tag:blogger.com,1999:blog-36372833876966520402024-03-19T04:57:10.119+01:00Gramy o TronBlog poświęcony grom wydawnictwa FFG poświęconych tematyce Gry o Tron.
Jeśli Gra o Tron to twoje hobby to znalazłeś się na odpowiedniej stronie.gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.comBlogger72125tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-35736258523053136152018-02-27T00:43:00.000+01:002018-02-27T00:47:55.685+01:00[ZTO] Pierwszy turniej na Throneteki<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_5uo7eXfcgD0YINxwN-eGPJQNtM7UKdXmp2EVy_oN_yzqSbNlCkxypjZrEFIrnuQUWRdQo3ySy5WIXO3OkXNbgl9dn3mgo3G_psJky8Ev1-LxMavgHqOcwGsoVifK5uSHNYqSimk5Bhlo/s1600/cropped-logo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_5uo7eXfcgD0YINxwN-eGPJQNtM7UKdXmp2EVy_oN_yzqSbNlCkxypjZrEFIrnuQUWRdQo3ySy5WIXO3OkXNbgl9dn3mgo3G_psJky8Ev1-LxMavgHqOcwGsoVifK5uSHNYqSimk5Bhlo/s1600/cropped-logo3.png" /></a></div>
Pierwszy turniej w pełni na throneteki.net. Zostawiam logo OCTGN ze względów sentymentalnych. Tam się to wszystko zaczęło ;(</div>
<br />
<br />
<a name='more'></a><h4>
Obowiązkowy wstępniak</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie jest to obowiązkowe, ale jeśli chcielibyśmy zgłaszać swoje wyniki samodzielnie musimy mieć konto na <a href="http://www.challonge.com/"><b><span style="color: blue;">www.challonge.com</span></b></a> . Byłby to też najwygodniejszy sposób komunikowania się ze swoimi przeciwnikami. Otrzymywalibyście automatyczne notyfikację o czekającym was meczu.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Tyle tytułem wstępu. Opisze teraz zasady jakie obowiązują w turnieju. Dobrą praktyka jest się z nimi zapoznać.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Zasady Turnieju</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<ol>
<li style="text-align: justify;">Zamrażamy Frakcję, którą będziemy grać w turnieju. Agenda może zmieniać się pomiędzy meczami. Proszę do mnie, np na <u><span style="color: blue;">gramyotron@gmail.com</span></u>, zgłaszać wybrane frakcje w formacie: ID z throneteki, frakcja. Niewykonanie tego to tygodnia przed startem turnieju skutkuje usunięciem z turnieju. Ewentualnie zedytować swoje zgłoszenie do turnieju na Challonge do formy " {ID} - {frakcja}"</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli gracze nie umówią się inaczej, w co nie ingeruje, w trakcie meczu gramy tylko deckami, które throneteki uzna za "VALID". Tzn. takimi, które nie mają kart z jeszcze nie wypuszczonych dodatków.</li>
<li style="text-align: justify;">Wszystkie mecze muszą być publiczne (Nie odklikujemy "Allow Spectators"). Turniej ma być wydarzeniem towarzyskim, nowi gracze powinni mieć możliwość podglądania bardziej doświadczonych. </li>
<li style="text-align: justify;">Mecze mogą być nagrywane i publikowane w internecie.</li>
<li style="text-align: justify;">Tabela Swissa jak i "topki" znajdować się będzie na www.challonge.com. Założyłem jeden dwuetapowy turniej. Nie wykluczone jednak, że jeśli gracze będą dropować, będę musiał rozpisać nowy turniej na samą faze pucharową.</li>
<li style="text-align: justify;">Turniej będzie dwu etapowy. Najlepsi gracze ze Swissa awansują do Drabinki Pojedynczej Eliminacji (W zależności od ilości uczestników może to być Drabinka Podwójnej Eliminacji). Na chwilę obecną nie jest jeszcze ustalone ilu graczy wychodzi z grupy. </li>
<li style="text-align: justify;">Start turnieju przewidziany jest na <b>5.03.2018</b> Od tego dnia włącznie będę podawał start nowej rundy. Termin podania wyników rozegranych spotkań to <b>10:00 w następny poniedziałek</b> (czyli czas na rozegranie jednej rundy to <b>tydzień</b>). Po tym czasie (zapewne w okolicach 12:30) będę przyznawał remisy z 0-wą wartością punktów (podwójna przegrana). </li>
<li style="text-align: justify;">W turnieju jedyne dozwolone wyniki to 5pkt za wygraną i 0pkt za przegraną lub remis (dla obu).</li>
<li style="text-align: justify;">Obowiązkiem grających jest sprawdzenie czy wprowadzane wyniki są zgodne z rzeczywistością. Wprowadzamy ostateczny wynik meczu wyrażony ilością zdobytych żetonów władzy.</li>
<li style="text-align: justify;">Walkowery:</li>
<ol>
<li style="text-align: justify;">Walkowery rozstrzyga organizator turnieju (czyli ja).</li>
<li style="text-align: justify;">Proszę najpóźniej do piątku, każdego tygodnia zgłosić, problemy w rozegraniu meczu. </li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli jedna strona pozostaje bez kontaktu - dostaje walkowera.</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli gracze nie mogą ustalić dogodnego dla nich terminu - sami decydują, czy biorą remis (po 0 pkt) czy rzucają monetą.</li>
</ol>
<li style="text-align: justify;">{Zostawiam otware na wszelki wypadek}</li>
</ol>
<div>
<br /></div>
<div>
To są zasady turnieju. Przystępując do niego zgadzacie się na nie.</div>
<div>
Wszelkie sugestie dotyczące zasad i formy turnieju są mile widziane.</div>
<div>
<br /></div>
</div>
<div>
<div class="container" style="width: 653px;">
<h4 style="text-align: justify;">
Przystąpienie do turnieju</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Jak pisałem wcześniej, trzeba się w turnieju zarejestrować. Specjalnie nie podawałem linka do rejestracji aby sprawdzić czy tu dobrniecie. Także to jest ten moment, <a href="http://challonge.com/tournaments/signup/IkNAtuPGwT" target="_blank"><b><span style="color: blue;">REJESTRACJA </span></b></a>otwarta. Przypominam, ze przystąpienie do turnieju oznacza zgodę na wszystkie zasady przedstawione wcześniej.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Słów kilka o etykiecie</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pamiętajcie gracie w grę z żywymi ludźmi, który mają swoje życie i nie są na wasze zawołanie. Szansa jest, ze spotkacie ich na ogólnokrajowych turniejach więc szanujcie siebie i swój czas. Jeśli ktoś siada z wami do gry tzn, ze wygospodarował sobie swój wolny czas aby to zrobić. Szanujcie swoich rywali, bo tym właśnie są, a nie tylko przeciwnikami. Pamiętajcie, że to turniej i nie wypada prosić o cofanie lub zmianę decyzji. Idąc na łatwiznę nie dość, że wyrobicie sobie złe nawyki to również obniżycie rangę turnieju a tym samym sobie zaszkodzicie. Oczywiście uczulam was na nie pójście ze skrajności w skrajność. Porażki bardziej uczą niż zwycięstwa. We wszelkich problemach ,jako Organizator, więc osoba za to odpowiedzialna, służę pomocą, lecz mam wielką nadzieję, ze do nich nie dojdzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Wsio</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No i tyle. Co macie teraz zrobić to zapisać się do turnieju i dobrze zastanowić się nad frakcją, bo nie zmienicie jej przez najbliższy kwartał. Zapamiętać datę 5 marca 2018. Wrzucę wtedy do tematu link do samego turnieju. Wszystkie ogłoszenia (rundy, przesunięcia itp) będą ogłszane w <a href="http://agot.sztab.com.pl/viewtopic.php?f=43&t=2800" target="_blank"><span style="color: blue;"><b>tym</b> </span></a>miejscu jak i w komentarzach tego posta.<br />
<div>
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<div>
</div>
</div>
</div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-30305362290188821942017-09-04T21:01:00.002+02:002017-09-08T12:55:12.953+02:00Recenzja - Gra o Tron: Królewski Namiestnik<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/11/namiestnik_cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/11/namiestnik_cover.jpg" data-original-height="600" data-original-width="600" height="200" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Królewskiego Namiestnika kupiłem przez przypadek. Składałem zamówienie i nie chciałem aby koszty wysyłki wyniosły ponad 10% wartości zamówienia. Nie będę oszukiwać, że gdyby gra była o superbohaterach Marvela, samochodach czy w jakimkolwiek innym klimacie to bym się nią zainteresował. Licencja jest największym magnesem w tej produkcji. Kropka. Jeśli chcecie się dowiedzieć jak skończyła się moja zakupowa swawola i czy gra potrafi się obronić w oderwaniu od licencji? Zapraszam do recenzji.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br /></div>
<br />
<h4>
Nie szata zdobi człowieka</h4>
<div>
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://cf.geekdo-images.com/images/pic3121619_md.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="281" data-original-width="500" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic3121619_md.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie uniosę się honorem i zacznę od opisu estetyki gry. Nie każdemu przypadnie ona do gustu. Karykaturalne, jaskrawą paletą barw narysowane postacie mogą odrzucić wielu potencjalnych nabywców. Raczej nie usłyszymy od graczy „o, jakie fajne/śmieszne ilustracje”. Część graczy, przyzwyczajona do dorosłego tonu ilustracji gier ze świata Pieśni Lodu i Ognia ze stajni FFG może grę, przez sam ten czynnik, skreślić. Nasuwa się pytanie dlaczego nie wykorzystano grafik z serialu, skoro charakter gry jest ewidentnie casualowy. Zapewne dlatego, że wykorzystana kreska miała podkreślić lekki i, w założeniu, imprezowy charakter rozgrywki. Jedynym plusem wykorzystanej szaty graficznej jest dla mnie to, że nie powiela ona ilustracji znanych z gry planszowej bądź karcianej (w przeciwieństwie do np. zapowiedzianej ostatnio reedycji <a href="http://galakta.pl/gra-o-tron-catan-braterstwo-strazy/" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Catana</span></b></a>).</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli chodzi o wykonanie elementów gry (żetonów i kart) to pojawiają się te same zarzuty co zawsze w przypadku gier planszowych GoT od FFG. Żetony są super, ale karty drukowane są na papierze o dość dziwnej strukturze i słabej trwałości. Kilka tasowań i na rogach pojawiają się zadry. Dodajmy, że jest tu stosunkowo dużo tasowania oraz przesuwania kart po stole. Wychodzi więc na to, że warto wsadzić karty w koszulki już przed pierwsza grą. Mam nieodparte wrażenie, że dokładnie tak sobie to FFG zaplanowało.</div>
<br />
<h4>
Cena i gabaryty</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tu będzie gorzko. <a href="https://3trolle.pl/gry-planszowe/strategiczne/7618-gra-o-tron-krolewski-namiestnik.html?search_query=krolewski+namiestnik&results=1" target="_blank"><b><span style="color: blue;">59pln</span></b></a> za 36 kart (którymi gramy), kilka żetonów oraz 14 kart sojuszników to horrendalnie drogo. Malutkie pudełko sugeruje, że gra ma być w założeniach kompaktowa jednak cena nie idzie ramię w ramię z tym założeniem. Generalnie kupuję duże gry i cena nie jest dla mnie kluczowym aspektem przy podejmowaniu decyzji o zakupie, jednak w przypadku nieznajomości rozmiarów pudełka poczułem duże rozczarowanie gdy otworzyłem paczkę z grą. Porównując cenę do chociażby Intryg Westeros, które mają podobną ilość komponentów i serialową licencję, nie sposób nie odnieść wrażenia, że płacimy o jakieś 20pln za dużo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCapa3odMbekr8x1QPXTH_pHfa39AW_4hKkLYQP5o5luyD8C8rYt8Ls9qtjBd3CTn_4cTGOAmyWbfQ3lbUSPa21RWgMT1qHrChY-hSQdZj8uJt0K1X5FS820zsNiraVr617x1q73ih43kR/s1600/Rozmiar.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="732" data-original-width="837" height="279" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCapa3odMbekr8x1QPXTH_pHfa39AW_4hKkLYQP5o5luyD8C8rYt8Ls9qtjBd3CTn_4cTGOAmyWbfQ3lbUSPa21RWgMT1qHrChY-hSQdZj8uJt0K1X5FS820zsNiraVr617x1q73ih43kR/s320/Rozmiar.jpg" width="320" /></a></div>
Wspominałem o kompaktowości gry. Wziąwszy pudełko z grą do rąk, od razu pomyślałem, że gra może zakwalifikować się do kategorii gry turystycznej. Niestety, o ile pudełko jest malutkie i mieści się bez problemu w torbie, torebce czy plecaku, to obszar gry rozmiarem przypomina planszową Grę o Tron. Zapomnieć można o rozgrywce w niedzielne popołudnie po spacerze w ogródku jakiejś kawiarni. Nie można, rzecz jasna, oceniać gry po pudełku i rozmiarze obszaru gry, jednak pudełko, szata graficzna jak i sam charakter rozgrywki wyraźnie sugerują, iż pozycja nie ma stanowić dania głównego a jedynie planszową przekąskę. Coś tu nie zgrało w tym elemencie, ale jeśli gra jest dobra to można to jej wybaczyć. Przejdę więc do sedna każdej recenzji:</div>
<h4>
<br />Mechanika i klimat rozgrywki</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zasady gry są dziecinnie proste. Tasujemy 36 kart postaci i rozkładamy je w macierzy 6x6, zwanej Królewską Przystanią. Jedną z kart jest Varys, którym będziemy się po tak stworzonym obszarze gry przesuwać, po wierszach i kolumnach. Wybieramy kierunek oraz ród i przesuwamy Varysa w miejsce najdalszego członka rodu, zbierając po drodze wszystkie postacie z wybranego rodu. Grę wygrywa gracz, który kontroluje na koniec gry najwięcej rodów. Aby kontrolować ród, trzeba mieć najwięcej jego przedstawicieli w swoim obszarze wpływu. Co ciekawe gra punktuje na remisie. Tzn, że jeśli ktoś już posiadał np. Holstera Tullego a inny gracz swoim ruchem zremisował ilością posiadanych postaci z rodu Tully (który ma tylko 2 przedstawicieli) to ostatni gracz który wziął do siebie postać Tullych otrzyma żeton kontrolowania rodu Tullych. Zabieg ten sprawia, że nie warto rzucać się w pierwszej kolejności na przejmowanie najmniej licznych rodów. Jeśli z Królewskiej Przystani zniknie ostatni przedstawiciel jakiegoś rodu to można dobrać odkrytą kartę sprzymierzeńca, która czasami potrafi namieszać na stole. Tyle.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbGD8dem9lDr2UZMstrozST4pYlCD1RpRhXAtMZRhy7u6dK9KRUjpbwTk0FdQTqY9JBXKO5uUS4OsHllyBFrOzCCji-g16CfxWZwmrSG-6RT5BR04vGrPInqEX6efKzcMETfITCaANoc_E/s1600/JonS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="658" data-original-width="441" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbGD8dem9lDr2UZMstrozST4pYlCD1RpRhXAtMZRhy7u6dK9KRUjpbwTk0FdQTqY9JBXKO5uUS4OsHllyBFrOzCCji-g16CfxWZwmrSG-6RT5BR04vGrPInqEX6efKzcMETfITCaANoc_E/s200/JonS.jpg" width="133" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Od razu rzuca się w oczy brak jakiegokolwiek odniesienia do materiału źródłowego. Gra mogłaby być równie dobrze o kolorach, kształtach lub nawet rodzajach makaronu. Jedyny klimat Pieśni Lodu i Ognia wprowadzają karty Sprzymierzeńców. Jednak fakt, że np. Ilyn Payne może zabić Eddarda Starka, czy też, że Shae może podkraść komuś Tyriona, tylko podkreślają smutną prawdę, iż licencja ma tu za zadanie łowić klientów a nijak kotwiczy w mechanice gry. Co więcej, początkowo losujemy 6 sprzymierzeńców (z 14) i to zamyka ich wpływ na grę. Wszyscy gracze wiedzą co jest dostępne. O wiele lepszym pomysłem byłoby rozłożenie wszystkich towarzyszy jako dostępnych. Sprawiłoby to, iż pozyskiwanie członków rodów byłoby mniej mechaniczne i wprowadzało element niepewności aż do samego końca gry.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pisałem wcześniej, ze estetyka gry jak i jej rozmiar sugerowałyby grę imprezową. Niestety mechanika nie pomaga i w tym aspekcie. Rozgrywka przebiega w ciszy bo w swojej turze gracz myśli w skupieniu szacując która z kilkunastu kombinacji przyniesie najlepsze rezultaty. Podpowiadać niby można, ale na początku gry to nie ma sensu, a od połowy gry może niewiele to zmieniać. Gra w tym uniwersum powinna od samego początku rzucić graczy sobie do gardeł jeśli chce uchodzić za charakterną. Tutaj tego brakuje. Jako kontrprzykład podam <a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/03/recenzja-gra-o-tron-quiz.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Grę o Tron: Quiz</span></b></a>, w której już po pierwszym dobrze opowiedzianym pytaniu gracze mogą wchodzić sobie w paradę lub negocjować. W Królewskim Namiestniku, może zniknąć ze stołu połowa postaci a i tak przy rozgrywce w co najmniej 3 osoby można nie odczuć zbyt dużej interakcji między graczami. W dwie osoby jak gracz wyjdzie na prowadzenie to ustawia przeciwnika tak aby mu nie przeszkadzał. Pomóc tu mogą tylko karty sprzymierzeńców, które przez swoją losowość i małą liczbę (o czym wspominałem) słabo się sprawdzają w roli wyrównywania szans. W rozgrywce 4-osobowej losowość czuć jeszcze bardziej. Nie ma szans „wyprowadzić” się na konkretny element macierzy. W efekcie gracz budzi się w swojej kolejce i zaczyna wszystko kalkulować na bieżąco. Sprawia to iż czekając na swoją kolejkę przez 75% gry najzwyczajniej w świecie się nudzimy. Czasem uda się coś komuś odebrać, zakombinować sprytnie sprzymierzeńcem, ale często nie ma się wyboru i rusza się w jedyne dostępne miejsce. Elementem przyśpieszającym bicie serca jest za to choreografowanie rozszarpywania gracza, który zbytnio wyszedł na prowadzenie. Żadne to wielkie osiągnięcie. Każda gra w której 2 kropki gonią trzecią jest bardziej emocjonująca od takiej gdzie 4 kropki skaczą sobie osobno nie zważając na swoje poczynania. Co za tym idzie, wariant drużynowy, dostępny tylko przy grze w 4 graczy, jest ciekawym dodatkiem (2 kropki vs 2 kropki – kosmos!!!). Plusem jest za to czas gry – ok 20 minut, który sprawia, że w godzinę być może jedna z 3 gier będzie emocjonująca dla jednego z graczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Przemilczę pozostałe warianty, gdzie aby się odezwać do drugiego gracza trzeba mu wręczyć specjalny żeton trójokiej Wrony. </div>
<br />
<h4>
Podsumowanie</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Naprawdę nie wiem komu mógłbym tą grę polecić. Spodziewałem się niewymagającej gry z duża dozą interakcji, solidnie opartej na materiale źródłowym. Dostałem bardzo specyficzną, matematyczną wręcz (w pierwszej „połowie”), rozgrywkę, która nie jest w żaden sposób odkrywcza. Czasem uda się wykręcić jakieś chore combo na sprzymierzeńcach, czy też coś wynegocjować, jednak to za mało aby doświadczeni gracze chcieli wracać do gry. W grze pada słowo „zabić” więc automatycznie kategoria wiekowa idzie w górę, jednak sama rozgrywka może jak najbardziej uchodzić za rodzinną, czego o materiale źródłowym nie można powiedzieć.</div>
<div style="text-align: justify;">
Chciałbym napisać, że życie jest za krótkie aby grać w średniaki, szczególnie te przepłacone, ale możliwe, że najzwyczajniej w świecie nie jestem docelową grupą dla tej pozycji. Jeśli jesteście fanami PLiO lub serialu, nie macie dużego doświadczenia, a co za tym idzie, konkretnych wymagań od każdej kolejnej gry którą dołączacie do swojej kolekcji, poziom skomplikowania was nie odrzuci to całkiem prawdopodobne, że gra się wam spodoba. O ile przetrawicie cenę tej pozycji.<br />
<br />
PS: Jeśli gra zawiera Jona Snow, który nie powoduje dzikiego okrzyku mojej pocałowanej przez ogień żony "Nic nie wiesz Jonie Snow" w moim kierunku, to nie jest to Gra o Tron według moich standardów.</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-19735155401219907942017-05-01T20:43:00.000+02:002017-05-08T11:48:38.963+02:00[RECENZJA] Obrona Królestwa [Guarding the Realm]<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2017/03/gt17_box_300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2017/03/gt17_box_300.png" height="320" width="184" /></a></div>
Dzisiaj bez silenia się na wstęp. Jedziemy z recenzją Obrony Królestwa.<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<h3>
Ród Starków</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Łatwo jest negatywnie ocenić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_21.jpg"><b><span style="color: blue;">Zastęp z Niedźwiedziej Wyspy</span></b></a>. Biorąc pod uwagę umiejętność, liczbę potencjalnych celów (poza samą armią jest tylko <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_12.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Lojalista</span></b></a>) można dojść do wniosku, że karta została wydana bez należytego wsparcia innych postaci z rodu Mormont (nawet Jorah i Stary Niedźwiedź nie mają tej cechy). Na domiar złego jest jeszcze <i>Darowizna</i>. To wszystko oczywiście prawda i nie zmienia faktu, że będziemy wyczekiwać unikalnej postaci z Niedźwiedziej Wyspy aby w pełni skorzystać z Zastępu. Jednak można z niego wyciągnąć więcej niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Nie dość, że ma bardzo sympatyczne słowo kluczowe – <i>Bez Dodatków</i>, świetne statystyki to jeszcze cechę <i>Armia</i>, którą można spożytkować fabułą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_19.jpg"><b><span style="color: red;">Zwołanie Wasali</span></b></a>, szczególnie, że to już 4-ta armia Strażników Północy. Inna sprawa czy jest obecnie próbować kombinować ze wspomnianą fabuła, skoro jest <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_47.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Odwet</span></b></a>. Osobiście nie wsadzałbym Zastępu do decku przed <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_34.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Zwiadowcami Umbera</span></b></a>, ale jeśli ktoś zbuduje murder-deck na nowym <b><span style="color: red;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_2.jpg">Robbie</a> </span></b>z poprzedniego cyklu to być może będzie mu bardziej zależało na sile uderzeniowej aniżeli blokowaniu przeciwnika, a tą Zastęp zapewnia bez pudła. Możemy założyć, że każde złoto dodatkowo wydane na Zastęp zapewni nam zwycięstwo w jednym ofensywnym wyzwaniu Militarnym (nie uwzględniając sztuczek takich jak np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_28.jpg"><b><span style="color: red;">W Imieniu Króla</span></b></a>). Zwrot inwestycji w <i>Darowiznę </i>jest natychmiastowy i dlatego oceniam armię Mormontów wyżej niż postacie z <i>Darowizną </i>z poprzedniego dodatku.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jest kilka sposobów aby dodatkami uniemożliwić postaciom przeciwnika uczestniczenia w wyzwaniach: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_52.jpg"><span style="color: red;"><b>Rybacka Sieć</b></span></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tchórz </span></b></a>czy Martellowe trojaczki ikonobraniowe. Starkowie mogli zyskać do nich dostęp tylko grając odpowiedni Sztandar. Udziałem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_22.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Małżeńskiego Paktu</span></b></a> się to zmieni i ród z Winterfell będzie mógł wykluczyć postać przeciwnika z wyzwań swoją własną kartą. Zastosowanie Paktu i zyski z niego płynące są oczywiste więc zajmę się minusami. Wymuszone przerwanie z dodatku może nam napytać biedy. Jeśli przeciwnik wyczuje dobrze moment może nas podwójnie nim pokarać. Co ciekawe Odmaszerowanie na Mur Poślubionej postaci może skutkować stracenime tylko jednej postaci Starków. Małżeński Pakt działa przed wyrzuceniem ze stołu postaci, która wskazujemy na Murze, więc nic nie stoi na przeszkodzie aby poświęcić postać oddelegowaną na Mur (zanim ta jeszcze na niego wyruszy). Generalnie jakikolwiek reset stołu sprawi Starkowi ogromne problemy i może być to kluczową decyzją przy wsadzaniu Paktu do decku. Szczęście w nieszczęściu, przerwanie działa przed faktycznym zejściem postaci ze stołu, więc w obliczu Valara można poświęcić postać, która i tak idzie do piachu. Jeśli miałbym zabawić się we wróżbitę to wydaje mi się, że chwilę będziemy widywać ten dodatek, ale jak gracze poczują jak bardzo boli gdy to przeciwnik podejmuje decyzję o naszej dodatkowej stracie, straci on na znaczeniu i zacznie powoli zanikać.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Nie lekceważcie Zastępu z Niedźwiedziej Wyspy. Jest to idealna tempo karta a Starki tempem stoją. Brakuje przywódcy rodowi Mormontów, jednak coś powinniśmy w tym cyklu jeszcze zobaczyć. Małżeński Pakt jest specyficzną kartą, która będzie potrafiła uratować tyłek w wielu sytuacjach. Równie dobrze będzie mogła nas pogrążyć w najmniej spodziewanym momencie. Nie wydaje mi się aby wyparł Wychowanka, który nie ma negatywnej strony.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Ród Tyrellów</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Poprzedni dodatek przyniósł obietnice wielkiego grania na rycerzach i damach. Szkoda, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_23.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Rycerz z Reach</span></b></a> wspiera zastęp uzbrojonych wojaków zamiast szlachetnie urodzonych pań, gdyż to Damy potrzebują obecnie liczniejszej reprezentacji. Rycerzyk wypełnia lukę nieunikalnej „3-ki” z cechą <i>Rycerz </i>u Tyrellów, jakb tego było mało ma współczynnik 1 siła/koszt. Oferuje dodatkowo perspektywę zdobycia żetonu dla damy jego serca. Jest to o tyle lepsze od <i>Renomy</i>, że dzięki np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_23.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Damie Dworu</span></b></a> łatwiej będzie utrzymać ten żeton w grze, nawet po resecie.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
O wiele ciekawiej prezentuje się druga zielona karta z dodatku – wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_24.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Szarża Lorda Renlyego</span></b></a>. Pompka jak pompka, Randyll się nie obrazi a i każda postać z Pieczęcią Namiestnika z radością skorzysta. Kluczowe w tym wydarzeniu jest tak naprawdę nadanie <i>Zastraszania </i>na całą fazę (nie tylko do końca wyzwania!!) i to z zaskoczenia. Nie ma drugiego rodu do którego <i>Zastraszanie </i>by bardziej pasowało niż do Tyrellów, a mają je dostępne tylko na jednej, trochę za drogiej, unikalnej postaci. Co ciekawe wydarzenie można odpalić nie mając żadnej martwej postaci, siły nie podpompuje (Randyll nie wstanie) ale <i>Zastraszanie </i>postać dostanie. Szarża Renlyego jest pierwszą porządną wredną kartą Tyrellów od czasu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_37.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Rycerza Florentów</span></b></a>. Dokładnie takich kart potrzebuje ród z Reach aby zaskakiwać i kąsać przeciwnika. Świetnie prezentuje się też Synergia z królową Margaery. Wystarczy mieć w Decku Randylla, poświęcić Lorda ze stołu i dostaniemy dwa wyzwania naładowanym seniorem rodu Tarlych na <i>Zastraszaniu</i>! Tak się bawią Strażnicy Południa.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Kapitalne wydarzenie, które powinno na stałe być grane z Pieczęcią Namiestnika, ewentualnie Deszczami Castamere i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_18.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Władzą zza Tronu</span></b></a>. Jedyne co mi się nie podoba to możliwość wybrania postaci nie-Tyrellowej. Sojusze będą ładować to wydarzenie jak wściekłe. Rycerz z Reach na tle Szarży wygląda po prostu słabo. Takie karty są jednak potrzebne, bo pozwalają zróżnicować deck zarówno w kwestii dystrybucji kosztowej postaci jak i ikon. </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Ród Baratheon</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli miałbym wybrać jedną frakcję u której najmniej się zmieniło pomimo 2 cykli i 2 rozszerzeń na karku to będą to bez wątpienia Baratheonowie. Melisandra, R’hllor, klękanie, Malowany Stół. Oczywiście gdzieś Robert, Stannis ale tak naprawdę chodziło i chodzi o kneel i pasywną grę, podpartą Czerwoną Twierdzą. Względnie zabawny jest fakt, że żółte decki wyglądają i działają praktycznie tak samo, a i tak nie można się przeciwko nim zabezpieczyć. Jak zaskoczą, to koniec. Projektanci wreszcie ruszyli mózgownicami i starają się coś zmienić, a mam przeczucie że będzie to zmiana z serii „źle na gorzej”. Przygnębiający jest fakt, że zmiana nie wynika z wprowadzenia nowej rewolucyjnej karty, a z podmiany Melisandre na jej <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_27.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">nową wersję</span></b></a>. Strata głównego silnika klękania postaci przeciwnika będzie bolesna, to co dostajemy w zamian nie wydaje się wcale ekscytujące. Mowa oczywiście o graniu na dominację. Z pomocą dodatku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_28.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Światło Pana</span></b></a>, nie trzeba będzie się nawet dokopać do Żelaznego Tronu aby zabezpieczyć sobie wygrywanie dominacji. Brak słowa kluczowego <i>Nietrwały </i>na tym dodatku a także umożliwienie podpinania go do dowolnej postaci Baratheonów a nie, jakby zdrowy rozsądek podpowiadał, tylko do R’hllorów sprawi, że pojawią się decki, które pomimo swojej pasywnej filozofii będą rzucać się w każde możliwe wyzwanie. Mój problem z deckami pasywnymi jest taki, że takie decki nie grają w „tą samą” grę co pozostałe. Jeśli pasywna gra nie ogląda się na poczynania przeciwnika to jest oderwana od systemu gry i powinna zostać poprawiona. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Sklasyfikowałbym dodatek Światło Pana jako równie „popsutą” kartę co Nawiedzony Las. Wygrywanie dominacji powinno być celem gry. Gdzie podzieje się niepewność, ekscytacja z gry, wyzwanie, jeśli dominacja z automatu będzie nam przypadać i gra sprowadzi się do odpalania łańcuszka reakcji, które pasywny draw, prędzej czy później, nam wygrzebie. Widząc ile „pary” idzie w wzmacnianie pasywnych decków dochodzę do wniosku, że stan umysłu projektantów najlepiej podsumowuje scenka z Siedmiu Wspaniałych (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=0ieicflBG_Y">https://www.youtube.com/watch?v=0ieicflBG_Y</a>). </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Wracając do Melisandre. Bardzo fajna i tematyczna jest mechanika podglądania ręki przeciwnika u Baratheonów, bo któż inny jak nie czerwona kapłanka mogła przewidywać poczynania przeciwników Stannisa, i nawet doprowadzać do ich śmierci. Do pary z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_64.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Widziane w Płomieniach</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_9.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rubinem R’hllora</span></b></a> będzie czyściła rękę przeciwnika w zawrotnym tempie, przy okazji dostrzegając i krzyżując jego plany. Jedyną poza blankowaniem Mlekiem kontrą na nową Mel jest fabuła Duchy Harrenhal. Pomiędzy wygraniem dominacji a zagraniem fabuły nie ma wiele możliwości aby coś nowego wskoczyło na stos zabitych postaci (szczególnie w początkowych rundach). Czy to czyni nową Mel wystarczająco mocną aby zastąpić jej starszą wersję? Być może, trzeba jednak brać pod uwagę fakt, że to kolejna postać z 7 złota u Baratheonów, a tych deck nie przyjmie każdej ilości, nawet w sytuacji gdy dostajemy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wielką Salę</span></b></a> i będzie nowa Baratheonowa karta ekonomiczna. Stara, "mała" Mel miała olbrzymią zaletę, że była potężną kartą w stosunkowo niskiej cenie i było na nią miejsce w decku (jedyna unikalna 5-ka). Suma summarum nowa Melka nie wydaje się być postacią, która pociągnie cały deck, jednocześnie jest za droga aby dorzucić ją do obecnie funkcjonujących. Ciekawe, że Baratheonowie dostają w 3 cyklach trzecią "7-kę" a Nocna Straż i Martellowie jeszcze ani jednej się nie doczekali. Przez najbliższych kilka miesięcy, sympatycy Rogaczy będą się głowić jak i czy w ogóle się da dobrze wykorzystać nową postać. Na efekty będziemy musieli poczekać. Nie podejmuje się prorokować gdzie kneel i pasywna gra zmierzają, uważam je za pomyłkę i nieprzemyślaną mechanikę. Jeśli nowa Melisandra wyprze starą wyjdzie to grze tylko na zdrowie.</div>
</div>
<div>
<b>Werdykt:</b> Pasywne decki. Widzę pasywne decki. Pasywne decki widzę…</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Ród Targaryen</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
„<a href="http://www.cardgamedb.com/forums/uploads/1281901105/ffg_gallery_11_373722.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #e06666;">Forvever Burning</span></b></a> wróciło!” zakrzykną weterani 1ED. Może i wróciło ale, niczym w przypadku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_104.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Czerwonego Arborskiego</span></b></a> („<a href="http://www.cardgamedb.com/forums/uploads/got/ffg_much-and-more-ahm.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #e06666;">Much and More</span></b></a>”), edycja się nie zgadza, a co za tym idzie, wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_34.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Smok to nie Niewolnik</span></b></a> osłabło. Wydarzenia były w większości darmowe w 1ED, toteż krążące palenie było łatwe w odpalaniu. Wydarzenie z 2ED ma zaporowy koszt, i nawet jeśli można je wrócić na rękę (dodatkowe złoto), to takie przyjemności kosztują około połowę złota jakie nam przyniesie karta fabuły. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_49.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Machinacje Littlefingera</span></b></a> mogłyby trochę pomóc, ale jakoś się ich nie widuje u Targaryenów. Największa zaleta StnN jest możliwość wskazania dowolnej postaci, tj. takiej która nawet nie uczestniczy w wyzwaniu. Przy fabule <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_75.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Krew Smoka</span></b></a> skutkuje to śmiertelnym burnem dowolnie wskazanej postaci do 3 punktów siły. Aemon, czy mała Margaery nie będą już tak problematyczni. I tak się granie StnN zapewne skończy, jako uzupełnienie burna z karty fabuły lub Placu Kar. Jedna sztuka w decku powinna w zupełności wystarczyć, szczególnie, że odzyskując ją wysyłamy przeciwnikowi sygnał aby przedeklarowywał swoje wyzwania o 2. Ciemno widzę combienie się StnN z Dracarysem – zostawianie sobie 3 złotych smoków na fazę wyzwań? Nawet w erze <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_14.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zatoki Niewolników</span></b></a> jest to mało prawdopodobne.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Deja vu? Nie, chociaż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_33.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Drudzy Synowie</span></b></a> przypominają <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_7.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Choroążego Baratheonów</span></b></a> z poprzedniego dodatku. Ich głównym zdaniem jest wejść do gry i zrobić rozpierdziel. O ile w przypadku Chorążego można sobie odpuścić <i>Darowiznę</i>, tak tutaj lepiej coś najemnikom zapłacić. Bardziej sensowne byłoby zrobienie Wymuszonej Reakcji nakazującej płacić 1 złota po każdej fazie niż <i>Darowizny</i>, jednak tak sobie ten nasz wspaniały Zespół Projektantów wymyślił aby każda frakcja miała postać z nowym słowem kluczowym, więc tak będzie.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Smok to nie Niewolnik rozpali graczy 1ED jednak przypomniawszy sobie, że grają w 2ED dostrzegą, że niegasnący płomień przygasa. Miejsce w decku się znajdzie ale nic poza tym. Jak na razie cały ten cykl jakiś taki nijaki dla Targaryenów. Wszystko to jednak cisza przed burzą przed następnym, trzecim dodatkiem.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Ród Lannisterów</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Zastanawia mnie mnogość efektów zabierających złoto przeciwnikom u Lannisterów (Alayala, Levies at The Rock). W "mirrorach" czyli meczach tych samych frakcji może to być odczuwalne, ale każda inna frakcja bardzo sporadycznie odczuje stratę złota, głównie dlatego, że rzadko je sobie zostawia. Są chlubne wyjątki, np zabranie złota Targom, chcącym odpalić Dracarys, czy komuś kto szykował się do zagrania Pod Miecz, lecz potwierdza to tylko regułę. Finansowanie swoich Zasadzek w ten sposób również wydaje się nieefektywne. Na szczęście ten aspekt <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_29.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pollivera </span></b></a>to tylko dodatek do jego <i>Grabieży</i>. Tywin z radością wykorzysta wewnątrz frakcyjne wsparcie w mieleniu kart przeciwnika. Reasumując, 3 siły, 2 ikony, <i>Grabież </i>i sytuacyjna umiejętność - biorę!</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Stare przysłowie głosi, że nie wnosi się drewna do lasu. Drewnem są ikony Intrygi, lasem ród Lannisterów. Pomimo to <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_30.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Komnata Namiestnika</span></b></a> może mieć sens w popularnych ostatnio Skaczących Lwach. Wszystko za sprawą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Wieży Namiestnika</span></b></a>. Po co tracić postać wrzuconą z Harrenhal czy skaczących wydarzeń, jeśli można jej nadać zieloną ikonę i wycofać z Wieży? <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_89.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Król Joffrey</span></b></a> również chętnie wróci do reki aby wejść do gry w następnej rundzie. Komnatę można też traktować jako swoistą kontrę na Martelli i ich ikonobranie, również to bardziej agresywne (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_96.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Książęca Przełęcz</span></b></a>). Ewentualnie gwarant odpalenia Deszczy Castamere. Jak widać, z pozoru niepotrzebna lokacja całkiem zgrabnie komponuje się z frakcją mającą pod dostatkiem ikon intrygi.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Niczym u Targaryenów, Lannisterzy kolejny miesiąc z rzędu nie dostają nic szczególnego. Przeczytałem ostatnio ciekawy komentarz nt gier karcianych: "karcianka potrzebuje zalewu słabych i średnich kart, aby te dobre mogły błyszczeć na tle tych słabych". Jeśli takie zadanie miały spełnić karty Lannisterów z Obrony Królestwa, to świetnie im się to udało.</div>
</div>
<div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Ród Martellów</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jestem wielkim fanem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_96.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Książęcej Przełęczy</span></b></a>. Podoba mi się taka forma ikonobrania - techniczna. Powinny mi się więc spodobać <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_36.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Palące Pustynie</span></b></a>, a jakoś nie mogę się do nich przekonać. Konstrukcja karty (poświecenie) jasno daje znać do zrozumienia, że trzeba tą lokacje traktować jako "leżące wydarzenie", takie o którym przeciwnik wie i musi grać na około niego. Nieunikalność wychodzi Pustyniom na plus, a mimo to, mam wątpliwości czy znajdę motywację do grania nową lokacją. Awersję budzi jego jednorazowość. Nie lubię kart, które pomagają mi wygrać tylko jedno wyzwanie a następne są odrzucane z gry. Chętniej zapłaciłbym za nie 2/3 złota byle by zostawały na stole. Kluczowym aspektem Pustyń jest fakt, że klują przeciwnika jak drzazga, której nie może wyciągnąć. Głównym pytaniem jakie trzeba sobie zadać jest czy chcemy osiągnąć ten efekt, ale co ważniejsze czy będziemy w stanie zrezygnować z innych kart jakie Martellowie mają w swoim arsenale (np. kolejnej kopii Przełęczy lub Ghaston Grey'a).</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_35.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Sierota z Zielonej Krwi</span></b></a> jest postacią, która cofa nam na rękę jedną z naszych postaci. Co więcej musimy jeszcze za to dopłacić w postaci <i>Darowizny</i>. Brzmi to niebezpiecznie blisko samobója. Dokładnie rzecz biorąc "brzmiałoby" gdyby nie pozytywne aspekty cofania na rękę własnej postaci:</div>
</div>
<div>
<ul>
<li>Wszystkie dodatki ze słowem kluczowym <i>Nietrwały </i>bezpowrotnie spadają na stos kart odrzuconych,</li>
<li>Można ponownie odpalić reakcję na wejście postaci do gry i to niekoniecznie Martellowiej (Littlefinger, Aero, czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_31.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Posłańca z Południa</span></b></a>),</li>
<li>Schować postać przed resetem, naszym bądź wyczutym u przeciwnika.</li>
<li>Ponownie odpalić umiejętność postaci z frazą "Limit raz na runde". Na przykład: można odpalić Nymerię, zrobić nią wyzwanie, cofnąć ją na rękę, wrzucić ją z Arianny (albo Ulmerra) i ponownie zabrać komuś ikonę!! Nawet w Trakcie jednego wyzwania co pozwoli wystawić tri-ikonę na działanie Książęcej Przełęczy.</li>
</ul>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Mały, chudy ale byk z tej Sieroty. Jeśli jeszcze nie czuliście do niej chemii, to pora zacząć.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Słodko-gorzki ten dodatek dla Martellów. Dostają najbardziej combo-genną postać od czasu Quentyna, ale mały niesmak pozostaje po zmarnowanym potencjale Pustyń.</div>
</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Ród Greyjoy'ów</h3>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_31.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wexa </span></b></a>pomyślałem: "Rany Boskie, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_68.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Balon </span></b></a>na sterydach. Dopompujemy go i nic nie stanie nam na drodze". Potem doczytałem jego umiejętność :). Różnica pomiędzy nim a Balonem jest taka, że Wex blokuje przed byciem zdeklarowanym jako obrońca postacie o koszcie RÓWNYM jego licznikowi z <i>Darowizny </i>(nie równym i mniejszym), który można jeszcze co dominację zwiększać. Trochę nie rozumiem tematycznego uzasadnienia jego umiejętności ale skoro umiejętność Balona, podstarzałego wymoczka na krańcu świata jest bez sensu z książkowego punktu widzenia, to i tutaj nie muszę się go doszukiwać. W każdym razie, Wex ma tą zaletę, że potrafi się dostosować do sytuacji. Jeśli przeciwnik wrzucił postacie z <i>Podstępem </i>o koszcie 3 to może on je zablokować przed bronieniem. Sytuacja na stole się zmieni i przeciwnik powrzucał swoje 4-złotowe armie? Nic prostszego. poczekamy do dominacji i przykoksimy Wexa. Fajnie to wszystko wygląda na papierze a skończy się zapewne na tym, że będzie grany w jednej sztuce i to głównie za swoje statystyki i ikone Intrygi. Koniec, końców, nie jest źle.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Przyszła pora na nową ekonomię na Żelaznych Wyspach i jest nią ... <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_32.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Rynek</span></b></a>?. Pierwszy rzut oka i coś nie pasuje. Karty odrzucone? 8??!! Jak to osiągnąć we frakcji praktycznie bez ikon intrygi? W tym miejscu wspomnę, jak obiecałem w poprzedniej recenzji, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_12.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Fosę Cailin</span></b></a>. Bowiem jednym ze sposobów jest podduszenie rezerwy przeciwnika (który dodatkowo wyrzuca swoje wydarzenia). Drugim jest oczywiście <i>Grabież </i>i wszelkie sposoby mielenia talii przeciwnika. Kolejny raz projektanci zaskakują mnie swoim postrzeganiem gry. Nie spotkałem jeszcze osobiście osoby, która by grała Greyjoy'ów z nastawieniem na mielenie decka. Ich nowa ekonomia zmusza ich do obrania nowej ścieżki i może to wywołać opór. Domyślam się, że sympatycy grabieżców z Żelaznych Wysp poczują się lekko oszukani warunkiem aktywacji ich nowej lokacji ekonomicznej. Pozostaje mi tylko połączyć się z nimi w bólu i zachęcić ich do eksperymentowania z mieleniem decku zamiast graniem tylko na UO. Greyjoy'owie dobrze funkcjonowali na dotychczas dostępnych kartach ekonomicznych, więc może się skończyć, że zignorują Targ na Żelaznych Wyspach. Największym plusem rynku jest to, że raz aktywowany trzyma podwojony bonus ekonomiczny, praktycznie do końca gry.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Ogłaszam rozpoczęcie sezonu na mielącego Krakena. Łapiecie? ... Nie? W sumie to mi nie wyszło tak jak i tej nowej lokacji ekonomicznej...</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Nocna Straż</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
W momencie gdy piszę te słowa mamy już już <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_2.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Bowena Marsha</span></b></a>, który będzie zapamiętany jako pierwsza postać Straży z kombinacją ikon Intrygi i Władzy. Tymczasem niepozorna <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_25.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Gilly </span></b></a>oferuje te same ikony tylko taniej. Dlaczego kombinacja tych ikon jest tak istotna dla Straży wszyscy wiemy: Miecze Treningowe lub Alliser Thorne czynią z postaci z tymi ikonami tri-ikonę – najbardziej pożądaną postać w defensywnych deckach Straży. Wartość jej siły jest bardzo problematyczna. Musimy być gotowi na to, że bez Muru i Miecza zje ją praktycznie wszystko. Na szczęście nadrabia to swoją cechą - <i>Dziki</i>. Umiejętność Gilly nie powoduje opadu szczeki. Przed <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_6.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Arrym </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_25.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Eddem </span></b></a>byłaby bardzo pożądana, gdyż odporność Strazy na <i>Podstęp </i>w intrydze była praktycznie zerowa. Obecnie, przyda się bardziej do kontratakowania, aniżeli rozpaczliwego bronienia. Pamiętajmy, że Gilly może wybrać dowolnego <i>Zarządce</i>, a tych jak wiemy ma więcej frakcji niż tylko Straż (np <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_15.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ricasso </span></b></a>z poprzedniego dodatku) Tak czy inaczej, tania bi-ikona, o combogennej cesze na pewno znajdzie sobie miejsce w mecie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zaraz po premierze GoT <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_129.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Yoren </span></b></a>był najbardziej niedocenianą postacią Straży. Jego umiejętność została bardzo osłabiona FAQiem (ostatnio dopowiedziano np., że skradziona Arya nie może się już zduplikować), ale nadal gra jedne z głównych skrzypiec w Varysowej Nocnej Straży. Głównym problemem Yorena była jego jednorazowość. Czasem przychodził na rękę i kisił się tam bo przeciwnik nie miał nic do „podebrania”. Radzono sobie z tym grając jego 3 kopie, wsparte Marszami na Mur ewentualnie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_47.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Popadły w Niełaskę</span></b></a>). Moim zdaniem trochę to było wszystko na siłę, gdyż jeden przypadkowy zgon mógł nam zmarnować 2 karty w decku. Opisywany dodatek pomaga zachować Yorenowi wydajność pomimo zredukowania go do 1-2 sztuk w decku. Wszystko za sprawą tytułowej <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Obrony Królestwa</span></b></a>. Wydarzenie, i to krążące, nadaje się o wiele lepiej do podkradania postaci przeciwnika niż zapchlony Czarny Brat. Nie płaczemy gdy nam spadnie na stos kart odrzuconych, gdyż możemy je wyciągnąć. Co za tym idzie łatwiej możemy go ponownie użyć. Sam Yoren skorzysta na wydarzeniu, bo łatwiej znaleźć na niego jedną/dwie sztuki niż 3.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Obrona Królestwa i „podkradające” karty z Rozszerzenia Straży zmotywują mnie do zbudowania pierwszej pełnoprawnej „złodziejskiej” Straży. W obecnej mecie podkradanie ma sens tylko gdy podkradamy postacie unikalne a w tej postaci wydarzenie spisuje się wyśmienicie. Gilly jest solidną szeregową kartą, której cena i ikony sprawią, że zasili praktycznie każdy defensywny deck Nocnej Straży</div>
<br />
<h3>
Karty Neutralne</h3>
</div>
<div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_37.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Czarny Walder</span></b></a> krzyczy : „Graj mnie na Lordzie Przeprawy!”. Jego umiejętność kumuluje się z bonusem płynącym z Agendy co podnosi sens takiego rozwiązania. Sam w sobie jest bardziej niż przyzwoity. Jeśli potraktujemy go jako „6-kę” jego siła będzie wynosić 7, a to jest wartość, która nawet bez Lorda Przeprawy powinna zdobyć nam zwycięstwo. Jego największa słabością jest brak jakiejkolwiek możliwości zabezpieczenia go przed śmiercią poza duplikowaniem. Znajomość Medycyny czy Orle Gniazdo są w stanie jakoś kompensować tą wadę, ale będzie to, na dłuższą metę odczuwalne, bo Valar jest codziennością. Po Walderze świetnie widać jak niesymetrycznie działa <i>Darowizna</i>. Lannisterowie czy Tyrellowie będą mogli w praktycznie każdej grze korzystać z pełni umiejętności Waldera, podczas gdy pozostałe frakcje albo całkowicie z niego zrezygnują lub będą go używać na pół gwizdka.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Grywałem ostatnio dużo <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_105.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Qhorinem</span></b></a>. Łatwo było dzięki temu zaobserwować jak wygląda stosunek postaci unikalnych do nieunikalnych w różnych taliach. Ku mojej rozpaczy, murzę przyznać, że bywało sporo gier, w których nic nieunikalnego nie pojawiało się, nie tylko na stole ale, także na stosie kart odrzuconych u przeciwnika. Pominę ewentualny wpływ Qhorina na taki stan rzeczy. Tym wstępem chciałem pokazać jak doskonale <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wielka Sala</span></b></a> wkomponowuje się w obecną Metę. Frakcyjne lokacje obniżające z reguły nic nie kosztują i mogą obniżać dowolne frakcyjne karty. Może się więc wydawać, że przepłacamy. Jeśli jednak gramy „6-kami” i „7-kami”, a grają nimi wszystkie wielkie rody Westeros, zwrot z Sali jest natychmiastowy i bardziej odczuwalny. Wielka Sala spokojnie pozwala podnieść koszt postaci w Decku o jedno oczko. Baratheonowie ze swoimi czterema „7-kami” będą wniebowzięci. Powinniśmy też wielką Salę widywać również u Lannisterów, Starków i Targaryenów. Chyba Tylko defensywna Nocna Straż ominie szerokim łukiem Wielką Salę.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie przypominam sobie abym musiał się kiedykolwiek zmierzyć z ocena równie pokręconej karty co wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Żona Dornijczyka</span></b></a>. Trzy, sekwencyjnie ustawione instrukcje warunkowe mogą pomóc nawiązać kontakt z uciekającym nam przeciwnikiem. Sekwencja jest o tyle ważna, że np. sprawdzamy ilość żetonów władzy u przeciwnika, zanim z innego warunku możemy sami otrzymać żeton. Warto wiedzieć, że wyjaśniono iż wydarzenia nie są już zgrywanie "z ręki", więc porównujemy liczebność naszej ręki bez Żony Dornijczyka. Wydarzenie jest o tyle trudne w ocenie, że nie ma sensownego połączenia tych instrukcji. Jeśli przeciwnik ma więcej kart na ręce to można założyć, że my jesteśmy pierwszym graczem i zdążyliśmy przeprowadzić mobilizację co owocuje większą ilością postaci na stole. Innymi słowy, jeśli chcielibyśmy wypracować optymalny moment zagrania wydarzenia to nie bardzo się da, gdyż warunki się wykluczają. Pozostawienie działania wydarzenia ślepemu losowi każe się zastanowić, czy nie lepiej po prostu wsadzić inna kartę do talii. Najlepszym zastosowaniem dla Żony Dornijczyka będzie sparowanie jej z Paxterem lub Polem Turniejowym, tak aby można było „za darmo” wprowadzić je do gry. Mimo to, losowy charakter wydarzenia skaże Żonę na długą, jeśli nie wieczną, odsiadkę w klaserze.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Lubię karty mistrzowskie. Stanowią one namacalne wyróżnienie za osiągnięcie czegoś dużego w świecie GoT. Wyjątkiem jest <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_3.jpg" target="_blank"><b><span style="color: #274e13;">Kevan</span></b></a>, który jako karta Mistrza Chin mocno odstaje rangą od reszty stawki. Tak czy inaczej dostajemy nową kartę mistrzowską i to kartę fabuły: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT17_40.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Annały Czarnego Zamku</span></b></a>. Od razu napisze, nie oczarowała mnie ta karta. Wyciąganie wydarzeń ze stosu kart odrzuconych momentalnie przywołuje na myśl Dracarysa. Równie dobrze można sobie ustawić Deck pod Grę Dorana, Różę Lady Sansy albo nawet Uzasadnione Roszczenia. Wydaje mi się, że prawdziwym zastosowaniem Annałów jest kontra na przedstawione w Cyklu Złoto i Krew Krążące wydarzenia (Książęcy Plan, Obrona Królestwa). Ogarnięty przeciwnik zorientuje się o co chodzi i powinien powstrzymać się od zagrywania tych wydarzeń jeśli faktycznie chce nimi krążyć. Prawdziwie rewolucyjne zastosowanie może znaleźć w podkradających postacie dechach Straży. Nadchodzi Noc czy Zaczyna się moja warta idealnie współpracować będę z Annałami. Szczególnie to pierwsze wydarzenie, które potrzebuje rezerwy wyższej od przeciwnika. Internetowa społeczność szaleje natomiast za możliwością odpalania <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_1.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Smoczego Ogona</span></b></a>, co powinno znacząco przyśpieszyć mielenie decka przeciwnika.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć<span style="color: blue;"><span style="color: blue;"> </span><span style="color: blue;"><a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/7177-gra-o-tron-gra-karciana-obrona-krolestwa.html" target="_blank"><b>Obronę Królestwa</b></a></span><span style="color: blue;"> (</span><b style="color: blue;"><a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/7177-gra-o-tron-gra-karciana-obrona-krolestwa.html" target="_blank">LINK</a></b><span style="color: blue;">)</span></span>z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.<br />
<br />
<br />
<h3 style="text-align: center;">
Dzięki za wspólne Granie!!</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
Przyszedł czas kiedy muszę sobie powiedzieć dość pisaniu recenzji. Czas jaki jest potrzebny na przygotowanie takiego materiału zaczął mnie powoli przytłaczać, szczególnie, że dni są coraz dłuższe i nie chce się przesiadywać przed komputerem. Blogu nie kasuje, nie mówię "nigdy" ale na chwilę obecną zawieszam wszelkie recenzje.</div>
<div>
Chciałbym w tym miejscu szczególnie podziękować:</div>
<div>
<ul>
<li>Winko i Refie - szkoda pisać za co bo wiecie doskonale.</li>
<li>Chordowi - za niestrudzone wyszukiwanie błędów, w tym tych jakże ważnych - rzeczowych, w recenzjach. </li>
</ul>
I wam wszystkim, którzy co miesiąc otwierali stronę i przebijali się przez tą ścianę tekstu. Mam nadzieję, że czytanie było dla was równie przyjemne co dla mnie satysfakcjonujące było pisanie tego wszystkiego.</div>
</div>
</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-55887853385719629202017-04-19T11:41:00.001+02:002017-04-19T11:41:49.136+02:00Recenzja rozszerzenia Strażnicy na Murze cz. 2: Karty Rodów<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2017/01/gt22_straznicy_na_murze_mini-300x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2017/01/gt22_straznicy_na_murze_mini-300x300.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaskoczyła mnie przyśpieszona, względem drugiego dodatku cyklu, premiera rozszerzenia. Dlatego nie udało się wszystkiego złożyć w jedną, standardowo przy długaśną całość. Po opóźnieniach spowodowanych powrotem Ligi Mistrzów nareszcie udało mi się skończyć. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na drugą część recenzji rozszerzenia Strażnicy na Murze. W całości poświęconej wielkim rodom Westeros, które poza swoimi kartami dostały bardzo interesujące karty fabuł. </div>
<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: center;">
<a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/04/recenzja-rozszerzenia-straznicy-na.html"><b><span style="color: blue;">Link </span></b></a>do części pierwszej.</div>
<br />
Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.<br />
<br />
Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-cards/_/watchers-on-the-wall/" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Linkiem</span></b></a>. Gracze polskiej edycji wreszcie doczekali się swojej bazy kart - można ją znaleźć <a href="http://galakta.pl/gry/gry-planszowe/gra-o-tron-gra-karciana-druga-edycja/gra-o-tron-lcg-straznicy-na-murze/"><b><span style="color: blue;">TUTAJ</span></b></a>.<br />
<br />
Wprowadzam też małe usprawnienie do recenzji. Od tej pory włączam jeden dodatkowy kolor do linków kart. Oznaczenie ich będą następujące:<br />
<br />
<ul>
<li><b><span style="color: blue;">Karty </span></b>z opisywanego dodatku/rozszerzenia,</li>
<li><b><span style="color: #274e13;">Karty </span></b>evergreen - karty, które nie wyrotują ze standardu.</li>
<li><b><span style="color: red;">Karty </span></b>z zestawów fabularnych, które z czasem wyrotują.</li>
</ul>
<br />
<br />
<br />
<h3>
Ród Starków</h3>
<div>
<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rozszerzenie Wilki Północy przedstawiło mechanizm grania na poświęcanie postaci. Najznamienitszą postacią w tej strategii jest <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_2.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Catelyn</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_33.jpg"><b><span style="color: blue;">Jeyene Poole</span></b></a> wpisuje się w ten nurt pozwalając wyciągnąć postać ze stosu kart odrzuconych, przy okazji umożliwiając reakcję na poświęcenie. Troszkę kłuje w oczy jej unikalność, ale jako alternatywa dla odzyskania duplikatu Catelyn czy tania postać z ikoną Intrygi spisuje się świetnie. Panienka Poole nie ma ograniczenia do Dam z rodu Starków, więc przy wszelkich Sojuszach i Sztandarach z wiodącymi rolami kobiecymi (Cersei, Margaery) będzie działała równie dobrze.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejną kartą jest Wilkorowy dodatek Starków - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_34.jpg"><b><span style="color: blue;">Lato</span></b></a>. Jestem skłonny zaryzykować twierdzenie, że każdy Wilkor u Starków będzie miał kartę postaci i dodatku. Należy pamiętać, że niezależnie od typu karty, można mieć tylko 3 sztuki unikalnej karty w decku. Jak i o tym, że martwy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_148.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Lato</span><span style="color: red;"> </span></b></a>uniemożliwia zagranie dodatku. Wracając do samego dodatku. Znamy te wrzucające do wyzwania postaci sztuczki. Obchodzą one <i>Podstęp </i>i obostrzenia podobne do tych z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_185.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Rycerza Kwiatów</span></b></a>. Prawdziwym problemem dodatku jest fakt, że Lato pełni kluczową rolę u Starków. Rozczarowujące jest też, że dodatkowy Lato nie ma praktycznie żadnej charakterystycznej synergii z Branem. Być może Murder decki skuszą się na taką formę kontroli wyzwań. Dla większości miłośników Strażników Północy jednak będą skreśleni przez fakt wykluczania się z postacią Laty.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Bez rewelacji. Jayene jako unikalna x1 znajdzie się chociażby jako łowczyni Catelyn i Aryi. Dodatkowy Lato będzie musiał poczekać na jakiś mocno kreatywny deck lub kartę która wyciśnie wszystkie soki z wilkorowych dodatków. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_21.jpg"><b><span style="color: red;">Zarządca Psiarni z Winterfell</span></b></a> w pojedynkę takiej funkcji nie spełnia.</div>
<div>
<br /></div>
<br />
<h3>
Ród Tyrellów</h3>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ostatnimi czasy można obserwować rozkwit rodu z Reach. Garth się obudził, błogosławi swoim potomkom i nie spieszono mu do snu zimowego. Obie karty z rozszerzenia można uznać za dobre i wpisujące się w filozofię gry Tyrellami. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_37.jpg"><b><span style="color: blue;">Jon Fossoway</span></b></a> to sympatyczna bi-ikona, której aby nie aktywować <i>Renomy</i>, trzeba by się naprawdę postarać, szczególnie na agendzie Lord Przeprawy. Brak cechy Lord sprawia, że granie nim będzie, na dłuższą metę, dość ryzykowne. Jednak nie powinno mu to przeszkodzić pojawiać się w większości zielonych talii do pary z ser <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_4.jpg"><b><span style="color: red;">Colenem</span></b></a>. Solidna, szeregowa, unikalna postać – każda frakcje lubi takie, szczególnie, przy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_105.jpg"><b><span style="color: red;">Qhorinie </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_3.jpg"><b><span style="color: blue;">Mormoncie</span></b></a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
Drugą z kart jest lokacja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_38.jpg"><b><span style="color: blue;">Miodowina</span></b></a>. Aż dziw bierze, że to dopiero druga, po <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_193.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Manderze</span></b></a>, zielona karta, która korzysta z warunku aktywacji: „wygraj o 5”. Warunku, który u Tyrellów jest banalnie łatwy do spełnienia. Jak świetnie by się Miodowina nie prezentowała na papierze, ma jedną zasadniczą wadę, otóż zbiera żetony na siebie, a nie niczym <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_18.jpg"><b><span style="color: red;">Ulica Sióstr</span></b></a> na kartę stronnictwa. Pomijając odrzucenie z gry (samo opisywane rozszerzenie dodaje dwie tego typu karty), które niweczy nasz dorobek żetonów władzy wrzuconych „na” rzekę. Prawdziwym zagrożeniem jest podebranie lokacji przez przeciwnika. W tej roli może błysnąć wyszydzany <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_111.jpg"><b><span style="color: red;">Dagmer</span></b></a>, a przede wszystkim, praktycznie nie blokowalna u Tyrellów – <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_112.jpg"><b><span style="color: red;">Morska Suka</span></b></a>. Kiedyś już o tym wspominałem, ale przypomnę. Przejęta lokacja nie sprawia, że przeciwnik zaczyna kontrolować zgromadzone na niej żetony władzy. Jednak większość kart (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_49.jpg"><b><span style="color: red;">Długa Zima</span></b></a>) jak i warunek zwycięstwa odnoszą się do ilości żetonów władzy zgromadzonych na kontrolowanych przez nas kartach a nie kontrolowanych przez nas żetonów. Taka, ot ciekawostka.</div>
<div style="text-align: justify;">
Powyższe przedstawia obraz Miodowiny jako lokacji, którą pasuje grać w więcej niż jednej sztuce aby była opoką decku. Jednocześnie grając przeciwko GJom, nie wypada jej odrzucać (bo <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_69.jpg"><b><span style="color: red;">Euron </span></b></a>może upolować) ani wystawiać na stół. Złotym środkiem będzie zapewne granie jej w jednej sztuce do pary z Ulicą Sióstr, gdzie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_17.jpg"><b><span style="color: red;">Wsparcie Ludu</span></b></a> będzie mogło zapewnić dodatkowy, niespodziewany żeton zwycięstwa.</div>
<div style="text-align: justify;">
"Tyrellowych" kart jest w rozszerzeniu więcej. Bo jak inaczej nazwać karty fabuł <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_49.jpg"><b><span style="color: blue;">Wezwany do Służby</span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_51.jpg"><b><span style="color: blue;">Turniej na Dzień Imienia</span></b></a>. Pierwsza, aż prosi się o wystawianie postaci za pomocą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_197.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Niedźwiedź i Dziewica Cud</span></b></a> (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_64.jpg"><b><span style="color: red;">Donżon Caswella</span></b></a> działa po karcie fabuły więc tu nie pomoże). Druga, zadziała praktycznie w każdej frakcji, która posiada rycerzy i szlachtę, jednak myśląc o rycerskim pojedynku od razu na myśl przychodzą nam Tyrellowie, Szczególnie, że taki Loras może sam sobie przyznać żeton za zwycięstwo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Bez rewelacji w wewnątrz frakcyjnych kartach, za to solidnie i w duchu Lorda Przeprawy, z którym większość mono-zielonych talii ostatnio romansuje. Ciekawiej wyglądają nowe, neutralne karty fabuł, z których można naprawdę wiele wyciągnąć.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<h3>
Ród Baratheonów</h3>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Po raz kolejny Baratheonowie dostają najlepsze Greyjoy’owe karty w dodatku. Podobna sytuacja miała miejsce przy okazji premiery <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_107.jpg"><b><span style="color: red;">Saana </span></b></a>i jego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_108.jpg"><b><span style="color: red;">Valyriana</span></b></a>. Teraz jasno widać, że umizgi Rogaczy do kałamarnic nie są jednorazowym epizodem. W czystych Baratheonach karty z rozszerzenia pewnie znajdą miejsce, ale żona Davosa rozpali, przede wszystkim, uczucia miłośników Żelaznych Ludzi.</div>
Po kolei. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_25.jpg"><b><span style="color: blue;">Marya Seawoth</span></b></a>, ma mój ulubiony typ umiejętności – tzn. pasywny. Nie ma znaczenia, czy stoi, czy uczestniczy w wyzwaniu. W jej obecności dowolny <i>Podstęp </i>można, z pomocą złotego smoka, przekuć na klęknięcie postaci. Co ciekawe, nie musimy być inicjatorem omijania postaci przez <i>Podstęp</i>. Wniosek – Marya jest generatorem chaosu w trybie wieloosobowym. Można również klęknąć swoja postać omijaną Podstępem. Normalnie jest to zagranie bez sensu, ale jeśli klękniemy Barristana przy wąskim stole, może się to okazać MVP meczu.<br />
<div style="text-align: justify;">
Podoba mi się sposób w jaki obie karty Baratheonów z rozszerzenia wspierają Davosa i tworzą z niego mały kombajn. Marya, wyklęka po mężusiu kogo trzeba, a <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_26.jpg"><b><span style="color: blue;">Czarna Betha</span></b></a> nie dość, że nada przemytnikowi <i>Renomę </i>to, może dowolnej, nie tylko Baratheonowej, atakującej postaci podpompować siłę. Można ją odpalić po deklaracji obrońców, dzięki czemu albo wymusimy niebronione wyzwanie, albo jakiś zysk siły z niej otrzymamy. Jeśli jesteśmy drugim graczem i odpalimy ją dopiero w 3 wyzwaniu to nie wykluczone, że będziemy mogli myśleć o pompce rzędu +6str, czyli obecnie najmocniejszej na GoTowym rynku.</div>
<div style="text-align: justify;">
Podobnie jak u Tyrelli, Baratheonowie dostali zgrabne zabawki w postaci neutralnych kart Fabuł. Zalet <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_48.jpg"><b><span style="color: blue;">Szeptanej Kampanii</span></b></a>, szkoda miejsca wymieniać. O wiele ciekawszą z mechanicznego punktu widzenia jest fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_52.jpg"><b><span style="color: blue;">Zamrożone Połacie</span></b></a>. Skoro postacie o sile 2 nie mogą wstać to znaczy, że nie mogą i nie dotyczy to tylko fazy wstawania. Żaden efekt wstający (Czarny Zamek, Robb, Plac Dumy itp.) nie może podnieść postaci o sile 2 lub mniejszej. No to tyle "fajności", pora na zderzenie z brutalną rzeczywistością. Kogo uda się tym realnie upolować? Nikogo sensownego. Nawet NW-maluszki przeskoczą pułap karty fabuły jeśli są na Murze. Najbardziej Zamrożone Połacie mogą zaboleć samych Baratheonów i ich <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_54.jpg"><b><span style="color: #274e13;">wstających R'hllorów</span></b></a>, bękartów itp. Bardzo dziwna karta co to nie wspiera głównej kneel-frakcji, bo chyba nikt nie zdecyduje się na combo Połaci z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_48.jpg"><b><span style="color: red;">Odwiedzonym przez Cienie</span></b></a>. Przynajmniej jest ciekawa z technicznego punktu widzenia :)</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Marya na stałe zagości w kneel-repertuarze Baratheonów lub ich sztandaru. Analizując jej potencjał, bardziej zbalansowana byłaby w postaci karty z Darowizną. Wiemy jak destrukcyjny dla gry jest powtarzalny, pasywny kneel a to już druga przedstawicielka takiej mechaniki w jednej frakcji. Innymi słowy – Marya wymiata. Czarna Bertha będzie obowiązkowym statkiem w każdym typie baratheonowego decku, czyli również potężne wzmocnienie. Żeby wszystkie rody dostawały równie mocne evergreen karty co Baratheonowie w Strażnikach na Murze.</div>
<br />
<br />
<h3>
Ród Targaryenów</h3>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Projektanci GoT muszą mieć ogromny problem z Targaryenami, gdyż zwolennicy Smoczej frakcji nieustannie domagają się wzmocnień dla Burna. Cykl Westeros przedstawił braci krwi ( którzy dopiero w kolejnym cyklu zyskali na stabilności), ale niczym w relacji Nocna Straż – Mur, tak i tutaj, Ciężko zbudować coś sensownego bez użycia Dracarysów i smoczych piskląt. Jeśli chodzi o sam Burn, to Dzicy ze swoim <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_43.jpg"><b><span style="color: blue;">łukiem </span></b></a>wywołali więcej ekscytacji niż same karty Targaryenów z rozszerzenia. W żadnym wypadku nie można powiedzieć, żeby <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_36.jpg"><b><span style="color: blue;">Plac Dumy</span></b></a> był słabą kartą. Wstawanie to jedna z najpotężniejszych mechanik w GoT, a Władcy Smoków, mają najwięcej tego typu kart. Abstrahując od blefowania klęczącymi smokami („O, patrz, wstał i jeszcze Dracarys”), wstawanie Jhogo, Khala, czy Barristana (przy okazji umożliwiając mu notoryczne wstawania, dzięki zejściu z liczby kart na ręce) sprawi, że z łatwością wygramy kilka wyzwań, co przy pierwszym regularnej nie zimowej fabule o roszczeniu 2 – <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_47.jpg"><b><span style="color: blue;">Odwet</span></b></a>, może być nie gorsze od samego palenia. Plac Dumy nie ma ograniczenia do postaci Targaryenów, co tylko zwiększa jego przydatność.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_35.jpg"><b><span style="color: blue;">Dothracka Armia Honorowa</span></b></a>, jakoś mnie do siebie nie przekonuje. Siła, możliwość „pompowania” (również przez zblankowanie, np. nowym <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_12.jpg"><b><span style="color: blue;">Samwellem</span></b></a>) robią wrażenie, ale ostatecznie chcę aby karty coś robiły poza posiadaniem wartości siły i ikonami. Tutaj tego brakuje. W Dothrackim Murder Decku, na Khalu Drogo znajdzie bez problemu miejsce, ale w, bądź co bądź, technicznych burn deckach może być problem. Reasumując ni to ziębi, ni to grzeje mnie ta armia. Pewnie wiele razy przeciwnik wciśnie mi nią wyzwanie, ale dopóki to będzie tylko wyzwanie, a nie jakiś paskudny efekt, nie będę miał zbyt wiele przeciwko.</div>
<b>Werdykt:</b> Plac Dumy jest bardzo ciekawy. Pewnie niezauważony wejdzie do większości decków Targaryenów. Może to i lepiej, wszyscy trąbią o Łukach i burnie, a tymczasem niepozorna 1 złotowa lokacja będzie kapitalnie wypaczać wszelkie kalkulacje przeciwników.<br />
<br />
<br />
<h3>
Ród Lannisterów</h3>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Gra o Tron się zmienia, a u Lannisterów nadal najlepszym otwarciem jest Tywin, Różany Trakt i Kupiec z Lannisportu. Otwarcie otwarciem, ale obecnie to <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg"><b><span style="color: red;">Harrenhal </span></b></a>nadaje rytm wszystkim Lwim taliom. Tyle, że Twierdza Harrena Czarnego za dwa lata wyrotuje. Jak wtedy się ogarnie archetyp skaczących Lwów, któremu zostanie tylko wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_100.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Uszłysz Mój Ryk</span></b></a> (oraz rok dłużej <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_10.jpg"><b><span style="color: red;">Atak z Gór</span></b></a>) i masa <i>Zasadzki </i>na wrzucanie postaci do gry w fazie wyzwań? Wszystko będzie zależeć od przyszłych kart, jednak patrząc po <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_29.jpg"><b><span style="color: blue;">Ulfie, synu Umara</span></b></a>, teraz jest najlepszy czas aby nim grać. Wrzucenie go do wyzwania z Harrenhal pozwala mu dodać siły, a cofnąć go możemy wiecznie zielonymi: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_2.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Tyrionem </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Wieżą Namiestnika</span></b></a>. Jak Ulf będzie się spisywał bez powtarzalnego wrzucania na stół? Zobaczymy za 2 lata. Teraz, będzie niezastąpionym wzmocnieniem Skaczących Wojowników Klanu, z którego Pak wyciśnie wszystko co się da, swoim koronnym deckiem.</div>
<div style="text-align: justify;">
W świetle opisywanego Ulfa, wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_30.jpg"><b><span style="color: blue;">Nie Ma Ludzi Podobnych Do Mnie</span></b></a> wydaje się być żartem. Rycerze Lannisterów, poza Jaimiem, nie są w większości jacyś specjalni, a sam Jaimie i tak już nie klęka do wyzwania Militarnego. Wszystko się zgadza, ale o ile Ulfa bieżący cardpool wynosi na szczyty, tak NMLPD, dojrzeje do wielkości. Kwestią czasu będzie powstanie decków na Gwardii Królewskiej. Mamy już wiecznie zielonego gwardzistę <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_5.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Jaimiego</span></b></a>, na pewno nie przez przypadek. Za to w deckach ze sztandarem, nie trzeba nawet czekać na żadne wzmocnienia. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_4.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Blackfish</span></b></a>, czy, przede wszystkim, Loras (generalnie każdy rycerz z <i>Renomą</i>) staje się o oczko lepszą postacią. Tywin wraz z dodatkiem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_58.jpg"><b><span style="color: red;">Pasowany Na Rycerza</span></b></a> podczas fabuły Turniej na Dzień Imienia też będzie dobrym celem wydarzenia, jak i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_49.jpg"><b><span style="color: red;">Góra</span></b></a>, dodajmy do tego wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_118.jpg"><b><span style="color: red;">Bezwzględne Natarcie</span></b></a> lub/i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_189.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Informatorkę Olenny</span></b></a> (w sztandarze) a wychodzi mieszanka wybuchowa. W tym momencie wszyscy, którzy zagłosowali ( u nas w kraju tylko przez Tweetera) na agendę Maesterów powinni splunąć sobie w brodę. To wydarzenie byłoby mocniejsze gdyby powstała agenda pozwalająca grać dowolnych Rycerzy zamiast Maesterów.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Teraźniejszość spotyka się z przyszłością u Lannisterów. Nie kręcą mnie skaczące dzikusy, ale dzięki wydarzeniu zacząłem wyczekiwać Białych Płaszczy.</div>
<div>
<br />
<br /></div>
<div>
<h3>
Ród Martellów</h3>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
W świadomości wielu graczy Martellowie ciągle nie mogą wejść na obroty z końca cyklu Westeros. Od kiedy nie można bezkarnie wystawić niezduplikowanej <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_35.jpg"><b><span style="color: red;">Nymerii </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_115.jpg"><b><span style="color: red;">Tyene'y </span></b></a>w pierwszej rundzie, target kille straciły na znaczeniu, wiele uprzednio Martellowych graczy omija ich szerokim łukiem twierdząc, że są słabi. Częściej można spotkać ich w deckach sztandarowych, ze szczególnym uwzględnieniem hitu ostatnich tygodni, czyli taliach "faceless" (bez twarzy), tzn. bezpostaciowych. Nie jest tak, że Martellowie są w odwrocie. Słuszna liczba Lordów i Dam, wreszcie pozwala w pełni wykorzystywać <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_105.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Dorana</span></b></a>. To, że takie decki są bardziej skomplikowane w prowadzeniu niż uprzednie "zabierz ikonę-podaj Lyseńskie Łzy - powtórz" sprawia, że ciężej niskim nakładem sił wygrzebać się z trudnej sytuacji. Wielu graczy czyta to za wadę i przerzuca się na prostsze w prowadzeniu frakcje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tyle tytułem wstępu. Przejdźmy do kart. Dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_32.jpg"><b><span style="color: blue;">Wyniszczające Zatrucie</span></b></a> ma jedną zasadniczą wadę, cechę <i>Stan</i>. Co więcej, dopięty do silniejszych postaci prawdopodobnie zdąży zostać odrzucony, zanim się przeżre. Jednak postacie do siły 4 powinny padać od niego jak muchy i to w jedną rundę. Efekt zatrucia nie jest stały. Zabijanie działa tylko jako trigger po przegranym wyzwaniu, a nie niczym Dracars. Zaletą dodatku jest fakt, że potrafi przedzierać się przez duplikaty i inne formy ratowania życia. Aktywowane Zatrucie będzie co przegrane wyzwanie, czy to w ataku czy obronie, odrzucało kolejne warstwy zabezpieczeń postaci.</div>
<div style="text-align: justify;">
Drugą z kart jest <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_31.jpg"><b><span style="color: blue;">Posłaniec z Południa</span></b></a>. Zaporowy koszt <i>Zasadzki </i>jest pozorną wadą. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_104.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Arianna </span></b></a>z radością pomoże mu dostać się na stół, a wzmocnienia ekonomii z cyklu Złoto i Krew, powinny bez zbędnego problemu sfinansować Posłańca gdy nadarzy się ku temu okazja. Tak jak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_96.jpg"><b><span style="color: red;">Książęca Przełęcz</span></b></a>, Posłaniec w pojedynkę paraliżuje duże mono-ikony. Z pomocą Martellowego ikonobrania nikt nie jest bezpieczny, szczególnie, że można łączyć działanie posłańca z wydarzeniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_32.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Jego Żmijowe Ślepia</span></b></a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Bardzo specyficzne karty dostali Martellowie. Dodatek idealnie wkomponuje się w decki Faceless, a w każdym regularnym decku potencjalnie zniechęci przeciwnika do wygrywania wyzwań, przynajmniej przez jedną rundę. Najlepszą decyzją będzie jak najszybsze poświęcenie zatrutego nieszczęśnika w wyzwaniu Militarnym, chyba, że istnieje szansa na ściągnięcie dodatku. Posłaniec, przez wzgląd na brak jakiegokolwiek ograniczenia (koszt, siła, lojalność, itp) cofanej na rękę postaci, będzie niejednokrotnie gwoździem do trumny przeciwnika. Trzeba będzie się często napracować aby go dobrze użyć ale rezultaty będą warte zachodu. </div>
</div>
<div>
<br />
<br /></div>
<h3>
Ród Greyjoy'ów</h3>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Łupieżcy z Żelaznych Wysp dostali bardzo mocne wzmocnienia w postaci kart Baratheonów. Na ich tle <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_27.jpg"><b><span style="color: blue;">Morska Żona</span></b></a> wygląda żenująco. Owszem jest kartą evergreen ale nie ma startu choćby do <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_52.jpg"><b><span style="color: red;">Rybackiej Sieci</span></b></a>. Sieć, może nie każdemu można podpiąć, ale jest powtarzalna. Mogę się założyć, że zupełnie inna byłaby ocena Morskiej Żony, gdyby ta miała ikonę Intrygi. Zapytajcie dowolnego gracza GJów, co sądzą o serwowanym im zastępie roszczeniochłonów tylko z ikoną wyzwania Władzy, a się nasłuchacie wyszukanych epitetów określających projektantów. Spójrzcie zresztą na Morską Żonę. Czy ona wygląda na kogoś, kto ma zamiar walczyć o władzę?</div>
<div style="text-align: justify;">
Zgoła odmiennie prezentuje się wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_28.jpg"><b><span style="color: blue;">Najazd Na Lodową Zatokę</span></b></a>. Kontrola lokacji to obok wciskania niebronionych wyzwań największy atut Żelaznych Ludzi. O niebronione wyzwania coraz trudniej i bywają gry, gdy fizycznie nie ma jak odpalić wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_83.jpg"><b><span style="color: #274e13;">My Nie Siejemy</span></b></a>. Wywraca to strategię Łupieżców do góry nogami. Wydarzenie przypomina nam, że Greyjoyowie mają jeszcze jeden as w rękawie - <i>Grabież</i>. Ich nowa lokacja ekonomiczna z cyklu Złoto i Krew pokazuje, że projektanci zamierzają puścić Drakkary na inne wody niż tylko niebronione wyzwania. Własnie w taliach opartych na <i>Grabieży</i>, nowe wydarzenie rozwinie skrzydła. Drakkarów do zapłacenia kosztu zawsze u GJów dostatek, więc jedyne co pozostaje aby odrzucić lokację to wygrać wyzwanie z postacią z <i>Grabieżą</i>. Jako, że GoT polega ( w zdecydowanej większości) na wygrywaniu wyzwań, to nie powinno być problemem wycinanie przeciwnikowi lokacji. Wydarzenie nie ma limitu, więc o ile mamy stojące Drakkary i dostatek <i>Grabieży</i>, możemy jednym wyzwaniem kasować przeciwnikowi kilka lokacji lub łącząc z My Nie Siejemy nawet te zabunkrowane. Największa ulgę poczujemy w starciach z Martellami, gdzie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_116.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Ghaston Grey</span></b></a> mógł napsuć nam sporo krwi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Greyjoy'owie, po Nocnej Straży i Dzikich są największymi beneficjentami rozszerzenia. Znajdzie się coś dla każdego, bo i nadchodzące Grabieżcze decki, jak i typowe UO-decki znajda w nim coś dla siebie (udziałem sztandaru Baratheonów).</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Z nieomówionych w obu częściach recenzji kart, zostaje mi tylko fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_50.jpg"><b><span style="color: blue;">Białe Cienie</span></b></a>. Tylko co tu o niej napisać, skoro nikt na świecie, w oparciu o istniejący cardpool, nie potrafi wymyślić sensownego jej zastosowania. Przy podwójnym roszczeniu, może miałoby to jeszcze jakiś sens, ale wtedy statystyki musiałyby być gorsze nić przy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_25.jpg"><b><span style="color: #274e13;">Wichrach Zimy</span></b></a>. Jedyne interesujące zastosowanie (poza oczywistą zasłoną w przypadku przegrania wyzwania militarnego, lub odpaleniem Dzikiego ognia z Agendy Deszcze Castamere) jakie widzę, to kontra na Valara przeciwnika, jeśli wiemy, że będzie chciał zaraz potem zagrać <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_100.jpg"><b><span style="color: red;">Duchy Harrenhal</span></b></a>. Takie zagranie umożliwi nam przełożenie mu postaci, które trafiłyby na stos martwych postaci według jego uznania. Ciekawostką Białych Cieni jest fakt, iż to pierwsza karta, która blankuje również cechy. </div>
<br />
<br />
<h3>
Podsumowanie</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Udało się. Była to chyba najcięższa recenzja jaka pisałem. Powstała praktycznie po premierze dodatku, więc motywację do jej napisania ciągnąłem praktycznie z próżni. Jak tu pisać, gdy można ogrywać i testować nowe karty ulubionej frakcji? Ale, koniec końców udało się i strasznie się z tego cieszę. </div>
<div style="text-align: justify;">
Skoro rozszerzenia są czymś wyjątkowym, a nie codziennością GoT (jak zestawy fabularne) to standardowo chciałbym podziękować Winko, za zaufanie, dzięki któremu ten blog się kręci. Gdzie Dystrybutor nie może, wydawca twierdzi, że to nie jego broszka, tam można liczyć na współgraczy z Nowo Sadeckiej mety :)</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<span style="text-align: justify;">Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć</span><span style="color: blue; text-align: justify;"><span style="color: blue;"> </span><span style="color: blue;"><a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/7315-gra-o-tron-gra-karciana-straznicy-na-murze.html" target="_blank"><b>Strażników na Murze</b></a></span><span style="color: blue;"> (</span><b><a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/7315-gra-o-tron-gra-karciana-straznicy-na-murze.html" target="_blank"><span style="color: blue;">LINK</span></a></b><span style="color: blue;">)</span></span><span style="text-align: justify;">z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.</span> </div>
<br />
<br />
<br />gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-56506727377951861062017-04-03T19:39:00.000+02:002017-04-19T11:42:34.220+02:00Recenzja rozszerzenia Strażnicy na Murze cz. 1: Straż i Dzicy<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2017/01/gt22_straznicy_na_murze_mini-300x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2017/01/gt22_straznicy_na_murze_mini-300x300.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaskoczeniem była dla mnie decyzja, że to właśnie Nocna Straż otrzyma rozszerzenie zaraz po Starkach i Lannisterach. Jeśli jednak rozszerzenia mają wnosić do frakcji, którą wspierają, powiew świeżości a nie wzmacniać istniejące talie to, Strażnicy na Murze zjawiają się w idealnym momencie. Czy uda się wykrzesać ze skostniałych, czarnych decków nowy ogień? </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na pierwszą część recenzji Strażników na Murze, w której opiszę karty nocnej Straży oraz ich odwiecznych przeciwników - Dzikich</div>
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<span style="text-align: justify;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.<br />
<br />
Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-cards/_/watchers-on-the-wall/" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Linkiem</span></b></a>.<br />
<span style="text-align: justify;"> </span><br />
<div style="text-align: justify;">
Ostatnie miesiące Nocna Straż święci triumfy jako pasywny walec. Samograj, który blokuje przeciwnika do tego stopnia, że nie można nic zrobić i żaden reset nie pomoże wyrwać się z ruchomych piasków pasywnego bronienia Muru. Nie jest to jedyny możliwy sposób grania Strażą. Obrońcy Muru mają kilka świetnych kart, które radzą sobie w ataku o wiele lepiej niż w defensywie. Nie mówię tu o podbieraniu postaci, chociaż też jest to ciekawy, nie defensywny styl grania, który dostanie swoje 5 minut w recenzji. Mam tu na myśli parcie do przodu, rozjeżdżanie przeciwnika tempem jakie co niektórzy obrońcy Muru potrafią narzucić. Ostatnie cykle dość nieśmiało wzmacniały te oblicze NW. Na szczęście Strażnicy na Murze wprowadzili na tyle dużo kart aby można było odczuć skokowe wzmocnienie w tej materii. No to zaczynamy!<br />
<br /></div>
<br />
<h3>
Banda Dzikusów</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_1.jpg" height="320" width="228" /></a></div>
Zacznę przewrotnie, gdyż od omówienia "nowej frakcji", która się nam zakradła do Westeros. Podczas gdy wszystkich oczy zwrócone były na wielkie rody i obrońców Muru, cichaczem, do Siedmiu Królestw zawitała banda dzikusów z północy. Na jej czoło wysuwa się jej nowy generał (choć jeszcze nie <i>Dowódca</i>) Jon Snow, przysłaniając wpływ <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mance'a</span></b></a> na styl gry <i>Dzikimi</i>. Największą jego zaletą jest zaciągnięcie w zastępy decków Straży całej masy dzikusów zza Muru. Jest to o tyle interesujące, że udziałem dodatku Zaprzysiężony Straży (do którego wrócę w sekcji poświęconej mechanice podbierania postaci), będzie można umożliwić <i>Dzikim </i>korzystanie z wachlarza synergii dostępnej jedynie dla Strażników. Nowy Jon spisze się równie dobrze w defensywnej Straży pozwalając na przedeklarowywanie w obronie, jednak to jego ofensywne oblicze zyska najwięcej entuzjastów gotowych eksperymentować z nowymi deckami. A eksperymentować będzie z czym bo rozszerzenie przedstawia 3 nowe postacie <i>Dzikich</i>:</div>
<div>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Grzechoczącą Koszulę</span></b></a> - Najbardziej ofensywnego dzikiego jaki, do tej pory, nawiedził 2ed. Sam Koszula powinien zaskarbić sobie serca wielu graczy Greyjoyów, jednak możliwość zaatakowania nim dwukrotnie w jednej fazie wyzwań będzie głównie domeną Nocnej Straży (lub jej sztandaru). Pomocna wielokrotnemu wykorzystaniu Grzechoczącej Koszuli będzie lokacja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_42.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Lodowy Brzeg</span></b></a>. Jednakże jej unikalność sugeruje nastawienie decku na dzikich, co może GJom nie być w smak. </li>
<li style="text-align: justify;"><b><span style="color: blue;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_40.jpg" target="_blank">Dalla</a> </span></b>zapewni dociąg w każdym decku zbudowanym na <i>Dzikich</i>. Trochę przypomina <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_160.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Daenerys </span></b></a>z początku 2ed, gdy była jedyną dostarczycielką dociągu kart w Targaryenach. W przeciwieństwie do Matki Smoków, Dalla może być traktowana "na doczepkę" w stosunku do każdego frakcyjnego dociągu kart.</li>
<li style="text-align: justify;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_41.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Zabójcy Wron</span></b></a> - Ciekawa postać o tyle, że świetnie sprawuje się podczas zimowych kart fabuł, które to mają z reguły obniżoną rezerwę. A w zgodzie ze swoją nazwą nie bardzo po drodze im z czarnymi braćmi, którzy pracują jak mogą aby wartość rezerwy trzymać powyżej wartości przeciwnika.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_43.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_43.jpg" height="320" width="228" /></a></div>
Zabójcy Wron nie są jedyną kartą, która sugerowałaby Zimowy kurs dla tali <i>Dzikich</i>. Wspominany Lodowy Brzeg jasno pokazuje, że <i>Dzicy </i>lubią Zimowe karty fabuł i obecny cardpool pozwoli budować ich talie w oparciu o praktycznie każdy ród. Przykładowo, graczy Targów elektryzuje Łuk z Czardrzewa, gdyż wspomoże on Burn. Wkomponowanie <i>Dzikich </i>w palące decki Targów może być trudniejsze niż się wydaje, ale sam fakt, że jedna karta potrafi zachęcić ludzi do takiego eksperymentowania, cieszy. W każdym razie, modyfikacja siły postaci przeciwnika jest piekielnie wydajną mechaniką i każdy <i>Dziki </i>deck (jak i talie Straży, której postacie mogą z niego strzelać), od premiery rozszerzenia do końca 2ed, będzie się Łukami posługiwał.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatnią z kart <i>Dzikich </i>z rozszerzenia jest wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_44.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wspinaczka na Mur</span></b></a>. Na pierwszy rzut oka wydarzenie może wydawać się nieefektywne, szczególnie w zestawieniu z wydarzeniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_42.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">W Ogień</span></b></a>, lub innymi formami kontroli lokacji. Jednakże czas zagrania wydarzenia jest przed rozpatrywaniem roszczenia, a co za tym idzie można próbować upolować cofnięta lokację roszczeniem intrygi (najlepiej wspartym dodatkiem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_79.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Król za Murem</span></b></a>). Najważniejszy, moim zdaniem, jest fakt, że Wspinaczka na Mur nie śmierdzi z daleka. Grając talią z <i>Dzikimi</i>, praktycznie po każdym wyzwaniu możemy je zagrać. Przeciwnik nie przygotuje się na wydarzenie, gdyż może go ono ukąsić z zaskoczenia, co jest jawną przewaga nad wydarzeniem W Ogień. Pamiętajmy też o kartach pozwalających podglądnąć rękę przeciwnika (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_64.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Widziane w Płomieniach</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_32.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Jego Bękarcie Ślepia</span></b></a>), które mogą zostać zagrane po wyzwaniu. Nie bez znaczenia pozostaje też cios ekonomiczny jaki zadajemy cofając większe lokacje (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_137.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mur</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Harrenhal</span></b></a>). Wydarzenie nie ma limitu, więc nic nie stoi na przeszkodzie aby odpalić jego dwie kopie po jednym wyzwaniu (zrzucając duplikat i cofając jedną sztukę na rękę). Radzę nie zapominać o tym wydarzeniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<i>Dzicy </i>dostali fantastyczne karty. Oczywiście, ich istniejący ziomkowie sprawiają, że to co mamy w puli kart wystarczy do budowania sensownych talii w których będą grali kluczową rolę. Jednak to nowy dodatek i lokacja sprawiają, że z tej zbieganiny zza Muru, wreszcie można zrobić zdyscyplinowaną armię, która ma szanse w starciach z wielkimi rodami Westeros, jak i szturmem wziąć sam Mur.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Co twoje, to moje</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Nieprzyjemnym zaskoczeniem jest dla mnie brak jakiegokolwiek wsparcia mechaniki "choke" (duszenia) w Strażnikach na Murze. Zestaw Podstawowy zaoferował <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_138.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Skromny Datek</span></b></a>, Cykl Wojny Pieciu Królów <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">agendę </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_7.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Białe Drzewo</span></b></a>, jest jeszcze fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_100.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Głód </span></b></a>i to będzie tyle? W sytuacji gdy pojawiają się nowe lokacje ekonomiczne dla każdej frakcji, brak wsparcia dla duszenia jest, moim zdaniem, sporym zaniedbaniem projektantów. Trudno się mówi. Na całe szczęście inna z mechanik Nocnej Straży, mianowicie podbieranie postaci, dostała fantastyczne wzmocnienia. Tak duże, że powinny one uniezależnić tego typu talie od pojawiania się <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Varysa</span></b></a>. Mimo to, ulubiony łysy eunuch Westeros dostaje fenomenalną kartę umożliwiającą jego aktywację w fazie dominacji - wydarzenie Ostatni Olbrzym. Za 2 złota, możemy go bezpiecznie trzymać na ręce aż do fazy dominacji. Żadne Mleka, burn czy target-kill mu wtedy nie grożą. Robi się z tego, co prawda kombinacja 2 kart, ale co z tego. Przeciwnicy będą płakać widząc takie zagranie poprawione Valarem lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_15.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Marszem na Mur</span></b></a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_3.jpg" height="320" width="228" /></a></div>
Zacznę od nowej wersji Starego Niedźwiedzia, gdyż powinien być dowódcą w podkradającym decku. Bardzo boli jego ograniczenie do postaci nieunikalnych. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_105.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Qhorin </span></b></a>pokazał, że istotne postacie nieunikalne graja ze dwie frakcje. Ciężko zatem, w większosci gier znaleźć coś interesującego w stosie kart odrzuconych przeciwnika (Qhorin czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_139.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Przywdziać Czerń</span></b></a> nawet na stole mają problemy ze znalezieniem czegoś fajnego). Przecież nie chcemy ściągać na stół roszczeniochłonów przeciwnika, chyba, że po Valarze. Aby móc w pełni ocenić nową wersję Mormonta musimy poczekać na rozwój gry. Jeśli nadejdzie zwrot w kierunku nieunikalnych postaci (a postacie pokroju <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_7.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zmiennego Chorążego</span></b></a> mogą to sprawić), Qhorin, Mormont znacząco zyskają na znaczeniu. Jeśli tak się nie stanie, to brak jakiegokolwiek słowa kluczowego Starego niedźwiedzia na długo wpędzi go do klasera. Lord Dowódca, może być bardzo przydatny zaraz po premierze rozszerzenia, gdyż wielu graczy zapewne rzuci się na <i>Dzikich</i>, a tam, jak wiemy, jest sporo nieunikalnych postaci. Warto zauważyć, że jego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_106.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Kruk </span></b></a>zrobi z niego tri-ikonę z <i>Podstępem</i>. Przeglądając postacie z rozszerzenia (mogące korzystać z dodatków), zdecydowana większość nowych unikalnych postaci może Kruka, dla samego <i>Podstępu</i>, wreszcie używać, skutkując jego powrotem do decków.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_19.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_19.jpg" height="320" width="227" /></a></div>
Wspominałem, że nowe karty mogą uniezależnić podbierające postacie talie od Varysa. Uniezależnić nie oznacza wyeliminować go z nich, ale stworzy realną dla niego alternatywę, która nie opiera się na szczęśliwym rozpatrzeniu roszczenia wyzwania intrygi, bądź ścięciu rezerwy przeciwnika. Taką własnie kartą jest Korona Królowej. Możliwość "wystawienia" sobie konkretnej postaci przeciwnika na podebranie, jest tym czego takim deckom było trzeba. Korona jest dodatkowo wzmocniona wydarzeniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_23.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Zaczyna się Moja Warta</span></b></a>, które nareszcie potrafi, bez oglądania się na rezerwę przeciwnika, wyciągać unikalne postaci o koszcie wyższym niż 3 ze stosu kart odrzuconych przeciwnika. Prawdziwym wyzwaniem będzie posiadanie 2 sztuk złota już w fazie fabuły, tak aby nie tylko kogoś sobie wydarzeniem wstawić do gry, ale skontrolować przeciwnikowi dociąg. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_131.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Leśnik ze Starego Lasu</span></b></a> spisze się w tej roli wybornie, gdyż może do produkować złoto po fazie Opodatkowania jak i w samej fazie Fabuły. Nie gorzej może działać też zapomniana przez większość <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dziesięcina</span></b></a>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_22.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_22.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Niepozorną, aczkolwiek bardzo ciekawą kartą jest dodatek Zaprzysiężony Straży. Pozwala on dowolnej postaci, której można dopinać dodatki, nadać przynależność do Straży. Otwiera to drogę do korzystania z mechanik działających na wyłączność obrońców Muru. Mowa oczywiście o <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_125.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Aemonie </span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_136.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Czarnym Zamku</span></b></a>. Trzeba będzie jednak uważać z dodatkami. Jeśli przypniemy nowo-powołanemu Strażnikowi np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_135.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Długi Pazur</span></b></a>, to zrzucenie Zaprzysiężonego Straży sprawi, że Pazur również zostanie odrzucony.</div>
<div style="text-align: justify;">
Co by nie pisać o elementach układanki, skutkującej podkradaniem postaci przeciwnika najważniejsze jest wygrywanie wyzwań Intrygi. Jest to obok <i>Grabieży</i>, najpewniejszy sposób aby umieszczać postacie przeciwnika w jego stosie kart odrzuconych. Aby to robić, trzeba mieć postacie z ikonami intrygi. Do tej pory było z tym krucho. Straż miała albo mono-ikony, albo postacie zbyt słabe aby zwyciężyć w intrydze. Projektanci dostrzegli to niedopatrzenie ciągnące się za obrońcami Muru już od Zestawu Podstawowego i w rozszerzeniu otrzymaliśmy kilka postaci, które są w stanie wygrywać samodzielnie wyzwania intrygi. Opisze je w następnej sekcji, gdyż pora...<br />
<br /></div>
<br />
<h3>
Przestawić się na Atak</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ileż to miesięcy próbowałem zbudować coś stricte ofensywnego na Straży i za każdym razem rozbijałem się o losowość (np. nie dochodzenie jednego z 3 Varysów) i niewystarczającą ilość ofensywnych kart. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_124.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Jon</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_123.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Duch </span></b></a>i Qhorin to tak naprawdę wszystko jeśli chodzi o techniczny, ofensywny potencjał Straży. Dzięki rozszerzeniu dedykowanemu mojej ulubionej frakcji, tak zbezczeszczonej pasywnymi kartami cyklu Wojny Pięciu Królów, wreszcie pojawi się możliwość zbudowania czegoś co przynosi radość z gry zamiast nieustannego pasowania swoich wyzwań.</div>
<div style="text-align: justify;">
Chciałbym tyle rzeczy na raz przedstawić, ale po kolei. Nowego Jona znamy. Przyda się również w ofensywnych taliach bez dzikich, gdzie niczym Czarny Zamek będzie przygotowywał grunt pod morderczy kontratak. Tym wydajniej, że pojawia się karta fabuły szyta pod miarę ofensywnej Nocnej Straży - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_47.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Odwet</span></b></a>. Niską wartość rezerwy zwalczymy mrowiem Strażniczych kart które ją podnoszą, a stojący obrońcy Muru spacyfikują praktycznie każdego przeciwnika. Strasznie bije po oczach brak, charakterystycznego do czasu rozszerzenia dla Straży, słowa kluczowego "bez dodatków innych niż broń". Nie tylko Jon cierpi na tą słabość, ale trzeba powiedzieć sobie jasno, że Jon jest zbyt potężną postacią aby nie dało się go w żaden sposób podtruć lub skontrolować dodatkiem. Zastanawiający jest w takim razie brak jakiejkolwiek mechaniki pozbywania się dodatków u Straży. Skoro nowe postacie są podatne na dodatki, powinien istnieć jakiś sposób pozbywania się ich poza ogólnie dostępnymi. Będąc przy dodatkach, absurdalnym jest fakt, że Jon z Zestawu Podstawowego nie może w żaden sposób wykorzystać nowego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_21.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Ducha</span></b></a>. Jest to dla mnie kompromitacja rozszerzenia. Cóż z tego, że nowy Jon i spora część nowych postaci zyskały alternatywę dla Aemona, skoro stary Jon i nowy Duch nie współpracują. Wilkory Starków potrafią ze swoimi właścicielami mieć charakterystyczną więź, ale Duchowi uniemożliwiono ratowanie swojego pana. To tak jakby Balon nie mógł pływać na Wielkim Krakenie, lub Randyll nie mógł korzystać z Jadu Serca.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_13.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Kontynuując wątek Jona. Niezależnie czy stara, czy nowa jego wersja miała tą sama pietę Achillesową - kneel. Klęczący Lord Snow nie potrafił w żaden sposób pomóc swojej frakcji. Sposobów na podniesienie go z kolan praktycznie nie było, co owocowało całkowitą bezradnością w obliczu starcia z Baratheonami lub ich sztandarem. Pojawiło się na szczęście światełko w tunelu - Atłas. Nie jest tak uniwersalny jak chociażby <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_32.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pieczęć Namiestnika</span></b></a>, ale lepszy rydz niż nic. Najlepiej prezentuje się jego synergia ze starszą wersją Jona. Atłas, klękając do ataku, automatycznie podnosi z klęczek Jona, który ze swojej umiejętności pasywnej natychmiast dołącza do wyzwania. Nowy zarządca znajdzie miejsce w prawdopodobnie każdym typie decku. Jego synergia z Czarnym Zamkiem i Aemonem może być równie dobrze wykorzystywana w defensywie co ofensywie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_10.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Z stricte ofensywnych kart Straży, bez wątpienia, najbardziej podoba mi się Grenn. W duecie z podstawowym Jonem będzie nękał przeciwników, tym mocniej, że dodatki się ich nie imają. Jest to pierwsza ofensywna karta Straży, służąca alternatywnemu (względem roszczenia i <i>Renomy</i>) generowaniu żetonów władzy. Jest to o tyle istotne, że nie tylko przybliża nas to do zwycięstwa, ale również spowalnia przeciwnika. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_11.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pyp</span></b></a>, o podobnym mechanizmie aktywacji nie dorasta Grennowi do pięt. Jedna ikona na Grennie jest do zaakceptowania, gdyż jego umiejętność jest zwyczajnie mocniejsza. Pyp ma sporą konkurencję w postaci pasywnego Drawa Straży, więc ciężko będzie mu się przebić do talii. Tym bardziej, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_2.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Bowen Marsh</span></b></a> będzie sypał <i>Intuicją </i>na lewo i prawo, dodatkowo podnosząc rezerwę tak potrzebną przy aktywacji <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_6.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wschodniej Strażnicy</span></b></a> lub wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_46.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nadchodzi Noc</span></b></a>. Zdaje się, że Pyp będzie permanentną x1 i to głównie w deckach <i>Zwiadowczych</i>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_8.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Jeśli chodzi o strażnicze mono-ikony. Obrońcy Muru mają już <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_46.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Miecz Treningowy</span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Allisera Thorne'a</span></b></a>. Pierwszy robi wojaka z każdego <i>Budowniczego </i>oraz <i>Zarządcy </i>zdolnego dzierżyć go w dłoni. Thorne działa tylko w obronie. Brakowało możliwości dodawania ikon <i>Zwiadowcom</i>, szczególnie tym tylko z ikoną militarnego wyzwania. W odpowiedzi na tą potrzebę pojawia się Jaremy Rykker, który wszystkim braciom ze swojego zakonu (Zwiadowców) udostępni ikonę władzy. Przyda się on nie tylko w rozpaczliwej obronie Muru ale przede wszystkim w ofensywnym decku. Pyp, nabierze większego sensu. Grenn, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_14.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Zagubiony Zwiadowca</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_33.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Kamienny Wąż</span></b></a> (czy ktoś nim grał przez ostatni rok? ręka do góry) czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Thoren </span></b></a>staną się o wiele lepszymi postaciami. Problemem tak składanego decku może się okazać niezastępowalność Rykkera. Bez niego deck upakowany <i>Zwiadowcami </i>o jednej ikonie będzie kulawy i nieprzewidywalny. Nie jest to nic czego nie zbilansujemy wydarzeniem Straż w Potrzebie, jednak podchodziłbym ostrożnie do takich wynalazków. </div>
<div style="text-align: justify;">
Omawiając wzmocnienia ofensywy Straży nie można zapomnieć <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_4.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Cotterze Pyke</span></b></a>’u. Po raz kolejny kłuje w oczy brak słowa kluczowego „<i>Bez dodatków innych niż broń</i>”, ale najwyraźniej jest to szablon od którego tworzy się „duże” ofensywne postacie NW (wychodzi na to, że Kamienny Wąż nie był pomyłką). Sam Cotter ma świetne statystyki i umiejętność która pozwoli, w trakcie <i>Zimy</i>, mocno pokąsać przeciwnika. Składa się to na solidną postać, która może uzupełniać zastępy Straży chociażby w jednej sztuce. Nie jest to postać klasy Tyriona czy Melisandre, ale Ashy już tak. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_122.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Benjen </span></b></a>ma wreszcie towarzystwo w gronie "czarnych 5-ek". </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_20.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Wisienką na torcie świętującym przestawienie się czarnych braci na atak jest dodatek Katapulta. Zasięg mordowania tego dodatku jest porażający. Szkoda, że jednak nie połączymy go z Łukiem z Czardrzewa, który działa tylko na obrońców. Bardzo ważny będzie element psychologiczny katapulty. Podczepiona pod jakiegoś słabeusza powinna zniechęcić przeciwnika do atakowania militarnie, na co <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_32.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Most Czaszek</span></b></a> czy nowy Aemon już zacierają ręce. Aby radzić sobie z ograniczeniem wstawania postaci obsługującej Katapultę, polecam wpinać ją do <i>Zarządców</i>, których Atłas może bez problemów podnieść. Po wszystkim możemy zagrać Marsz na Mur, kontynuując spustoszenie w szeregach przeciwnika. Sama Katapulta jest nielojalna, co zapewne zaowocuje zwiększeniem popularności sztandaru Czarnych Braci, i to już nie tylko w roli fałszywego sztandaru.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_5.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
O nowym Aemonie warto powiedzieć parę słów więcej. Po 1 działa on na naszą wartość roszczenia a nie przeciwnika co otwiera pole do popisu wszelkiego duszenia na zimowych dwu-roszczeniowych fabułach. Świetnie w tym aspekcie wypadnie nowa fabuła Odwet. Po 2 może nosić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_117.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Łańcuch Maestera</span></b></a> skutecznie czyszczący złe dodatki z cechą Stan (Mleko, Zabieranie Ikon, Tchórz) z naszych ofensywnych postaci. A na koniec: działa nawet gdy Maester klęknął do ataku czy ratowania życia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_44.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Znajomością Medycyny</span></b></a>. Ciężko będzie się rozstać z Aemonoem z Zestawu Podstawowego, ale każdego, kto zdecyduje się na ten krok, czeka poznawanie nie znanych do tej pory decków wymuszających wyzwania "na odwal się" a to przecież woda na Młyn chociażby Thorena Smallwooda.</div>
<div style="text-align: justify;">
Skok Nocnej Straży na skali ofensywnego potencjału jest olbrzymi. Spokojnie można obwieścić koniec polegania na 2/3 postaciach w osiąganiu zwycięstw w równej walce z przeciwnikiem. Czy to na <i>Dzikich</i>, <i>Zwiadowcach </i>czy podkradzionych postaciach, karta stronnictwa Straży nie będzie już jedynie sygnalizować rozpaczliwej obrony jednej lokacji. Nastały dobre czasy dla nie-defensywnej Nocnej Straży.</div>
<br />
<br />
<h3>
Budowniczowie na start</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Do momentu premiery Strażników na Murze, <i>Zwiadowcy </i>przyzwyczaili nas do posiadania ikony wyzwania władzy. <i>Zarządcy</i>, mają niemalże wyłączność na ikonę intrygi. Sprawiało to, że zakon <i>Budowniczych </i>postrzegany był jako dodatkowy, w najlepszej sytuacji wspierający pozostałe. Poza <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_65.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Halderem </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_134.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Doświadczonym Budowniczym</span></b></a>, większość <i>Budowniczych </i>sprawiała wrażenie, nawet jeśli coś robili, mięsa armatniego. Rozszerzenie Straży stara się trochę podreperować ich reputacje, a wychodzi mu to ... umiarkowanie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_6.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Siwy Górnik poza siłą i obniżaniem własnego kosztu nie ma praktycznie nic do zaoferowania. Wrzucenie go do gry za 2 złota będzie świetnie wzmacniało naszą pozycję, ale ikona i siła to nie wszystko czym dobra postać powinna się odznaczać. Górnikowi brakuje umiejętności, która w jakiś realny sposób oddziaływałaby na pole bitwy. Miecz Treningowy zrobi z niego bi-ikonę, ale samym wygraniem wyzwania, nie zapisze się w pamięci przeciwnika. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_9.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Kamieniarz </span></b></a>w tym aspekcie wydaje się o wiele ciekawszą postacią. Taką, która może zastąpić obowiązkową w defensywnej Straży fabułę <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_6.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rozkaz Rozbudowy</span></b></a>. Inna sprawa, że koszt, klęknięcie dwóch <i>Budowniczych</i>, wydaje się dotkliwy, szczególnie w sytuacji kiedy nie mamy gry pod kontrolą i dopiero się rozbudowujemy. Nowi <i>Budowniczowie </i>(<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_15.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Doświadczony Leśnik</span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_16.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Budowniczy na Murze</span></b></a>) z rozszerzenia doskonale spiszą się w roli wierzycieli Kamieniarza, spłacając jego długi, jednak zapełnienie nimi talii momentalnie odbije się nam czkawką. Słabe postacie, z jedną ikoną będą tylko mięsem armatnim przy resecie, który ich liczba na stole momentalnie wywoła. Dociąganie ich w podbramkowej sytuacji na nic się nie zda bo samym wyzwaniem władzy meczu nie wygramy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_18.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_18.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Wyrazistości <i>Budowniczym </i>nie poprawia nawet nowa lokacja - Opuszczona Twierdza. Pompka do siły jest zawsze mile widziana w talii, lecz ta musi mieć jeszcze paliwo w postaci <i>Budowniczych</i>. Ocenę Twierdzy nieznacznie podnosi fakt, że jest ona nie unikalna i kilka sztuk w decku się nie zmarnuje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jak widać po nowych kartach, wzmocnienie zakonu <i>Budowniczych </i>jest mocno dyskusyjne. Brakuje karty, która mogłaby udźwignąć tytuł Pierwszego Budowniczego i pokazać prawdziwą siłę rzemieślników z Muru. Ich wsparcie grania na lokacje, czy dodatki jest widoczne, ale na cóż się to zda, jeśli przeciwnik będzie przedzierał się przez nasze zasieki a my nie będziemy mogli skutecznie kontratakować? Fani Murarzy, Cieśli, Leśników i Kamieniarzy z Muru muszą uzbroić się w cierpliwość w oczekiwaniu na wyjście zakonu <i>Budowniczych </i>z cienia <i>Zarządców </i>i <i>Zwiadowców</i>.<br />
<br /></div>
<h3>
<br />Nic nie robimy, ale jesteśmy w tym naprawdę dobrzy</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Zaraz po publikacji, iż to Strażnicy na Murze będą 3 rozszerzeniem 2ed GoT, przelała się przez internet fala lamentu dotyczącego wzmacniania pasywnego bronienia Muru, które i tak ma się dobrze. Pomimo, że wiele z omówionych wyżej kart wzmocni decki pasywne to obiektywnie rzecz biorąc, można stwierdzić, że pasywne oblicze Straży zostało zaniedbane względem innych. Zaniedbane nie znaczy jednak, że całkowicie pominięte.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_46.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_46.jpg" height="229" width="320" /></a></div>
Fabuła Ogień Który Płonie ma dokładnie to czego każda broniąca się straż potrzebuje: wysoką inicjatywę. Nie klękanie do obrony powinno zapewnić punkty z Muru. Mimo zerowej wartości roszczenia fabuła nie jest skazana na długi wyrok w pasywnych deckach. Grenn z Jonem dzierżącym Długi Pazur, Qhorin czy dodatek Król za Murem w łączonym decku z <i>Dzikimi </i>mogą napsuć przeciwnikowi wystarczająco wiele krwi, nawet przy zerowym roszczeniu. Na dodatek, fabuła ma cechę <i>Zima</i>, którą można, używając Królów Zimy, wykorzystać do duszenia przeciwnika.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_7.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Ser Denys Mallister</span></b></a> jako renomowany obrońca<i> </i>o świetnych statystykach uzupełni deficyt tego słowa kluczowego w Straży. Trudniejszy w ocenie jest nowy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_12.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Samwell</span></b></a>. Blankowanie postaci uczestniczących w wyzwaniu będzie mogło powstrzymać wiele nieprzyjemnych umiejętności przeciwników. Mam jednak wątpliwości czy uda się go wystarczająco często spożytkować. Powinien wyprzeć <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_31.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Słodkiego Donella</span></b></a> jako bardziej uniwersalna blokada przeciwnika, ale wątpliwe aby rozepchnął się do 2 sztuk, lub nawet wyparł wersję z Zestawu Podstawowego. Ciekawostką pokazującą złożoność synergii w Straży niech będzie sposób zrobienia z Sama tri-ikony. Sam, z dodatkiem Zaprzysiężony Straży, któremu nadano ikonę miecza (Miecz Treningowy, Thorne w obronie), dzięki nowo zdobytej cesze <i>Zwiadowca </i>może za pomocą Rykkera otrzymać również ikonę wyzwania Władzy. Tak wyekwipowany Sam może teoretycznie bronić w każdym typie wyzwania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_24.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT22_24.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Najbardziej pasywną kartą w całym rozszerzeniu jest wydarzenie Zapomnę o Zaszczytach. Działa one inaczej niż fabuła Za Straż, gdyż wyzwanie kończy się natychmiast, bez możliwości wygrania go w obronie. Koszt jest drakoński, 3 postacie z jednakową cechą, a skasowanie nie kosztuje przeciwnika nic. Znów warto przypomnieć Atłasa, który klękając w towarzystwie dwóch braci ze swojego zakonu może jednego z nich, od razu podnieść.</div>
<div style="text-align: justify;">
Cykl Wojny Pięciu Królów przedstawił bardzo niesympatyczne oblicze Nocnej Straży. Każdy chyba poczuł na własnej skórze co to znaczy grać z przeciwnikiem, który nie gra, tylko siedzi na Murze, wszystko co może przegrywa a i tak szybciej dobiega do zwycięstwa. Mur umożliwia taką grę, co nie znaczy, że jest to jedyny słuszny sposób grania deckiem defensywnym. Uważam, że projektantom wymknęła się spod kontroli pasywna obrona i zamazała ona charakter jaki chcieli oni nadać obrońcom Muru. Chodzi mi oczywiście o aktywne bronienie. Tzn. nastawienie swojego decka nie tyle na obronie Muru co na wygrywaniu wyzwań w obronie. Martellowie są, i niech zostaną, mistrzami przekuwania porażek w sukcesy. Straż powinna bronić Muru, a nie się na nim utrzymywać, gdy dołem przechodzą przeciwnicy. I taka aktywna defensywa dostała zdecydowanie więcej wsparcia niż pasywna. Aemon uzupełnia Most Czaszek w zmuszaniu przeciwnika do umożliwienia nam obronienia wyzwania. Nadawanie Intuicji jasno daje do zrozumienia, że nie będzie Straż w nieskończoność dostawać pasywnego Drawa i trzeba coś wygrać aby dociągnąć kartę. Nie oszukuję się. Granie pasywnym deckiem jest proste. Nie wymaga zbyt wielkiego przewidywania ruchów przeciwnika, wykazywania się kreatywnością we własnych atakach itp. Zostanie z nami przez to na długo. Dobrze jednak, że pojawia się rozszerzenie, które może chociaż niektórych graczy przekona do przejścia na jasną stronę mocy. <br />
<br />
<br />
<h3>
Podsumowanie</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
Zaskakujące jak niewiele trzeba było aby wprowadzić nową neutralną frakcję: <i>Dzikich</i>. Każdy szanujący się fan odzianych w skórę dzikusów, nie może ominąć Strażników na Murze, gdyż karty z rozszerzenia, na lata będą dyktować ton najeźdźcom zza Muru. Odróżnia to Strażników od Wilków Północy i Lwów z Casterly Rock, które, bądź co bądź, skoncentrowały się głównie na swoich frakcjach. Fanów Czarnych Braci zachęcać nie trzeba. Gracze pasywnych decków nie znajdą tu wiele dla siebie, jednak zdaje się być to celowy zabieg projektantów. Nocna Straż dołącza do dojrzałych frakcji, posiadających więcej niż jeden charakterystyczny deck.</div>
<div>
A co fani wielkich rodów Westeros znajdą dla siebie w rozszerzeniu? O tym w części drugiej, która wkrótce się ukaże, a na którą już serdecznie zapraszam.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/04/recenzja-rozszerzenia-straznicy-na_19.html"><b><span style="color: blue;">Link </span></b></a>do części drugiej.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<h4 style="text-align: center;">
</h4>
<div style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć<span style="color: blue;"><span style="color: blue;"> </span><span style="color: blue;"><a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/7315-gra-o-tron-gra-karciana-straznicy-na-murze.html" target="_blank"><b>Strażników na Murze</b></a></span><span style="color: blue;"> (</span><b><a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/7315-gra-o-tron-gra-karciana-straznicy-na-murze.html" target="_blank"><span style="color: blue;">LINK</span></a></b><span style="color: blue;">)</span></span>z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.</div>
<br /></div>
</div>
</div>
<br />gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-76873127421399906992017-03-15T22:17:00.001+01:002017-04-03T11:51:26.416+02:00Recenzja - Gra o Tron: Quiz<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/10/got-quiz-box-front-mini.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/10/got-quiz-box-front-mini.png" height="200" width="200" /></a></div>
<b>You know nothing, Jon Snow</b> (Nic nie wiesz, Jonie Snow), Ygritte<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Miałem nie zaczynać od tego cytatu. Wyświechtany slogan, nazbyt oczywisty, szczególnie biorąc pod uwagę rodzaj recenzowanej gry. Niestety triumfalne zawołanie mojej, pocałowanej przez płomień, żony po każdym zmarnowanym przeze mnie pytaniu zmusiło mnie do otwarcia recenzji właśnie nim i rozważenia przefarbowania się na czarno. Ta gra równie dobrze mogłaby się nazywać : „You know Nothing” by Ygitte.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak wypadł firmowany przez HBO i FFG quiz w realiach serialowej Gry o Tron? Dowiecie się z recenzji w której, jak zawsze, zamiast na wystawieniu numerycznej oceny skoncentruje się na odpowiedzi na pytanie: „czy ta gra jest dla mnie”?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<h3>
Granie o Tron</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Gry z uniwersum Pieśni Lodu i Ognia (książkowego protoplasty serialu HBO) mają to do siebie, że cechują się stosunkowo dużym poziomem skomplikowania. Czy to gra planszowa, figurkowa czy karciana nie nadają się aby rzucić je na stół bez zmuszenia współgraczy do zapoznania się z pokaźnych rozmiarów instrukcją. Kolejnym aspektem jaki całkowicie przekreśla wyżej wymienione gry w kategorii gier imprezowych jest niekwestionowana przewaga doświadczonego gracza nad świeżo upieczonym adeptem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Gra o Tron to mainstreamowy fenomen. Największy obecnie serial, który wychodzi poza ekrany telewizorów i przenika aspekty życia codziennego. Nie dziwi więc próba dotarcia do szerszego grona potencjalnych klientów niż tylko zapaleni planszówkowicze. Nie jest to również pierwsza próba wykorzystania serialowej licencji przez FFG. Intrygi Westeros, reedycja gry Reinera Knizi, próbowała przebić się na gorącej licencji, jednak abstrakcyjna rozgrywka, nie odwołująca się w żaden sposób do serialu nie chwyciła. Próbowano jeszcze reedycji kilku innych pozycji (Ryzyko, Cluedo, Monopoly) z różnym skutkiem. Podobno wyjątkowo udana jest wersja Ryzyka, ale osobiście nie sprawdzałem. Obecnie możemy obserwować początek drugiej fali gier w serialowych realiach. Quiz, Żelazny Tron czy Królewski Namiestnik spróbują powalczyć o względy fanów serialu na całym świecie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wracając do Quizu. Spełnia on podstawowe założenie gry na licencji, gdyż bazuje na niej w 100%. Dla fana serialu znajomość, zamiłowanie do materiału źródłowego jest jego najpotężniejszym orężem. Zasady są tak proste, że realną przewagę nad przeciwnikiem nie osiąga się poprzez znajomość mechaniki, lecz poprawne odpowiadanie na pytania. Nie więcej jak 5 minut zajmie nam poznanie wszystkich zasad świeżo odpakowanej gry. W tego typu pozycji to ogromna zaleta. Jeśli mamy znajomych, którzy na półtora miesiąca w roku przenoszą się do serialowego Westeros, nie powinniśmy mieć najmniejszego problemu do namówienia ich do rozgrywki, a o to przecież w grze planszowej chodzi.</div>
<br />
<h3>
Mechanika</h3>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/3e/b3/3eb3d47c-e014-4de6-b0e1-c7d090617dad/hbo10_layout.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="236" src="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/3e/b3/3eb3d47c-e014-4de6-b0e1-c7d090617dad/hbo10_layout.png" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Zaczynając czytać instrukcję, spodziewałem się tandetnej mechaniki pokroju „odpowiadaj dobrze na pytania to wygrasz grę”. Bardzo pozytywnie zaskoczyło mnie utrzymanie ducha prawdziwej gry planszowej z rozbudowaną (negatywną) interakcją między graczami. Gra posiada plansze przedstawiającą mapę Westeros z 9 miejscami w których rozgrywa się akcja serialu. Mamy więc Mur oraz kilka pozostałych miast lub twierdz Siedmiu Królestw. Każde miejsce podzielone jest na 7 obszarów, w których, za poprawnie udzielone odpowiedzi, można umieszczać swoje żetony. </div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_uLZnPwqOqC_cVqttOOE0HOpxQU5InAPt7eeiHRlPCOyBC1k4h5nRA-Ck0efWXjC0-LxoddRBvE8XapsAsHDuugrENMEdcBZ6j6QpYg-oVe-4BmSCHYhsKs9Hl8e7_NoGxlXvvqNBGYhe/s1600/Lokacja.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="199" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_uLZnPwqOqC_cVqttOOE0HOpxQU5InAPt7eeiHRlPCOyBC1k4h5nRA-Ck0efWXjC0-LxoddRBvE8XapsAsHDuugrENMEdcBZ6j6QpYg-oVe-4BmSCHYhsKs9Hl8e7_NoGxlXvvqNBGYhe/s200/Lokacja.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Znaczniki zajmują odpowiednio 1 (rycerz), 2 (koń, czyli jeździec) lub 3 (korona) obszary na polu lokacji. Gdy przychodzi nasza tura wybieramy miejsce w którym chcemy położyć nasz żeton i typ żetonu który spróbujemy tam położyć. Aby to zrobić trzeba odpowiedzieć poprawnie na wszystkie pytania z karty z odpowiadającą mu ikoną.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG9NsMFl4u1YEGOOQBroG4N3srwUJasvdYFJMhLx5CsA0Y1tfgeZBZkKZ0_AKdSmHfcpzQrhsFM2KaW-gAx5K6Km_e4smvO-unDjB-Ym1D1KTlAmvONbKmvB0sxJEJRPJ6htg19dAO_nWv/s1600/Zetony.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiG9NsMFl4u1YEGOOQBroG4N3srwUJasvdYFJMhLx5CsA0Y1tfgeZBZkKZ0_AKdSmHfcpzQrhsFM2KaW-gAx5K6Km_e4smvO-unDjB-Ym1D1KTlAmvONbKmvB0sxJEJRPJ6htg19dAO_nWv/s200/Zetony.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Pytania na kartach nie są skalowane trudnością, tzn nie ma pewności, że pytanie gwarantujące rycerza jest prostsze od pytań zdobywających Konnicę. Dobry zabieg, który nie dewaluuje najmniej punktowanych pytań.</div>
<div style="text-align: justify;">
Celem gry jest kontrolowanie lokacji, czyli posiadanie największej liczby żetonów w jak największej ilości miejsc na zakończenie gry. Gra alternatywnie kończy się zwycięstwem gracza, który wyłożył wszystkie swoje żetony na planszę. Można więc sobie przeszkadzać i podkradać miejsca, albo dobiec do zwycięstwa przed innymi. No więc „gdzie to pozytywne zaskoczenie?” zapytacie, to przecież wygląda na nudne jak flaki z olejem. A i owszem tryb standardowy jest przeznaczony dla osób, które chcą się skoncentrować na odpowiadaniu na pytania i rzeczywiście, interakcji jest stosunkowo mało. No ale od czego jest…</div>
<br />
<h3>
Tryb Zaawansowany</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Bijące serce tej gry. Drugi tryb przeistacza rozgrywkę w prawdziwą imprezową grę z silnie zaakcentowaną negocjacją i kruchymi sojuszami, czyli tym co kochamy w Grze o Tron. W tym aspekcie gra bardzo przypomina grę planszową lub tryb wieloosobowy gry karcianej. Pytania są tylko dodatkiem do negocjacji i rozszarpywania graczy, którzy zbyt szybko zbliżyli się do wygranej. Czuć, że nie zrobiono tego trybu na „odwal się” i, że dzięki niemu gra dostarcza nie tylko teleturniejowej zabawy, lecz najprawdziwszych emocji wystawiając, co niektóre, przyjaźnie na próbę.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1q02CmbqzHEnZxGn8Zbgvue6c4ILY9d2Ko0rWjtpYQvWmFWaZLQ6yX16rtSZitN_jAfb2IcIDDgvX5z1fW_VIj7fhSQt2O2q7Ia2TTLjMwlZu6lRPl93h-otn0GmRO8GOWDKzKla8s0TM/s1600/Przyslugi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj1q02CmbqzHEnZxGn8Zbgvue6c4ILY9d2Ko0rWjtpYQvWmFWaZLQ6yX16rtSZitN_jAfb2IcIDDgvX5z1fW_VIj7fhSQt2O2q7Ia2TTLjMwlZu6lRPl93h-otn0GmRO8GOWDKzKla8s0TM/s320/Przyslugi.jpg" width="231" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Przechodząc do szczegółów. Po pierwsze, położenie żetonu rangę wyższego umożliwia cofnięcie dowolnie wybranego żetonu niższej rangi przeciwnika. Dochodzą do tego karty wydarzeń, zwane tutaj kartami Przysług, które mogą skutecznie nękać przeciwników. Kupujemy je za żetony zdobywane za poprawne odpowiedzi w odpowiednich lokacjach. Może się zdarzyć, że warto będzie wbić się na stracone już miasto tylko po to aby zyskać brakujące żetony potrzebne do zakupu karty wydarzeń, która cofnie żetony przeciwnika z innego obszaru. Gra pozwala prosić innego gracza o pomoc. Jeśli ten odpowie poprawnie na pytanie, może zdobyć żeton zasobu, ale samo pytanie zalicza się nam, dzięki czemu możemy wyłożyć żeton na plansze. Naturalnie pojawiają się próby handlowania w stylu „Daj mi odpowiedzieć na to pytanie, bo potrzebuje żetonu Kruka, a ja w następnej rundzie pozwolę Ci odpowiedzieć na pytanie które Ci zdobędzie żeton miecza, wtedy ty kupisz Khala Drogo i odbijesz Graczowi A Harrenhal”. Syto!!!</div>
<div style="text-align: justify;">
Powiem szczerze, nie spodziewałem się tak rozbudowanej mechaniki w grze będącej zwykłą trivią. Podświadomie oczekiwałem czegoś w stylu „jeden z 10” gdzie osoba która najszybciej odpowie na prawidłową ilość pytań wygra. Gra o Tron: Quiz wprowadza do gry emocje, które dalece wykraczają poza nerwy w udzielaniu odpowiedzi. To jest gra z krwi i kości, a nie puste żerowanie na popularnej licencji. Warto wspomnieć, że gra, jak i serial zresztą ma najwyższa kategorię wiekową czyli 18+. Głównie przez serial bo w samej grze nie ma nic co by tą kategorię wiekową sugerowało.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h3>
Znajomość książki/serialu</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Zanim położyłem ręce na GoT:Quiz martwiłem się trochę o poziom pytań. Nie wiedzieć czemu zakładałem, że weteran książki zje na śniadanie kogoś, kto rekreacyjnie ogląda serial. Niepotrzebnie. Pytania mają bardzo duży rozrzut na skali trudności. Niektóre z nich są banalne, inne niemożliwe do odpowiedzenia (pytanie o liczebność wojsk, genealogie rodów, itp) i trzeba strzelać. Zdarzają się też pytania w których trzeba się dobrze zastanowić przed udzieleniem, gdyż pierwsze skojarzenie jest mylne. Urozmaica to grę, bo nie można podejść lekceważąco do swojej rundy, szczególnie, że aby zdobyć wyższe rangą żetony trzeba odpowiedzieć na więcej niż jedno pytanie poprawnie i to pod rząd.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie ma sensu oszukiwać, że serialowy młokos ma równe szanse z weteranem. Gra o Tron zaczęła się rozjeżdżać z Pieśnią Lodu i Ognia w późniejszych sezonach. Gra informuje, że materiał może się różnic od wydarzeń z książki, ale jest to praktycznie niezauważalne, szczególnie w pierwszych częściach. Siłą rzeczy, czytelnicy sagi maja łatwiej od fanów serialu, gdyż informacje i wydarzenia o wiele lepiej utrwalają się podczas czytania książki, aniżeli ekranowych dopowiedzeń. Dobrze będzie jeśli gracze będą na zbliżonym do siebie poziomie. Najlepiej zaś gra się oczytanym w Pieśni miłośnikom serialu. Czuć presję („muszę to wiedzieć”) i pojawia się dodatkowy motyw wyłonienia spośród graczy nie tylko zwycięzcy, ale i największego znawcy Gry o Tron. </div>
<br />
<br />
<h3>
Wykonanie</h3>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLzO0q2sBnbDKpxlDb_VUETf3Y3ZOOKCMN7KwYSWEhrtnm0sn2ECDt-_pX5fOw39DhfupnoWVaz2anqTvAr4R8h39p25kocnl0QjrUR0Biy_NMhYE922BEfW1eJVblPi0E3HUnerUpq0Xz/s1600/pude%25C5%2582ko.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="197" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjLzO0q2sBnbDKpxlDb_VUETf3Y3ZOOKCMN7KwYSWEhrtnm0sn2ECDt-_pX5fOw39DhfupnoWVaz2anqTvAr4R8h39p25kocnl0QjrUR0Biy_NMhYE922BEfW1eJVblPi0E3HUnerUpq0Xz/s320/pude%25C5%2582ko.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Standard gier wydawnictwa od FFG zobowiązuje. Wszystkie elementy gry są starannie wykonane i pieszczą oko motywem znanym z serialu. Począwszy od planszy, przez ilustracje na żetonach kończąc. Co ciekawe, trochę za duże pudełko, posiada kartonową wypraskę z przegrodami, która pozwala wydzielić zużyte karty z pytaniami Nie wiedzieć czemu brakuje jednej przegródki Same karty są dwustronne i posiadają oznaczenie z którego sezonu pochodzą pytania. </div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px; text-align: justify;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjhKUXTcn_uIF2RywYlqPlcB3DmeTxD_lECYqmfYGflDJgRTVHDHaWlTrMp4tBFZ_uq3mexl7Kv4UJjB02Rf_ZApPm3LKaIhThkW0FXcsgNNmLamgw0UeXix02rhQNjDfvAbzK_PCNGovG/s1600/Karty.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjhKUXTcn_uIF2RywYlqPlcB3DmeTxD_lECYqmfYGflDJgRTVHDHaWlTrMp4tBFZ_uq3mexl7Kv4UJjB02Rf_ZApPm3LKaIhThkW0FXcsgNNmLamgw0UeXix02rhQNjDfvAbzK_PCNGovG/s320/Karty.jpg" width="294" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
W pudełku znajdziemy pytania z sezonów 1-4 i nie wykluczone, że dobra sprzedaż spowoduje, że ukażą się dodatki z kolejnymi sezonami. Na każdy sezon przypada po 50 dwustronnych kart (jedna strona karty to 3 pytania na jedną turę dla jednego gracza) z pytaniami oraz 16 kart na specjalną rundę pytania do Ilustracji z karty. Nic nie stoi na przeszkodzie aby robić sesje z konkretnym sezonem, zamiast wrzucać wszystko do jednej puli. Pudełko chwali się ponad 1200 pytaniami, jednak realnie trzeba tą liczbę podzielić przez 3, gdyż na turę bierze się jedna kartę, a nie jedno pytanie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wykonanie oraz przystępność pozycji sprawią, że świetnie nadaje się ona na prezent dla zapaleńca serialu o mordowaniu Starków, nawet jeśli nie jest zapalonym graczem. Za niedługo 6 sezon, HBO już pewnie nadaje powtórki poprzednich sezonów, więc moment na przypomnienie sobie wydarzeń z sezonów 1-4 i sprawdzenia ich w quizie, wydaje się idealny.</div>
<br />
<h3>
Wady</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
W przypadku takiej gry zawsze pojawia ją się obawy o regrywalność pozycji. Nie jest ona porównywalna do jakiejkolwiek typowej gry planszowej, w której mechanika jest sensem zabawy. Ilość pytań jest skończona, a co za tym idzie, kwestią czasu jest moment gdy pytania zaczną się powtarzać. Gry tego typu startują timer w momencie zakupu. Liczy on czas do momentu gdy odkryjemy wszystko co pozycja oferuje i każda kolejna rozgrywka będzie powieleniem poprzednich. Nie brałbym tego jednak jako kluczowego czynnika przy podjęciu decyzji o zakupie recenzowanej gry. Inne, typowe, gry planszowe zwyczajnie potrafią się znudzić. Tutaj na 100% wyczerpiemy grę zanim się ona nam znudzi. Należy sobie odpowiedzieć na pytanie czy jesteśmy skłonni wydać te ok. 160pln za 15-20 sesji z grą? Ile razy, realnie wyciągamy grę na stół zanim kupimy nową? Czy przypadkiem tylko nieśmiertelne i wyjątkowe dla nas samych tytuły zyskują więcej czasu stołowego? Z wiekiem nauczyłem się nie przeliczać gier na ilość godzin z nimi spędzonych. GoT:Quiz łączy kilka aspektów: zamiłowanie do materiału źródłowego, gier planszowych oraz spędzenia czasu ze znajomymi (niekoniecznie fanami planszówek). Jako kombinacja tych czynników wydaje się sensowną inwestycją nawet w swojej ograniczonej, z natury, formie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Gra w trybie podstawowym w mniej niż 3 osoby jest bardzo schematyczna. Ograniczone przeszkadzanie przeciwnikowi redukuje zabawę do wyścigu o to kto pierwszy wyłoży wszystkie żetony na stół. Znika gdzieś imprezowy charakter i będąca motorem napędowym produktu, interakcja między graczami. Nominalnie powinno się w GoT:Quiz grać w minimum 3 osoby w trybie zaawansowanym. Mimo to moja domowa Ygritte zmusiła mnie do 3 gier pod rząd bo chciała się odegrać. Mam pewne przypuszczenia, że wyzywanie mnie od nic nie wiedzących Snow-ów mogło mieć jakiś wpływ na jej zapał. </div>
<br />
<h3>
Podsumowanie</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Podchodziłem do Gry o Tron: Quiz z otwartym umysłem. Nie miałem wygórowanych oczekiwań. Szukałem lekkiej gry, która pozwoli na sprawdzenie swojej wiedzy z Pieśni Lodu i Ognia w gronie przyjaciół/znajomych. Musicie wiedzieć, że mamy w pracy ekipę, która gdy tylko pojawia się nowy sezon z niecierpliwością czeka wtorku aby powymieniać się teoriami, które serial potwierdził lub przekreślił. A i cały rok zdarza się nam dyskutować nt ciekawostek i motywów ze świata Westeros. W takiej formie gra sprawdza się rewelacyjnie. Liczba „You know Nothing-ów” na godzinę wzrasta do liczby trzycyfrowej. Przyjacielskich szyderstw i przytyków nie ma końca. To jest gra imprezowa i tak należy ją traktować. Jedynym czynnikiem, który należy brać pod uwagę przy zakupie jest to, czy mamy z kim w nią grać. Czy mamy paczkę zapaleńców gotowych stanąć do starcia na wiedzę z ulubionego uniwersum. Jeśli jesteście odosobnieni w waszym hobby, to nie liczcie, że kupicie grę i przekonacie swoją rodzinę/znajomych do grania z wami. Koniem napędowym tej pozycji jest jej tematyka i aby w pełni poczuć chemię do GoT:Quiz musicie mieć, co najmniej 2, równych sobie Westerowskich oszołomów.</div>
<div style="text-align: justify;">
No to co GoTowi na „biforek” przed wspólnym oglądaniem 6-ego sezonu?<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b>Bardzo dziękuję sklepowi <a href="https://3trolle.pl/gry-planszowe/imprezowe/6733-gra-o-tron-quiz.html?search_query=gra+o+tron+quiz&results=1" target="_blank"><span style="color: blue;">3trolle.pl</span></a> za udostępnienie mi gry do recenzji</b></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-4447346085149465322017-03-13T19:58:00.000+01:002017-04-07T09:47:14.400+02:00[DECK] Ostatnie tchnienie zimy<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_202A.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_202A.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Przyszła pora na podsumowanie ostatnich miesięcy jakie spędziłem z ofensywną Nocną Strażą. Opiszę talię, którą dopracowywałem od czasu drugiego dodatku cyklu Wojny Pięciu Królów.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
Założenia decku</h3>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Są proste jak budowa cepa – przeciwstawić się szerzącym się pasywnym trendom wśród Nocnej Straży. Po pierwsze, złożyć deck bez Muru, aby nawet nie kusiło aby go bronić. Po drugie, wykorzystać pełnię duszących możliwości jakie oferuje frakcja Zaprzysiężonych Czarnych Braci. Próbowałem swego czasu wkomponować motyw podbierania postaci przeciwnikowi, ale zarówno moja wrodzona zdolność do nie znajdywania Varysa w 60 kartach jak i generalnie żenująca rezerwa (potrzebna dla Nadchodzi Noc) Zimowych kart fabuły, których zapotrzebowanie za chwilę się wyjaśni, sprawiła, że zarzuciłem ten kierunek i skoncentrowałem się na czystej ofensywie. Biorąc wszystko powyższe pod uwagę nie mogło wyjść inaczej, padło na Królów Zimy.</div>
<br />
<h3>
Duszenie</h3>
<br />
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_138.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_138.jpg" height="200" width="145" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Skoro nastawiamy się na duszenie to nie obejdzie się bez charakterystycznego, w tym aspekcie, repertuaru Straży: Skromnych Datków i Białego Drzewa. Podtrzymuję tezę jakoby Drzewo było za drogie w stosunku do tego co oferuje w skali całej gry. Jeśli nie uda się go znaleźć w setupie to wielce prawdopodobne, że tylko Zaprzysiężony Brat może sprawić, że w ogóle rozważymy jego późniejsze pojawienie się na stole. Trzeci dodatek cyklu Krew i Złoto przedstawia wydarzenie Oblężenie, które permanentnie skreśli Drzewo jako kartę na której można opierać grę. Także jeśli ktoś z was jeszcze nie nagrał się Białym Drzewem, to ma na to jeszcze jakieś 2 miesiące.</div>
<div style="text-align: justify;">
Duszący repertuar uzupełnia agenda jak i fabuła Głód, która sama w sobie jest jedną z najważniejszych kart całej strategii. Wrócę jeszcze do Głodu, gdyż warto go szczegółowo opisać.</div>
<br />
<h3>
Ofensywa</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Jako, że podwaliną decku jest zaniechanie ślepego bronienia jednej lokacji, naturalnym było przełożenie wajchy na „całą naprzód”. Natychmiastową konsekwencją jest pełna podatność na wszystkie Martellowe kontr-sztuczki. Pozostaje się cieszyć, że duża część graczy dewaluuje potencjał Dornijczyków do tego stopnia, że znacząco zmalała ich ilość.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_48.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_48.jpg" height="143" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
No dobrze, nie bronimy i chcemy jak najmocniej dokopać przeciwnikowi. Nie ma więc sensu korzystanie z pomocy Tchórzy. Jeśli przeciwnik atakuje, to łatwiej go potem obejść i zaatakować. Prawda jest taka, że deck chce aby go atakować. Czarny Zamek sprawia, że mamy wirtualnie jedną dodatkową postać na Stole, oczywiście o ile jesteśmy drugim graczem. I tu wychodzi pierwszy problem: niestety rożnie z tym byciem drugim graczem bywało. Poza fabułą Spad Śnieg (Snowed Under) (wspartym Królewskim Traktem) zdani zawsze jesteśmy na łaskę przeciwnika jeśli chodzi o wybór pierwszego gracza. Zimowe fabuły mają rozpaczliwie niskie wartości inicjatywy i aż serce się kraje, że Fosa Cailin wylądowała w Greyjoy’ach. W tym decku byłaby ważniejsza od Drzewa i realnie pozwalałaby grać swoje. To swoje, czyli bycie drugim graczem, które, o ile wychodziło, pozwalało deckowi błyszczeć. </div>
<div style="text-align: justify;">
Qhorin na Czarnym Zamku w towarzystwie Mostu Czaszek potrafił militarnie paraliżować przeciwników. Działo się to oczywiście tylko wtedy gdy po drugiej stronie znajdowały się jakieś nie-unikalne postacie a, jak się okazało, była to bardzo rzadka sytuacja. Rzadka do tego stopnia, że Półręki z najbardziej wyczekiwanego wzmocnienia decku, stał się jego największym rozczarowaniem. Qhorin sprawował się do tego stopnia źle, że Jon wrócił do decku, pomimo swojej podatności na wszelkie sposoby jego kontrolowania (Ghaston, kneel, Dracarys). Inna sprawa, że Jon nie powinien nigdy z niego znikać. Jon z Długim Pazurem to absolutne ofensywne killer-combo Nocnej Straży. Potrafi wygrywać gry przeciwko każdemu przeciwnikowi i wyciągać z największych tarapatów. Kneel go kastruje niemiłosiernie, ale z przecieków wiemy, że Atłas powinien poprawić sytuację, więc jest jeszcze dla niego nadzieja.</div>
<br />
<h3>
Halder na wszystkie zmartwienia</h3>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_65.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_65.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
W NBA mówi się, że ofensywna sprzedaje bilety, a defensywa wygrywa mistrzostwa. Łatwo zachwycać się ofensywnymi postaciami bo widać ich namacalny wpływ na grę. Można wtedy przeoczyć wsparcie, które haruje cały mecz jak wół tylko po to aby to inni błyszczeli w świetle reflektorów. Taki własnie jest Halder. Prawdziwy rozgrywający tego decku. Tak naprawdę, to pod niego został ten deck zbudowany. 6 broni Nocnej Straży i Ulica Stali, która ma te bronie wyciągać i jeszcze doklękiwanie niektórych lokacji. Jeśli udało się wystarczająco rozbudować „ekosystem Halder” to my mamy ostateczne zdanie kto wygra dowolne wybrane przez nas wyzwanie. Na papierze Halder może zabezpieczać przed Burnem. Niestety zanim to nastąpi, upływa trochę czasu, a pędzący na Lordzie Przeprawy Targaryenowie odskakują na tyle daleko, że ciężko ich dogonić, nawet jeśli siądzie Valar. Sprawę kompensuje duszenie, a przynajmniej stara się. Cóż poradzić, że nawet najlepiej przyduszony Targ i tak pewnie będzie miał smoka na stole i zostawi sobie jedno złoto jako straszak. </div>
<div style="text-align: justify;">
Będąc przy Burnie. Pomimo 6 dodatków zwiększających siłę i Haldera, Burn kładzie deck bardzo łatwo. Talia ma 2 postacie o sile przeskakującej Dracarys (Qhorin i Ranging Party) i brak perspektyw na zwiększenie tej ilości. Czuć, szczególnie w pierwszych rundach, że nie wolno atakować/bronić żadnymi ważnymi dla gry postaciami (Arry, Edd, Halder, o Jonie nie wspominając). Decki z Murem mają ogromną przewagę w tym aspekcie, gdyż +1 do siły z Muru sprawia, że trzeba o wiele mniej aby przeskoczyć próg Burna.</div>
<br />
<h3>
Otwarcie</h3>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg" height="143" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Bezdyskusyjnie najistotniejszy i najbardziej ekscytujący moment gry dla opisywanego decka. Pierwsza fabuła i jej interakcja z przeciwnikiem jest tym co pozwala nam ułożyć grę pod siebie lub skazuje nas na powolne odrabianie strat względem przeciwnika. Wszyscy spodziewają się otwarcia z Pośród Upiorów dla imponującego -3 na rezerwie. Jako, że się spodziewają, to kompensują efekt, najczęściej fabułą Czas Urodzaju. Tracimy wtedy duszenie i nacisk na rezerwę. Wniosek nasuwa się sam: musimy otwierać w inny sposób, zostawiając sobie Upiory na późniejsze rundy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli doszły nam w setupie karty duszące przeciwnika (Datek, Drzewo) dobrym otwarciem może być Spadł Śnieg. Jeśli dodatkowo zsetupowalismy Królewski Trakt, to mamy pewność, że nie dość, że puścimy przeciwnika przodem (obejdzie się bez losowania pierwszego gracza), to, że jeszcze od niego wysępimy trochę złota.</div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_100.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_100.jpg" height="143" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Prawdziwym killerem na otwarcie może być fabuła Głód. Nawet jeśli przeciwnik „obroni” się letnią fabułą z podwyższoną rezerwą, to efekt Głodu „dusi” go na każdej zmobilizowanej postaci. Jeśli miał oszczędny setup, to powstrzyma go to od wrzucania najtańszych postaci -roszczeniochłonów- co można bezwzględnie spożytkować z a pomocą naszej wartości roszczenia. Nie wystarczy jednak dobrze wyczuć moment rzucenia Głodu, trzeba się do niego dobrze przygotować. Aby to zrobić musimy mieć na uwadze jakie konsekwencje zagrania Głodu chcemy skompensować. Są to niskie wartości złota i rezerwy. Z rezerwą wiele nie zrobimy, bo szkoda miejsca w decku aby zagracać go podnoszeniem rezerwy. Trzeba się dobrze wysypać w pierwszej rundzie. Tylko jak to zrobić przy 2 złotach z fabuły? Jest na to kilka sposobów:</div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;"><b>Królewski Trakt</b> w setupie zwiększa nam złoto do 5 i jest to najlepszy sposób.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Zaprzysiężony Brat</b>, najlepiej z Mieczem Treningowym, pozwala dorzucić kolejny trakt zachowując potencjał Militarny.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Leśnik ze Starego Lasu</b> pozwoli zamienić karty, które i tak trzeba by było odrzucić, na złoto. Można go zagrywać już od Fazy Fabuły, więc da się z niego "wyciągnąć" 3 złota.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Edd</b> – za kleknięcie karty możemy za darmo wprowadzić nową postać do gry. </li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Celowo nie wspominam tu Datku i Białego Drzewa, gdyż nie ma co liczyć, że nam poprawią ekonomię w naszej fazie Mobilizacji. Inicjatywa Głodu do tego nie dopuści. Reasumując, jeśli mamy co najmniej dwie ww. karty w setupie możemy śmiało rozważyć wystartowaniem Głodem.</div>
<br />
<h3>
Słabe Strony</h3>
<br />
Problemów jest kilka, więc omówię je po kolei:<br />
<br />
<ol>
<li style="text-align: justify;"><b>Dojście/nie dojście duszenia/ekonomi</b>: Jeśli przeciwnikowi będą dochodziły lokacje ekonomiczne, to nieważne jak dobrze będziemy cisnąć, zabierzemy mu tylko nadwyżkę. Zawsze może się zdarzyć, że nam, jak na złość, nie przyjdą żadne Datki. Duszenie nie sprawdza się w roli wiodącego tematu talii. Lannisterowie mogli szaleć na Królach Zimy, głównie dlatego, że nawet bez niego byli mocni. Nocna Straż nie ma ogromu Renomy, Góry, Payne'a, Tyriona i Zasadzek. Jak nie przydusimy, to nie ma czym zaskakiwać przeciwnika.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Brak znaczących postaci i wynikająca z tego losowość</b>: 2ED Gry o Tron wygrywają duże postacie (ewentualnie defensywny kolektyw NW). Qhorin i Jon to za mało aby przeciwstawiać się wielkim Westeros, a samo wygrywanie wyzwań to zwyczajnie za mało aby zdobyć Żelazny Tron. Postać może nie dojść, można ją skontrolować i nie zostaje nikt kto byłby w stanie udźwignąć ciężar gry na swoich barkach.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Duplikaty u przeciwnika</b>: nie sposób wygrać gry w której przeciwnik wysypał się z duplikatów, Ochroniarzy czy też innych kart broniących przed śmiercią. Jeden duplikat/Ochroniarz to nie problem, jeśli jednak walczymy z przeciwnikiem, który obwiesił swoje postacie jak choinki, marnie wyglądają nasze szanse. Mogłaby coś pomóc Bitwa nad Czarnym Nurtem, ale niewykluczone, że częściej przeszkadzałaby nam w odpalaniu własnego Valara aniżeli ratowała skórę. Dodatkowo, jedna więcej fabuła bez cechy Zima, znacząco osłabiłaby duszenie.</li>
<li style="text-align: justify;"><b>Niska inicjatywa</b>: Deck potrzebuje decydować o inicjatywie a ma do tego 2 fabuły. Zamiana fabuł na nie-Zimowe osłabia agendę, co wypacza sens jej grania. Błędne koło się zamyka.</li>
</ol>
<br />
<br />
<h3>
Podsumowanie</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Próbowałem zbudować „romantyczny” deck idący wbrew „establishmentowi”, udowodnić, że da się zbudować kompetytywny deck na <u>mono-Straży</u>, którego grania nie trzeba byłoby się wstydzić. Nie mogę powiedzieć aby cel udało się osiągnąć, co nie oznacza, że deck jest do niczego. Granie nim sprawia mnóstwo frajdy, ale wymaga katorżniczej wręcz pracy, nieporównywalnie większej do tego co muszą wykonać przeciwnicy. Wygrałem wiele gier gdzie potrafiłem nie mieć przez 2 rundy postaci na stole lub gonić z nietrafionego Głodu. Wygrana w takich okolicznościach daje mnóstwo satysfakcji bo czuć ile wysiłku kosztowało zdobycie 15 żetonów władzy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie polecam decka komuś, kto chce łatwo i szybko wygrywać. Takich ludzi deck zżera bez popitki, przed 3 kartą fabuły. Szukacie czegoś prostego w obsłudze i nie wymagającego treningu? Szukajcie dalej. Jeśli ktoś chce się zmierzyć, z tym co oznacza, wywieranie prawdziwej presji na przeciwniku to może śmiało próbować. Odradzam również jakiekolwiek turniejowanie nim. Wymienione wcześniej wady praktycznie przekreślają go w tej kategorii. Świetnie za to spisuje się jako odskocznia na wieczorek „eksperymentów” lub okazyjne zaskoczenie znajomego z OCTGNa/throneteki.net.</div>
<div style="text-align: justify;">
Będę miło wspominał „walkę” z Królami Zimy. Wiele się nauczyłem szlifując ten deck, ale teraz czas na nowe wyzwania i odkrywanie nowych synergii i kombinacji w innych frakcjach.</div>
<br />
<h3>
Deck</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-decks/_/a-game-of-thrones-2nd-edition-decks/ostatnie-tchnienie-zimy-r495" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wersja </span></b></a>jaką prezentuje jest wersją po ostatnim Store Championship w Krakowie. Zmniejszyłem ilość Qhorinów kosztem Jona. Jeśli ktoś ma ochotę może również dodać 1 Długi Pazur i wydarzenie Straż w Potrzebie (aby wyszukiwac Jona), ale nie zwiększając ilości kart. Duszenie działa tylko wtedy jeśli mamy makymalne prawdopodobieństwo wyciągnięcie Skromnego Datku.</div>
<br />gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-81209893859679481542017-03-06T19:58:00.002+01:002017-03-20T07:58:35.303+01:00[RECENZJA] Wszyscy Mężczyźni to Błazny [All Men Are Fools]<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/12/gt16_box.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/12/gt16_box.png" height="320" width="184" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Cykl temu Nocna Straż była chłopcem do bicia, którą witało się politowaniem, Tyrellowie potrafili sporadycznie przyrushować, a Martellowie Ikonobraniem i Łzami niszczyli wszystko na swej drodze. Jeszcze taki drobny szczegół - nie było Valara. Czy cykl Złoto i Krew namiesza w mecie równie mocno co poprzednik? Za wcześnie aby próbować to analizować. </div>
<div style="text-align: justify;">
Będzie nowe słowo kluczowe, nowa frakcyjna ekonomia oraz niespodzianka znana niektórym graczom 1 ED.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na recenzję pierwszego dodatku 3 cyklu karcianej Gry o Tron: Wszyscy Mężczyźni to Błazny. Akurat na Dzień Kobiet.</div>
<br />
<a name='more'></a>Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.<br />
<br />
Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-cards/_/blood-and-gold-cycle/all-men-are-fools/" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Linkiem</span></b></a>.<br />
<br />
<br />
<h3>
Ród Starków</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
W czym Starkowie są najlepsi? W nabijaniu żetonów władzy i odporności na kneel, która również pozwala podchodzić do kilku wyzwań tym samym, <i>Renomowanym</i>, postaciom. Ktoś z projektantów ewidentnie sympatyzuje ze Strażnikami Północy, gdyż, raz za razem, ich najsilniejsze strony zyskują wzmocnienie. Tak jest i w tym dodatku, nawet jeśli jest to nierozerwalnie związane z rodem Tullych. Jednak czy ktoś będzie się uskarżał na możliwość budowania nowych talii? Wątpię.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_1.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Hoster Tully</span></b></a> jako unikalna monoikona nie robi wielkiego wrażenia. Sam gry, w żadnym razie, nie wygra, ale raz na jakiś czas wsparty zastępem postaci z cechą <i>Ród Tully</i> (obecnie to 5 nierenomowanych postaci z czego 2 unikalne + sam Hoster) pokaże co to prawdziwy Rush, szczególnie, że rycerzy u Starków dostatek więc można łączyć działanie Hostera i fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_59.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Turniej Dla Króla</span></b></a>. W erze Valara trzymanie żetonów na postaciach nieunikalnych jest niebezpieczne, jednak jeśli przygotowujemy ostateczny cios nie jest to problemem. Holster nie nadaje się do każdego decku Starków, trzeba będzie pod niego zbudować deck, tak aby wykorzystać każdą możliwą postać z cechą Tully. Podoba mi się takie podejście, wreszcie jest seniorem swojego rodu i nawet jeśli jego koszt jest niski, to będzie znaczącą postacią w talii Tullych.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
To nie koniec atrakcji dla Tullych. Lokacja <b><span style="color: blue;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_2.jpg" target="_blank">Kamienny Nurt</a> </span></b>nie dość, że wspomaga rush Tullych to jest świetną kartą "wstającą". Wystarczy, że postać, z dowolnego źródła zdobędzie żeton władzy to będzie ją można z pomocą Kamiennego Nurtu wstać. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_41.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Edmure </span></b></a>może podnieść <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_2.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Cat </span></b></a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_4.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Blackwisha</span></b></a>, którzy nawet nie biorą udziału w wyzwaniu, a <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_9.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Minstrel </span></b></a>może kogoś wstać już w fazie mobilizacji. Sama lokacja jest unikalna, co prawdopodobnie zaowocuje permanentnym x1 w decku, ale nie jest to aspekt, który ujmuje karcie "funu". Jako, że to pierwsza karta z nowym słowem kluczowym <i>Darowinza</i>, to wspomnę, że nie można poza momentem mobilizowania karty dokładać żetonów złota. Tzn, nie można tego zrobić w późniejszym czasie. Zakładam, że pojawią się jakieś neutralne karty, które będą potrafić doładowywać karty ponad limit. Tak czy inaczej, zerowy koszt Nurtu sprawia, że Darowizna będzie ekonomicznie nie odczuwalna (w przeciwieństwie do reszty kart z tym słowem kluczowym).</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Senior rodu Tullych sprawi, że "Tullowe" decki będą wyrastać jak grzyby po deszczu. Nie ma się co oszukiwać, że Eddard czy Robb odejdą do lamusa, jednak zarówno Hoster jak i Kamienny Nurt sprawiają, że "nowa" frakcja wchodzi do Gry o Tron.<br />
<br /></div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Ród Tyrellów</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jestem pewien, że najbardziej powtarzaną frazą na całym świecie przy okazji omawiania zestawu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_4.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wszyscy Mężczyźni to Błazny</span></b></a> będzie "Girl Power" (ewentualnie "Girls just wanna have fun"), wszystko za sprawą tytułowego (dla dodatku) wydarzenia. Wydarzenie działa osobno względem <i>Renomy</i>, więc nabijanie dwucyfrowej liczby żetonów jednym wyzwaniem będzie możliwe. Brakuje jeszcze do szczęścia tylko jakiejś nieunikalnej, taniej damulki. Cykl jest jeszcze młody, być może coś się jeszcze pojawi. Sami Tyrellowie mają obecnie 4 damy, każdą unikalną. Cóż to jednak znaczy, skoro w tym dodatku pojawia się nowa agenda: Przymierze, umożliwiająca granie dwoma sztandarami naraz. W połączeniu z Starkami i Lannisterami daje nam to dostęp do 10 dam (wszystkie unikalne). 75 kart nowej agendy powoduje problematyczne rozmycie decku, jednak Tyrellowie mają największy arsenał przekopywania własnego decku, gdzie największym wsparciem Damskiej talii będzie, bez wątpienia, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_43.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Hobber</span></b></a>. Przydatna w takim decku może okazać się <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Aleja Ciemnego Cienia</span></b></a>. To wszystko dotyczy oczywiście ekstremum. Wydaje się jednak, że deck Tyrell/Stark nabierze prawdziwego wiatru w żagle, a to za sprawą...</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_3.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Królowej Margaery</span></b></a>. Szalona wręcz umiejętność, którą najlepiej obecnie wykorzystamy właśnie ze Sztandarem Wilkora. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_142.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Bran</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_16.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rickon </span></b></a>(który może ją również blokować) czy Holster, a nawet dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_62.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wilczy Król</span></b></a> w towarzystwie Margaery spowodują całkowity militarny paraliż przeciwnika. Margaery umożliwia przekopanie całej talii i wyciągnięcie postaci na stół. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_34.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zwiadowcy </span></b></a>czy barykadująca fabuła z opisywanego dodatku ograniczą Margaery ale w dłuższym rozrachunku nie ujmują jej wartości. Wisienką na torcie jest <i>Renoma</i>, która idealnie pasuje Tyrellom. Jakbym miał na coś ponarzekać to na fakt, że najtańszym Lordem Tyrellów jest <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_182.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Paxter </span></b></a>i, że najciekawsze combo młodej królowej uwidoczni się w decku ze sztandarem, a nie w mono-decku. Ciekawostką jest, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_34.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Korona ze Złota</span></b></a> na unikalnej postaci będzie mogła posłużyć jako trigger małej królowej.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Tyrellowie są na fali i nawet przeskok do nowego cyklu ich nie zatrzymał. Margaery w pełni zasłużyła na królewski tytuł. Wydarzenie WMtG sprawia, że na cechę <i>Lady</i>, będąca już teraz towarem deficytowym u Tyrellów, dodatkowo zwiększył się popyt.</div>
<br />
<br />
<h3>
Ród Baratheonów</h3>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo często powtarzam, że <i>Renoma </i>wygrywa mecze i jest czynnikiem, który decyduje o zwycięstwie. Barasie mają już jeden nieunikalny dodatek nadający <i>Renomę </i>(<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zakwestionowane Roszczenia</span></b></a>), a mimo to dostają nieunikalną postać z tym słowem kluczowym. Może i czasem stracimy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_7.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Chorażego </span></b></a>jeśli nie dopakujemy go z <i>Darowizny</i>. Jednak jest tak tani, że powoduje natychmiastową przewagę na stole i trzeba coś naprawdę skopać aby przegrać wyzwanie władzy i go stracić. Pamiętajmy, że postać, która zmienia kontrolę w trakcie wyzwania jest z niego automatycznie odrzucana. Oznacza to, że jeśli przegramy wyzwanie władzy w którym uczestniczył "przyszły zdrajca", zmieni on barwy ale nie zapunktuje <i>Renomą </i>u przeciwnika. Ponownie pojawia się problem trzymania żetonów władzy na postaciach nieunikalnych, ale często widywana u rogaczy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_44.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Znajomość Medycyny</span></b></a> powinna sobie z tym poradzić. A skoro już o tym wydarzeniu mowa, to przyda się ono również grając <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_8.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Koniec Burzy</span></b></a>. Warto zaznaczyć, że rodowa twierdza Baratheonów nie ma ograniczenia do swoich postaci. Koniec Burzy będzie można z powodzeniem grać w deckach posiłkujących się agendami Sztandarów. Twierdza kłóci się z Zakwestionowanymi Roszczeniami ale jest wyraźnym zwrotem aby z "grania na dominację" zrobić coś ciekawszego niż tylko czekanie na odpalenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_60.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Malowanego Stołu</span></b></a>.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Dobry dodatek w wykonaniu Rogaczy. Wasal jest tak dobry, że może spopularyzować granie wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_59.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Niezgoda </span></b></a>(gdyż ma cechę <i>Sprzymierzeniec</i>), a to świadczy o jego potencjale. Koniec Burzy stanie się zapewne stałym x1 w pasywnych taliach i obok żelaznego Tronu jak i Malowanego stołu będzie nieprzeciętnie denerwował przeciwników.</div>
</div>
<div>
<br />
<br /></div>
<h3>
Ród Targaryenów</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_78.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wyspa Kruków</span></b></a> na stałe zmieniła metodykę gry z Targaryenami. Nie można już "liczyć do 3" w oczekiwaniu na ulgę od widma <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_176.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dracarysa</span></b></a>, gdyż te mogą wracać do talii. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_13.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Ghiskarska Elita</span></b></a> ma podobny efekt, z tym, że karta ląduje na spodzie naszego decku. Targaryenowie nie mają obecnie żadnego sposobu wyciągnięcia katy ze spodu talii. Jedyne na co mogą liczyć, to przetasowywanie decka, a to u nich też nie jest często spotykana czynność (chyba, że grają na Braci Krwi lub wspomnianą Wyspą Kruków). Trzeba sobie więc zadać pytanie jak bardzo <span style="background-color: white;">zależy nam aby odzyskiwać odrzucone karty</span>. Obronę przed Młynem możemy odpuścić, ten typ decku to ciągle ciekawostka. Wyspa jest unikalna i raczej szkoda miejsca na jej dwie sztuki. Elita jest nieunikalna ale w cenie i o statystykach np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_163.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Illyria</span></b></a>, odnoszę wrażenie, że jest najzwyczajniej za droga w stosunku do tego co oferuje. Dodatkowo jeśli wzmocni się irytacja w mecie na <i>Sprzymierzeńców</i>, może się okazać, że jej cecha jest równie wielką wadą co cena.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_14.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Port w Zatoce Niewolników</span></b></a> - pierwsza z serii nowych, nieunikalnych kart ekonomicznych wyznaczających rytm frakcji do której przynależą. Dla mnie osobiście najważniejszą jej funkcją jest realna możliwość zastąpienia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Królewskiego Traktu</span></b></a> w roli ekonomii, która może nas wspierać przez całą grę. W zestawieniu z Traktem, Port jest wolniejszy (w pierwszej rundzie można go wykorzystać w pełni tylko teoretycznie), jednak im dłużej trwa gra tym większy z niego pożytek. Warunek "aktywacji" jak najbardziej leży Targaryenom - w zabijaniu/paleniu na śmierć są przecież najlepsi. Pojawia się jednak ryzyko, że przeciwko dobrze broniącemu się przeciwnikowi możemy przepłacać za "ekonomię". Zawsze można sobie pomóc w wypełnieniu warunku aktywacji, np. za pomocą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_53.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Staruchy</span></b></a>, fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_75.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Krew Smoka</span></b></a> lub wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_119.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Osmolone Głowy</span></b></a>. Jeśli wszystko idzie po naszej myśli, powinniśmy nie później niż od 3 rundy móc w pełni korzystać z dobrodziejstw handlu niewolnikami.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Targaryenowie dzięki <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_34.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Żebraczemu Królowi</span></b></a> przestali narzekać na ekonomię, toteż mogli się spokojnie obejść w pierwszym dodatku bez nowej karty ekonomicznej. Ale skoro jest i każda frakcja swoją dostanie to raczej nie będą narzekać, że byli pierwsi. Ghiscarska Elita poczeka jeszcze na swój "powód do grania" (targaryeńskie wyciąganie kart ze spodu decka), do tego czasu będzie zapewne służyć jako uzupełnienie Wyspy Kruków.</div>
</div>
<div>
<br />
<br /></div>
<h3>
Ród Lannisterów</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Dobrze sobie projektanci pomyśleli wprowadzenie <i>Darowizny </i>w opisywanym dodatku, gdyż będziemy mogli zaobserwować jej efekt nie tylko w fazie mobilizacji. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_9.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Kamienne Wrony</span></b></a> są kartą, którą można zasilić dodatkowym złotem już w fazie wyzwań. Same wrony to nic innego jak postać ze znanym z 1ED słowem kluczowym <i>Deadly</i>, tylko z wcześniejszym momentem aktywacji (w 1ED zabijało się z <i>Deadly </i>po roszczeniu więc można było poświęcić broniącego i keyword nikogo nie miał już do zabicia). W obecnej postaci, ich działanie to realne podniesienie roszczenia militarnego o 1, o ile ktoś bronił. Ich udział w wyzwaniu będzie podobnym straszakiem jakim jest Toporek i najprawdopodobniej skończy się na wymuszaniu niebronionych wyzwań. Sytuacja zapewne się zmieni jeśli pojawi się jakaś mechanika dorzucania Wojowników Klanu (Wron) do wyzwań w trakcie ich trwania. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_18.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Księżycowe Góry</span></b></a> już mogą nadać dowolna ikonę, świeżo wrzuconym do gry Wronom, więc żadna postać przeciwnika nie będzie się mogła czuć bezpieczna widząc złoto u Lannisterów. Swoją drogą, aż nieuczciwy względem innych frakcji jest fakt, że Lwy dostają postać z <i>Darowizną </i>i <i>Zasadzką </i>jednocześnie. Każda wersja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_89.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tyriona </span></b></a>może doprodukować złoto w fazie wyzwań, co sprawia, że <i>Darowinza </i>na Wronach jest jeszcze mniej odczuwalna.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jest już kilku Wojowników Klanu których można wprowadzić do gry w fazie wyzwań. Zdawać by się mogło, że wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_10.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Atak z Gór</span></b></a> jest mało widowiskowe. Faktycznie, na pierwszy rzut oka wygląda jak sztuczka na wprowadzanie unikalnych postaci na stół niższym kosztem. Biorąc jednak pod uwagę spustoszenie jakie sieją <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Deszcze Castamere</span></b></a> z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dzikim Ogniem</span></b></a>, może ono być sposobem na odbudowę po swoim własnym wymuszonym resecie. Nic nie stoi na przeszkodzie aby odpalić Deszcze, a następnie dorzucić nowe postaci na stół. Najważniejszym pytaniem jakie się pojawia przy okazji analizy Ataku z Gór jest "czy faktycznie bardziej się nam opłaca granie tego wydarzenia czy też dorzucenie kolejnej kopii Harrenhal, czy innej karty z Zasadzką". Ewentualni przyszli duzi i drodzy wojownicy klanu mogą zwiększyć wartość Ataku z Gór. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Skaczące Lwy rosną siłę. Nie powiedziałbym aby obie opisywane karty były rewolucyjne. Urozmaicają wachlarz Wojowników Klanu, ale czy znajdą drogę do decków, które już pękają w szwach? Ciężko powiedzieć. Gdyby nie rozszerzenie Lannisterów, pewnie by się tak stało, a tak będą miały raczej ciężko aby się przebić.</div>
<br />
<br />
<h3>
Ród Martellów</h3>
<div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Do premiery <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_15.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Ricassa </span></b></a>jedynym sposobem na sztuczne podniesienie liczby zużytych kart fabuł było aktywowanie agendy Deszcze Castamere. Martellowie, w zależności od tej liczby, mogą albo podpompować siłę swoich postaci (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_115.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Świt</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_105.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Doran</span></b></a>), zwiększyć efekt wydarzenia (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_119.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Gra Dorana</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_36.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">W imię Dorana</span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_56.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Żądło Skorpiona</span></b></a>) a także aktywować pewne umiejętności niektórych swoich postaci (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_35.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Kawaleria</span></b> </a>oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_95.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rycerze Słońca</span></b></a>). W meczu przeciwko Dornijczykom, w 5/6 rundzie siedzi się jak na szpilkach wyczekując odpalenia Martellowej Atomówki. Ostatnie dwa cykle sprawiły, że ikonobranie i mordowanie postaci przesłoniło "Długi Plan". Nie ma się co dziwić. Sztuczne przedłużanie gry w nadziei, że wszystkie elementy układanki zadziałają w odpowiednim momencie słabo spisuje się w turniejowych realiach. Aby przywrócić potencjał "Długiej Grze" , projektanci przedstawiają Ricassa ze swoją umiejętnością opartą o słowo kluczowe <i>Darowizna</i>. Największym problemem Ricassa jest fakt, iż aby mieć z niego realne korzyści trzeba dopłacić maksymalną kwotę. Czyni to z niego bardzo słabą unikalną 2-kę o koszcie 5 złotych smoków. W Słonecznej Włóczni nie narzeka się na nadmiar żywej gotówki i zapewne rzutować to będzie na postrzeganie samego zarządcy. Decki oparte o długi plan znajda dla niego jedno miejsce, pytanie czy znajdą na niego 5 złotych smoków, a tego nie byłbym taki pewien. W imię Dorana zagrane tuż po Ricassie spłaci go, jednak czy naprawdę zależy nam tylko na tym aby unikalna postać spłacała się z pomocą innej karty?</div>
<div style="text-align: justify;">
Mogę zdradzić, że nie tylko nowa frakcyjna ekonomia i <i>Darowizna </i>będą cechą rozpoznawalną cyklu Złoto i Krew. Do charakterystycznych mechanik cyklu dołączą też powracające na rękę, ze stosu kart odrzuconych, wydarzenia takie jak np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_16.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Książęcy Plan</span></b></a>. Samo wydarzenie będzie fantastycznie współpracować z Ricassem, co cieszy samo w sobie. Największa jego zaleta będzie jednak element zaskoczenia. Pompka siły wiemy jak działa, każda frakcja ma ją do swojej dyspozycji. Kluczowe jest tu dodanie dowolnej ikony. Przeciwnik planujący wyzwanie nie będzie za każdym razem widząc u nas 2 złota, zakładać, że mamy te wydarzenie, a jeśli już to tylko wyjdzie nam to na zdrowie bo będzie przedeklarowywał wyzwania. Powinno umożliwić nam to pokrzyżowanie mu planów w najbardziej newralgicznym dla niego momencie. Jakby tego było mało, możemy Książęcy Plan wracać na rękę dzięki charakterystycznemu dla Martelli warunkowi aktywacji - przegraniu wyzwania. Warto o tym pamiętać jeśli, co niecodzienne, Martellowie przegrają wyzwanie intrygi. Można wtedy wykopać kartę ze stosu kart odrzuconych, niejako chroniąc pozostałe karty na ręce.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Nie ma zabijania ani ikonobrania, a mimo to karty Martellów są ciekawe i, przynajmniej, Książęcy Plan powinien zadowolić zatwardziałych skrytobójców z południa Westeros.</div>
<br />
<br />
<h3>
Ród Greyjoy'ów</h3>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
W przywracaniu postaci do życia Żelaźni ludzie są, bez wątpienia, najlepsi w GoT. Targaryenowie coś, gdzieś próbują zdziałać swoim <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_177.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ogniem i Krwią</span></b></a>, ale wyżej <span style="color: red;">Aerona</span><span style="color: red;"> </span>nie podskoczą. Nie bez znaczenia pozostaje tutaj fakt, że wszyscy wielcy na Pyke maja cechę która pozwala ich Aeronowi przywrócić do życia. Wskrzeszanie jest wystarczająco mocne samo w sobie, a teraz dostajemy kartę, która pozwoli dodatkowo je spożytkować. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_11.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Utopiony Uczeń</span></b></a> może zostać odpalony na swoje własne wejście jak i na wejście dowolnej postaci z naszego stosu zabitych postaci, niekoniecznie Greyjoy’owej. Skutkuje to tym, że zarówno fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_100.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Duchy Harrenhal</span></b></a> jak i wspomniane wydarzenie Ogień i Krew zaowocują żetonem władzy. Pamiętajmy, że mając kilku Utopionych na stole możemy z każdego z nich raz odpalić reakcję. Dzięki <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_112.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Błogosławieństwu Utopionego Boga</span></b></a>, żetony mogą dostać najważniejsze Greyjoy’owe postacie, gdzie się nie zmarnują. Na zakończenie przypomnę jeszcze <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_28.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Starą Wyk</span></b></a>, która również wyciąga postacie z komnat utopionego boga. Jak widać, Utopiony Uczeń pomimo słabych statystyk i bynajmniej deficytowej u Żelaznych ludzi ikony, może powodować spore zamieszanie na stole, co czyni go interesująca postacią. Być może zapracuje sobie nawet na swój własny, pasywny deck.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Obecnie jeśli się słyszy o duszeniu, to w ciemno można założyć, że chodzi o wyciskanie złota z przeciwnika. Fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pośród Upiorów</span></b></a> obowiązkowo zasila każdy deck z agendą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Królowie Zimy</span></b></a>, czasem pojawią się <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_98.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mroźne Kły</span></b></a>, ale generalnie zamyka to repertuar wywierania nacisku na rezerwę przeciwnika. Ciężko się temu dziwić. Nie jest łatwo mocno poturbować przeciwnika obcinając mu rozmiar ręki o 1-2 karty. Winą za taki stan rzeczy można obarczyć długotrwały okres „zwrotu” inwestycji w duszenie rezerwy. Strata złota boli przeciwnika natychmiast, od razu widać, że krzyżujemy mu plany. Jeśli chcemy wydusić przeciwnikowi karty z ręki musimy to zaplanować na całą grę i liczyć, że nie będzie zbyt szczęśliwie dobierał kart. Jest to ryzykowna strategia i właśnie przez element ryzyka (losowości) nie znajduje wielu zwolenników. Inna sprawa, że poza <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_66.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Alannys</span></b></a>, która niezbyt dobrze współgra z niską wartością inicjatywy fabuły Pośród Upiorów, Kłami, które swoje kosztują, a stołu nie wspierają i Królami Zimy nie było nic co mogłoby pomóc dusić tą nieszczęsną rezerwę. Greyjoyowie nareszcie dostają kartę - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_12.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Fosę Cailin</span></b></a>, która umożliwi im próby (do stabilnego duszącego rezerwę decku to jeszcze brakuje jakiejś nieunikalnej rodowej karty) zbudowania czegoś co realnie przyciśnie przez całą grę przeciwnika. Karta podoba mi się bardzo, ale nie jestem ślepy. Jest ona całkowicie przyszłościowa, a i to zakładając, że jeszcze jakąś formę duszenia rezerwy zobaczymy. Nie pomaga nawet podniesienie inicjatywy o 3. Jeśli zechcemy Na Królach Zimy przy Fosie Calin otwierać z Pośród Upiorów to na 90% trafimy w letnią fabułę, która zniweluje efekt Fosy (inicjatywę jak i duszenie), przegramy inicjatywę i Alannys zdana będzie na łaskę przeciwnika. Pamiętajmy, że Pośród Upiorów ustawia minimalną rezerwę przeciwnika na 2 – nie można zejść niżej. Więc jak super duszenie ekonomiczne realizowane z pomocą Drzewa, Datku, Królów Zimy oraz Głodu jest możliwe to w przypadku rezerwy przeciwnik zostanie na 2 kartach. Mocno rozmywa to jej skuteczność. Pozostaje cieszyć się faktem, że Alannys i Fosa potrafią przydusić niezgorzej niż sama fabuła.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Specyficzne karty dostali Żelaźni Ludzie na otwarcie nowego cyklu. Utopiony Uczeń w połączeniu ze Starą Wyk daje początek nowemu irytującemu pasywnemu power-combo. Fosa na chwile obecną jest ciekawostką, którą ktoś pewnie przetestuje, ale nie można powiedzieć aby powołała do życia nowy archetyp duszenia. Obiecuję, że w recenzjach tego cyklu wspomnę jeszcze o niej, lecz nie ma co liczyć, że wskoczy do topu Greyjoy’owych lokacji.</div>
</div>
<div>
<br />
<br /></div>
<h3>
Nocna Straż</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Mam bardzo mieszane uczucia analizując <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_6.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wschodnią Strażnicę</span></b></a>. Jest to fantastyczny nowy Draw. Pasywny czyli najlepszy z możliwych, pomaga nie tylko uzupełniać kartę ale robi też miejsce na wracające <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_130.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Kruki</span></b></a>. Będę grał jedną sztukę w praktycznie każdym decku Nocnej Straży jaki zbuduje (prawdopodobnie kosztem jednego Kruka). Z drugiej strony patrząc na sposób grania najpopularniejszej obecnie talii pasywnej Straży, nie podoba mi się dalsze wzmacnianie „nic nie robienia”. Przy okazji <a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/02/recenzja-cykl-wojny-pieciu-krolow-cz3.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">3 części</span></b></a> recenzji cyklu Wojny Pięciu Królów rozpisywałem się dlaczego uważam pasywne bronienie Muru za ślepą uliczkę i przeciwstawiam je z niepopularnym (bo trudniejszym, bardziej wymagającym) bronieniem aktywnym. No i dostajemy lokację na której Straż będzie „siedzieć” grzebiąc w decku, jak w gównie, aż wyciągnie te wszystkie swoje <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_66.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nawiedzone Lasy</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tchórze</span></b></a>. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie oceniam Wschodniej Strażnicy źle, stwierdzam tylko, że można było poczekać z jej premierą aż Las i Tchórz wyrotują z cardpoolu. To fantastyczna karta, która dystansuje <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_86.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Północną Ptaszarnię</span></b></a> i fenomenalnie będzie się spisywać w każdym decku na Królach Zimy jak i Dzikich (które nadejdą wraz z rozszerzeniem Straży). Nocna Straż ugruntowuje się na pozycji frakcji z najlepszym dociągiem w grze a Strażnica dodatkowo powiększa rękę aby nie musieć dociąganych kart odrzucać.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie od dziś wiadomo, że Obrońcy Muru mają problemy z ekonomią. Aby wyjść na swoje muszą kombinować jak koń pod górę, podczas gdy rody Westeros zagrywają swoje wewnątrz frakcyjne karty ekonomiczne. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_5.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Cieśla ze Wschodniej Strażnicy</span></b></a> jest sposobem na alternatywne pozyskiwanie złota. W pasywnych deckach zapewne znajdzie się, co najmniej, jedna jego kopia i uzupełni <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_105.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zaprzysiężonego Brata</span></b></a> w dźwiganiu ekonomicznych trudów bronienia Muru. Przy Murze, Zamku, Lasach, Wieży, Strażnicy będzie w stanie przynieść, w porywach, do 4 sztuk złota. Biorąc pod uwagę iż na Mur zmierza także nowa frakcyjna karta ekonomiczna można spokojnie obwieścić koniec finansowych problemów Straży – defensywnej Straży. Ofensywna Straż nie będzie miała z niego aż takiego pożytku. Używa się tam mniej lokacji (nie wiem czy raz na kilkadziesiąt gier widziałem 4 na raz), a lepszą tempo kartą w tej samej cenie (szczególnie z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_46.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mieczem Treningowym</span></b></a>) jest <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_134.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Doświadczony Budowniczy</span></b></a>. Jako kolejny nieunikalny Budowniczy pozwoli w przyszłości w pełni spożytkować <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dar Brandona</span></b></a>. Po przeciekach z Rozszerzenia Nocnej Straży wnoszę, że możliwe i sensowne będzie budowanie talii pod konkretną cechę <i>Zwiadowca</i>, <i>Zarządca</i>, czy <i>Budowniczy</i>, a wtedy każda postać posiadająca jedną z wymienionych cech będzie miała znaczenie. Na zakończenie dodam, że gdyby Cieśla był <i>Zarządcą </i>z ikoną Intrygi, byłby po prostu lepszy.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Kocham Wschodnią Strażnicę jako gracz Królów Zimy i przyszły gracz Jonowych Dzikich. Nienawidzę jej jako przeciwnik pasywnych decków Nocnej Straży. Tak czy inaczej to karta, która na stałe wchodzi do każdej talii Obrońców Muru. Cieśla jest specyficzny, defensywna Straż (w każdej postaci) go pokocha, ofensywna będzie musiała poczekać na więcej „ofensywnych” lokacji aby rozpalić uczucie. Dla jednego złota, rundę później szkoda będzie go trzymać w decku.</div>
<br />
<br />
<h3>
Karty Neutralne</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Dzicy nadchodzą! Można już budować decki "na dziko", jednak brakuje im jeszcze mocnego efektu przewodniego. Mamy już kilka fajnych elementów składowych takich jak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mance</span></b></a>, czy dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_79.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Król za Murem</span></b></a> ale brakuje tego czegoś, aby przestali być tylko ciekawostką. Sytuacja ta ulegnie zmianie wraz z premiera Rozszerzenia Nocnej Straży, w której, jak wiemy, Dzicy dostana nie tylko swoje 5 minut ale i nowego Lorda Dowódcę, który zrobi z nich prawdziwy postrach siedmiu Królestw. W drodze do świetności dzikusów zza Muru dostajemy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_17.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Ygritte</span></b></a>, która dobitnie pokazuje, że odmówi pełnej współpracy jeśli nie uszanujemy jej ziomków. Fenomenalnie za to prezentuje się jej nie warunkowa stała umiejętność. Skoro żaden efekt z karty nie może jej klęknąć to jest ona odporna nie tylko na Baratheonowe sztuczki ale również fabułę <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_11.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ohydne Oskarżenia</span></b></a> oraz <i>Zastraszanie</i>. Będzie ona najlepszą możliwą Królową za Murem i już teraz w każdym decku grającym Mance'a powinna znaleźć sobie miejsce.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Poprzez Siedem Królestw, pierwszy dodatek Cyklu Wojny Pięciu Królów przyniósł dwie sezonowe karty fabuł. Wszyscy Mężczyźni to Błazny podąża tymi samymi śladami. Spokojnie, nie powtórzono patologi z Zimowym Festiwalem i dostaliśmy zbalansowane karty. Pierwsza z nich, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_19.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Ryglowanie Bram</span></b></a> zdaje się być kontrą na Skaczące Lwy i wszystkie "wskoczki" (<i>Zasadzkowe </i>i nie tylko), których się ostatnio namnożyło. Aeron, Stara Wyk, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_25.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Edd </span></b></a>czy Królowa Margaery zostaną poblokowane, lecz czy to wystarczy aby wkładać ją do decku? Barykadowanie postrzegam bardziej jako kontrę na metę w jakiej się obracamy aniżeli samodzielną mocną kartę. Jeśli problem sprawiają nam <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Harrenhal </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wieża Namiestnika</span></b></a> to możemy grać nawet 2 sztuki. W uniwersalnym turniejowym decku będzie znajdować miejsce tylko jako uzupełnienie Królów zimy lub wysoce wyspecjalizowana karta (np. kontra na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_100.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Duchy Harrenhal</span></b></a>) w mocno przemyślanej strategii. W obecnych czasach nikt już nie pamięta, że cecha <i>Edykt </i>to wada więc można tego nie liczyć na minus.</div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
O ile <i>Edykt </i>i <i>Królestwo</i> nie są obecnie dużymi wadami (a mogłyby być gdyby popularniejsza była fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_17.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Przewaga na Morzu</span></b></a>), może się to zmienić dzięki takim kartom jak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_20.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Uczta u Schyłku Lata</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Handel z Pentoshi</span></b></a> jako otwierająca fabuła jest niebezpieczna bo pozwala przeciwnikowi wysypać się ze wszystkiego co ma. Uczta nie wspiera przeciwnika w tak jednoznaczny sposób. Skoro przeciwnik nie ma dodatkowego złota, to raczej nie wysypie większości swoich kart. Jego własna rezerwa trzyma go w ryzach, nie pozwalając mu czerpać zbyt wielkiej korzyści z naszej Fabuły. To wszystko jest prawdą pod warunkiem, że otwieramy z Uczty. W późniejszych rundach prawdopodobne, że przeciwnik będzie w stanie uzupełnić rękę, a to już nie jest efekt obok którego przejdziemy obojętnie (tylko <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_35.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Barristan </span></b></a>się ucieszy). Podejrzewam, że ta fabuła będzie nadużywana w deckach na Deszczach Castamere, gdzie można ją podmienić i pozwolić przeciwnikowi dobrać tylko jedną kartę. Najbardziej sobie życzę, aby Uczta przywróciła do łask Przewagę na Morzu. Mało jest tak satysfakcjonujących momentów w GoT jak ustrzelenie przeciwnikowi całego jego złota. Osobiście uważam, że gdyby dociąg karty przez przeciwnika był obowiązkowy (a nie opcjonalny) byłaby to ciekawsza karta pozwalająca, w jakimś minimalnym stopniu, mielić jego deck.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Ygritte jest bombowa. W deckach na Dzikich będzie błyszczeć i szaleć. <i>Lato </i>zyskuje potężne wzmocnienie względem <i>Zimy </i>w tym cyklu. Wydaje się to zrozumiałe, bo rozszerzenie Straży raczej nie wprowadzi letnich fabuł a co za tym idzie przywróci równowagę sił.</div>
<br />
<h3>
Sojusz</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_18.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT16_18.jpg" /></a></div>
Premiera każdej nowej agendy jest dla mnie wyjątkowo ekscytująca. Jednak nie tym razem. Jako specyficzne połączenie Shaggi z Nedem nie jestem zwolennikiem Sztandarów, a Przymierze umożliwia granie dwóch na raz. Daleki jestem od negatywnego oceniania nowej agendy. O ile Sztandary otworzyły pole dla 56 kombinacji to Przymierze zwiększa tą liczbę do ponad 200. Jedyną wadą jest zwiększenie minimalnego rozmiaru talii do 75 kart. Od razu nasuwa się wniosek, że ciężko będzie coś w takim gąszczu znaleźć i że takie decki będą losowe. Kompensować tą wadę będą zapewne karty Tyrellów, które nie dość, że dobre same z siebie, to umożliwią lepsze przekopywanie przez deck. Zaryzykuję Stwierdzenie, że ogromny procent decków z Przymierzem będzie albo budowanych na Różyczkach albo z ich udziałem. Złoży się na to nie tylko umożliwienie przekopania się przez deck ale też wzmocnienie ekonomi jakie oferuje ród z Reach. Skoro talia rośnie o 25% to zapotrzebowanie na ekonomię również. Kart Ekonomicznych nie chcemy „wyszukiwać”, chcemy je znajdować w pierwszych 7 kartach jakie ciągniemy z decku. Co za tym idzie Arbor, czy Lannisterskie lokacje ekonomiczne mogą się okazać niezastąpionym zastępstwem dla frakcyjnych lokacji obniżających (które stracą na znaczeniu nawet względem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_42.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Morskiego Traktu</span></b></a>).</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Królowa Margaery pobudziła ostatnio wielu graczy do teoretyzowania nt mariażu Różyczek ze Starkami lub Lannisterami. Dzięki nowej agendzie nie będzie trzeba się rozdrabniać a będzie można zaszaleć. To jest największy plus Przymierza jako agendy. Nie było do tej pory Agendy (poza Sztandarami), która pozwalała na tak wielką kreatywność. Deszcze, Królowie, czy Lord Przeprawy oferują efekt z agendy ale ograniczają, rzutują na to co gracz może zrobić i w jaki sposób to może osiągnąć. Przymierze to nieskrępowane pokłady możliwości. Brakuje nam w ulubionym decku sztandarowym kontroli lokacji? Dorzućmy Przymierze i Greyjoy’ów. Chcecie zrobić absolutnie pasywny deck, paraliżujący przeciwnika w każdym aspekcie gry? Nic prostszego przy dowolnej kombinacji Martell/NW/Baratheon. Ultra murder deck? Targ/Lannister/NW. Nie będę oszukiwał, takie decki będą korzystać z dużej ilości postaci i wymyślane w nich comba będą z kosmosu. Powoduje to, że resety i powiększony rozmiar talii będą bardzo dla nich problematyczne.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie będę zwolennikiem Przymierza, potrafię jednak zidentyfikować ożywienie w mecie jakie spowoduje. Nie zakładam, że od razu zaczniemy w topach widywać decki na Przymierza, jednak z czasem wyklaruje się kilka stabilnych talii, które zapewne, będą kopiowane na potęgę. Już teraz mamy „fałszywe Sztandary”, i inne dziwactwa, nowa agenda doda tylko jeden wymiar do ich złożoności.</div>
</div>
<h3>
<br />O Darowiźnie słów kilka:</h3>
<div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jest jeszcze kilka niejasności związanych z nowym słowem kluczowym przedstawionym w cyklu Złoto i Krew. Czy będzie działało na zasadzie Reakcji? A może Wymuszonej Reakcji? Różnica niby subtelna, a determinować będzie czy np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_12.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Córkę Kapitana</span></b></a>/<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_82.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Harrenhal </span></b></a>można zagrać po wrzuceniu na postać złota, czy też przed. Zakładam, że w paczce z kartami lub na stronie producenta w najnowszej iteracji FAQ będzie pełnoprawna definicja <i>Darowizny</i>. Na chwilę obecną jestem prawie pewien, że przeciwnik nie może wcisnąć swojej reakcji pomiędzy wprowadzenie karty do gry a położenie złota, ale jak będzie zobaczymy. EDIT: Potwierdziły się moje przypuszczenia. Darowizna jest odpalana po przerwaniach na wejście karty do gry i przed reakcjami.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Siła <i>Darowizny </i>będzie oceniana po umiejętnościach jakie karty nią posługujące się będą posiadać. Odrzucając taką formę oceny wychodzi niestety, że nowe słowo kluczowe jest niesymetrycznie wydajne w każdej frakcji. Lannisterowie czy Tyrellowie będą mogli swoje karty zasypywać żetonami złota z <i>Darowinzy</i>, podczas gdy inne frakcje będą miał karty pozbawione umiejętności. Uważam, że będzie to prawdą nawet po wprowadzeniu nowych kart ekonomicznych dla każdej z frakcji. Nie rozumiem dlaczego w tak wczesnej fazie życia gry (2 pełne cykle) wprowadza się słowo kluczowe, które bazuje na zasobie, w tak nierównym stopniu dostępnym dla frakcji. Niech przykładem będzie pierwszy zestaw Fabularny. Ekonomie dostają Targaryenowie, a karty z Darowizną Starkowie i Martellowie. Do tego dochodzą Lannisterowie, którzy tylko uwydatniają fakt nierówności ekonomicznej frakcji. Co więcej Lwy, dzięki Tyrionowi będą mogli jeszcze mniejszym nakładem wyrzeczeń dopakowywać swoje karty z <i>Darowizną</i>. Wybornie...</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Liczę, że <i>Darownizna </i>będzie chwilową fanaberią obecną tylko w tym i następnym cyklu (wyrotowywują jednoczenie). Jest wyjątkowo nieekscytująca i niepotrzebnie sprowadza grę do "mocnej ekonomii".</div>
</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Podsumowanie</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Cykl Złoto I Krew, pomimo <i>Darowizny</i>, która nie przypadła mi do gustu, zaczyna się wyśmienicie. Nowa frakcyjna ekonomia oraz krążące karty wydarzeń urozmaicą grę i, być może, zbliżą co biedniejsze frakcje do rozpasanych złotem bogaczy. Agenda Przymierze doda niespotykanego dotąd kolorytu potyczkom w GoT, jak i umożliwi te wszystkie wykręcone kombinacje, które do tej pory ginęły w fazie prototypowania decku, blokowane niemożnością połączenia 3 frakcji.</div>
<div style="text-align: justify;">
Tytułowe Złoto z nazwy cyklu już możemy dostrzec. Pytanie pozostaje czym będzie „Krew”?</div>
</div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br />
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć<span style="color: blue;"> <span style="color: red;"><a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/7020-gra-o-tron-gra-karciana-wszyscy-mezczyzni-to-blazny.html" target="_blank"><b>Wszyscy Mężczyźni to Błazny</b></a></span> (<b>LINK</b>)</span>z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.</div>
</div>
<div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-82497699358179903842017-02-15T19:38:00.004+01:002017-02-15T19:40:24.040+01:00[RECENZJA] Cykl Wojny Pięciu Królów - cz.3<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoktmIHxfoVKPZTFn4-Znh8zt7xN7gQGnskV4xJAA7fqzq-GzWocMN_4_e9q57nSC-M1hdZMjxJj5ZRqAMyQHp9vkjcfAhW14Q8PWU9nwQPlpa8rUl-gRS_nVddE5ErsHY16sbQGeMnx0m/s1600/Cykl+Wojny+Pi%25C4%2599ciu+Kr%25C3%25B3l%25C3%25B3w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoktmIHxfoVKPZTFn4-Znh8zt7xN7gQGnskV4xJAA7fqzq-GzWocMN_4_e9q57nSC-M1hdZMjxJj5ZRqAMyQHp9vkjcfAhW14Q8PWU9nwQPlpa8rUl-gRS_nVddE5ErsHY16sbQGeMnx0m/s320/Cykl+Wojny+Pi%25C4%2599ciu+Kr%25C3%25B3l%25C3%25B3w.jpg" width="271" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Trzecią część recenzji cyklu Wojny Pięciu Królów można śmiało nazwać Kroniką Nocnej Straży. Na Murze zmieniło się sporo i pomimo oddania frakcji, nie uważam, że tylko na lepsze. Jeśli myślicie, że będzie to <span style="background-color: white;">fanbojska</span> rozprawka o tym jaka świetna jest Straż mocno się zdziwicie.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na ostatnią część cyklu <span style="background-color: white;">podsumowującego</span> cykl Wojny Pięciu Królów. </div>
<br />
<a name='more'></a>Artykuły najlepiej oglądać w przeglądarce z włączoną wtyczką w stylu Imagus (Chrome).<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b><a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/02/recenzja-cykl-wojny-pieciu-krolow-cz2.html"><span style="color: blue;">Link do części drugiej.</span></a></b></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Zwycięzca cyklu może być tylko jeden, a tym zwycięzcą nie może być nikt inny jak Nocna Straż. Cykl Wojny Pięciu Królów to nieprzerwana seria kart Straży, które zestaw za zestawem, były w czołówce kart frakcyjnych dodatku. Strażnicy zaczynali cykl jako chłopcy do bicia, którzy okazjonalnie potrafili przyszpilić przeciwnika. Losowość miała olbrzymie znaczenie w realizacji planów czarnych braci, przez co ciężko im było błyszczeć na scenie turniejowej. Mogli wygrać z każdym ale także przegrać z każdym. Wszystko zaczęło się zmieniać od zestawu Wezwanie do Broni. Najlepiej jednak będzie przyjrzeć się dynamice rozwoju Straży, dodatek po dodatku, gdyż na Murze, przez ostatnie 9 miesięcy wydarzyło się więcej niż można by przypuszczać patrząc na pozycje jaką zajmują obecnie pasywne decki Straży.<br />
<br />
<h3>
Droga ku wielkości</h3>
<div>
<br /></div>
</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_6.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie można powiedzieć, aby Straż otwarła cykl z wysokiego „C”. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_7.jpg"><b><span style="color: blue;">Białe Drzewo</span></b></a> musiało poczekać na swoje 5 minut, jednakże już od premiery Poprzez Siedem Królestw, wielu graczy korzystało z powtarzalnego zdzierania złota z przeciwnika. Prawdziwie przełomową kartą był Arry. Jeśli, miałbym wymienić najsłabszą stronę Straży, sprzed „Wojen..” byłaby to, bez wątpienia, podatność na podstęp w intrydze. Coś obecnie nie do pomyślenia, potrafiło runda za rundą kłaść Mur. Arry, ze swoją Zasadzką, nie dość, że uporał się z problemem podstępu to jeszcze zapewniał dociąg i to w dowolnej fazie, również po fazie Taksacji. Odporność na podstęp w intrydze wzmocniono jeszcze w następnym dodatku wprowadzając Edda.</div>
<div style="text-align: justify;">
Sama Straż, wyraźnie wzmocniona, nie potrafiła się jednak jeszcze samodzielnie wybić ponad inne rody. Z pomocą przyszedł sztandar Lwa i był to pierwszy stabilny i siejący strach deck Straży. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_89.jpg"><b><span style="color: red;">Tyrion </span></b></a>wspierany "chokiem", zapewniał dodatkowe złoto, które było zużywane praktycznie w całości na <i>Zasadzkę</i>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_9.jpg"><b><span style="color: red;">Ogar </span></b></a>z Arrym dowodzili zasadzkowemu zastępowi Lannisterów, który oponując każdemu wyzwaniu, był w stanie się jeszcze odgryzać przeciwnikowi.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_26.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_26.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Prawdziwa rewolucja, i to podwójna, nadeszła wraz z Wezwaniem do Broni. Zaporowa, defensywna Straż zyskała najważniejszą kartę cyklu czyli dodatek Tchórz. Dodatek w pojedynkę przedefiniował postrzeganie Straży jako godnego (może raczej groźnego) rywala. Na nic się zdawały największe kolosy GoT, jeśli nie mogły atakować. Do kanonu defensywnej gry Strażą weszły 3 Tchórze i Makowe Mleka, sprawiające, że jeżeli przeciwnik miał jakąś strategie opartą na swoich postaciach, to musiał ją wyrzucić do kosza i improwizować oblegając Mur. Praktycznie żaden attachment hate (poza, do pewnego stopnia, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_46.jpg"><b><span style="color: red;">Cressenem</span></b></a>, najlepiej z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_117.jpg"><b><span style="color: red;">Łańcuchem</span></b></a>) nie był w stanie nadążyć z pozbywaniem się wspomnianych negatywnych dodatków. Bronienie Muru stało się o wiele prostsze, gdy przeciwnik przestawał atakować. Premierą Tchórza można datować początek ery ultra-pasywnej i swarmującej Straży, talii w których najdroższa postacią był <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_122.jpg"><b><span style="color: red;">Benjen</span></b></a>. </div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px; text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_40.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_40.jpg" height="143" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie bez znaczenia dla wydajności tych talii było pojawienie się fabuły Zimowy Festiwal, który pozwalał, nic nie robiąc, przegrywając wszystkie wyzwania, zdobyć, wraz z Murem 4 żetony władzy w rundę. W okolicach premiery, popularne były jeszcze decki Letnie (dzięki Królom Lata), więc było jeszcze jakieś ryzyko przy zagrywaniu Festiwalu. Obecnie, trzeba mieć pecha aby (lub być zapominalskim) aby nie zainkasować żetonów z zimowej fabuły.<br />
<br />
<h3>
Nadchodzi zima</h3>
<br /></div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Drugi zestaw fabularny, był przełomowy nie tylko dla defensywnej Straży. Agenda Królowie Zimy, powołała do życia kolejny koncept talii – pełnoprawnego decku duszącego. Te potrafiły się różnić między sobą. Jedne próbowały gry defensywnej (o zgrozo nawet z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_126.jpg"><b><span style="color: red;">Mormontem</span></b></a>) inne nastawiały się na pełny atak wsadzając wszystkie dwu roszczeniowe zimowe fabuły do talii. Miały jednak kilka cech wspólnych: obowiązkowe otwarcie z fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg"><b><span style="color: red;">Pośród Upiorów</span></b></a> (poprawiane <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_13.jpg"><b><span style="color: red;">Głowami na Palach</span></b></a>) oraz pełnego zestawu duszenia, w tym te z Białego Drzewa. Ofensywny duszący deck potrafił być zabawny w grze, jednak cierpiał z powodu nadmiernej losowości oraz braku alternatywnego warunku zwycięstwa poza przyduszeniem przeciwnika. Nie dość, że dojście ekonomii u przeciwnika potrafiło zniweczyć nam plany, to nasz zestaw duszenia mógł po prostu nie dojść sprawiając, że przeciwnik, który miał zapewne lepsze postacie (z <i>Renomą</i>) prześcigał nas na samym finiszu. Popularna wówczas agenda Królowie Lata skutecznie utrudniała duszenie, a z czasem przeciwnicy nauczyli się otwierać plotami letnimi o podwyższonej rezerwie. Obecnie łatwiej jest dusić przeciwników, bo wszyscy kierują swoje oczy (i decki) w stronę defensywnej Straży, zapominając o odpowiednim przygotowaniu się na zimę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Premiera Wezwania do Broni była definiującym momentem dla Nocnej Straży. Oba typy talii, które wypłynęły zyskały natychmiast, nie bez powodu, miano NPE - negative player experience. Zaporowa Straż wywoływała swoją pasywnością bezsilność przeciwnika, który pomimo swoich ataków (jeśli był w stanie atakować) i tak zostawał w tyle. Duszący deck, naciskiem na każdy aspekt gry (ekonomię, rękę, stół) wymuszał niemoc i frustrację. Można się wkurzać na taki stan rzeczy, ale patrząc na to iż Straż ma postacie, którymi generalnie ciężko jest zyskać cokolwiek poza wygraniem wyzwania, to kierunek, aby nimi grać „na około” wydaje się słuszny.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejne miesiące i zestawy przynoszą wyraźne wzmocnienia defensywnej Straży. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_45.jpg"><b><span style="color: blue;">Thoren</span></b></a>, ku rozpaczy przeciwników, sprawia, że Strażnikom nie opłaca się już atakować i lepiej całkowicie skoncentrować się na defensywie. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_65.jpg"><b><span style="color: blue;">Murarz</span></b></a>, uzupełnia brak taniej postaci, która szybko będzie w stanie uzupełnić zestaw ikon na stole ( a także nadaje sens <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_26.jpg"><b><span style="color: red;">Darowi Brandona</span></b></a>, który wreszcie znalazł drogę do decków). </div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_66.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_66.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Projektanci nie zatrzymują się jednak, i w rozpędzie, oraz niewątpliwie, chwilowej utracie kontaktu z rzeczywistością, wypuszczają Nawiedzony Las. Od tego momentu wbicie niebronionego wyzwania Straży, w wyrównanym pojedynku, będzie graniczyło z cudem. Łatwiej zdiscardować lub zblankować Mur niż go klęknąć. Defensywna Straż, słusznie niestety, zdobywa miano samograja i dołącza do Baratheonów jako najbardziej znienawidzony przeciwnik. Karty i ich synergie są tak oczywiste, że największą trudnością jest złożenie decku. Sama gra, sprowadza, niejednokrotnie, do przekopywania przez talię w poszukiwaniu wszystkich elementów układanki, które złożone, unieruchamiają przeciwnika. Dobitnym i niestety celnym określeniem takiego grania jest termin "Pasjans", który wejdzie chyba do kanonu jako nowy archetyp decku pasywnego.<br />
<br />
<h3>
Światełko w tunelu, niestety to pociąg...</h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_46.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_46.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Ludzka natura przypomina prąd, lubi linię najmniejszego oporu. Jeśli defensywna Straż spisuje się dobrze, jest stabilna jak diabli, to po co eksperymentować i ryzykować. Na szczęście znajdzie się zawsze ktoś, kto będzie chciał iść pod prąd. Dla takich ludzi projektanci, pielęgnują mechanikę podbierania postaci przeciwnikom. Obecny cykl zaoferował tylko jedną kartę tego typu – wydarzenie Nadchodzi Noc. Siłą rzeczy nie pasuje ono do defensywnej Straży więc, widuje się je raczej w duszących deckach, szczególnie tych, które bazują na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg"><b><span style="color: red;">Varysie </span></b></a>a nie Valarze. Jak wiemy z zapowiedzi, rozszerzenie Straży, które ukaże się w następnym cyklu, rozbuduje tą mechanikę jeszcze bardziej, umożliwiając prawdopodobnie samodzielne talie tego typu.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_85.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_85.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Straż, jak i pozostałe rody, nie została obojętna na pojawienie się Valar Morghulis. Swarmowy charakter defensywnych decków, bardzo ucierpiał na tak intensywnym resecie stołu. Arry i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_25.jpg"><b><span style="color: blue;">Edd </span></b></a>mogli kompensować problemy związane z Valarem, ale mając jeden save (Aemon) i grając głównie na postaciach nieunikalnych Straż zdawała się zdana na łaskę przeciwnika. Było tak, przez cały miesiąc, czyli do premiery Crastera. Dziki, uodpornił swarmujący deck nie tylko na Valara ale również na Dziki Ogień. Jeśli Straż uzyska przewagę, zaleje stół swoimi postaciami, to dzięki Crasterowi staje się praktycznie bezkarna. Można mu podać Makowe Mleko, ale zagranie na niego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_102.jpg"><b><span style="color: red;">Zdrady </span></b></a>lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_99.jpg"><b><span style="color: red;">Koszmarów </span></b></a>blokujących „powrót” z resetu wymaga niecodziennej wręcz gimnastyki.<br />
<br /></div>
<h3 style="text-align: justify;">
Tymczasem na Murze</h3>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ciężko sobie wyobrazić aby cykl mógł zrobić dla frakcji więcej niż Wojny Pieciu Królów zrobiły dla Nocnej Straży. Martellowie wzmocnili się w cyklu Westeros, jednak skok nie był aż tak wielki jak w przypadku czarnych braci. Brzydkie Kaczątko, zmieniło się nie do poznania. Nie wzbudza zachwytów, raczej złośliwe komentarze krytykujące pasywny styl gry jej najpopularniejszej talii, lecz potwierdzają one tylko fakt wyjścia z cienia obrońców Muru. Nie podoba mi się kierunek w jakim poszła defensywna Straż. Nie jest ekscytująca, tylko mechaniczna, powtarzalna. Brakuje decyzji podejmowanych z drżącym sercem, a za dużo jest przekopywania swojej talii i pasowania w wyzwaniach. Taki stan rzeczy jest spowodowany, m.in. brakiem skutecznego resetu lokacji. Polityczna Katastrofa, ma żenujące statystyki i cechy. Nie gra nią praktycznie nikt, a to woda na młyn rozpasanej lokacjami obrony Muru. Defensywny (oparty o wygrywanie w defensywie) archetyp decku jest potrzebny w GoT, bo umożliwia inne podejście do gry, ciekawe starcia, Thoren, czy Mormont są kartami, które mają funkcjonować w takim archetypie. Pasywne (przegrać wszystkie wyzwania ale osiągnąć swój cel zwycięstwa) decki, które generalnie zwracając większa uwagę na swoje elementy składowe niż przeciwnika, szkodzą grze, a w tym kierunku niestety idzie Nocna Straż. W sytuacji gdy klękanie Muru jest niewyobrażalnie trudne, znika gdzieś ekscytująca gra, a zaczyna się wyścig o to czy Straż postawi zasieki na czas. Dysproporcję pomiędzy pasywną grą, a defensywną najlepiej widać na przykładzie dwóch kart o podobnym efekcie: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_34.jpg"><b><span style="color: red;">Wieży Cieni</span></b></a> i Tchórza. Pierwsza wymaga od nas poświęcenia, zaplanowania rundy, osiągnięcia czegoś. Tchórz, musi tylko dojść na rękę…</div>
<div style="text-align: justify;">
Pasywna Straż będzie z nami przez najbliższe 2.5 roku, za tyle wyrotują Tchórz i Nawiedzony Las. Wierzę, że do tego czasu Wrony zyskają wielowymiarowości sprawiającej, że nie będziemy się wstydzić wykładając na stół kartę Nocnej Straży, a przeciwnik nie będzie pewien co trzymamy dla niego w zanadrzu. Najbardziej życzę, sobie i wam, żeby następne dodatki i rozszerzenia szły w duchu kart pokroju <b><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_105.jpg"><span style="color: blue;">Qhorina</span></a></b>, a nie Nawiedzonego Lasu. Na szczęście spoilery z rozszerzenia koncentrują się na podkradaniu postaci przeciwnikowi i atakowaniu aniżeli nic-nie-robieniu.</div>
<br />
<h3>
Neutralne Trendy</h3>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_80.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_80.jpg" height="143" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli Straż była najważniejsza frakcją cyklu to śmiało można napisać, że bezwzględnie najważniejszą karta cyklu był Valar Morghulis. W cyklu recenzji Wojen Pięciu Królów napisałem chyba wszystko, co można było napisać o Valarze. Wspominałem go praktycznie przy okazji omawiania każdej frakcji. Był potrzebny, zmienił oblicze mety, zmniejszył losowość, każdy nim gra lub się na niego przygotowuje. Irytujące jest, gdy cała gra idzie w diabły bo deck złapał czkawki i Valar go kładzie, ale nic nie jest to bardziej irytujące niż przegrywanie, gdy przeciwnik szybciej wrzucił swoje najdroższe postacie, nie zabezpieczył ich i bezstresowo skończył grę na 4 karcie fabuły.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo zirytował mnie przez to fakt wypuszczenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_100.jpg"><b><span style="color: blue;">Duchów Harrenhal</span></b></a>. W sytuacji, gdy uważna, zaplanowana gra zaczęła być promowana wprowadzono do gry kartę, która potrafi zniweczyć cały misternie przygotowany reset. Największym beneficjentem są oczywiście Lannisterowie, którzy dodatkowo wykorzystują Duchy jako system bezpieczeństwa na wypadek wpadki z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg"><b><span style="color: blue;">Harrenhal</span></b></a>. Zbyt łatwo, jak na mój gust, przywraca się tą fabułą Lannisterów do życia. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_119.jpg"><b><span style="color: blue;">Osmolone głowy</span></b></a>, czy też nowa Melisandre nadadzą sensu Duchom, lecz na razie są głównie na posyłki rodu z Casterly Rock.</div>
<div style="text-align: justify;">
Skoro już narzekam to nie mogę zapomnieć o (pomimo iż był wspominany) Zimowym Festiwalu. GoT ma ewidentnie problem z pasywnymi deckami (Baratheon, Nocna Straż) a ktoś podejmuje decyzję aby zwiększyć pasywny przypływ żetonów. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_2.jpg"><b><span style="color: red;">Uczta dla Wron</span></b></a>, ma o wiele gorsze parametry, i wymaga od gracza poświęcenia aby wykorzystać efekt z karty – jest dzięki temu zbalansowaną kartą. Festiwal jest całkowicie pasywny i o zgrozo nie jest ograniczony do jednej sztuki w decku. Zimowe fabuły mają z reguły mocny efekt, który oddziałuje na przeciwnika. Festiwal , zupełnie oderwany od tej filozofii, jest po prostu źle zaprojektowaną kartą z psującym metę efektem. Zrozumiałe było, że potrzebna była ekonomiczna przeciwwaga dla <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_39.jpg"><b><span style="color: blue;">Letnich Zbiorów</span></b></a>, jednak w przypadku Festiwalu, przedobrzono.</div>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_37.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_37.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Najbardziej znaczącą dla mnie zmianą (poza Valarem) jaką wprowadziły Wojny Pięciu Królów były sezonowe agendy: Królowie Lata oraz Zimy. O ile letnia agenda, koncentrująca się na własnym zysku, może zaniknąć (lub występować głównie jako obrona przed Zimą) to jej zimowa siostra powinna zostać z nami na dłużej. Duszenie ekonomiczne już mamy, duszenie rezerwy powoli się tworzy. Agenda która pozwala połączyć oba aspekty, a co za tym idzie, bezpośrednio uderzać w przeciwnika, będzie zawsze w cenie. Przypomnę, że wszystkie "normalne" fabuły o roszczeniu wyższym niż 1 mają cechę <i>Zima</i>, naturalnym wydaje się więc, że powrót murder-decków nastąpi pod dowództwem Króla Zimy. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, iż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_39.jpg"><b><span style="color: red;">Mance </span></b></a>żywi się zimą. Można oczywiście grać go bez zimowej agendy, ale czy jest sens tracić możliwość dociśnięcia przeciwnika?</div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px; text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_79.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_79.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli coś zdecydowanie nie wyszło w tym cyklu projektantom to jest to motyw <i>Królów</i>. Prawie każda frakcja dostała swojego króla lub dodatek, który może im go dać. Jednakże brak jakiegokolwiek neutralnego wsparcia tej cechy sprawił, że na obietnicy czegoś wielkiego się skończyło. <span style="background-color: white;">Kilka kart może coś wykonać gdy jest Król na stole, ale to zdecydowanie za mało aby faktycznie zachęcić kogokolwiek od układania decków pod monarchów. </span>Może za jakiś czas wyjdzie "królewska" agenda, która nakręci decki, w już przygotowanym cardpoolu, a może nie. Do tego czasu cecha <i>Król </i>będzie ciekawostką i największą niespełnioną obietnicą GoT. A szkoda.</div>
<br />
<h3>
Podsumowanie</h3>
<br />
Skompletowano pierwszą parę która wyrotuje za ponad dwa lata: cykle Westeros oraz Wojny Pięciu Królów. Jako zestaw będą wspominane głównie za:<br />
<ul>
<li>Ikonobranie Martelli</li>
<li>Szalenie mocne karty Lannisterów</li>
<li>Pierwszy Śnieg Zimy oraz Valar Morghulis</li>
<li>Pasywną Nocną Straż</li>
<li>Królów Zimy jak i Lorda Przeprawy.</li>
</ul>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Największy wpływ na metę przez ostatnie półtora roku miał Valar. Można polemizować, że stało się to dlatego, że jeszcze niedawno mieliśmy 1ED i wielu graczom po prostu brakowało "starych śmieci". Mimo jego nadejścia nie dało się odczuć powrotu "klimatu" poprzedniej edycji. Duże, unikalne, znaczące postacie nadal są osią rozgrywki, zapewniając jej przyjemny posmak Pieśni Lodu i Ognia.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Cieszy, że dzięki Wojnom.. kilka frakcji zyskało dodatkowe oblicze. Straż już nie tylko broni, Targaryenowie mogą skutecznie wykorzystywać Braci Krwi a Tyrellowie wreszcie mają swoją upragnioną "Super 7-kę". Nie udało się wyciągnąć z jedno wymiarowości Baratheonów i Greyjoy'ów, lecz od czego są przyszłe cykle/rozszerzenia. Największą zasługą opisywanego cyklu jest doprowadzenie do sytuacji, w której nie ma "słabych" frakcji. Każdy może wygrać z każdym, a element zaskoczenia potrafi być ważniejszy od siły poszczególnych kart. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Biorąc to pod uwagę, karciana Gra o Tron ewidentnie przyśpiesza. Będzie jeszcze tak przyśpieszać z każdym rozszerzeniem, aż ustabilizuje się na poziomie pełnego cardpoolu, który będzie ponad dwa razy większy od tego co mamy teraz. Najlepszym podsumowaniem Wojen Pięciu Królów niech będzie stwierdzenie, że jeżeli następny cykl będzie nie-gorszy od Wojen, to GoT co najmniej podwoi swoją jakość.<br />
<br />
P.S. Nie jestem właścicielem, ani nie mam praw do ilustracji okładek dodatków, FFG i Galakta są. Zrobiłem tą ilustrację, bo nie mogłem na żadnej oficjalnej stronie znaleźć podobnej :)<br />
<br />
<br /></div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-164280600426427922017-02-07T21:44:00.001+01:002017-02-15T19:40:11.710+01:00[RECENZJA] Cykl Wojny Pięciu Królów - cz.2 <div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoktmIHxfoVKPZTFn4-Znh8zt7xN7gQGnskV4xJAA7fqzq-GzWocMN_4_e9q57nSC-M1hdZMjxJj5ZRqAMyQHp9vkjcfAhW14Q8PWU9nwQPlpa8rUl-gRS_nVddE5ErsHY16sbQGeMnx0m/s1600/Cykl+Wojny+Pi%25C4%2599ciu+Kr%25C3%25B3l%25C3%25B3w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhoktmIHxfoVKPZTFn4-Znh8zt7xN7gQGnskV4xJAA7fqzq-GzWocMN_4_e9q57nSC-M1hdZMjxJj5ZRqAMyQHp9vkjcfAhW14Q8PWU9nwQPlpa8rUl-gRS_nVddE5ErsHY16sbQGeMnx0m/s320/Cykl+Wojny+Pi%25C4%2599ciu+Kr%25C3%25B3l%25C3%25B3w.jpg" width="271" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Zgodnie z przewidywaniami część Lannisterska solidnie się rozrosła i cała recenzja cyklu nie zamknie się w 2 częściach. Składa się na to również ogromna sekcja pooświęcona Greyjoy'om.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bez zbędnego przedłużania więc, zapraszam na środkową cześć trylogii recenzującej cykl i to co się działo w jego trakcie.</div>
<br />
<a name='more'></a>Artykuły najlepiej oglądać w przeglądarce z włączoną wtyczką w stylu Imagus (Chrome).<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<b><span style="color: blue;"><a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/02/recenzja-cykl-wojny-pieciu-krolow-cz-1.html">Link do części pierwszej.</a></span></b><br />
<b><a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/02/recenzja-cykl-wojny-pieciu-krolow-cz3.html"><span style="color: blue;">Link do części trzeciej.</span></a></b></div>
<br />
<br />
<br />
<h3>
Lwia duma</h3>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Lannisterowie od dłuższego czasu są flagowym okrętem karcianej Gry o Tron. Nie ma momentu, aby w dyskusjach o najsilniejszych frakcjach nie pojawiali się w pierwszej dwójce i to niezależnie od obecnych na rynku dodatków. Cykl zaczęli jako absolutni dominatorzy mety (przynajmniej na kontynencie północno-amerykańskim), stało się to udziałem zróżnicowanych sposobów mordowania przeciwników. Gdzie nie trafił <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_49.jpg"><b><span style="color: red;">Gregor</span></b></a>, to z absolutną pewnością trafiało wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_41.jpg"><b><span style="color: red;">Pod Miecz</span></b></a>, które albo sfinansował <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_89.jpg"><b><span style="color: red;">Tyrion </span></b></a>albo, dodatkowo samodzielnie odpalając, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_90.jpg"><b><span style="color: red;">Tywin</span></b></a>. Na początku cyklu szalenie popularny był deck Lannisterów ze sztandarem Smoka (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_93.jpg"><b><span style="color: red;">Mirri </span></b></a>zapewniała dodatkowy target-kill, a <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_163.jpg"><b><span style="color: red;">Illyrio </span></b></a>wstawanie).</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Premiery sezonowych agend przyniosły, całkiem potężną talię zbudowaną na Królach Zimy. Pierwsze skrzypce grały w nim finanse Strażników Zachodu oraz uprzykrzające życie przeciwnikowi fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_79.jpg"><b><span style="color: red;">Pierwszy Śnieg Zimy</span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_100.jpg"><b><span style="color: red;">Głód </span></b></a>katalizujące agendę. Założeniem decku było wykorzystywanie całego morderczego repertuaru dostępnego Lannisterom na przeciwniku, który umiejętnie duszony, nie może odpowiednio się rozbudować. Był to też pierwszy moment kiedy szeroko zastosowano wydarzenia umożliwiające lwie skakanie. Omijały one finansowe bolączki wymienionych fabuł. Deck ewidentnie słabował z Zimową Nocną Strażą, z którą starcia przybierały całkowicie losowy charakter i sprowadzały się do tego, kto pierwszy szybciej przydusił przeciwnika. Zabawnie było rozgrywać mecze, gdzie co 2 rundę, któryś z graczy miał wartość rezerwy równą 2. Lannisterski dociąg słabo znosił te starcia i nawet skacząc wydarzenia nie pomagały. </div>
<div style="text-align: justify;">
Trzeba powiedzieć to sobie jasno: początkowo na siłę Lwów składała się ich zamożność oraz bezkarność w obliczu resetu stołu (i częściowej odporności na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg"><b><span style="color: red;">Varysa</span></b></a>). Jeśli gracz Lwów dokopał się do swoich najlepszych postaci to po resecie (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg"><b><span style="color: red;">Dziki Ogień</span></b></a>), najprawdopodobniej, zachowywał przewagę na stole. Lannisterami było po prostu łatwo grać. Siła kart sprawiała, że gra wybaczała błędy, czego najlepszym przykładem niech będzie mityczny i koszmarny, dla przeciwników, setup z Tywina (ZP), <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_94.jpg"><b><span style="color: red;">Kupca z Lannisportu</span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_40.jpg"><b><span style="color: red;">Różanego Traktu</span></b>.</a> Premiera <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_80.jpg"><b><span style="color: blue;">Valar Morghulis</span></b></a> naprawiła do pewnego stopnia tą sytuację, gdyż okazało się, że bezmyślne wypluwanie na stół swoich najlepszych postaci unikalnych nie zapewnia już tak łatwo zwycięstwa jak przedtem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Jak głosi III zasada dynamiki Newtona, każdej akcji odpowiada reakcja. Ród z Casterly Rock nie został obojętny na Valarowe trzęsienie ziemi jakie nawiedziło metę. Po prawdzie, to najpierw dostał narzędzia by się obronić przed Valarem zanim ten się ukazał, ale chwilę zajęło graczom aby się ich nauczyć. Rozszerzenie Lwy z Casterly Rock zapobiegło utracie dominacji przez Lannisterów. Pomimo całej swej majętności Straznicy Zachodu nie mają żadnych sposobów ratowania się przed (masową) śmiercią poza ogólnodostępnymi <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_33.jpg"><b><span style="color: red;">Ochroniarzami</span></b></a>. Oczywiste stało się, że trzeba było wymyślić jakiś nowy sposób na Kostuchę (poza wszędobylskimi sztandarami Krakena siejącymi <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_92.jpg"><b><span style="color: red;">Kopalniami Żelaza</span></b></a>). I tak z nową siłą uderzył w metę odrodzony deck Skaczących Lwów. Na jego wydajność złożyło się wiele czynników:</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Kombinacja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg"><b><span style="color: blue;">Harrenhal </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg"><b><span style="color: red;">Wieży Namiestnika</span></b></a>. Absurdalnie wręcz wydajny sposób na wygrywanie wyzwań z jednoczesnym dziesiątkowaniem zastępów przeciwnika (nawet jeśli karty wracały do jego/jej ręki).</li>
<li style="text-align: justify;">Samo Harrenhal miało jeszcze kilka "wrednych "zastosowań: "Starkowy" <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_81.jpg"><b><span style="color: blue;">Roose</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_2.jpg"><b><span style="color: blue;">Tyrion </span></b></a>z zastępami Wojowników Klanów, podnoszący roszczenie na lewo i prawo jak i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_9.jpg"><b><span style="color: red;">Ogar</span></b></a>, bezkarnie zagrywany z Posępnej twierdzy Harrena Czarnego.</li>
<li style="text-align: justify;">Agenda <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_45.jpg"><b><span style="color: red;">Deszcze Castamere</span></b></a> w połączeniu z Dzikim Ogniem, poprawiana wydarzeniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_90.jpg">Próba Walki</a> - jedynym sensownym blokiem na to zagranie, było nie dopuszczenie do opalenia agendy. A weź tu człowieku nie przegraj intrygi z Lannisterami.</li>
<li style="text-align: justify;">Początkowe "załatwienie" problemu setupu z Tywina i Kupca przez Valar (jak i ewentualnej wpadki z Harrenhal) cofnięte zlikwidowanie fabułą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_100.jpg"><b><span style="color: blue;">Duchy Harrenhal</span></b></a>.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
W tych 4 aspektach upatrywałbym źródła utrzymywania się Lannisterów na fali. Wszystko to jest oczywiście zbudowane na fantastycznych postaciach i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_102.jpg"><b><span style="color: red;">Zdradzie</span></b></a>, jednak te 4 aspekty sprawiają, że Lwy mogą się ślizgać po niebezpieczeństwach i wychodzić obronną (a raczej morderczą) ręka z największych tarapatów.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_6.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Skaczące Lwy nie były jedynym nowym deckiem Lannisterów jaki wypłynął tuż po rozszerzeniu. Przez pewien czas próbowano żenić Lannisterów z Greyjoyami, a wszystko za sprawą nowego Tywina. Tywina, który miał, niczym generał, pociągnąć talię typu młyn. Pomagało mu w tym wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_70.jpg"><b><span style="color: blue;">Bez Swojej Brody</span></b></a> jak i zastępy Krakeńskiej <i>Grabieży</i>. Z relacji grających, wiemy że udawało się przemielić przeciwnikowi talię i wygrywać, ale z czasem hype opadł i decki Harrenhalowe zdominowały Lwią metę.</div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Tak, w skrócie prezentują się losy Lannisterów w czasie Wojen Pięciu Królów. Nie da się ukryć, że ich najważniejszą kartą w cyklu było Harrenhal. Rozszerzenie dało Lwom dodatkowy ogrom możliwości, który został wykorzystany bez pudła. Nie wolno jednak zawęzić całego cyklu do jednej lokacji i rozszerzenia. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_10.jpg"><b><span style="color: blue;">Slynt </span></b></a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_49.jpg"><b><span style="color: blue;">Lorch</span></b></a>, <span style="background-color: white;">idealnie wsttreliwali się w metę. będąc jednocześnie realnym wzmocnieniem najsilenjszych w owym czasie talii.</span> Z kart, których jeszcze nie zdążyliśmy szczerze znienawidzić wymieniłbym <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_89.jpg"><b><span style="color: blue;">Joffreya</span></b></a>. Czuję, że jeszcze zdążymy znienawidzić tego francowatego S-Syna.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pomysł projektantów na Strażników Zachodu wyraźnie się wyklarował: mordowanie, ekonomia i wydajne postacie z fantastycznymi umiejętnościami. Lannisterom nabudowano takie "plecy", że fani rodu mogą spokojnie patrzeć w przyszłość i wybierać pojedyncze karty co kilka dodatków, bo i tak mają pewność, że nie będą na straconej pozycji z żadnym przeciwnikiem.</div>
<div>
<b><u>Najważniejszy zestaw:</u></b> Za Honor Rodziny<br />
<br />
<br />
<h3>
Dornijska noc, jak dornijski dzień...</h3>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Od zera do bohatera. Tak można w skrócie opisać cykl Westeros w wykonaniu Martellów. Zwieńczenie marszu do wielkości nastąpiło w cyklu Wojny Pięciu Królów, a był nim okres Flea Bottom Fracas oraz Mistrzostw Polski. Ikonobranie, zawrotna ilość target-killa (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_115.jpg"><b><span style="color: red;">Tyene</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_36.jpg"><b><span style="color: blue;">Zartrute Ostrze</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_55.jpg"><b><span style="color: blue;">Włóczniczka</span></b></a>), mechanika odwetu/zemsty wyprowadziły Dornijczyków na same szczyty. Nie bez znaczenia pozostał fakt, iż bardzo dobrze radzili sobie z Lannisterami, gdyż byli jako jedyni w stanie wciskać im na lewo i prawo <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_44.jpg"><b><span style="color: red;">Lyseńskie Łzy</span></b></a>.</div>
</div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_35.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_35.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nic jednak nie trwa wiecznie. To co początkowo było siłą rodu ze Słonecznej Włóczni, wraz z nadejściem Valara momentalnie straciło na wydajności. Mowa oczywiście o bękarcicach. W mecie sprzed Valara, Nymerię, czy Tyene mogło zatrzymać głównie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_35.jpg"><b><span style="color: red;">Makowe Mleko</span></b></a>. W meczu, w którym dziewoje pojawiły się już w pierwszej rundzie, przeciwnik nie za bardzo mógł zareagować jeśli mu nie doszły „kontry”. Jako, że córuchny Oberyna nie mogą korzystać z usług Ochroniarzy, Martellowie nie mają żadnych rodowych kart chroniących przed śmiercią (poza duplikatami). Oczywiste stało się, że wypuszczenie niezabezpieczonych, kluczowych bękarcic na stół kończy się natychmiast Valerm, po którym Martellowie nie potrafią się dobrze pozbierać.</div>
</div>
<div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_56.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_56.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Jak to z definicji formatu LCG wynika, okazało się, że nie można przywiązywać się do jednego typu decku i trzeba ewoluować wraz z grą. Obecnie szuka się nowego alfa-decku Martelli, który by przywrócił świetność rodu ze Słonecznej Włóczni. Projektanci zaserwowali graczom powrót do "Długiego Planu" Dorana. Pojawiły się regularne <i>Renomy </i>na szlacheckich postaciach, których można zabezpieczyć Ochroniarzami oraz "dopakować z umiejętności samego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_105.jpg"><b><span style="color: red;">Dorana </span></b></a>(<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_16.jpg"><b><span style="color: blue;">Harmen </span></b></a>oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_95.jpg"><b><span style="color: blue;">Myrcella</span></b></a>). Przedstawiono także wydarzenie Żądło Skorpiona, które potrafi wcisnąć tyle żetonów władzy co wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_119.jpg"><b><span style="color: red;">Gra Dorana</span></b></a>, a przecież można je z nim łączyć. Nie należy zapomnieć, że agenda Deszcze Castamere umożliwiła zwiększenie o jeden liczby wykorzystanych kart fabuł, pozwalając na dodatkowe pakowanie wszystkich efektów opartych o ich liczbę. Cześci Martellowej atomówki jeszcze nie były tak silne i liczbe jak w opisywanym cyklu. Trzeba tylko wpaść na pomysł jak ją dobrze poskładać.</div>
</div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_96.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_96.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Z mechanik, których brak wyraźnie doskwierał Dornijczykom, uzyskali wreszcie dostęp do sensownego <i>Podstępu</i>, którego im bardzo brakowało (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_75.jpg"><b><span style="color: blue;">Elia</span></b></a>). Biedny <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_106.jpg"><b><span style="color: red;">Edric</span></b></a>, w pojedynkę nie nadążał za popytem. Za sprawą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_35.jpg"><b><span style="color: blue;">Kawalerii ze Starfall</span></b></a> poprawił się im zauważalnie dociąg. Nie zapomniano również o ikonobraniu i, moim zdaniem, dodano do niego wreszcie jakąś sensowną kartę, która przekuwa je (ikonobranie) na realny efekt, a nie tylko ogranicza ruchy przeciwnika lub czeka na combo z innymi kartami. W tej roli występuje Królewska Przełęcz – jedna karta, która sparaliżuje wszystkie nono ikony przeciwnika. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_124.jpg"><b><span style="color: red;">Jon Snow</span></b></a> czy Góra staną się bezużyteczni w obliczu tej lokacji, a przecież zawsze można pomóc Nymerią, czy którymś z Martellowych dodatków by skasować bi/tri-ikonę.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy jedne drzwi się zamykają, inne się otwierają. Nie ma co liczyć na magiczny powrót świetności Martellów, trzeba go zbudować i wypracować od nowa. Wojny Pięciu Królów pokarały Dornijczyków, ale dały im również narzędzia, aby mogli wstać z klęczek i wykorzystać pełnię drzemiącegoo w nich od Zestawu Podstawowego potencjału.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b><u>Najważniejszy zestaw:</u></b> Duchy Harrenhal</div>
</div>
<div>
<br />
<br /></div>
<h3>
Zgrabić i puścić z dymem</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_51.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_51.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Największą obecnie wadą Greyjoy’ów jest ich kombinacyjny charakter. Albo wszystko idzie jak należy: wbijamy niebronione wyzwania, dociągamy dodatkowe karty, trzepiemy żetony władzy jak najęci, gnębimy przeciwnika <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_11.jpg"><b><span style="color: red;">Tronem z Morskiego Kamienia</span></b></a>, kasujemy dodatki i lokacje za pomocą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_83.jpg"><b><span style="color: red;">My Nie Siejemy</span></b></a>, albo nam nie idzie i cały repertuar sztuczek czeka w gotowości na sytuację, która nie nadchodzi. Nie jest to tożsame z porażką, bo ilość <i>Renomy </i>i możliwości uniknięcia śmierci sprawiają, że nawet w „złym dniu” możemy dobiec do zwycięstwa przed przeciwnikiem. Nie zmienia to faktu, że odpowiednie karty muszą dojść aby było czym napędzać niebronione wyzwania, które mogą aktywować nam dodatkowy dociąg. I to właśnie dodatkowy dociąg, a raczej jego brak, jest piętą achillesową Łupieżców, wymagającą natychmiastowej reakcji projektantów. Niestety Wojny Pięciu Królów nie przyniosły remedium na tą bolączkę. Rybak z Lordsportu zamiast poprawiać sytuację tylko uwydatnia uzależnienie Krakenów od grania na niebronione wyzwania. Nie pomaga nawet jego synergia ze <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_28.jpg"><b><span style="color: red;">Starą Wyk</span></b></a>.</div>
</div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_27.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_27.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Cykl Westeros przyniósł wiele świetnych kart Greyjoyów, bez których ciężko sobie wyobrazić ich obecne decki. Prawie w każdym dodatku poprzedniego cyklu Krakeny były w czołówce najlepszych kart, co jest przeciwieństwem sytuacji z omawianego cyklu. W powoli powstających zestawieniach najgorszych kart Wojen.. prym wiedzie na razie wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_32.jpg"><b><span style="color: blue;">Nasze Są Dawne Zwyczaje</span></b></a> i nie jest to przypadkowe. Postacie zawiodły na całej linii. Królewska wersja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_31.jpg"><b><span style="color: blue;">Balona </span></b></a>cierpi na tą samą chorobę, która doskwiera Robbowi – wersja z Zestawu Podstawowego jest zwyczajnie lepsza i nie ma nic co zmieniło taki stan rzeczy. Podobnie wygląda sytuacja z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_71.jpg"><b><span style="color: blue;">Aeronem</span></b></a>, który miał być obiecanym prorokiem ery Valara, a chyba go jeszcze nie widziałem na stole. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_111.jpg"><b><span style="color: blue;">Esgred</span></b></a>, kolokwialnie mówiąc, daje radę, lecz musi walczyć o miejsce na stole z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_67.jpg"><b><span style="color: red;">Ashą</span></b></a>. Mimo to, okres cyklu będzie dobrze wspominany w kontekście postaci GJów. Wszystko za sprawą Victariona, który przypłynął wraz z Lwami z Casterly Rock i od tego czasu zasila każdy deck Żelaznych Ludzi.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Można odczuć pewne rozczarowanie na Pyke i pozostałych Żelaznych Wyspach jeśli chodzi o agendę Królowie Zimy. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_12.jpg"><b><span style="color: blue;">Córka Kapitana</span></b></a>, potrafiła mocno przyblokować przeciwnika, ale gracze GJowi 1ED przyzwyczajeni do tego, iż "choke" był ich domeną musieli obejść się smakiem z konkretnym duszeniem. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_27.jpg"><b><span style="color: red;">Rybi Wąs</span></b></a>, Głód i Pierwszy Śnieg Zimy działali równie dobrze co Lannisterskie duszenie, jednak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_66.jpg"><b><span style="color: red;">Alannys </span></b></a>brakowało towarzyszy do konkretnego trzymania za gardło przeciwnika. Dopiero pod koniec cyklu pojawiły się neutralne <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_98.jpg"><b><span style="color: blue;">Mroźne Kły</span></b></a>, które mogą coś pomóc. Tak czy inaczej, nie słyszałem jeszcze o skutecznym stricte-duszącym decku Greyjoyów.</div>
</div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_112.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_112.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Z pozytywnych wydarzeń cyklu, dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_52.jpg"><b><span style="color: blue;">Król Soli i Skały</span></b></a> nakręcił mielenie kart u GJów. Do tego stopnia, że odnotowywano mecze wygrane przez przewinięcie przeciwnikowi talii. Co ciekawe GJ-młyn nie narzekał na dociąg bo mógł sie pożytkować wydarzeniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_1.jpg"><b><span style="color: blue;">Smoczy Ogon</span></b></a>. Najbardziej przydatnymi kartami Krakenów w cyklu były lokacje. Standardowo dla GJow, tanie i cholernie skuteczne. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_72.jpg"><b><span style="color: blue;">Solar Balona</span></b></a> znajduje się w absolutnie każdym decku Łupieżców. Morska Suka najlepsze dni ma przed sobą, ale już widać, że jej potencjał jest ogromny. Wielu graczom spodobało się również <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_13.jpg"><b><span style="color: blue;">Pyke</span></b></a>, które praktycznie gwarantuje <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_69.jpg"><b><span style="color: red;">Euronowi </span></b></a>wygranie wyzwania.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Piszę o tych Greyjoy'ach i piszę, a miłośnicy beztroskiego łupienia i grabieży się już niecierpliwią, bo o Valarze było tyle co kot napłakał. TAK! Był Valar i Żelaźni Ludzie bez<span style="background-color: white;"> wątpienia najbardziej na nim skorzystali. Niektóre frakcje potrafiły wykorzystać Valara nie-wprost. Czyszcząc rękę przeciwnika pozbawiały go możliwości odbudowy. Jeśli nawet same ponosiły dotkliwe straty. były w stanie lepiej się odbudowywać. Greyjoy’owie, ze swoją słabą int</span>rygą i fantastycznymi możliwościami ratowania przed śmiercią (jak i powrotu do żywych) wykorzystywali go w najbardziej bezpośredni sposób: wyrzynali przeciwników, samemu umykając śmierci i nawet w obliczu zerowego roszczenia wbijali masę niebronionych wyzwań podpartych <i>Renomą</i>. Krótki okres tuż po premierze Valara będziemy pamiętać jako istny turniejowy wysyp Greyjoy’ów i ich sztandaru. Był to sposób wielu nieobeznanych z 1ed graczy na uchronienie się przed wpływem Valara i łagodne przejście z beztroskiego wysypywania postaci, na granie, w którym czasem nie warto wrzucić wszystkiego co się da na stół, tylko lepiej pomyśleć czy przypadkiem nie sprowokujemy przeciwnika do resetu. Przykładem niech będzie turniej w Krakowie gdzie na 8 graczy, tylko jeden nie wsadził Kopalni Żelaza do decku.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Greyjoyowie są najtrudniejszym w ocenie rodem w kontekście Wojen Pięciu Królów. Z jednej strony nie dostali mocnych postaci, a w Grze o Tron mecze wygrywa się z reguły postaciami (Straż i Baratheoni mogą się nie zgodzić). Co więcej, nie postanowiono poprawić ich najsłabszej strony (dociągu). Z drugiej dostali świetne lokacje, a Valar naostrzył im miecze. Siadając na przeciwko gracza GJów (lub widząc u niego ich sztandar) mamy pewność, że zobaczymy Valara. Dobrze to czy źle? Zależy. Valar nieprzygotowanego przeciwnika na 100% rozłoży na łopatki, więc dobrze mieć kartę, która czasami wygra nam mecz, niemalże, w pojedynkę. Jednocześnie, każdy się tego spodziewa i z cała pewnością jest przygotowany na taką ewentualność. Mając to wszystko na uwadze, trzeba zaliczyć cykl Wojny Pięciu Królów Greyjoyom na plus. Bezwzględna wartość rodu wzrosła po 6 zestawach fabularnych, więc jest lepiej niż było. Niewiele, ale zawsze.</div>
</div>
<div>
<b><u>Najważniejszy zestaw:</u></b> Łańcuch Tyriona i Oto Moje Prawa (Valar Morghulis)<br />
<br />
<h4 style="text-align: justify;">
Koniec części 2/3</h4>
</div>
<div style="text-align: center;">
<b><a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/02/recenzja-cykl-wojny-pieciu-krolow-cz3.html"><span style="color: blue;">Link do części trzeciej.</span></a></b></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<span style="text-align: justify;">P.S. Nie jestem właścicielem, ani nie mam praw do ilustracji okładek dodatków, FFG i Galakta są. Zrobiłem tą ilustrację, bo nie mogłem na żadnej oficjalnej stronie znaleźć podobnej :)</span></div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-33839588812576549452017-02-03T20:20:00.002+01:002017-02-07T21:48:16.662+01:00[RECENZJA] Cykl Wojny Pięciu Królów - cz. 1<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOGN1EnJhbTIKaNvRI3ahAFcnHTxDgxAW2leZDdraB53A4SsuI4yqEL40P8ySt3sJcEfZ9IARtbgVthQalCHEij8ol23OrMAbTGIb0aurz1SX34w9lFjOxVpwZ_1KjcA0U0ftxviZgQmjY/s1600/Cykl+Wojny+Pi%25C4%2599ciu+Kr%25C3%25B3l%25C3%25B3w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOGN1EnJhbTIKaNvRI3ahAFcnHTxDgxAW2leZDdraB53A4SsuI4yqEL40P8ySt3sJcEfZ9IARtbgVthQalCHEij8ol23OrMAbTGIb0aurz1SX34w9lFjOxVpwZ_1KjcA0U0ftxviZgQmjY/s320/Cykl+Wojny+Pi%25C4%2599ciu+Kr%25C3%25B3l%25C3%25B3w.jpg" width="271" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Chciałbym napisać, że skoro minęło 6 miesięcy to przyszła pora na recenzje kolejnego cyklu karcianej Gry o Tron. Jak wiemy, systematyczność nie jest mocną stroną FFG i nawet jeśli 6 dodatków ukazało się na przestrzeni 8 miesięcy, to trzeba sobie doliczyć do tego czas poślizgu między cyklami. Skutkuje to tym, iż naprawdę długo "żyliśmy" Wojną Pięciu Królów, być może zbyt długo. Ale co to był za okres. Powrót Valara, rozkwit Nocnej Straży, Mistrzostwa Krajów, Świata i cała droga do Stahleck. </div>
<div style="text-align: justify;">
Postaram się zebrać trochę tych emocji w recenzji drugiego cyklu GoT. Planuje to zrobić w 2 częściach, o ile część na temat kart neutralnych nie rozrośnie mi się ponad miarę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na cz. 1 podsumowania cyklu Wojny Pięciu Krolów, w którym przyglądniemy się Starkom, Tyrellom, Baratheonom oraz Targaryenom.</div>
<br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<br />
Artykuły najlepiej oglądać w przeglądarce z włączoną wtyczka w stylu Imagus (Chrome).<br />
<br />
<h3>
Królowie Północy</h3>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
W poprzednim cyklu Starkowie zaliczyli gigantyczny skok na skali potencjału. Stało się to oczywiście zasługą rozszerzenia Wilki Północy. Ród z Winterfell, dzięki powiększonemu cardpoolowi, ciągle utrzymuje się w „topkach”. Ma to jednak wpływ na postrzeganie i ocenianie ich kart – ciężej się przebić nowym kartom do sprawdzonego decku. Można postawić tezę, że Starkowie jako frakcja z rozszerzeniem są dojrzałym rodem, a co za tym idzie oczekiwania względem ich kart są inne niż pozostałych "młodych" frakcji.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ekonomia wewnątrz frakcyjna zawsze będzie mile widziana. Dobrze, że drugi cykl coś ruszył w tym temacie. Starkowie nie mogą w tym aspekcie narzekać bo zarówno <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_42.jpg"><b><span style="color: blue;">Niedźwiedzia Wyspa</span></b></a> jak i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_21.jpg"><b><span style="color: blue;">Donella Hornwood</span></b></a> świetnie się wpasowały w „lojalny” charakter frakcji. Początkowo wydawało się, że jeszcze większy akcent zostanie położony na granie i czerpanie korzyści z lojalnych postaci. Niestety nie dość, że nie zainwestowano w ten pomysł, to jeszcze sam "nowy" <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_2.jpg"><b><span style="color: blue;">Robb </span></b></a>po 5 kolejnych dodatkach nie pozbył się metki „ciekawostki”.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_41.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_41.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Jedną z nowości jaką wprowadził do Starków cykl Wojny Pięciu Królów, to pełnoprawne power-combo. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_3.jpg"><b><span style="color: red;">Szybki Edzio</span></b></a> jak i ogrom <i>Renomy </i>(który dzięki <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_146.jpg"><b><span style="color: red;">Robbowi </span></b></a>można odpalić dwa razy) już czekał jako kamień węgielny takiego grania, ale dopiero <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_41.jpg"><b><span style="color: blue;">Edmure </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_3.jpg"><b><span style="color: blue;">Riverrun </span></b></a>(z możliwością odpalenia z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_102.jpg"><b><span style="color: blue;">Wilka w Nocy</span></b></a>) pokazali co to znaczy odpalić power-combo. Właśnie w tym duecie upatrywałbym największego wzmocnienia Starków w omawianym cyklu. Nawet dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_62.jpg"><b><span style="color: blue;">Wilczy Król</span></b></a> wpisuje się w nabijanie żetonów władzy <i>Renomą </i>jednej postaci.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_81.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_81.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Będąc przy Wilczym Królu. Nowy Robb, wspomniany "królewski" dodatek, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_82.jpg"><b><span style="color: blue;">Harrenhal </span></b></a>jak i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_81.jpg"><b><span style="color: blue;">Roose Bolton</span></b></a> (czyli 30% kart z cyklu) sugerowaliby, że wróci znane z 1ED starkowe mordowanie. Nie można zarzucić projektantom, że nie poczynili kroków w tym kierunku, jednak mechanika power-grab jest zbyt wydajna aby komuś, za wyjątkiem zatwardziałego sado-Shaggi, przyszło do głowy zbudowanie pełnoprawnego murder-decku. Roose błyszczy u Lannisterów, u Starków również potrafi zaczarować (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_20.jpg"><b><span style="color: red;">Igła</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_22.jpg"><b><span style="color: red;">Twardy jak zima</span></b></a>), jednak bardziej jako dodatek usuwający przeszkody na drodze do zwycięstwa niż element podstawowej strategii talii. Nie zmienia to faktu, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_153.jpg"><b><span style="color: red;">Lód </span></b></a>i Roose (broń Boże razem) sprawiają, że Starkowie mogą bardzo łatwo i widowiskowo surowo skarcić przeciwnika.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie upłynęło jeszcze dużo czasu od kiedy Roose i Harrenhal nawiedzili metę. Całkiem możliwe, że kilka najbliższych miesięcy przyniesie jakieś zaskakujące Starkowe konstrukcje, które podniosą wartość tych kart w skali całego cyklu. Wiele jednak wskazuje na to, że <i>Renoma</i>, Edzio i blokowanie triggerów i sztuczek przeciwników (nie można w tym miejscu zapomnieć o <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_34.jpg"><b><span style="color: red;">Zwiadowcach Ostatniego Domostwa</span></b></a> z Lannisterskiego rozszerzenia) nadal pozostaną osią większości decków z północy. Nic w tym dziwnego, nie zmienia się zwycięskiego składu. A jak pokazują wyniki turniejów Starkowie, od premiery rozszerzenia, zawsze wcisną się do "topa".</div>
<div>
<b><u>Najważniejszy Zestaw:</u></b> Za Honor Rodziny (Edmure) oraz Duchy Harrenhal (Roose).<br />
<br />
<br />
<h3>
Zielona Siła</h3>
</div>
<div>
<span style="text-align: justify;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_43.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_43.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<span style="text-align: justify;"> Ród Tyrellów zaczynał cykl jako jedno z dwóch brzydkich kaczątek. Do pewnego stopnia powtórzyła się sytuacja z cyklu Westeros gdy, pomiędzy pojawieniem się agendy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_60.jpg"><b><span style="color: red;">Lord Przeprawy</span></b></a>, a <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_79.jpg"><b><span style="color: red;">Pierwszym Śniegiem Zimy</span></b></a>, zapanowała moda na Różyczki. W omawianym cyklu stało się to udziałem agendy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_37.jpg"><b><span style="color: blue;">Królowie Lata</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_5.jpg"><b><span style="color: blue;">Obozowisko nad Gorzkim Mostem</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_23.jpg"><b><span style="color: blue;">Rycerz Lata</span></b></a> i odporność na panoszących się <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg"><b><span style="color: blue;">Królów Zimy</span></b></a> (wynikająca z agendy) skłoniły wielu graczy do zbudowania rozrzutnych, letnich decków. Jednak dopiero po tym okresie przyszły najlepsze karty rodu z Reach: długo wyczekiwane unikalne „koksy”. Mowa oczywiście o Renlym i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_83.jpg"><b><span style="color: blue;">Brienne</span></b></a>, którzy razem, ale również każde z osobna, są wyjątkowo dobrymi kartami. Ser <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_4.jpg"><b><span style="color: blue;">Colen</span></b></a>, wspomniany Rycerz Lata czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_63.jpg"><b><span style="color: blue;">Świta Renly’ego</span></b></a> to solidne karty, które przez ostatnich kilka miesięcy nadawały ton i budowały nową jakość zielonych talii. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że lepiej by było gdyby </span><i style="text-align: justify;">Zastraszanie </i><span style="text-align: justify;">(które się należało Tyrellom jak psu buda) przyszło w formie dodatku (jak np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_19.jpg"><b><span style="color: blue;">Nymeria</span></b></a>) lub lokacji zamiast armii. Zbędne to narzekanie, bo sprawa się już rypła i trzeba gdzieś tą armię upchnąć.</span><br />
Nie można powiedzieć aby Tyrellowie dostali jakąkolwiek „nową” mechanikę. Wręcz przeciwnie, głównie wzmocniono te istniejące już od zestawu podstawowego:</div>
<div>
<ul>
<li>Pompka siły: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_44.jpg"><b><span style="color: blue;">Korona </span></b></a>oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_104.jpg"><b><span style="color: blue;">Pawilon</span></b></a>.</li>
<li>Wycofywanie postaci z wyzwań: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_84.jpg"><b><span style="color: blue;">Oferować Brzoskwinie</span></b></a>( Jakie by nie było to powiela kontrolę postaci w Tyrellach i udostępnia ją szerzej dla sztandaru Róży).</li>
<li>Kontrolowanie decku: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_64.jpg"><b><span style="color: blue;">Donżon Caswella</span></b></a> i dwie karty z rozszerzenia Lannisterów: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_38.jpg"><b><span style="color: red;">Róża </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_37.jpg"><b><span style="color: red;">Alerie</span></b></a>.</li>
</ul>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ni to dobrze, ni źle. Patrząc na Starków (do których najłatwiej Tyrellów porównać) z ich „wskakiwaniem do wyzwań” z cyklu Westeros i „renomowej reakcji łańcuchowej” odnosi się wrażenie, że Tyrellowie mogliby dostać więcej czułości od projektantów. Pozostaje mieć nadzieję, że to co obserwujemy to budowanie gruntu pod, nieznana jeszcze, mechanikę. Najbardziej sobie życzę aby ród z Reach nie okazał się "Starkopodobny" (jak to teraz trochę wygląda), a wypracował sobie swój własny unikalny styl, niemożliwy do skopiowania przez żadną inną frakcję. </div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_24.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_24.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Prawdziwy renesans Zieloni przeżyli chwilę po premierze <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_80.jpg"><b><span style="color: red;">Valar Morghulis</span></b></a>. Mocarna ekonomia (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_64.jpg"><b><span style="color: red;">Arbor</span></b></a>), możliwość dobrego zabezpieczania kluczowych postaci (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_33.jpg"><b><span style="color: red;">Ochroniarz </span></b></a>i, początkowo marginalizowana, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_23.jpg"><b><span style="color: red;">Dama Dworu</span></b></a>, która ma wreszcie sensowne cele) sprawiły, że nowa Valarowa rzeczywistość okazała się dla nich wyjątkowo łaskawa. Nie wypada traktować Tyrelli już jako słabej frakcji. Brakuje im jeszcze co prawda „pazura”, ale potencjału odmówić nie można. Dla przykładu, wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_24.jpg"><b><span style="color: blue;">Oto Moje Prawa</span></b></a> nie sprostało pokładanym w nim nadziejom. Trudny do spełnienia warunek aktywacji karty sprawia, że trzeba jeszcze poczekać na zielonego „asa”, który napełni trwogą przeciwników.</div>
<div style="text-align: justify;">
Podsumowywujac, Tyrellowie są teraz na świeczniku. Jeszcze nie są na szczycie, jednak skupiają na sobie uwagę wielu. Jeśli ktoś chce zabłysnąć nowatorstwem i zdobyć sławę to najłatwiej osiągnie to grając rodem z Reach. Patrząc na wyniki ostatnich Mistrzostw Sklepów ze świata, zielona fala wystartowała. Oby się już nie zatrzymała!</div>
<div>
<b><u>Najważniejszy Zestaw:</u></b> Za Honor Rodziny<br />
<br />
<br />
<h3>
Klękajcie Narody</h3>
</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_47.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_47.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Dodatki wychodzą, meta się zmienia, a Baratheonowie niezmiennie wyczekują każdej ilości kart z cechą R’hllor i/lub z efektami klękającymi. W drugim cyklu nareszcie się doczekali. Nie dość, że pojawiły się nowe R’hllory, to jeszcze jedna z nich wprost klęka postacie przeciwnika (Kapłanka Asshai). Już samo to sprawia, że gracze rogaczy mogą uznać cykl za udany. Nowy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_67.jpg"><b><span style="color: blue;">Stannis </span></b></a>nie trzyma całego stołu na kolanach równie dobrze co poprzedni, niemniej samą swoją obecnością odczuwalnie faworyzuje interesy swojego rodu. Jest on niewątpliwie najoryginalniejszą kartą rodu z Końca Burzy od zestawu podstawowego i pozwala rozbić monotonność, która wkradła się w decki Rogaczy. Nie obyło się bez wpadek, ale znając kneel-graczy, każda karta, która nie jest wyjątkowa (jak np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_26.jpg"><b><span style="color: red;">Zakwestionowane Roszczenia</span></b></a>) lub kneel-genna zasługuje na takie miano. </div>
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_8.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_8.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Klękanie i utrzymywanie wyzwań władzy to nie jedyne „pomysły” na Baratheonów. Projektanci uparcie dążą do zbudowania archetypu skoncentrowanego na utrzymywaniu dominacji. Oczywiście <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_60.jpg"><b><span style="color: red;">Komnata Malowanego Stołu</span></b></a> to jedna z najpotężniejszych kart Baratheonów, ale dzieje się tak głównie za sprawą braku kary w przypadku przegrania dominacji. Pomimo braku entuzjazmu graczy, którym taka forma pasywnej gry najwyraźniej nie odpowiada, wprowadza się następne „dominacyjne” karty, które poza wspieraniem dominacji praktycznie do niczego nie służą. Pierwszy cykl przyniósł między innymi <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_68.jpg"><b><span style="color: red;">Gendrego</span></b></a>, obecny wprowadził Białego Kruka i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_88.jpg"><b><span style="color: blue;">Rytułał R’Hllora</span></b></a>, a w międzyczasie pojawił się <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_25.jpg"><b><span style="color: red;">Edric Storm</span></b></a>. Odpalenie całego arsenału baratheonowych sztuczek w dominacji może się skończyć dwucyfrową liczbą żetonów władzy. Ustawienie takiego comba jest jednak losowe i podatne na wszelkie formy resetu. Łatwiej i skuteczniej wyklękać i wydrzeć zwycięstwo przeciwnikowi powolną, acz systematyczną, grą pasywną.</div>
<div style="text-align: justify;">
Można pisać o Baratehonach, że są nudni, że ciągle grają na jedno kopyto. Nie zmieni to faktu, że jak długo 2ED Gry o Tron będzie stała dużymi, znaczącymi postaciami to najwydajniejszą formą kontroli postaci będzie kneel i gracze archetypu Jaimiego będą do nich lgnęli. Baratheonowie zostali fenomenalnie zaprojektowani, gdyż kneela wsparto mechanizmami pasywnej gry (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_61.jpg"><b><span style="color: blue;">Czerwona Twierdza</span></b></a>, Malowany Stół), które łatwo odpalić bez konieczności inicjowania i co ważniejsze wygrywania, jakichkolwiek wyzwań. Wszystko to powoduje, że Rogacze ciągle się przewijają w czołówkach największych turniejów, nawet jeśli z zasady trójkąta powinni ich bić Starkowie i Targaryenowie. Wystarczy wspomnieć Sthaleck gdzie w top 8 było ich aż dwóch (jeden wsparty martellowym ikonobraniem dla spotęgowania niemocy przeciwników). Cykl Wojny Pięciu Królów nie wprowadził żółtej rewolucji. Jest więcej tego samego, lecz czy można mieć pretensje do projektantów gdy to co jest spisuje się doskonale, a bara-gracze się tego wręcz domagają?</div>
<div>
<b><u>Najważniejsze zestawy:</u></b> Za Honor Rodziny oraz Oto Moje Prawa<br />
<br />
<br />
<h3>
Wiecznie żywy ogień</h3>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_53.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_53.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Jeśliby spłycić ród władców smoków tylko do mechaniki Burn, wyszłoby, że Wojny Pięciu Królów to cykl stracony. O ile podobne twierdzenie mogłoby być, do jakiegoś stopnia, prawdziwe gdybyśmy odnieśli je do Baratheonów i kneela to, u Smoków nic takiego nie ma miejsca. Okres cyklu Westeros wprowadził konkretnych, unikalnych Jeźdźców Krwi (Daenerys), których zaletą jak i wadą była silna wzajemna synergia. Przy 3 unikalnych postaciach wprowadzało to dość dużą losowość decku. Nieunikalny Oddany Jeździec Krwi jak i wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_54.jpg"><b><span style="color: blue;">Krew Mojej Krwi</span></b></a> wystarczyły aby z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_33.jpg"><b><span style="color: red;">Rakharo </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_113.jpg"><b><span style="color: red;">Jhogo </span></b></a>wydobyć to co najlepsze. Nie ma się co oszukiwać, że dothrackie decki pozwolą sobie odpuścić smocze pisklęta i Dracarys, ale kto o zdrowych zmysłach zrezygnowałby z najlepszego straszaka w grze?</div>
<div style="text-align: justify;">
Wracając do Burna. Co prawd,a nie dostał bezpośredniego wsparcia w tym cyklu poza dodatkiem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_36.jpg"><b><span style="color: red;">Względy Daenerys</span></b></a>, który i tak pojawił się w rozszerzeniu Lwów. Jednak niebezpośrednio zafundowano Targaryenom zabawki pozwalające lepiej wykorzystać to co już mają. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_78.jpg"><b><span style="color: blue;">Wyspa Kruków</span></b></a> godnie zastąpiła fabułę <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_19.jpg"><b><span style="color: red;">Odbudowa </span></b></a>w roli odzyskiwania zużytych Dracarysów. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_73.jpg"><b><span style="color: blue;">Pyat Pree</span></b></a> uzupełnił <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_38.jpg"><b><span style="color: red;">Aleję Ciemnego Cienia</span></b></a>, dodając możliwość wykopywania <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_34.jpg"><b><span style="color: red;">Korony ze Złota</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_74.jpg"><b><span style="color: blue;">Vaes Tolorro</span></b></a> pozwoliło spożytkować Burn do produkcji żetonów złota, a na sam koniec zadebiutowała <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_113.jpg"><b><span style="color: blue;">Quaithe</span></b></a>, przedstawiając nowe niemordercze zastosowanie burna. Jak widać, palenie przeciwników rozrosło się do czegoś więcej niż liczenia na dojście Dracarysa i pasożytowania na nieustannym strachu przeciwnika przed sytuacyjnym spaleniem. Można zbudować pełnoprawny ekosystem, w którym, przy odrobinie szczęścia, co rundę uda się kogoś spalić, aby w wielkim stylu zakończyć mecz odpalając <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_114.jpg"><b><span style="color: blue;">Dom Nieśmiertelnych</span></b></a>.</div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_34.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_34.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Interesującym jest fakt, iż prawdziwy renesans Targaryenów nastąpił udziałem dodatku Żebraczy Król. Pozwolił on przemodelować talię fabuł tak, aby można było z powodzeniem grać fabułami o niskiej wartości złota, które zazwyczaj mają potężny efekt lub wyższą wartość roszczenia. Dodając do tego opisywane wzmocnienie Jeźdźców Krwi Targaryenowie zaczęli notować wysokie wyniki jak np. drugie miejsce na Mistrzostwach Świata. Wspomnę jeszcze, że tuż po premierze Królów Lata bardzo chętnie brano tą agendę do Targów, z czasem ten trend przeminął, bo więcej można wyciągnąć chociażby z Lorda Przeprawy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: right; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_94.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_94.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Zauważalne jest też konsekwentne budowanie jakiegoś pomysłu opartego o dodatki. Wiele wskazuje na to, iż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_14.jpg"><b><span style="color: red;">Vaes Dothrak</span></b></a> nie było pomyłką, a częścią długofalowej strategii projektantów. O dwóch dodatkach już wspomniałem a opisywany cykl dodał jeszcze fantastyczną Matkę Smoków i mniej widowiskowego, ale zespalającego to wszystko w całość <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_93.jpg"><b><span style="color: blue;">Xaro Xhoan Daxosa</span></b></a>. Jeszcze trochę czasu minie aż powstanie z tego samodzielna mechanika, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby sobie podbierać z niej to, co dla naszego decku najlepsze, a naprawdę jest z czego wybierać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Targaryenowie nie byli zbytnio rozpieszczeni przez Valar Morgulis, jednak wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_177.jpg"><b><span style="color: red;">Ogień i Krew</span></b></a> jak i możliwość zabezpieczenia Danusi i Droga Ochroniarzami sprawiają, że mogło się to dla nich dużo gorzej skończyć. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_93.jpg"><b><span style="color: red;">Mirri</span></b></a> zniknęła ze stołów, bo jednak „7-ka” bez możliwości nieinwazyjnej obrony (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_94.jpg"><b><span style="color: red;">Rytuał Krwi</span></b></a> to dla Mirri czasem gorsze rozwiązanie niż śmierć) to za dużo ryzyko. Podsumowując, Targaryenowie zaliczyli udany cykl. Ugruntowała się u nich opcja grania dothrakami, a przecież zawsze można rozkrecić Daenerys Superstar w towarzystwie swoich „dzieci”. To się chyba nie zmieni, aż do momentu gdy Rozszerzenie Targów przyniesie ich dorosłe wersje (jak w 1ED).</div>
<div>
<b><u>Najważniejszy zestawy:</u></b> Wezwanie do Broni oraz Za Honor Rodziny<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: center;">
Koniec części 1</h4>
<h3 style="text-align: center;">
<a href="http://gramyotron.blogspot.com/2017/02/recenzja-cykl-wojny-pieciu-krolow-cz2.html"><b><span style="color: blue;">Link do części 2</span></b></a></h3>
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Na tym zakończę część pierwszą. Nie zakładam, iż część druga będzie ostatnią, gdyż wiele wskazuje, że opisy Lannisterów, Nocnej Straży i kart neutralnych będą potężne. Obecnie nie ma tu linku do części 2, bo jej jeszcze nie napisałem. Jak się tylko pojawi ustawie artykuły w łańcuszek dla wygodnego czytania.<br />
<br />
P.S. Nie jestem właścicielem, ani nie mam praw do ilustracji okładek dodatków, FFG i Galakta są. Zrobiłem tą ilustrację, bo nie mogłem na żadnej oficjalnej stronie znaleźć podobnej :) <br />
<br />
<br />
<br /></div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-25760883875228446402017-01-30T22:26:00.001+01:002017-03-06T11:31:13.304+01:00[RECENZJA] Łańcuch Tyriona [Tyrion's Chain]<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/10/%C5%82ancuch_tyriona.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/10/%C5%82ancuch_tyriona.png" height="320" width="178" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Pamiętam jak pojawiły się pierwsze włoskie spoilery wszystkich dodatków cyklu Wojny Pięciu Królów. Początkowo były to tylko zdjęcia opakowań kart. Zastanawiałem się mocno jakim typem karty będzie tytułowy Łańcuch Tyriona. Obstawiałem, że fabułą, może jakimś szalonym dodatkiem/lokacją kasującą wszystkie lokacje przeciwnika. Nie trafiłem. </div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na cykliczną analizę kart z zestawu fabularnego Gry o Tron. To już ostatnia analiza z 2 cyklu. Omawiany dodatek będzie z nami najkrócej bo zgodnie z rotacją wyrotuje jednocześnie cały 1 & 2 cykl. Nie ma więc co marnować czasu.</div>
<br />
<a name='more'></a><br />
Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.<br />
<br />
Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-cards/_/war-of-five-kings-cycle/tyrion-s-chain/" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Linkiem</span></b></a>.<br />
<h4>
Ród Starków</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Darzę ród Manderlych szczególną sympatią. Głównie za to jak potraktowali Davosa gdy przybył do nich z poselstwem. Cieszę się, że wreszcie dostajemy karty z ich rodową cechą, nawet jeśli karta jest nieszczególna. Sam <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_101.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Rycerz Manderlych</span></b></a> byłby o wiele lepszy w Nocnej Straży, która faktycznie grywa "na zimie". Nie spotkałem jeszcze Starków mocno idących w zimowe karty fabuł, pomimo, że przy premierze <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Królów Zimy</span></b></a>, FFG zasugerowało, że jest to także pro-Starkowa agenda. Czasem się jakaś zimowa fabuła zdarzy u Starków, ale nie widzę Rycerza Manderlych w decku, kiedy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_150.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">rycerz Tullych</span></b></a> ma na stałe 2 siły i może dodatkowo zatrybić z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_4.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Blackfishem</span></b></a>. Co więcej, zestaw ikon jest bardzo "starkowy", trzeba więc sobie zadać pytanie, czy chcemy powielać postacie bez znaczącego wpływu na grę, jeśli jesteśmy już silni w tym zestawie ikon? Nie weźmiemy jednocześnie Królów Zimy i Sztandaru Wilkora więc "zimowe" ich sztandarowanie odpada. Synergia z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_59.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Turniejem Króla</span></b></a> jest połowiczna, bo o ile cecha <i>Rycerz </i>się zgadza, to cecha karty fabuły już nie. Z drugiej strony można mieć 6 taniutkich rycerzyków w Starkach (plus 3 neutralne) i jednym mocnym wyzwaniem zdobyć pokaźną liczbę żetonów władzy. Łącząc talię z Tyrellami, może się okazać, że będziemy w stanie mieć tylko Rycerzy i Damy.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kolejna kartą jaka otrzymujemy dla Władców Północy jest wydarzanie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_102.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wilk w Nocy</span></b></a>, które, nie jest tylko pompką siły, ale przede wszystkim nadaje do końca wyzwania <i>Renomy</i>. Ograniczenie do atakowania w pojedynkę jest uciążliwe i pewnie będzie się o nim często zapominać, ale lojalność karty powinna być wystarczającym zadośćuczynieniem. Największe postacie Starków maja zazwyczaj renomę więc jest to raczej karta, która ma zaskoczyć przeciwnika przy jakimś potencjalnie niegroźnym wyzwaniu, którego przeciwnik był pewien obrony. Jeśli to Kasiunia lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_41.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Edmure </span></b></a>zainkasują żeton, to sam Edmure wraz z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_3.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Riverrun </span></b></a>mogą odpalić lawinę żetonów włazy. Sama karta dobrze wpisuje się w mechanikę "mieszania przeciwnikowi matematyki wyzwania", którą Starkowie zostali obdarowani w poprzednim cyklu. i już sama jej obecność w mecie może być istotna podczas rozpatrywania wyzwań. Warto pamiętać, że w przypadku skaczących Wilkorów (fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_62.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Strażnicy Północy</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_21.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Psiarz z Winterfell</span></b></a>), można najpierw odpalić wydarzenie Wilk w Nocy, a nadepnie dorzucić postać do wyzwania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Manderly'owie nie zaliczają udanego debiutu w 2edycji GoT. Karta jest solidna, lecz w obliczu sporej konkurencji, będę szczerze zdziwiony widując ją na stołach. Pomimo iż Wilk w Nocy ma solidniejsze podstawy to może podzielić los rycerza. Konkurencja jest po prostu zbyt duża. Dochodzimy w ten sposób do momentu gdy, po tym jak frakcja otrzyma Rozszerzenie nie jest wstanie wciskać nawet dobrych kart do decku. Obie karty byłyby zdecydowanie lepsze w Nocnej Straży lub GJ-ach (których zimowanie na całego się powoli zbliża) i, prawdę powiedziawszy, nie wiem dlaczego tam nie trafiły. </div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Tyrellów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie potrafię w sobie wzbudzić sympatii do <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_103.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Robara Royce</span></b></a>'a. Pasywne zdobywanie żetonów władzy potrafi być czynnikiem decydującym w Grze o Tron. Udowodniła to karta fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_40.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zimowy Festiwal</span></b></a>, którą uważam, za zło wcielone. Tyrellowie nie są, moim zdaniem, frakcją, która powinna siedzieć na tyłku i czekać aż skapnie jej do 15, przynajmniej nie bez sztandaru Jelenia/Straży. Robar nie jest <i>Lordem, </i>więc nie będzie go łatwo utrzymać na stole. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_98.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Orle Gniazdo</span></b></a> na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_80.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Valarze </span></b></a>wolę trzymać na kogoś z <i>Renomą </i>bo nie dość, że ma zapewne lepsze statsy/ikony to pewnie więcej żetonów na sobie. Bi-ikoną byłby obłędną a tak jest tylko sytuacyjny i to w letnich deckach (nawet jeśli aktywuje się również z karty fabuły przeciwnika).</div>
<div style="text-align: justify;">
Jadąc ostatnio busem zastanawiałem się nad konkretnymi kombinacjami z wykorzystaniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_104.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pawilonu Renly'ego</span></b></a>. Dla <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_183.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Randylla </span></b></a>to nowa, tańsza i odporna na mleko <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_181.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Margaery </span></b></a>i za samo to, będzie w jednej sztuce w każdym decku zielonych w których pojawi się Randyll. Chciałem jednak znaleźć coś bardziej widowiskowego. To co mi przyszło do głowy jest o wiele bardziej złowieszcze - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_37.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rycerz Rodu Florentów</span></b></a>. Pawilon sprawi, że większość "2-ek" przeciwnika znajdzie się w zasięgu . Tuż po Valarze jest szansa, że nawet "4-ki" mogą się pożegnać ze stołem. Melisandra, Catelyn, Asha.<br />
Z tego co jeszcze wydumałem, to przy fabule przeciwnika (sam Pawilon jest lojalny) <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_75.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Krew Smoka</span></b></a> można będzie dodatkowo spalić "2-kę" przeciwnika. Osłabianie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_68.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Balona </span></b></a>lub anulowanie wyzwań przeciwnika robionymi pojedynczą postacią o sile 1 traktuje jako oczywiste, oczywistości. Tak czy siak, fajnie, że karta, która i tak będzie w każdym Tyrellowym decku ma większy potencjał.</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Robar mi się nie podoba. Może gdyby nie miał na sobie limitu raz na fazę próbowałbym go grać. Przy obecnych kartach Tyrelli raczej nic mnie nie skłoni aby korzystać z jego usług. Zupełnie inaczej ma się sprawa z Pawilonem Renly'ego. Czekam na tą lokację i już mam wygospodarowane na niego miejsce w decku.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Baratheonów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dopiero co napisałem, że pompka siły z Pawilonu Renly'ego jest fajna a teraz czas przeanalizować okręt <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_108.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Valyrian</span></b></a>, który pełni podobną funkcję. Różnice są jednak więcej niż kosmetyczne. Valyrian zadziała tylko w ataku, nie można z jego pomocą bronić. O złoto u przeciwnika nie ma się co martwić bo 2ed zmusza do jego trzymania do fazy wyzwań, wydarzenia się same nie opłacą. Mimo to, jeśli nie jesteśmy pierwszym (a nie mając na stole <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_48.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Roberta </span></b></a>raczej nie chcemy nim być) graczem to możliwe, ze przeciwnik wyda złoto zanim będziemy mogli odpalić Valyriana. Sytuacji nie ratuje nawet <i>Zasadzka</i>. No i taki własnie jest ten Valyrian, niby dobry, niby zaskakujący ale w gruncie rzeczy nierówny i mocno sytuacyjny. Po co Baratheonom taka lokacja?</div>
<div style="text-align: justify;">
Otóż po to, aby w posagu Sztandaru Jelenia dla Greyjoyów przynieść coś więcej niż tylko <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_107.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Salladhora Saana</span></b></a>. Nawet oficjalne zapowiedzi Łańcucha Tyriona podkreślały ten fakt. Nie podoba mi się takie budowanie gry. Gdyby nie Valyrian, nie byłoby żadnego okrętu u rogaczy. Broni są 2 - obie unikatowe. Akurat jeśli chodzi o bronie to więcej frakcji może skorzystać na Salladhorze: nieoczekiwany <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_153.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Lód </span></b></a>lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_36.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zatrute Ostrze</span></b></a> może mocno przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę. Reszta dodatków z cechą <i>Broń </i>jest zwyczajnie zbyt tania aby się pod nie ustawiać i myśleć o sztandarze Jelenia (wspomniane dodatki są lojalne). Tak jak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dar Brandona</span></b></a> był pomyłką, która dopiero po kilku miesiącach nabrała sensu, tak samo bez sensu jest w tym momencie paczka z Valyrianem i Saladhorem. </div>
<div style="text-align: justify;">
Zgoła odmiennie wygląda sytuacja obu kart w kontekście Greyjoyowym. Balon na Valyrianie, chce iść pierwszy, więc coś na pewno podpompuje. Salladhor może wrzucić więcej statków niż jeden i ma zieloną ikonę której brak GJom. Generalnie połączenie GJ+Bara, czyli UO+kneel, a powinienem napisać najpierw kneel, potem UO jest pełne potencjału. Lyseński Pirat dodaje mu tylko pikanterii.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> GJowie zapewne się cieszą na takie karty Baratheonów. Gracze Baratheonów jeśli nie rozważają przesiadki na GJów, to prędzej poczekają na nowe okręty, a ich decki zostają niezmienione.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Targaryenów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_113.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Quaithe </span></b></a>jest pierwszą postacią z <i>Zasadzką </i>u Targaryenów. Nie liczę oczywiście specyficznego działania wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_177.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ogień i Krew</span></b></a>. I to praktycznie wszystko co można o niej powiedzieć ciekawego. Jedna sztuka będzie grała zapewne w każdym decku Targaryenów od dziś do momentu aż nie wyrotuje. Usuwanie mikrusów ( z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_160.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Daenerys </span></b></a>i jej <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_36.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Błogosławieństwem </span></b></a>nie tylko mikrusów) jest bodajże pierwszym, nie-morderczym zastosowaniem burna w 2ed. Z każdym kolejnym obniżaczem siły, Quaithe, będzie zyskiwać na znaczeniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wraz z dodatkiem Łańcucha Tyriona pobity został nowy rekord GoT, należący do tej pory do <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_137.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Muru </span></b></a>- najdroższej lokacji. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_114.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Dom Nieśmiertelnych</span></b></a> kosztuje szalone 6 złota, jest przy tym lojalny więc gdzieś to jedno złoto można uciąć. Efekt współmierny do ceny, ale nie jest tak, że "samo się zrobi". Aby w kluczowym momencie dobrze spożytkować Dom Nieśmiertelnych trzeba sukcesywnie, całą grę mordować postacie przeciwników. Nie ma co liczyć, że jeden Valar wszystko załatwi. "Kluczowy moment" jest tu najważniejszy. Mimo, iż nie czuję tej karty (nie grałem na tyle dużo w 1ed aby ją poznać), ale wydaje mi się, że najlepiej będzie ją odpalić, jak już sobie policzymy, że licząc <i>Renomę </i>na postaciach przeciwnika dobiegniemy w jedną rundę wyzwań. Nie potrafię powiedzieć czy 6 złota wydane na taką lokację lepiej się spłaci niż np <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_162.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Drogo</span></b></a>. Mam wrażenie, że nie będzie tu jakiegoś magicznego comba poza samym efektem karty, które w określonych sytuacjach może wbić przeciwnika w ziemię a równie dobrze może nam "tylko wrzucić" kilka postaci na stół.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Quaithe to inkarnacja technicznego oblicza burna. Tania, z dobrą umiejętnością. Czego chcieć więcej. Dom Nieśmiertelnych nie jest równie prosty w analizie. Jako pomoc w dobiegu sprawdzi się idealnie tylko czy nie spowolni nas zbyt mocno w którejś z rund, przez co idąc łeb w łeb z przeciwnikiem stracimy kontakt? Najlepiej wsadzić jedną sztukę do decku i sprawdzić samemu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Lannisterów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gdy po raz pierwszy zaspoilerowano <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_109.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Podricka Payne'a</span></b></a> zawrzało na zachodnich forach poświęconych GoT. Że przegięty, że znowu mordowanie w Lannisterach, że to, że tamto. Sam nie widzę w nim najmniejszego problemu. Trzeba spełnić bardzo specyficzne warunki aby faktycznie zrobić nim komuś większą krzywdę. Tą "większą krzywdę" postaram się opisać krok po kroku:</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>a)</b> Trzeba mieć 4 złota. Nie licząc trików (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_89.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tyrion</span></b></a>, który i tak jest potrzebny) nie jest to takie proste. Jeśli mamy 4 złota to raczej chcemy coś za nie wrzucić do gry a nie trzymać na wypadek przegranej militarnej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>b)</b> Trzeba mieć Podricka w ręce. Ileż możemy go chcieć w decku? Ano 1 sztukę. Można, co prawda, zagrać z reki Podricka na stół jesli inna kopia juz lezy, tylko czy to usprawiedliwi jego 2 sloty w decku? Każdy myślący przeciwnik postara się wcisnąć najpierw wyzwanie Intrygi więc jest kapkę trudniej. Na plus przemawia fakt, iż nie jest łatwo wcisnąć wyzwanie Intrygi Lannisterom.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>c)</b> Trzeba przegrać wyzwanie Militarne w obronie. Mając 4 złota na ręce, które przeciwnik widzi (są sposoby na ukrycie), może to być, wbrew pozorom, trudne zadanie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>d)</b> Trzeba mieć Tyriona na stole i co gorsza trzeba go wyznaczyć jako postać spełniającą roszczenie Militarne. Nie muszę chyba dodawać, że w sytuacji gdy przeciwnik może zagrać Zdradę, możemy się srogo przejechać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>e)</b> Przeciwnik może save'ować swojego atakującego.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jak widać z dużej chmury mały deszcz. Żałuję, że Podrick nie jest ciekawszą postacią. W obecnej postaci jest fajny, lecz żenująco sytuacyjny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Drugą z Lannisterskich kart jest tytułowy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_110.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Łańcuch Tyriona</span></b></a>. Pierwsze na co trzeba zwrócić uwagę to ilość dostępnych kart fabuł z cechą <i>Wojna</i>, takich które mają zdolność "<b>Po Odkryciu</b>". Otóż są 3: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dziki Ogień</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_13.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Głowy na Palach</span></b></a> oraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_20.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Posiłki </span></b></a>(i nowa fabuła z tego dodatku). Z czasem będzie ich więcej i za każdym razem jak zobaczymy cechę <i>Wojna </i>zapali się nam światełko przypominające o Łańcuchu. Możemy korzystać z fabuł przeciwnika podczas odpalania, ale, mam wrażenie, że trzeba pod Łańcuch zbudować swój deck kart fabuł, tak aby mieć co najmniej dwie z wymienionych ( a sumarycznie nawet 3) aniżeli dodać go do swojej talii i zobaczyć co będzie. Majstersztykiem będzie odpalić Dziki Ogień, wstrzymać się z mobilizacją, podczas której przeciwnik odbudował swój stół, wygrać wyzwanie i poprawić drugi raz Dzikim Ogniem, po którym dopiero wrzucimy swoje postacie z <i>Zasadzki</i>. Najłatwiej wyobrazić sobie deck z 2x Głowy na Palach, które w sumie odpalimy 4 razy. Jeśli byśmy za każdym razem trafili to takie combo da ponad połowę punktów potrzebnych do zwycięstwa. Jeśli <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_1.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Cersei </span></b></a>jest na stole to dochodzą dodatkowe 4 groszki (rozbite na więcej niż jedną rundę).</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Przereklamowany, to słowo idealnie opisuje Podrika. Słaby z niego Save co to tylko na roszczenie militarne działa. Łańcuch jest niepozorny, ale to jest jedna z tych kart, które tworzą shagga decki. Można budować deck wokół postaci, ale jak widać da się też wokół wydarzenia. Nie dziwota, że to od niego dodatek dostał swoją nazwę. Potencjał ogromny, teraz tylko przydałoby się więcej kart fabuł z cechą <i>Wojna</i>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Martellów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Martellowie mają kilka ciekawych lokacji, żadna z nich nie jest jednak droższa niż 2 złota. Musiał więc nadejść czas, kiedy pojawi się coś droższego. Jak w życiu, okazało się, że droższe nie znaczy lepsze. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_116.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Zielona Krew</span></b></a> to młodsza i mniej urodziwa siostra <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_137.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Muru </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_17.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Winterfell</span></b></a>. Za 3 złota dostajemy warunkowy bonus do siły, który może ulec zwiększeniu jeśli przeciwnik również odkryje kartę <i>Lata</i>. Dla jasności, liczą się tylko dwie odkryte karty fabuł: nasza i przeciwnika, a nie suma odkrytych poprzednio fabuł. Jak za jedno złoto mniej niż Winterfell, dostaliśmy strasznie mało. Owszem w połączeniu z fabułą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_50.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pieśń Lata</span></b></a> nasze martellowe postacie dostaną +2 do siły, ale czy nie dało się tam wrzucić jakiegoś ciekawego efektu? Ciężko zbudować sensowny deck tylko na <i>Letnich </i>fabułach, liczenie na fabuły przeciwnika przemilczę. Spodziewałem się dużo więcej po pierwszej "drogiej" lokacji Martellów. Jedyną ciekawą i poniekąd zaskakującą zagrywką może być synergia z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_31.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Quentynem</span></b></a>, który nie prosi o nic więcej jak podniesienie jego siły przed spektakularnym zgonem. Zwrócono mi uwagę, że ta karta może dawać satysfakcjonujący efekt w rozgrywce wieloosobowej, więc o tym wspomnę.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dodatek dla Martelli chciałby uratować <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_115.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Aerys Oakheart</span></b></a>, jednak obowiązek wydania dodatkowych sztuk złota aby móc faktycznie skorzystać z jego umiejętności, niemiłosiernie ciągnie go w dół. Kiedyś może wspomoże nowszego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_5.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Jaimiego </span></b></a>w budowaniu decka Królewskich Strażników, do tego czasu, samotnie będzie pełnił służbę w Słonecznej Włóczni. Jego umiejętność potrafi odmienić oblicze meczu, ale równie dobrze może przejść bez echa. Pytanie czy będziemy go trzymać na ręce do momentu, aż pojawi się godny cel. Byłby fantastyczny gdyby nie konieczność dopłaty.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Nie na taką lokację czekano w Dorne. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_109.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Oberyn </span></b></a>może wyczesać pięknego combosa w oparciu o nią, ale brakuje jej bezpośredniego wpływu na grę, który powinien charakteryzować lokacje za 3 złota. O Aerysie nie można powiedzieć nic złego, nie świadczy to jednak o jego nijakości. Wręcz przeciwnie, to istotne wzmocnienie zastępów Martelli o jasno określonym "jadowitym" charakterze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4>
Ród Greyjoy'ów</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_67.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Asha </span></b></a>- ukochana Lady Żelaznych Wysp. Można powiedzieć Miss Pyke. Nie, żeby to coś znaczyło, ale zawsze to jakiś unikalny tytuł. Łańcuch Tyriona nie przynosi nam, co prawda, nowej wersji Ashy, dostajemy za to jej alter ego - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_111.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Esgred</span></b></a>. Każdy Łupieżca doceni nie tylko jej ikonę intrygi, ale przede wszystkim, umiejętność. Możliwość wykluczenia dwóch postaci <i>Podstępem </i>w jednym wyzwaniu powinna bez problemu zagwarantować niebronione wyzwanie. Szczególnie, że dzięki jej zestawowi ikon możemy wybrać gdzie najłatwiej będzie nam się prześlizgnąć. Jej umiejętność jest stała, więc nie zablokuje jej ani <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_102.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zdrada </span></b></a>ani Starkowe sztuczki (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_143.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Catelyn</span></b></a>/Winterfell). Jedyne co ją zatrzyma to zblankowanie. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się idealne, niestety wartość siły jest jej największą bolączką. Przez nią jest podatna na wszystko co impaktuje słabe postacie: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_173.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Plac Kar</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_145.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Szary Wicher</span></b></a> czy nawet <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_36.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zatrute Ostrze</span></b></a>. Przed wymienionymi wyratuje ją <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_81.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Powstały z Morza</span></b></a>, ale zazwyczaj chcemy trzymać to wydarzenie na kogoś "większego". Pomijając fakt podatności na okazjonalne zgony to z wartością siły równą 2 albo wpadnie nam niebronione wyzwanie, albo trzeba będzie posiłkować się w wyzwaniu jeszcze kimś/czymś. Reasumując, świetna z niej tempo karta, która pozwoli, szczególnie w pierwszej rundzie lub po Valarze, narzucić nasz styl gry. Powinno to otworzyć szansę, chociażby, na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_83.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">My Nie Siejemy</span></b></a>, a tyle czasem w zupełności wystarczy, aby przeciwnik nie mógł się już pozbierać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Granie na niebronione wyzwania to, jak wiemy, nie jedyna charakterystyczna mechanika Greyjoy'ów. Jest jeszcze kontrola lokacji. Wspominane My Nie Siejemy, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_51.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nowo Mianowany Lord</span></b></a> czy mało popularny <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_111.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dagmer </span></b></a>sprawiają, że w starciu z Żelaznymi Ludźmi lokacje, częściej niż zazwyczaj, są duplikowane. Do tego repertuaru dochodzi <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_112.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Morska Suka</span></b></a> - okręt Theona, a jej możliwości są przeogromne. Można np. podwędzić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Więżę Namiestnika</span></b></a> tuż po tym jak jakiś grubasek nieostrożnie wskoczy na stół z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Harrenhal</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_116.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ghaston Grey</span></b>,</a> Mur (który, jeśli stał i ustoi, zadziała dla GJów bo odpala się jeszcze w fazie wyzwań). Najciekawiej wygląda jednak opcja zwędzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_110.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Komnaty Obrad Małej Rady</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_74.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Vaes Tolorro</span></b></a> czy "naładowanego" <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_56.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Szlaku Kości</span></b></a> (jeśli jesteśmy pierwszym graczem to zdążymy go ukraść zanim gracz Martelli go aktywuje). Dziwie się, że nie jest to lojalna karta. Sztandar Krakena zyskał kolejną obowiązkową kartę, a i sami Greyjoy'owie w swoich deckach raczej wygospodarują, co najmniej, jedno miejsce. Nie zapominajmy, że zasady zabraniają zwędzenia przeciwnikowi jego Morskiej Suki naszą. W momencie inicjacji umiejętności musi być ważny cel naszej Suki, a skoro mamy Sukę u siebie to nie możemy drugiej unikalnej karty do siebie podkraść. </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Esgred pomimo swoich wad będzie witana na stole markotnym pomrukiem przeciwników, nie ma lepszej rekomendacji na kartę GJów. Morska Suka jest cudownie techniczna, z lekką nutką sytuacyjności. Osobiście stawiam okręt Theona ponad alter ego Ashy. Dawno nie było tak "zabawnej" karty Greyjoy'ów.</div>
<br />
<h4>
Noocna Straż</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Czekałem na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_105.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Qhorina </span></b></a>od momentu gdy pojawił się jako spoiler w formacie Draft. Prawdę powiedziawszy nie zbudowałem, żadnego defensywnego decku NW od momentu gdy się o nim dowiedziałem. Nie widziałem sensu w rozdrabnianiu się na swarm decki, skoro taki kolos miał nawiedzić metę. Qhorin staje się z marszu najlepszą postacią Nocnej Straży. Nie w pojedynkę, bo wszystko co czyni Nocną Straż mocną, składa się na jego potencjał, ale i tak zdecydowanie wysuwa się przed szereg. Oto dostaliśmy pierwszą regularną <i>Renomę </i>w Straży, co więcej, ma świetną umiejętność, która zadziała zarówno w obronie jak i w ataku. Ograniczenie do postaci nieunikalnych nie powinno być problemem, ponieważ zadziała przed roszczeniem militarnym, ściągając roszczeniochłona zanim ten kogoś osłoni. Teraz, naprawdę trzeba będzie zmuszać przeciwników <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_32.jpghttp://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_32.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mostem Czaszek</span></b></a> aby nas atakowali Militarnie. Z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_136.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Czarnym Zamkiem</span></b></a> i odpornością na dodatki, nie powinno być problemem aby dwa razy w rundzie skorzystać z jego <i>Renomy</i>. Brak ikony intrygi jest oczywiście problemem, ale każdy gracz NW jest już do tego przyzwyczajony i nie ujmuje to Półrękiemu potencjału. Nie ograniczałbym Qhorina do decków defensywnych. W decku na Królach Zimy, będzie skutecznie narzucał tempo swoją <i>Renomą, </i>jak i obcinał wszystkie ludzkie, nie-unikalne, zasoby przeciwnika. Chyba tylko Tyrellowie (i do pewnego stopnia Starki) mogą obecnie składać deck bez postaci nieunikalnych.</div>
<div style="text-align: justify;">
Początkowo wydawało się, że podwyższenie rezerwy w Straży będzie służyć jako kompensowanie efektu obniżenia rezerwy z Królów Zimy. Następnie poznaliśmy wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_46.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nadciąga Noc</span></b></a> i okazało się, że warto mieć wyższą rezerwę niż przeciwnik, nie tylko po to aby móc mieć więcej kart na ręce. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_106.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pieść Pierwszych Ludzi</span></b></a> robi kolejny krok i pokazuje, że podwyższona wartość rezerwy może się nam jeszcze w inny sposób przydać. Samymi kartami fabuł ciężko będzie liczyć na stabilne aktywowanie Pięści, ale w towarzystwie obowiązkowego w Straży <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Żelaznego Tronu</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_127.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Samwella </span></b></a>dostajemy skuteczny zamiennik dla <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_122.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Benjena</span></b></a>. Zamiennik, który nie łapie Mleka, a może przy okazji podnieść siłę wszystkim <i>Zwiadowcom</i>. Pięść, jako dodatkowe paliwo <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_65.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Haldera</span></b></a>, powinno w moich deckach zredukować liczbę Benjenów o jedną sztukę. Spodziewałbym się również jeszcze kilku kart Straży podnoszących rezerwę. Zapowiedziano rozszerzenie Straży, więc moje wróżenie z fusów może się bardzo szybko ziścić.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> QHORIN! Możliwe, że jestem nieobiektywny ale to dla mnie najlepsza karta dodatku. Wypościłem się i jestem znowu gotowy na budowanie defensywnej Nocnej Straży. Pięść Pierwszych Ludzi zdaje się dodatkowo celebrować nadejście Półrękiego.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zwiadowca nie wpisuje się idealnie w najbardziej popularny ostatnio - zaporowy deck Straży. Takie decki nie mają droższej postaci od Benjena. Qhorin nie chce leżeć i patrzeć na przeciwnika, on lubi wykorzystać swój miecz do atakowania, a nie tylko do obrony. Tak czy siak, takiej postaci trzeba było Straży aby nadać jej charakteru a nie tylko wzmocnić pasywną grę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Karty Neutralne</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Dzięki zapowiedzi rozszerzenia Nocnej Straży wiemy, że Dzicy już niedługo staną do walki o Żelazny Tron, niemalże, jako samodzielna frakcja. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_42.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nadmorski Trakt</span></b></a> zapewniający ekonomię "neutralnej frakcji" już jest, dobre drogie postacie są (będą w rozszerzeniu). Potrzeba jeszcze taniego, nie mono-ikonowego mięsa armatniego. W tej właśnie roli niezastąpiony okaże się <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_117.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Północny Uchodźca</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mance </span></b></a>jawnie sugeruje aby Dzicy grali z agendą Królowie Zimy, Uchodźca zdaje się tylko potwierdzać tą tezę. Dziki prawdopodobnie będzie grany w każdym decku na Królach Zimy, bo jest obecnie najtańszą bi-ikoną w grze. Przy dobrym duszeniu jego zadaniem może być, albo nie puszczanie niebronionych wyzwań lub samemu ich wbijanie. Cecha <i>Sprzymierzeniec </i>jest małą kulą u nogi bo, chociażby, opisywany w dodatku Aerys może uchodźcę po prostu wywalić ze stołu. Zagranie wydarzenia niezgoda na Uchodźcę rozpatrywałbym jednak w kategorii "zmarnowania karty i złota".</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_118.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Nieustępliwe Natarcie</span></b></a> to istna kopalnia możliwości. Praktycznie każda frakcja znajdzie dla niego swoje zastosowanie, mam jednak nadzieję, że to Tyrellowie na niej najwięcej ugrają. Wydarzenie będzie stanowiło alternatywę dla <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_189.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Informatorki Olenny</span></b></a>, która np podczas <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_1.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Starcia Królów</span></b></a> potrafi być gwoździem do trumny przeciwnika. Nie trzeba nawet mieć fabuły z podwójnym roszczeniem aby trafić przeciwnika gdzie zaboli najbardziej. Jest kilka postaci, które nie muszą klękać do ataku i to po ich frakcjach spodziewajmy się tego Natarcia: Cersei z <b><span style="color: red;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_97.jpg" target="_blank"><span style="color: red;">Casterly Rock</span></a> </span></b>mogłaby wcisnąć nawet 3 wyzwania Intrygi, Drogo ( optymalnie z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_172.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Arakhiem </span></b></a>i Jaimiem u boku) pozwoliłby na 3 wyzwania Militarne. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Po Valarze znacznie wzrosło znaczenie wyzwań intrygi. Nie można już nonszalancko podchodzić do gubienia kart, bo trzeba mieć na uwadze potencjalną odbudowę stołu po resecie. Dla mocnych Intrygowo frakcji, wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_119.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Osmolone Głowy</span></b></a> wydawać się może kpiną. Jednak w deckach duszących (Królowie Zimy) każda okazja losowego uszczuplenia ręki przeciwnika jest na wagę złota. Szczególnie gdy otrzymujemy efekt podobny jak w przypadku fabuły Głowy na Palach. Umieszczenie w stosie zabitych nie jest już tak dotkliwe jak kiedyś, chociażby udziałem fabuły Duchy Harrenhal, ale ustrzelenie kluczowej postaci przeciwnika zawsze będzie dotkliwe, będzie go spowalniać. Istotnym aspektem Osmolonych Głów jest fakt, iż można je odpalić w obronie. Jeśli połączy się ich działanie z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_64.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Widzianym w Płomieniach</span></b></a> lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_32.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Jego Żmijowe Ślepia</span></b></a> (ale to już trzeba w dwóch osobnych wyzwaniach) można lawinowo zniszczyć rękę przeciwnikowi.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Największym udziałem Valara w mecie jest zmuszenie graczy do przykładania większej uwagi do utrzymania przy życiu swoich "grubych" postaci. Nie ma, praktycznie, decku bez <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_33.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ochroniarzy</span></b></a>, a każda kluczowa postać ma 3 sztuki w decku. Dobrze zabezpieczonego przeciwnika nie sposób ugryźć z żadnej strony. Z ochroniarzami radzi sobie fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_51.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Broń u Drzwi</span></b></a>, która ma ten minus, że aby skutecznie wystawiła przeciwnika na Valara musi być zagrana rundę przed nim. Do tej pory nie było jednak siły na duplikaty. Wraz z fabułą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT14_120.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Bitwa na Czarnym Nurcie</span></b></a> dostajemy realną kontrę na zabunkrowanego duplikatami przeciwnika odpalającego Valara. Fajnie? Nie... Zostawianie w takiej sytuacji Ochroniarzy sprawia, że sytuacyjność tej karty jest nie do przyjęcia. Nikt poza Greyjoy'ami nie chciałby naumyślnie stracić swoich duplikatów. Można powiedzieć, ze dobrze, że jest taka karta, ale mam szczere obawy, że nigdy nie zobaczę jej w grze. Może kiedyś w przyszłości cecha <i>Oblężenie </i>będzie miała jakieś znaczenie. Na chwilę obecną nawet cecha <i>Wojna</i>, współgrająca z wydarzeniem Łańcuch Tyriona nie ratuje tej karty fabuły.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<h4>
Podsumowanie</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Łańcuchem Tyriona kończymy cykl Wojny Pięciu Królów. Spóźniony, rozwleczony w czasie, i kontrowersyjny cykl. Łancuch nie zakończył go wielką eksplozją, a rzemieślniczą pracowitością. Większość frakcji otrzymała, co najmniej, jedną kartę która z marszu wejdzie im do dowolnego decku. Po emocjach związanych z urośnięciem w siłę Nocnej Straży, i Valarem wydawać się może, że ten dodatek jest stosunkowo nudny, nijaki. Jeśli jednak rzetelnie ocenimy wszystkie jego karty, bez wątpienia wyjdzie, że jest to mocny dodatek, którego najsłabszą kartą jest nowa neutralna fabuła. Oby wszystkie dodatki trzymały taki poziom. Dla mnie to jeszcze nie koniec pracy związanej z dodatkiem i cyklem. Czeka mnie jeszcze napisanie podsumowania cyklu, na które już teraz zapraszam.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć <a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/6879-gra-o-tron-gra-karciana-lancuch-tyriona.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Łańcuch Tyriona</span></b></a> z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.</div>
</div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-19895927676611850922017-01-12T22:45:00.001+01:002017-01-15T23:11:12.510+01:00Tyrell - Deck Pojedynkowy<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_205A.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_205A.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Co jakiś czas lubię wracać do budowania mono-decków rodu z Reach. Jest w nich coś, co mnie fascynuje i nie mówię o zatrzęsieniu <i>Renomy</i>. Ich najlepsze postacie, bez wyjątku, są jak doskonały rycerz turniejowy: honorowe i w czystej walce diabelnie ciężkie do pokonania. Gra o Tron to jednak nie rycerski pojedynek a brudna walka na śmierć i życie w której nie obowiązują żadne zasady. Mimo to, raz za razem, próbuję zdobyć chwałę na polu turniejowym. To jest raport z jednej z takich prób.</div>
<span style="text-align: justify;"></span><br />
<a name='more'></a><br />
<br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Często analizując nowe karty i potencjał Tyrellów stwierdzam, że przydałoby się im więcej "jadowitych kart" (np. Klacz w Rui) aby ustabilizowali się na arenie walki o Tron jako frakcja. Przyłączający się do Tyrellów Sztandar podnosi zadziorność decku, ale wytraca urok turniejowego pojedynku, który jest dla mnie esencją Różyczek.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div style="text-align: justify;">
Pojawienie się Valar Morghulis i Brienne skłoniło mnie do stworzenia decku, który eksponuje to co w Tyrellach najwyrazistsze, starając się zabezpieczyć ich słabe strony. Jak to wychodzi w praniu? Całkiem zgrabnie moim zdaniem. Deck ma niebywały współczynnik "comeback" (powrotu z dalekiej podróży) i potrafi momentalnie odrobić nawet dwucyfrową stratę żetonów władzy do przeciwnika. Nie ma jednak róży bez kolców, a co za tym idzie widać pole do poprawy. Jedno jest pewne - deck może być diabelnie satysfakcjonujący a zarazem sprawiać mnóstwo frajdy. Oczywiście jest to deck w stylu Shagga. </div>
</div>
<br />
<h4>
Podstawowe założenia decku</h4>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_14.jpg" height="232" width="320" /></a></div>
Jak wiadomo pojedynek to walka 1 na 1-go i dokładnie taki efekt chciałem osiągnąć. Pewnie od razu w głowie świta: Loras i fabuła Rycerski Pojedynek, najlepiej w dwóch sztukach. Otóż nie. Loras jak najbardziej jest, i jeśli się da, to nadużywa się jego umiejętności ( w czym może pomóc Pieczęć Namiestnika), ale nie jest centralną postacią talii. Rycerskiego Pojedynku nie ma wcale. Pierwsze skrzypce gra kombinacja Dziki Ogień i Orle Gniazdo. Gniazdo jest taką sprytną kartą, która pozwala przetrwać Dziki Ogień z 4 postaciami (gdzie, w przypadku Tyrellów, każda może mieć <i>Renomę</i>), co w zdecydowanej większości przypadków zapewnia przewagę na stole. Konsekwentne obcinanie stołu do zadowalających nas, "małych" rozmiarów ma za zadanie zmusić przeciwnika do inicjowania albo zmasowanych ataków kilkoma postaciami (co go w konsekwencji odsłania na niebronione kontry) lub własnie na granie 1 vs 1. Wtórną zaletą Orlego Gniazda jest fakt, iż "oszukujemy" negatywną umiejętność Renly'ego.</div>
<br />
<h4>
Druga, mroczna strona</h4>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Zawężanie pola walki to nie jedyna strategia jaką ta talia przyjmuje. Całkowicie zrezygnowałem z "target-killi". W dobie Valara, łatwiej pozbyć się postaci globalnym resetem niż pojedyńczym wydarzeniem. Jeśli nawet zabunkrowała się duplikatem lub np. Ochroniarzem czy Kopalniami Żelaza to i tak lepiej jej wpływ zniwelować Mlekiem niż target-killem poprawionym Valarem (bo Valar zaboli i nas). </div>
<div style="text-align: justify;">
Na Valara czeka praktycznie każdy. To czego się nie spodziewa to 3 resety z kart fabuł. Zadaj sobie</div>
<div style="text-align: justify;">
pytanie, drogi czytelniku, ile razy po odpaleniu Valara/Dzikiego Ognia, przeciwnik jak wściekły wysypywal sie na stół z postaci, pewny, że nastał czas na bezpieczne swarmowanie. Gwarantuje wam, że ostatnie czego się przeciwnik spodziewa to poprawienia Valarem po 2 Dzikich Ogniach. Deck został zaprojektowany w sposób, który powinien być odporny na Valara: 3 kopie Damy Dworu, Ochroniarza i każdej z dużych, renomowanych postaci ma sprawić, że powinniśmy przetrwać nie jeden a nawet dwa Valary podczas jednej gry. Nie ma specjalnie sensu koncentrować się na bronieniu wyzwań militarnych, grunt aby po resecie wrzucić roszczenichłona, który ochroni nam duplikaty i Ochroniarzy przed usuwaniem na rzecz roszczenia. Implikuje to dbanie to to aby nasza ręka była jak najpełniejsza.</div>
<br />
<h4>
Lady "SuperStar" Brienne</h4>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_83.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_83.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Każda z renomowanych postaci Tyrellów może, kolokwialnie mówiąc, "zrobić" nam grę, toteż nie ma jasnej postaci nr 1. Jednak to Brienne (docelowo w towarzystwie <i>Króla</i>) jest zawsze postacią nr 2, którą chcemy na stole. Loras lub Randyll z Koroną ze Złotych Róż na głowie, godnie mogą zastępować Renly'ego aby uwolnić pełen potencjał "Dziewki". Jest ona o tyle ważna, że można ją bardzo łatwo zabezpieczać. Nie dość, że można przypiąć jej Ochroniarza, to duplikat można wyciągnąć z Hobbera, a dodatkowo Allerie Tyrell może wyciągnąć Damę Dworu ze swojej umiejętności. Głównie dla Brienne w decku powinien znaleźć się dodatek Wyznaczony. Mały Ptaszek jest o tyle gorszy, że ma cechę <i>Stan</i>, przez co dużo łatwiej go ściągnąć przeciwnikowi. Gwarantuję, że Brienne będzie ściągać wszystkie <i>Podstępy </i>jakimi przeciwnik dysponuje. Nie powinno nas to zbytnio martwić bo w kontrze jeśli w pojedynkę wbije UO, to jej podstawowa siła pozwoli odpalić wszystkie dostępne w decku efekty "wygraj o 5".</div>
<br />
<h4>
Ekonomia i kontrola lokacji</h4>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_64.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_64.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Granie 4 drogimi (za drogie uznajmy kosztujące 5 i więcej złota) postaciami w 3 sztukach jak i lokacją neutralną za 4, wymaga poważnego przemyślenia ekonomii. Różane Trakty, poza setupem, są zdecydowanie za wolne aby nadążyć za deckiem. W setupie i tak najchętniej chcielibyśmy widzieć Arbor, które nakręci nam ekonomię na całą grę. Dlatego zamiast Różanego, warto posługiwać się Królewskim Traktem, ewentualnie Różanym Ogrodem. Ten ostatni, przez fakt wejścia do gry z możliwością natychmiastowego wsparcia ekonomi bardziej pasuje do modelu "wprowadź koksa, zduplikuj, wygrywaj". Jest jeszcze jeden powód dla którego omawiany deck faworyzuje Królewskie Trakty : Polityczna Katastrofa. Nie chcemy zalać stołu lokacjami, jeśli w decku siedzi ich reset. Szczerze powiedziawszy, rożnie z tą Polityczną Katastrofa bywa. Ostatnio na 4 gry, ani raz nie skosiłem przeciwnikowi więcej niż jednej lokacji. W tym samym czasie wszyscy gracze dookoła mieli po 7-9 lokacji na stole. Tak już bywa, czasem siądzie i postawi przeciwnika przed decyzją "ekonomia czy efekty lokacji" a czasem trzeba będzie zazgrzytać zębami i rzucić sobie samemu kłodę pod nogi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Będąc przy lokacjach: w dobie Valara, jak wspominałem, target-kille mocno tracą na sile. Jeśli postać nie ma save'a to lepiej niech ją Valar załatwi aniżeli wydarzenie Pod Miecz/Lyseńskie Łzy. Z tego właśnie powodu, drogę do decku wreszcie znalazło wydarzenie W Ogień. Praktycznie każda frakcja ma lokacje, której strata może zaboleć bardziej niż śmierć postaci. Wystarczy wspomnieć: Mur, Kopalnie Żelaza czy Winterfell aby trudno było nie zgodzić się z tym twierdzeniem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ciekawsze karty i kombinacje</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_84.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_84.jpg" height="229" width="320" /></a></div>
Przegląd co jeszcze ciekawego siedzi w decku zacznijmy od karty fabuły: Pociągać za Sznurki. Ten istny kombajn możliwości potrafi dostosować się do tego co akurat nam potrzeba. Marsz na Mur, Liczenie Miedziaków, Rozkaz Budowy czy Konfiskata. Każda z wymienionych fabuł przydałaby się nam w talii fabuł, ale ta, jak na złość, nie chce się rozciągnąć ponad ustalone 7 kart. Zdarzy się czasem gra, gdy żywnie nie ma co odpalić ale na jedną taką grę przypadają 4 takie w których zagranie Sznurków można uznać za MVP. Nie wychodzę bez niej z domu jeśli zamierzam grać Tyrellami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
O kombinacji Wsparcie Ludu - Mander wie każdy. Chciałoby się gdzieś wcisnąć jeszcze Ulicę Sióstr czy Żelazny Tron, ale lepszym pomysłem będzie Wysogród. Był moment kiedy zraziłem się do tej lokacji, bo wstawanie atakującej postaci by ta mogła zaatakować ponownie było mocno irytujące. Jednak szalejąca ostatnio w taliach Lannisterów Wieża Namiestnika sprawiła, że znów darze płomienną miłością stolicę Reach.<br />
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_37.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_37.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Nową jakość zyskał Rycerz Rodu Florentów. Po Valarze lub Dzikim Ogniu, gdzie po naszej stronie stołu, zostać potrafią postacie o sile nie mniejszej niż 5, zdarzało się, że potrafiłem Rycerzem zrzucać ze stołu Syria lub Aemona. Grunt to pójść wtedy jako pierwszy gracz i zachować trzeźwość umysłu. Z rozpędu można sobie wrzucić własnego Ogrodnika na stół a wtedy zostaje tylko walnąć się w głowę i zastanowić się czy przypadkiem nie lepiej pójść się porządnie wyspać a nie grać po nocy w karteczki.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<h4>
Słabe strony </h4>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Przyszła pora na to co Polacy lubią najbardziej, czyli dobrze sobie ponarzekać. Jak na deck, który aby działać musi wygrywać przystało, problematyczne są decki całkowicie pasywne. Jeśli nasze kluczowe postacie dostaną po Tchórzu, to nie starczy nam gry aby się tych dodatków pozbyć. Jakimś rozwiązaniem byłoby granie fabuły Broń u Drzwi ale nie wiem czy warto, aby się uwolnić od dodatków tylko na jedną rundę. Podobnie ma się sprawa z Kneelem. Randyll może i wstanie w trakcie fazy wyzwań, Pieczęć Namiestnika też może pomóc, ale i tak najlepszą bronią w starciu ze Strażą i Baratheonami jest nasza przebiegłość i prawidłowe zwabienie przeciwnika w sidła Dzikich Ogni jak i Valara.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bardzo trudno jest też ograć przeciwnika, który wystartuje szybciej od nas i zabunkruje kluczowe postacie. Jeśli nie podejdzie w takiej sytuacji Mleko, to tylko ewidentny błąd przeciwnika może nam otworzyć drogę do zwycięstwa. Ale na to, ciężko cokolwiek poradzić. Równie dobrze może się zdarzyć, że zobaczymy tylko jedną z naszej wielkiej 4-ki, podczas gdy przeciwnik sypie swoimi flagowcami na lewo i prawo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatnią znaczącą wadą o jakiej wspomnę jest podatność na <i>Podstęp</i>. Tyrellowie nie maja ani jednej sensownej postaci z podstępem. Zawsze można skorzystać z usług Syrio Forella, ale przy całym koncepcie grania pojedynkowego, w większości przypadków wolałbym mieć zamiast niego kogoś z wielkiej 4-ki. Poza tym, deck już praktycznie nie przyjmie następnej postaci za 5 złota i to takiej której nie da się w żaden przystępny sposób zabezpieczyć przed Valarem.</div>
<br />
<h4>
Widoki na przyszłość</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Często po srogim ograniu jakiegoś decka, nie będącego Nocną Strażą, zostawiam projekt, jak i frakcję, na jakiś czas aby odsapnąć, zmienić klimat. Nie mam jednak zamiaru tak postąpić z tym deckiem. Za dużo satysfakcji sprawia mi rozpędzanie "zielonych" z jednoczesnym kąsaniem przeciwnika kartami fabuł. Jest jednak karta , której przybycia mocno oczekuje i wierzę, że poprawi funkcjonowanie decka - Pawilon Renly'ego (+1 na jednej a -1 na drugiej wybranej postaci). Przyda się stabilna pompka do spekulacji matematyką wyzwania (i wstawania Randylla). Margaery jest super ale można ją zblankować Mlekiem, ukraś Wychowankiem itp. a przy wielkiej czwórce i tak nie mieści się na stole. Z radością przywitam więc stałą, odporną na większą część złośliwych efektów pompkę.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jest jeszcze jedna karta na którą wyczekuję i poczekam jeszcze kilka miesięcy, ale będzie warto - Siatka na Włosy. Dodatek Tyrellów, który da damie do której go wepniemy <i>Podstęp</i>. Zabawne, że tak kobieca część garderoby, zrobi z Brienne istną zaporę i to nawet dla Greyjoyów. Przeciwnicy będą płakać jak Lady Brienne, przystrojona w Siatkę na Włosy, stanie u boku swojego Króla aby wyłapywać absolutnie wszystkie ataki. </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ciekawy jestem, czy tym z was, którzy zdecydują się na spróbowanie decka, w tej czy w innej postaci, spodoba się realizacja jego założenia i tempo gry. Jeśli ośmielicie się podnieść rękawice i stanąć w turniejowe szranki, podzielcie się koniecznie wrażeniami i spostrzeżeniami co nie funkcjonuje i jak to najlepiej poprawić.<br />
<br />
<h4>
Alternatywa</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_1.jpg" height="145" width="200" /></a></div>
Dzięki Chordowi i Klepkowi (kolejność chronologiczna) postanowiłem potestować zastąpienie Politycznej Katastrofy fabułą Starcie Królów. Nie da się ukryć, że deck zyskał dzięki temu 6 bieg. Polityczna Katastrofa, jakby dewastująca nie była, nie siada zadowalająco na tyle często aby warto ją było trzymać. Można wtedy zastanowić się na dodaniem Różanych Traktów (nawet kosztem Arbor) i Barek. Sam lubię Arbor więc, przy nim zostanę.</div>
<div>
Używanie Starcia Królów wymusza dodanie jeszcze jednej kopii Informatorki Olenny, która zagrana podczas Starcia może dać nam 2 wyzwania z "roszczeniem" (gdyż tak naprawdę roszczenie jest stałe ale reakcja fabuły zabiera przeciwnikowi dodatkowe złoto) równym dwa. Dodając do tego Renomę, wychodzi, że można wcisnąć 6 "pałera" w rundę. </div>
</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Zamieszczam wersję <b><span style="color: blue;"><a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-decks/_/a-game-of-thrones-2nd-edition-decks/deck-pojedynowy-r485" target="_blank">decku</a> </span></b>z Polityczną Katastrofą. Taką poprawioną o Wysogród, który ponownie do niego wrócił.</div>
<div>
<br /></div>
<h4 style="text-align: center;">
Zbierajmy Siły!</h4>
<div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-60599360677714999762017-01-03T19:23:00.001+01:002017-01-04T10:30:22.937+01:00[RECENZJA] Duchy Harrenhal [Ghosts of Harrenhal]<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/10/duchy_harrenhal-167x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/10/duchy_harrenhal-167x300.png" /></a></div>
Valar trafił w metę jak rozpędzony pociąg w Fiata 126p. Można z czystym sumieniem zacząć datować Zestawy Fabularne jako aV - "after Valar". Idąc tą numeracją, zapraszam na analizę kart pierwszego Zestawu Fabularnego aV : Duchy Harrenhal.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.<br />
<br />
Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-cards/_/war-of-five-kings-cycle/ghosts-of-harrenhal/" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Linkiem</span></b></a>.<br />
<br />
<br />
<br />
<h4>
Ród Starków</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_153.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Lód</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_145.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Szary Wicher</span></b></a> czy wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_159.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nadchodzi Zima</span></b></a> przez pewien czas po premierze 2ED sprawiały, że Starkowie byli postrzegani jako frakcja predysponowana do budowania murder-decków. Spójrzmy jednak prawdzie w oczy. Siłą Starków przestało być mordowanie postaci a stał się pełnoprawny rush na <i>Renomie </i>i blokowanie umiejętności przeciwników. Nawet ich rozszerzenie potwierdza tą tezę. Targaryenowie i Lannisterzy, w dowolnej kombinacji, już dawno zostawili w tyle Starków jeśli chodzi o agresywną militarnie grę. W omawianym dodatku dostajemy aż dwie karty umożliwiające celowane zabijanie. Przyjrzyjmy się czy to co zaserwowano przywróci Starkom Wilkorzy pazur.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zacznę od nowej, Starkowej, wersji <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_82.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Harrenhal</span></b></a>. Pierwsze co się rzuca w oczy to cena. Nie wydaje mi się aby Starkowie byli w stanie utrzymać w swoim koronnym decku dwie 4złotowe lokacje (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_17.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Winterfell</span></b></a>), ale też twierdza Harrena nie próbuje za wszelką cenę się tam dostać. To murder karta pełną gębą. Wcześnie wystawiona, potrafi zmusić przeciwnika albo do poniesienia dotkliwej straty, albo kombinowania jak koń pod górkę, które ułatwia nam sprawę. Każdy kto natknął się na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_12.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Córkę Kapitana</span></b></a> wie jak irytująca jest blokada w zagraniu kluczowej postaci. Lokację Starków stawiam jednak wyżej od postaci GJów z bardzo prostego powodu - jesteśmy w stanie wykluczyć postać przeciwnika praktycznie permanentnie i to nie oglądając się na jej ewentualną lojalność. Minusy? Oczywiście <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_102.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zdrada</span></b></a>, ale również brak wstążki Lojalności. Przy obecnym wsparciu kart lojalnych u Starków lojalne Harrenhal byłoby grane na równi z Winterfell.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_81.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Roose Bolton</span></b></a>. Lord Pijawka. Cholerny Zdrajca. Przy okazji recenzji Za Honor Rodziny wspominałem, że Roose działa z Lannisterskim <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Harrenhal </span></b></a>wpisując się w ideę skaczących lwów. U samych Starków ma na tyle synergii, że warto się mu i tak przyjrzeć. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_22.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zamek Winterfell</span></b></a> jak i samo Winterfell, czy wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_157.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Za Północ</span></b></a>, które powinno znaleźć miejsce w murder-deckach, powiększają zakres jego umiejętności. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_20.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Igła </span></b></a>pozwoli nam na dodatkowo na jego powtórne zmobilizowanie. Pamiętać należy, że Lód z nim nie zadziała idealnie, gdyż odpalony spadnie z niego w momencie używania jego umiejętności.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Wydawca przypomniał sobie wreszcie o, nie tak małej, grupie graczy murder-Starków. Mam pewne wątpliwości czy omówione dwie karty wystarczą aby w pełni postawić ten archetyp na nogi ale zawsze to jakiś początek. Trochę śmieszne jest to, że Starki dostają kartę, która bardziej wzmocni ich banner pod Lannisterkimi skrzydłami (patrze na ciebie ty lannisterski kundlu - Roose), niż ich samych.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Tyrellów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pomyśleć, że Jaimie mówił o niej, szyderczo, Dziewka. Warunkowo nie klękająca do obrony, odporna na czysty Dracarys (tak, to się czasem jeszcze przydaje) ale przede wszystkim renomowana <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_83.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Lady Brienne</span></b></a> jest kolejną fantastyczną postacią Tyrellów. Dziewica z Tarthu, o ile ją aktywujemy (a zarówno Renly jak i jego korona są na tyle dobre, że warto je grać), będzie sporym problemem dla przeciwnika. Możliwość wpięcia jej zarówno <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_33.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ochroniarza </span></b></a>jak i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_23.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Damy Dworu</span></b></a> ma niebagatelne znaczenie w mecie z Valarem. Praktycznie każda frakcja przyjęłaby taką postać z otwartymi ramionami. Dajmy jej dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_43.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wyznaczony </span></b></a>a w cenie zbliżonej do <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_179.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Lewego </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_184.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Prawego </span></b></a>dostaniemy lepszy deal i to z <i>renomą</i>. Prawdę powiedziwaszy Brienne jest kartą na którą czekam najbardziej z całego dodatku. Tu nie ma fajerwerków, jest to po prostu świetna karta, która na stałe zagości w deckach Tyrellów.</div>
<div style="text-align: justify;">
Deja vu? Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_84.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Zaoferować Brzoskwinię</span></b></a> to nic innego jak kopia umiejętności <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_192.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wysogrodu</span></b></a>. Tak jak uważam Wysogród za, momentami, niezastąpioną lokację tak wydarzenie "chapaj brzoskwinkę" do mnie nie przemawia. Wszystko rozchodzi się o jednorazowość wydarzenia (pomińmy milczeniem konieczność posiadania Lady lub Renlyego), którego nie rekompensuje nawet element zaskoczenia. Jakby tego mało, projektanci postanowili skopiować Wysogród a nie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_44.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Klacz w Rui</span></b></a>. Podniesienie postaci wycofanej z wyzwania, dodatkowo obniża wartość "Brzoskwinki". Jest dużo więcej ciekawszych wydarzeń które chcielibyśmy włożyć do decku, np pierwsze z brzegu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_17.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wsparcie Ludu</span></b></a>, które może nam rzeczony Wysogród wyszukać. Nie widzę, żadnego sensu wydawania tej karty i to niespełna 2 cykle po Zestawie Podstawowym.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Przemilczmy Brzoskwinię (Stannis wystarczająco się nad nią rozwodził) bo oto Brienne wchodzi na salony. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_183.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Randyll </span></b></a>zyskał potężnego przeciwnika w walce o koronę "wielokrotnej" renomy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Baratheonów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Myśląc o Baratheonach pierwsze co przychodzi na myśl to Kneel z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_47.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Melisandry</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_52.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Stannis</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_60.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Komnata Malowanego Stołu</span></b></a> czy dobijający przeciwnika <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_48.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Robert</span></b></a>. Zapomina się o małej mrówce <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_50.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Davosie</span></b></a>, który haruje jak wół i dostaje zawsze najgorsza robotę (zginąć i wrócić na stół). <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_87.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Jego nowa wersja</span></b></a> jest kolejną kartą w dodatku (po Brzoskwince), której wydanie jest dla mnie zupełnie niezrozumiałe. To co otrzymujemy za dodatkowe 2 złota to: cecha <i>Lord</i>, dociąg lub złoto w fazie wyzwań. Tracimy jednak wydajność (4/3 -> 6/4) oraz, najważniejszą, w tym przypadku, umiejętność - "niesmiertelność". Dociąg w Barathonach jest całkiem dobry, nie przemawia więc do mnie nowa wersja Davosa. Jako Lord może mieć wpięte <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zakwestionowane Roszczenia</span></b></a> dające mu <i>renomę </i>ale to samo można powiedzieć o <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_68.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Gendrym</span></b> </a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_25.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Edricu Stormie</span></b></a>, którzy kosztują wyraźnie mniej. Karta sama w sobie jest mocno Nedowa, Davos, który się przemknie przeciwnikowi potrafi przywieźć zasoby (złoto) lub informacje (karta) i łapie za to punkty, ale brakuje tu jakiegoś czynnika WOW aby z podmienić go za Dawosa z ZP.</div>
<div style="text-align: justify;">
W wydarzeniu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_88.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Rytułał R'hllora</span></b></a> prawdziwym ograniczeniem nie jest liczba stojących wyznawców Czerwonego Boga ale ilość złota jaka możemy na nie przeznaczyć. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_54.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wyznawcy Ognia</span></b></a> byli prawdopodobnie inspiracją dla tego wydarzenia ale dowolna stojąca postać z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_68.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Błogosławieństwem R'hllora</span></b></a> się nada jako kandydat na żetonik zwycięstwa. Druga opcja wydaje się bardziej racjonalna, gdyż łatwiej utrzymać przy życu "flagowce" z dodatkiem niż no-name'owych fanatyków R'hllora. Prawdziwe pytanie to te, czy znajdzie się na Rytułał miejsce w decku Baratheonów. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_64.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Widziane w Płomieniach</span></b></a> czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Bezstronna Sprawiedliwosć</span></b></a> nigdzie się nie wybierają a deck rozciągnąć jakoś się nie chce.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Davos mnie zawiódł. Wydaje się solidną postacią ale jako nie wyróżniający się z tłumu może mieć problem z przebiciem się do decku. Jest również kolejną kartą postaci, która ma już swoją druga wersję (bez Rozszerzenia dla frakcji). Baratheonowie nie wzgardziliby nową wersją gdyby była to inna postać. Podobnie Rytułał R'hllora. Samo wydarzenie działa na wyobraźnie ale jego mocno pasywny charakter może sprawić, że będzie tą, na końcu ucinaną z decku, kartą.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Targaryenów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ci co pamiętają recenzję <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_73.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pyata Pree</span></b></a> wiedzą, że nie byłem nim zachwycony. Cóż. Jeszcze mniej jestem zachwycony XXD (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_93.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Xaro Xhoan Daxos</span></b></a>). Niby się combi z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_34.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Koroną ze Złota</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_172.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Arakhiem</span></b></a>, ale na litość boską 5 złota? Nie wiem czy bym i 4 stolerował, ale 5? Czy dodatek Duchy Harrenhal rozpoczyna nową klasyfikację dodatków: "Co Ci projektanci myśleli??!!". Kolejna karta, której mogłoby nie być. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_14.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Vaes Dothrak</span></b></a> niby przepowiada Targom granie na dodatki ale nie jest tak, że można na samych dodatkach oprzeć grę (wykluczając wydarzenie i lokacje). Jeśli XXD nie dojdzie w miarę wcześnie, a przez "w miarę" mam na myśli nie później niż w 2 rundzie, dodatkowo musi przetrwać ( z Valarem to będzie nie lada wyzwanie bo sugerowałoby to jego duplikowanie) to raczej nie wyciągniemy z niego korzyści. Wmawiam sobie, że może za jakiś czas pojawi się jakaś godna uwagi synergia z cechą <i>Kupiec</i>, ale kogo ja oszukuje. Przecież nawet <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_13.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Książe Kupców</span></b></a> nie ma cechy Kupiec. Jedyną zaletą XXD jest, że nie robi mu różnicy jakiej frakcji jest to unikalny dodatek, 2 złota się należą. Warto przypomnieć, ze duplikując unikalny dodatek, XXD nie da nam złota. Gra wchodząc do gry jako duplikat jest typem karty "duplikat" a nie swoim orginalnym.</div>
<div style="text-align: justify;">
Po raz drugi, w tym dodatku, zakochałem się. Tym razem w dodatku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_94.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Matka Smoków</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_160.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Danka </span></b></a>jest jak F-16 w w towarzystwie swoich pisklątek - wielozadaniowa. Omawiany dodatek wynosi tą wielozadaniowość na wyższy poziom. Nie ma znaczenia czy Daenerys klęczy, klękając dodatek możemy ją dorzucić do wyzwania w którym znajduje się już jakiś smok, a sama Daenerys juz nie klęka. Mając <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_164.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rhaegala </span></b></a>na stole można w ten sposób podnieść, uprzednio klęknietą Daenerys. Nawet Pominięta <i>Podstepem </i>Danusia może dołączyć się do wyzwania z umiejętności dodatku. Nie będę rozpoczynał dyskusji na temat sensu robienia kart odnoszących się do cechy, którą posiada jedna postać w całej grze (<i>Zrodzona z Burzy</i>). Tak sobie to wymyślili i musimy to zaakceptować, niczym "Max 1 w decku" na Koronie ze Złota. Faktem jest, że dostajemy jedną z ciekawszych Targowych kart ostatnich miesięcy. Ma ona bardzo Voltronowy posmak, lecz Burn deckom nie powinno to przeszkadzać, bo Danusia to i tak obowiązkowa postać w decku.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Jak bym zapatrzony nie był w dodatek Matka Smoków, to XXD mnie do siebie nie przekona. Obie karty mają oczywistą synergię ale przecież nikt nie będzie grał kilku kopi Matki Smoków, a co za tym idzie usprawiedliwiał XXD w decku. Mimo to kilka ostatnich dodatków (plus rozszerzenie) mocno mnie nakręciło na powrót do grania Targaryenami. Mało w której frakcji można złożyć tak wydajny combo-deck odporny na kneela. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Lanniterów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Przegląd nowych kart Lannisterów zacznę od Roosa Botlona... A, nie on, już był omawiany u Starków. W każdymm razie Czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_21.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Sztylet z Valyriańskiej Stali</span></b></a> czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_96.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wdowi Płacz</span></b></a> świetnie komponują się z Roosem, którego nie da się nie traktować jako karty Lannistersko/Starkowej.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_90.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Burdel Chatalay'i</span></b></a> przypomina w działaniu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_57.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Goracą Bułkę</span></b></a>. Trzeba kogoś klęknąć, obie karty są unikalne, prezentują jakąś formę wspierania ekonomii. Gdyby na Burdelu była zwykła Akcja a nie Akcja Mobilizacji wyszłoby mu to na dobre. Może nie na tyle abym go wsadzał do decku, ale zawsze. Lannisterowie nie maja śmieciowych postaci z ikona Intrygi więc nie jest tak, że z radością będziecie klękać kogoś za marne jeden złota. Szczególnie biorąc pod uwagę, że trzeba było za postawienie Burdelu zapłacić 2 złota, które się wcale tak szybko nie zwrócą. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_29.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Shae </span></b></a>i jej wstawanie połączone ze zlotem generowanym z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_89.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tyriona </span></b></a>można jakoś taktycznie wykorzystać, jest to jednak combo z 3 kart, którego wpływ na grę określiłbym mianem "sztuki dla sztuki". Jeśli wyjdzie jakaś postać, która działa dopiero po/na kleknięcie (np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_61.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Jojen </span></b></a>w Taliach z nowym <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_6.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tywinem</span></b></a>, lub pojawi się ktoś kto daje złoto za klęknięcie) to może ktoś sobie o nim przypomni. Na chwile obecną, przymiotnikiem najlepiej opisującym Burdel Chatalay'i jest - niepotrzebny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wspominałem już, że najwięcej mordowania jest u Lannisterów. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_90.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tywin </span></b></a>z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_49.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Górą </span></b></a>przepychają wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_41.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pod Miecz</span></b></a> na lewo i prawo, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_44.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Lyseńskie Łzy</span></b></a> latają częściej niż wyzwania władzy, a <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_109.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Payne </span></b></a>blokuje granie większości wspierających postaci. Projektanci postanowili, że to idealna meta na przedstawienie kolejnego Lannisterskiego "target-killa" i to w fazie Mobilizacji. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_89.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Joffrey </span></b></a>może odpalić się po swoim własnym wejściu do gry i jest o tyle uniwersalny, że pasować będzie do decka zbudowanego na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_2.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tyrionie </span></b></a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_1.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Cersei</span></b></a>. Tywin i tak jest wszędzie więc szkoda się nad nim rozwodzić. Dzięki Bogu Młodociany Król nie dostał ikony Intrygi bo w połączeniu z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wieżą Namiestnika</span></b></a> mógłby co drugą rundę mordować bądź usuwać postacie ze stołu. Drzewa się nie wnosi do lasu toteż jakoś nie przewiduję aby ktoś dla comba Joffrey-Wieża wkładał do Lannisterskich decków <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_34.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Małego Ptaszka</span></b></a> lub dodatek Wyznaczony. Aby umiejętność Joffreya się odpaliła postać musi zostać zmobilizowana, żadne skaczące lwy nie obejdą systemu. Pamiętajmy, że Wdowi Płacz daje Joffreyowi militarną ikonę robiąc z niego sensowną postać blokującą Króli przeciwnika.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Joffrey jest kolejnym potworem w arsenale Lannisterów. Mam co do niego takie same złe przeczucia co miałem wobec Góry i Payne'a. Jak widać poprzednio się spełniło, bo są to dwie z najbardziej irytujących postaci w grze, więc nastawcie się, że 1 sztuka w tali będzie wypaczać wyniki spotkań porównywalnie do Korony ze Złota. Burdel wszyscy zapewne zapomną nim zacznie się nowy cykl. </div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Martellów </h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lannisterowie dostają Botlonów, Martellowie Baratheonów (a tak naprawdę Lannisterów). Już mnie chyba nic nie zdziwi w tym dodatku. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_29.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Trystan </span></b></a>z Lwów z Casterly Rock nie był złą postacią, ale miał bliżej niesprecyzowaną tożsamość. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_95.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Myrcella </span></b></a>nie ma tego problemu. Panienka ma warunkową <i>Renomę </i>i nie klękanie do bronienia w wyzwaniach władzy. Są to rozłączne efekty. Tzn. <i>Renomę </i>dostaje do wszystkich wyzwań ale nie klęka tylko do obrony wyzwania władzy. Jako, że może żerować na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_105.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Doranie </span></b></a>jej przydatność jest większa niż by to wynikało wprost z jej statystyk/umiejętności. Zachwycałem się nieklękającą Brienne, więc i zachwycam się Myrcellą. Martellowie zazwyczaj chcą iść drudzy więc jeśli wszystko idzie po ich myśli to zapunktują Myrcellą dwukrotnie. Solidna karta, nic dodać nic ująć.</div>
<div style="text-align: justify;">
Do tej pory najbardziej ofensywnym zastosowaniem"ikonobrania" (tak będę nazywał od teraz icon-removal) było wystawienie postaci na Lyseńskie Łzy, tudzież umożliwienie zagrania wydarzenia Pod Miecz. Wraz z lokacją <span style="color: blue;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_96.jpg" target="_blank"><b>Książęca Przełęcz</b></a></span>, można je wykorzystać wprost do wyrzucenia postaci ze stołu. To kolejna po <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_116.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ghaston Grey'u</span></b></a> lokacja, która leży na stole niczym jadowity wąż, wysyłając przeciwnikowi jednoznaczny sygnał - "tylko spróbuj mnie zaatakować". Synergia z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_35.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nymerią </span></b></a>jest oczywista, jedyne co się może zmienić to to, że nie będzie się już jej zagrywać jako pierwszej akcji w rundzie, a dopiero po deklaracji atakującego. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_107.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Maester Caleotte</span></b></a> rozpatrywany jest w tym samym oknie reakcji co Przełęcz, trzeba jednak najpierw rozpatrzyć maestera, inaczej postać nie zostanie usunięta ze stołu, tylko straci dwie ikony.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Trochę zapomniane w Cyklu Wojny Pięciu Królów ikonobranie wraca do łask w wielkim stylu. Stacjonarny Caleotte z opcją wyrzucenia przeciwnika ze stołu, ma siłę rażenia porównywalną do Ghaston Grey'a. Czy naprawdę trzeba dodawać coś jeszcze? Myrcella będzie obowiązkowym punktem programu w każdym decku opartym na Długiej Grze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Greyjoy'ów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jak zrobić aby karta nie była zbyt grywalna? Można przesadzić z jej kosztem, można utrudnić moment jej aktywacji (np do wygrania wyzwania różnicą 5 punktów siły). W przypadku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_91.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Helyi </span></b></a>jest to zrobienie z niej postaci unikalnej. Nie bez znaczenia pozostaje też pojedyncza ikona, której u Greyjoy'ów dostatek, ale unikalność to prawdziwa pięta achillesowa Helyi, gdyż spowoduje, iż nikomu do głowy nie przyjdzie granie więcej niż jej jedną sztuką. Znacząco ograniczy to częstotliwość jej pojawiania się. Sama umiejętność Helyi będzie się wyśmienicie sprawdzać w określonych sytuacjach, które można obecnie zawęzić do pojedynków z Martellami. Dornijskie zabieracze ikon jak i dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_36.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zatrute Ostrze</span></b></a>, potrafią szalenie zirytować swoim notorycznym powracaniem na stół. Kwestią czasu jest pojawienie się większej ilości dodatków, w innych frakcjach, którym zapragniemy przypisać słowo kluczowe <i>Nietrwały</i>. Najczęściej korzystać z niej będziemy podczas rundy z Valarem, gdyż moment śmierci Helyi jest tożsamy z powrotem kart na rękę więc wszystkie dodatki na nie-wyratowanych postaciach pójdą prosto na stos kart odrzuconych nawet jeśli Helya zginie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Niespodziewaną pompkę siły jaką jest wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_92.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pobłogosław Go Solą</span></b></a> najłatwiej spożytkować z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_68.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Balonem</span></b></a>. Synergia jest tak oczywista, że szkoda się nad nią rozpisywać. Jedyne co może warto wspomnieć jest fakt iż jeśli wyzwanie wygramy to uzupełnimy rękę o co dopiero zagraną kartę. W mocno Balonowych deckach może to uczynić Pobłogosław Go Solą użyteczniejszym wydarzeniem niż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_82.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Uchwyt Krakena</span></b></a>. Jest jednak jeszcze jedna, zapomniana postać, która może na nim skorzystać - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_111.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dagmer Rozcięta Gęba</span></b></a>. Pewnie nikogo samo wydarzenie nie zachęci do Grania Dagmera ale odwrotne twierdzenie jest już bliższe prawdy. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_69.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Euron </span></b></a>też się pewnie nie obrazi gdy, niespodziewanie dla przeciwnika, w pojedynkę wygra wyzwanie, którego ten był pewien obrony.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Helya byłaby o wiele lepsza z ikoną Intrygi. Szczerze powiedziawszy nie wiem dlaczego zarządczyni Greyjoy'ów ma akurat ikonę wyzwania władzy (bo dlaczego nie ma ikony militarnej to raczej oczywiste). Jej cecha, <i>Żelazny Człowiek</i>, przyda się tym, którzy grają <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_65.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Aeronem </span></b></a>ale chyba tylko im. Wydarzenie Pobłogosław Go Solą ma swoją wartość, ale nie wiem czy warto będzie wymieniać <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_32.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Drakkary Łupieżcy</span></b></a> albo <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_52.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rybackie Sieci</span></b></a> na jednorazowe zaskoczenie przeciwnika.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Nocna Straż</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie jest łatwą sprawą sklasyfikowanie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_85.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Crastera</span></b></a>. Odporność na karty (nie tylko fabuły) z cechą <i>Omen </i>jednoznacznie odnosi się do Valara. Pytanie ile możemy z tego realnie wyciągnąć? Ofensywnie: gdyby nie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_46.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Miecze Treningowe</span></b></a> to niezbyt wiele, a nawet z nimi, jeśli to my sami odpaliliśmy Valara to i tak mamy zerową wartość roszczenia a ogólnodostępnych metod na jego podniesienie nie ma wiele. Z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_136.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Czarnym Zamkiem</span></b></a> i Mieczem Treningowym wybroni po Valarze zapewne 2 wyzwania i to zasadniczo wszystko co możemy nim ugrać w ataku.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
To co naprawdę robi różnicę i to raczej w sytuacji gdy sami zostaliśmy Valarem potraktowani, aniżeli go odpaliliśmy, to możliwość przywrócenia wszystkich zabitych w tej fazie postaci, zarówno naszych jak i przeciwnika. Innymi słowy Craster to zniwelowanie Valara, i to takie które leży na stole i czeka a nie musi zostać "wyczute" (Jak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_119.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zapomniane Plany</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_79.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pierwszy Śnieg Zimy</span></b></a>). Nie ogranicza się to tylko do fazy kart fabuły. Jeśli przeciwnik zrobi nam jesień średniowiecza kombinacją <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Deszcze Castamere</span></b></a> - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dziki Ogień</span></b></a> - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_90.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Próba Walki</span></b></a>, odpalamy jedną akcję i wszystko wraca do stanu sprzed masakry o ile Craster przetrwa i nie został zblankowany. Blankowanie, no własnie. Podatność na Mleko sprawia, że trzymanie go przez pół gry na stole nie jest zbyt dobrym pomysłem. Jego cecha <i>Sprzymierzeniec, </i>dodatkowo wystawia go na rożne nieprzyjemne efekty : wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_59.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Niezgoda </span></b></a>jak i nadchodzącego w następnym dodatku Aerysa Oakarta.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Mimo tych wad nie wyobrażam sobie aby w obecnej mecie, zalanej efektami masowego mordowania, defensywne decki Nocnej Straży nie korzystały z usług najbardziej przychylnego jej Dzikiego. Pojawia się tu niebezpieczeństwo rozprzestrzeniania się Swarm-decków. Craster zaneguje większość dostępnych rzeźniczych resetów, a to sprawi, że najbardziej pasywny deck Nocnej Straży oparty tylko na obronie Muru nie będzie miał już naturalnych wrogów (z wyłączeniem decków Grających <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Varysa </span></b></a>i/lub Pierwszy Śnieg Zimy).</div>
<div style="text-align: justify;">
Słowo kluczowe „<i>Bez dodatków innych niż Broń</i>” jest nie tylko cechą charakterystyczną Nocnej Straży ale i jedną z ich największych zalet. Do dwóch dostępnych dla Straży broni (Miecz Treningowy, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_135.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Długi Pazur</span></b></a>) dołącza <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_86.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Sztylet ze Smoczego Szkła</span></b></a>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_65.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Halder </span></b></a>już nie może się doczekać jak będzie mógł „ostrzyć” nowy oręż, a <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_97.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ulica Stali</span></b></a> wyławiać go z decku. Nadawanie ikony Intrygi byłoby pewnie milej widziane ale nie należy lekceważyć umiejętności Sztyletu. Do momentu trwania wyzwania uodparnia on na wszystkie umiejętności postaci. Wliczają się w to słowa kluczowe (położenie stojącego na Murze Mormonta z <i>Zastraszania </i>jest szalenie irytujące) jak i umiejętności stałe. Zablokowanie Balona, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_27.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rybiego Wąsa</span></b></a> czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_77.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Jaqena</span></b></a> powinno być wystarczającym argumentem aby uzasadnić obecność sztyletu w decku. Bilansując to wszystko, sztylet jest solidnym dodatkiem, który w wyzwaniu zrobi nawet ze słabeusza postać o średniej sile. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_65.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Murarz z Wieży Cieni</span></b></a> stanie się tri-ikoną o sile 4, dla porównania podobną statystykę ma <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_114.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pałacowy Włócznik</span></b></a> a kosztuje na czysto 1 złoto więcej.</div>
<b>Werdykt</b>: Craster to krok milowy dla topornych, zaporowych swarm decków. Przyda się też jako kontra na szalejące Dziko Ogniowe Deszcze. Przez najbliższe miesiące prawdopodobnie każdy deck Straży będzie go miał i eksperymentował z jego umiejętnością. Sztylet efektu WOW nie wywołuje, ale tak mają karty-robotnice. W oczy się nie rzucają, swoją robotę robią najlepiej jak potrafią a potem i tak słyszą "ale Ci ten Jon/Mormont grę zrobił" i jest im zwyczajnie smutno, że nikt nie zauważa, iż to dzięki dodatkowi zwycięstwo raz zarazem przechylało się na naszą stronę.<br />
<br />
<h4>
Karty Neutralne</h4>
</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zabijanie rozkręca się nam w Grze o Tron w zawrotnym tempie. Nie są już niecodzienne sytuacje gdy w jednej turze ginie dwucyfrowa liczba postaci. Najwyższy więc czas na przedruk <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_97.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Milczcych Sióstr</span></b></a> z 1ED. Dwie ikony i wzrastająca siła mogą pomóc podnieść się po mocarnym ciosie od przeciwnika. Setupowy materiał z nich żaden ale wrzucone w odpowiednim momencie powinny zapewnić nam zwycięstwo w jedym wywaniu. Najlepiej spiszą się w Martellach, któży czasami aż proszą aby ich dobrze zlać. Po Valarze sprawdzą się wszędzie ale nie każdy gra Valara a w koszcie 3 niektóre frakcje mogą znaleźć dużo lepsze postacie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Choke finansowy zadomowił się wraz z nadejściem agendy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Królowie Zimy</span></b></a>. Poza fabułą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pośród Upiorów</span></b></a>, przyduszanie rezerwy przeciwnika nie było mocno grane i przez większość gry było elementem o marginalnym znaczeniu. Powiem szczerze, widziałem raz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_66.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Alannys Greyjoy</span></b></a> i nie była ona w stanie odmienić oblicza meczu. Wraz z nadejściem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_98.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Mroźnych Kłów</span></b></a> sytuacja może ulec zmianie. Samotne "-1"do rezerwy otrzymywane z agendy może wreszcie dostać wsparcie, które uczyni z duszenia rezerwy groźną broń. Jeśli w takiej sytuacji odpalimy Alannys to nie trzeba będzie się nawet oglądać na Upiory aby odczuwalnie przydusić przeciwnika. W zależności jak dotkliwie pokąsają metę Kły może się okazać, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_40.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Polityczna Katastrofa</span></b></a> znajdzie swoje miejsce w deckach. Warto wtedy wiedzieć, że Kły to nie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_58.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Oko Boga</span></b></a> i przeciwnik może spokojnie odrzucić je podczas rozpatrywania tej karty fabuły.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie potrafię uzasadnić wsadzania <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_99.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Cichej jak Cień</span></b></a> do decku. Koszt jest korzystny (zawsze może złowić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Osąd Namiestnika</span></b></a>, co traktowałbym raczej jako pozytywny aspekt tej karty), ale zmarnowana karta w decku, której nie można setupować, to duży problem. Poza tym, ograniczenie do postaci unikalnych może mocno obciąć listę kandydatów i kandydatek, którzy się na <i>podstęp</i> łapią. Dodatkowo unikalne postaci o koszcie do 3 często mają zastosowanie strategicznie i aż nie chce się nimi atakować (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_181.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Margaery</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_125.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Aemon</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_46.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Cressen</span></b></a>). Wydaje mi się, że skoro każda frakcja ma dostęp do tanich postaci z Podstępem, ewentualnie może korzystać z Podstępnych Dzikich (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_40.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Włóczniczka</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_78.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zwiadowca</span></b></a>), to mało kto zdecyduje się na to wydarzenie i mało kto będzie się go spodziewał. A jeśli ktoś się czegoś nie spodziewa...? To można to wykorzystać.</div>
<div style="text-align: justify;">
Stos kart zabitych postaci/kart odrzuconych. Stos. A w stosie, jak każdy programista wie, kolejność nie jest bez znaczenia. Większość efektów, jakie do tej pory widzieliśmy, szukała czegoś "w stosie", "przeszukiwała stos". Sprawiło to, że nie przykładało się uwagi do kolejności wrzucanych i trzymanych tam kart. Tytułowa Fabuła dodatku: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT13_100.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Duchy Harrenhal</span></b></a>, przypomina nam, że jednak warto czasem pomyśleć w jakiej kolejności coś ukatrupić. Wyjaśniwszy sobie zasady jakie za karta stoją warto wspomnieć kilka czołowych zastosowań. Lannisterzy ze Swoim Harrenhal będą mogli "wystawiać" sobie postać do wyciągnięcia przez Duchy. Zagranie opisywanej Fabuły świetnie będzie funkcjonować jako kontra na Valara lub Dziki Ogień. W przypadku tych fabuł, postacie giną jednocześnie, więc to od nas zależy jak je ułożymy na stosie (o ile będziemy pierwszym graczem i zarządzimy aby Duchy były rozpatrywane jako drugie). Wydaje mi się, że Duchy Harrenhal będą się lepiej spisywać niż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_120.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">O Mały Włos</span></b></a>, z tego względu, że kończąc rundę wiemy czy mamy coś ciekawego na wierzchu stosu zabitych postaci a nie ma zbyt wiele sposobów aby przeciwnik coś na szybko nam tam dorzucił (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_13.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Głowy na Palach</span></b></a>).</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Podsumowanie</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ciekawy jestem jak zostanie oceniony analizowany dodatek w kontekście całego cyklu. Jakby wyselekcjonować karty poszczególnych frakcji to znajdzie się kilka perełek, które samodzielnie ożywią co poniektóre rody (Tyrellowie z Brienne, Targaryenowie z Matką Smoków). Uwzględniając obecną metę nie sposób będzie docenić kart pokroju Crastera czy Duchów Harrenhal. Po Valarowym trzęsieniu ziemi dostaliśmy bardzo solidny dodatek który zadowoli wszystkich poza Baratheonami (którzy narzekają zawsze gdy nie ma kart kneelujacych postacie przeciwnika) i zapewne Greyjoy'ami. Ci drudzy możliwe, że trochę niesłusznie będą kręcić nosem, gdyż Mroźne Kły otwierają dla ich frakcji możliwość realnego duszenia ręki przeciwnika, a przy ich "wrodzonej" odporności na umieranie może to być okazja na eksperymentowanie z nowymi Buildami (Dagmer).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć <a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/6785-gra-o-tron-gra-karciana-duchy-harrenhal.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Duchy Harrenhal</span></b></a> z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.</div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-58888128287223255162016-12-09T07:52:00.000+01:002016-12-09T07:52:19.710+01:00[ZTO] Zimowy Turniej OCTGNowy<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_5uo7eXfcgD0YINxwN-eGPJQNtM7UKdXmp2EVy_oN_yzqSbNlCkxypjZrEFIrnuQUWRdQo3ySy5WIXO3OkXNbgl9dn3mgo3G_psJky8Ev1-LxMavgHqOcwGsoVifK5uSHNYqSimk5Bhlo/s1600/cropped-logo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_5uo7eXfcgD0YINxwN-eGPJQNtM7UKdXmp2EVy_oN_yzqSbNlCkxypjZrEFIrnuQUWRdQo3ySy5WIXO3OkXNbgl9dn3mgo3G_psJky8Ev1-LxMavgHqOcwGsoVifK5uSHNYqSimk5Bhlo/s1600/cropped-logo3.png" /></a></div>
Walka w Jesiennym Turnieju jest już na finiszu. Nie stoi to na przeszkodzie aby myśleć już o następnej odsłonie turnieju. Wszyscy którzy brali udział w poprzedniej edycji poniższe informacje w większości wiedzą. Nie zaszkodzi ich jednak przypomnieć.</div>
<br />
<br />
<a name='more'></a><h4>
Obowiązkowy wstępniak</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ci, którzy by chcieli, ale nie wiedzą o co kaman z tym OCTGNonem niech nie czują się porzuceni. Pod tymi linkami znajdziecie <a href="http://gramyotron.blogspot.com/2015/12/octgn-czyli-jak-grac-w-gre-o-tronn.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">instrukcję instalacji</span></b></a> oraz krótki <a href="http://gramyotron.blogspot.com/2015/12/octgn-interface-i-etykieta.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">tutorial </span></b></a>Gry o Tron na online'owej platformie gier karcianych.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ten krok nie jest obowiązkowy, ale jeśli chcielibyśmy zgłaszać swoje wyniki samodzielnie musimy mieć konto na <a href="http://www.challonge.com/"><b><span style="color: blue;">www.challonge.com</span></b></a> . Byłby to też najwygodniejszy sposób komunikowania się ze swoimi przeciwnikami. Otrzymywalibyście automatyczne notyfikację o czekającym was meczu.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Tyle tytułem wstępu. Opisze teraz zasady jakie obowiązują w turnieju. Dobrą praktyka jest się z nimi zapoznać.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Zasady Turnieju</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<ol>
<li style="text-align: justify;">Zamrażamy Frakcję, którą będziemy grać w turnieju. Agenda może zmieniać się pomiędzy meczami. Proszę do mnie, np na <u><span style="color: blue;">gramyotron@gmail.com</span></u>, zgłaszać wybrane frakcje w formacie: ID z OCTGNA, frakcja. Niewykonanie tego to tygodnia przed startem turnieju skutkuje usunięciem z turnieju. Ewentualnie zedytować swoje zgłoszenie do turnieju na Challonge do formy " {ID} - {frakcja}"</li>
<li style="text-align: justify;">Turniej jest mocno rozciągnięty w czasie, nowe dodatki będą wchodzić do cardpoolu. Gracz może odmówić gry z dodatkiem (talia jego jak i przeciwnika) do tygodnia czasu od jego premiery. Umawiając się na grę warto ten aspekt ustalić. Informacje o nowych dodatkach i paczkach z kartami najlepiej znaleźć <a href="http://agot.sztab.com.pl/viewforum.php?f=43" target="_blank"><b><span style="color: blue;">TUTAJ</span></b></a>. </li>
<li style="text-align: justify;">Wszystkie mecze muszą być publiczne (nie można odznaczać "NO SPECTATORS" na OCTGN). Turniej ma być wydarzeniem towarzyskim, nowi gracze powinni mieć możliwość podglądania bardziej doświadczonych. </li>
<li style="text-align: justify;">Mecze mogą być nagrywane i publikowane w internecie.</li>
<li style="text-align: justify;">Tabela Swissa jak i "topki" znajdować się będzie na www.challonge.com jako osobne turnieje.</li>
<li style="text-align: justify;">Turniej będzie dwu etapowy. Najlepsi gracze ze Swissa awansują do Drabinki Pojedynczej Eliminacji (W zależności od ilości uczestników może to być Drabinka Podwójnej Eliminacji). Challonge nie pozwala połączyć obu etapów, więc po zakończeniu pierwszej rundy rozpisze wyniki.</li>
<li style="text-align: justify;">Start turnieju przewidziany jest na <b>9.01.2017</b> Od tego dnia włącznie będę podawał start nowej rundy. Termin podania wyników rozegranych spotkań to <b>10:00 w następny poniedziałek</b> (czyli czas na rozegranie jednej rundy to <b>tydzień</b>). Po tym czasie (zapewne w okolicach 12:30) będę przyznawał remisy z 0-wą wartością punktów (podwójna przegrana). </li>
<li style="text-align: justify;">W turnieju jedyne dozwolone wyniki to 5pkt za wygraną i 0pkt za przegraną lub remis (dla obu).</li>
<li style="text-align: justify;">Obowiązkiem grających jest sprawdzenie czy wprowadzane wyniki są zgodne z rzeczywistością. Wprowadzamy ostateczny wynik meczu wyrażony ilością zdobytych żetonów władzy.</li>
<li style="text-align: justify;">Walkowery:</li>
<ol>
<li style="text-align: justify;">Walkowery rozstrzyga organizator turnieju (czyli ja).</li>
<li style="text-align: justify;">Proszę najpóźniej do piątku, każdego tygodnia zgłosić, problemy w rozegraniu meczu. </li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli jedna strona pozostaje bez kontaktu - dostaje walkowera.</li>
<li style="text-align: justify;">Jeśli gracze nie mogą ustalić dogodnego dla nich terminu - sami decydują, czy biorą remis (po 0 pkt) czy rzucają monetą.</li>
</ol>
<li style="text-align: justify;">{Zostawiam otware na wszelki wypadek}</li>
</ol>
<div>
<br /></div>
<div>
To są zasady turnieju. Przystępując do niego zgadzacie się na nie.</div>
<div>
Wszelkie sugestie dotyczące zasad i formy turnieju są mile widziane.</div>
<div>
<br /></div>
</div>
<div>
<div class="container" style="width: 653px;">
<h4 style="text-align: justify;">
Przystąpienie do turnieju</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Jak pisałem wcześniej, trzeba się w turnieju zarejestrować. Specjalnie nie podawałem linka do rejestracji aby sprawdzić czy tu dobrniecie. Także to jest ten moment, <a href="http://challonge.com/tournaments/signup/w6k7XoyqNW" target="_blank"><b><span style="color: blue;">REJESTRACJA </span></b></a>otwarta. Przypominam, ze przystąpienie do turnieju oznacza zgodę na wszystkie zasady przedstawione wcześniej.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Słów kilka o etykiecie</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pamiętajcie gracie w grę z żywymi ludźmi, który mają swoje życie i nie są na wasze zawołanie. Szansa jest, ze spotkacie ich na ogólnokrajowych turniejach więc szanujcie siebie i swój czas. Jeśli ktoś siada z wami do gry tzn, ze wygospodarował sobie swój wolny czas aby to zrobić. Szanujcie swoich rywali, bo tym właśnie są, a nie tylko przeciwnikami. Pamiętajcie, że to turniej i nie wypada prosić o cofanie lub zmianę decyzji. Idąc na łatwiznę nie dość, że wyrobicie sobie złe nawyki to również obniżycie rangę turnieju a tym samym sobie zaszkodzicie. Oczywiście uczulam was na nie pójście ze skrajności w skrajność. Porażki bardziej uczą niż zwycięstwa. We wszelkich problemach ,jako Organizator, więc osoba za to odpowiedzialna, służę pomocą, lecz mam wielką nadzieję, ze do nich nie dojdzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Wsio</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No i tyle. Co macie teraz zrobić to zapisać się do turnieju i dobrze zastanowić się nad frakcją, bo nie zmienicie jej przez najbliższy kwartał. Zapamiętać datę 6 styczeń 2017 i sprawdzić wtedy bloga. Zupdateuje wtedy ten post ( na samej górze) o wszystkie linki potrzebne przy rozgrywaniu turnieju.</div>
<div style="text-align: justify;">
<div>
<br /></div>
</div>
<div>
</div>
</div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-90976549693986278142016-12-01T19:26:00.002+01:002017-01-27T11:05:51.205+01:00[RECENZJA] Oto moje prawa [This Is My Claim]<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/06/oto_moje_prawa-167x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><span style="font-family: inherit;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/06/oto_moje_prawa-167x300.png" /></span></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Pisanie wstępniaka recenzji jest strasznie niewdzięcznym zajęciem. Trzeba jakoś zacząć, zachęcić do przeczytania a prawda jest taka, że nic co tutaj napiszę nie ma znaczenia bo ważne jest 20 nowych wzorów kart na które czekaliśmy znacznie dłużej niż powinniśmy. Jeśli czytasz ten wstęp to całkiem prawdopodobne, że i tak przeczytasz resztę. No i tak od roku silę się na jakiś oryginalny wstęp, ale nie dzisiaj! </div>
<div style="text-align: justify;">
Dzisiaj jest Valar Morghulis i możemy od razu przejść do rzeczy.</div>
<br />
<br />
<a name='more'></a>Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.<br />
<br />
Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-cards/_/war-of-five-kings-cycle/there-is-my-claim/" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Linkiem</span></b></a>.<br />
<br />
<br />
<h4>
Początek nowej-starej ery</h4>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_80.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_80.jpg" height="229" width="320" /></a></div>
Valar nadszedł. Nie jak śmierć, którą utożsamia, ukradkiem, niespodziewanie ale z przytupem i hucznie zapowiedziany. Można go nazwać rozpaczliwą próbą wyciągnięcia gry z błędnego koła bezmyślnego zalewania stołu postaciami, czy to koksami czy mięsem armatnim, uniemożliwiającym przedarcie się. Pewne jest, że wyzwania intrygi urosną w siłę i juz nie głównie jako otwarcie na idiotycznie wydajne Łzy. Podobnie zresztą jak i dociąg, który do tej pory, potrafił pełnić rolę maszyny losującej, która decydowała o tym kto szybciej dokopie się do swoich koksów. Pełny, nieblokowalny ( w sensie, że nie ma obecnie możliwości skasowania Valara) oraz niezależny od losowości reset sprawi, że wysypywanie się z postaci na oślep będzie gwoździem do trumny naszej a nie przeciwnika. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg"><b><span style="color: red;">Dziki Ogień</span></b></a> relatywnie dobrze się sprawdzał ale w sytuacji gdy przeciwnik miał lepsze trzy postacie na stole niż my, nie poprawiał sytuacji ani o jotę.</div>
<div style="text-align: justify;">
I właśnie tu wchodzi intryga i draw. Jeśli po resecie mamy pełna rękę a przeciwnik nie, będziemy mogli go spokojnie, w zależności od sytuacji dogonić/dopaść/uciec. Każdy kto grywał <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg"><b><span style="color: red;">Varysa</span></b> </a>doskonale wie o co mi chodzi. Najważniejsza różnica to ta, że mając Valara w talii fabuł możemy na zawołanie wywołać opisywany reset, a nie liczyć na szczęście w dociągu. Powiem szczerze, spodziewałem się, że cykl Wojny Pięciu Królów przygotuje nas na Valara i da więcej kart ratujących postacie, nic takiego jednak nie miało miejsca i wnosząc po spoilerach nie będzie miało.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pewien wpływ na metę można już przewidzieć:</div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;">Znacząco wzrośnie liczba kart ratujących życie, ze szczególnym uwzględnieniem dodatku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_33.jpg"><b><span style="color: red;">Ochroniarz</span></b> </a>(którego będzie się można widowiskowo, na rundę przed Valarem, pozbyć za pomocą fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_51.jpg"><b><span style="color: red;">Broń u Drzwi</span></b></a>).</li>
<li style="text-align: justify;">Greyjoy’owie i ich sztandar staną się nowymi Lannisterami. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_92.jpg"><b><span style="color: red;">Kopalnie Żelaza</span></b></a> będziemy widywać zapewne w co 3 decku. Być może przywróci to do życia fabułę <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_40.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Polityczna Katastrofa</span></b></a>, która postawi przed przeciwnikiem wybór – ekonomia czy „save’y”. Bez dwóch zdań, to GJowie są największymi beneficjentami Valara.</li>
<li style="text-align: justify;">Wspominałem już, ale powtórzę – intryga i draw. Coż z resetu jeśli przeciwnik będzie miał więcej kart na ręce ( a wśród nich potencjalne postacie) niż my.</li>
<li style="text-align: justify;"> Zredukuje się liczba unikalnych postaci z duplikatami w deckach. Kluczowe postacie zostaną w 3 kopiach ale wiele postaci granych jako x2 zostanie zredukowanych do x1. Szczególnie tych które nie mogą korzystać z Ochroniarza czy innego ratowania.</li>
<li style="text-align: justify;">Tyrellowie ze swoim <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_64.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Arbor </span></b></a>nie odczują ekonomicznego aspektu zagrania swojego Valara. Chodzą plotki, że powinno to ich wyprowadzić na salony.</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Cześć z powyższych punktów to oczywiście wróżenie z fusów. Słyszy/czyta się równie często, że 2ED to nie 1ED i Valar nie będzie aż tak definiującą grę kartą, że meta koksów się obroni. Obecnie można powiedzieć tylko „pożyjemy zobaczymy”. Pewne jest jedno – przez najbliższe 3 lata Gra o Tron będzie miała Valara i żaden deck tego faktu nie zignoruje, niezależnie czy sam go będzie grał czy też się na niego przygotowywał. Gwarantuje wam, że jak otworzycie pudełko z To są moje Prawa, rzeczywistość Gry o Tron nie będzie już taka sama jak wcześniej. Jeśli myśleliście, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_79.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pierwszy Śnieg Zimy</span></b></a> mocno namieszał w mecie to lepiej przygotujcie się na doświadczenie prawdziwego „zamieszania”.</div>
<h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ród Starków</div>
</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Koronowania ciąg dalszy. Poprzedni dodatek wprowadził 2 rodowe korony i jak widać to nie koniec tego trendu. Dobrze, że się pojawiają, ale szczerze powiedziawszy liczyłem, że za półmetkiem cyklu wsparcie (głównie neutralne) dla postaci z cechą <i>Król </i>będzie większe. W przypadku dodatku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_62.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wilczy Kró</span></b>l</a> nie jest ten aspekt nazbyt dotkliwy, gdyż umiejętność samego dodatku jest świetna (poprzednie korony tez były nie w kij dmuchał). Nie klękanie do wyzwania (militarnego) w rodzie który ma zatrzęsienie renomy jest fenomenalne. <b><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_3.jpg" target="_blank"><span style="color: red;">Szybki Eddi</span></a></b>, czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_4.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Blackfish </span></b></a>spożytkują Koronę najlepiej jak się da. Niech potwierdzeniem przydatności Wilczego Króla będzie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_87.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Jaimie</span></b></a>, który dzięki swojej umiejętności, bliźniaczo podobnej do opisywanego dodatku (renomę u Starków łatwo znaleźć)) ciągle jest obowiązkowym punktem każdego Lannisterskiego decku.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ocena <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_61.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Jojena </span></b></a>jest bardzo trudna. Tania, postać z podstępem to jest coś co każda frakcja chciałaby u siebie widzieć. W tej jednak sytuacji jego unikalność jest zdecydowanie wadą, no i nie zaszkodziłoby mu gdyby był lojalny. Z drugiej strony jeśli ktoś zdecyduje się zaciągnąć go w swoje szeregi to w mecie z Valarem i tak zrobi to w ilości sztuk 1. Prawdziwym problemem w ocenie Jojena jest jego umiejętność – jest zbyt subtelna na twardą grę o Tron. Świetnie komponuje się z dodatkiem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_43.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zielone Sny</span></b></a> ( co jest smaczkiem fabularnym, gdyż nie kto inny jak właśnie Jojen odznaczał się tym darem) ale na dłuższą metę wpływ na grę będzie znikomy. Może się zdarzyć, że za jakiś czas ktoś wymyśli jakąś widowiskową kontrolę tali przeciwnika (Tyrellowe sztuczki z deckiem) albo coś ciekawego na nowym <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_6.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tywinie</span></b></a>, ale najpopularniejsze obecnie Starkowe decki zignorują go lub będą korzystać tylko z jego ikon i podstępu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Świetny dodatek dla Talii bardziej koncentrujących się na swoim potencjale niż gnębieniu przeciwnika i „3-ka” z ukrytym combo potencjałem.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Tyrellów</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tyrellowie są uwarunkowani na wysokie wygrywanie wyzwań. Poza <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_193.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Manderem </span></b></a>nie mają jednak rodowych kart czerpiących pożytek z takiego grania. Dotychczas musieli pożytkować się wydarzeniami neutralnymi (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_41.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Pod Miecz</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_43.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Uzasadnione Roszczenia</span></b></a>, itp). Przedeklarowanie wyzwania Władzy lub Militarnego zawsze było w ich przypadku formą blefu. Dzięki <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_63.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Zastępowi Króla Renly’ego</span></b></a> dostajemy realny, widoczny dla przeciwnika straszak. <i>Zastraszanie </i>jest potężnym słowem kluczowym i aż dziwne, że, zważywszy na styl gry Tyrellów, dopiero teraz je dostają. Pamiętajmy, że nie zależnie ile postaci z <i>Zastraszaniem </i>bierze udział w wyzwaniu można klęknąć tylko jedna postać przeciwnika.</div>
<div style="text-align: justify;">
Sama <i>Armia </i>(cecha zobowiązuje aby przypomnieć o fabule <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_19.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Wezwanie Wasali</span></b></a>, a Tyrellowie maja już 3 różne armie) jest bardzo specyficzna bo oddziaływać mogą na nią obie pory roku jednocześnie. Przy odsłonięciu fabuł z oboma przeciwstawnymi porami roku – Zastęp Renly’ego dostanie bonus do sily jak i nie będzie mógł atakować. Biorąc pod uwagę małą ilość pojawiających się fabuł zimowych, w deckach innych niż z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Królami Zimy</span></b></a>, powinniśmy bez problemu omijać negatywny aspekt armii. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_186.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Olenna </span></b></a>zyskuje nowy cel swojej umiejętności, także Tyrellowie pieczą dwie pieczenie na jednym ogniu.</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_64.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Donżon Caswella</span></b></a> umożliwia przygotowanie wierzchniej karty decku dowolnego gracza. Działa na każde odsłonięcie karty fabuły, więc agenda <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Deszcze Castamere</span></b></a> pozwoli zastosować go dodatkowy raz. Omawiane ustawianie można wykorzystać ofensywnie, <i>Grabież </i>(której Tyrellowie co prawda nie mają ale są karty neutralne z tym słowem kluczowym), albo wystawić sobie kartę na Mander (i jednocześnie Olennę), Renly’ego. Ostatecznie można zdenerwować przeciwnika usuwając mu przydatna kartę przed fazą dociągu. Tyrellowie maja istne zatrzęsienie podobnych efektów (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_197.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dziewica</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_104.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Arborskie</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Róża </span></b></a>z DE Lannisterów), szkoda tylko, że obecnie, ciężko spożytkować cały ten potencjał bo ilość naprawdę dobrych kart Tyrellów rośnie powoli. Często pojawia się ostatnio pytanie o timing reakcji na odkrycie kart fabuł (Żebraczy Król). W takiej chwili najlepiej zapamiętać, że <b>Po Odkryciu</b> (When Revealed) to nic innego jak "<b>Wymuszona Reakcja</b>: Po odkryciu karty fabuły...". Wtedy nie powinno być problemem wywnioskowanie kolejności rozpatrywania kart. Jest to o tyle ważne, że jeżeli jakaś karta fabuły nalezy dobrać coś z decku to Donżon zadziała po rozpatrzeniu fabuły, nie przed.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Zastęp Renly’ego będzie rozpoznawalny głównie jako dostarczyciel <i>Zastraszania</i>. Nada to, tak potrzebnej, wyrazistości Tyrellom. Donżon Caswella jest stworzony pod Deszcze Castamere i to w parze z nim będzie najczęściej grany.<br />
<br />
<h4>
Ród Baratheonów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_47.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Melisandre </span></b></a>jest kluczową postacią praktycznie każdego kneel-decku. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_52.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Stannnis </span></b></a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_48.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Robert </span></b></a>potrafią zrobić robotę ale bez czerwonej kapłanki na stole, Baratheonowie wyraźnie tracą grunt pod nogami ,gdyż brakuje im dodatkowego klęknięcia. Sama Melka musi mieć paliwo, paliwo w postaci kart z cechą R'hllor. Prawdziwa siła Mel drzemie w fakcie, iż wprowadzane karty R'hllora nie są tylko aktywatorem do kneela ale mają dodatkowe, faktyczne zastosowanie. Obecny cykl zaoferował już dwie karty R'hllora ale to jeszcze nie koniec, bo oto dostajemy dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_68.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Błogosławieństwo Czerwonego Boga</span></b></a>. Nie dajmy się zwieść, to nie jest tylko paliwo dla Melki - postać która go otrzymuje sama dostaje cechę R'hllor więc automatycznie aktywuje swój bonus siły. W towarzystwie obowiązkowych elementów kneel decka na stole pojedynczy dodatek może spokojnie dodawać +4STR. Jeśli dodatków będzie więcej to będą się wzajemnie pompować. Wpięty do postaci, która już ma cechę R'hllor nie skumuluje efektu. </div>
<div>
Podstawowy Stannis jest jedną z najbardziej irytujących postaci w całej Grze o Tron. Trzymanie prawie całego stołu na klęczkach sprawia, że przeciwnikowi odechciewa się atakować, tym bardziej, że trzeba się spodziewać obowiązkowego kneela w nowej rundzie. Skutkuje to nudnymi, często jednostronnymi grami. Jest on przy tym bronią obosieczną. Potrafią się pojawić sytuacje kiedy bardziej szkodzi nam samym niż przeciwnikowi a skoro jego umiejętność jest stała to nie możemy jej na zawołanie wyłączyć. Brnąc w temat <i>Królów </i>otrzymujemy nową wersję <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_67.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Stannisa</span></b></a>, która łączy dwa motywy przewidziane dla Baratheonów. Posiada umiejętność stałą, która zadziała niezależnie od tego czy uczestniczy w wyzwaniu: obniżenie siły wszystkim postaciom, nie królom, biorącym udział w wyzwaniu władzy - również naszym własnym. Wpisuje się tym w bronienie wyzwań władzy jakie projektanci zaplanowali dla Rogaczy. W połączeniu z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_87.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Królewskim Lasem</span></b></a> permanentne -2STR w obronie wyzwania władzy sprawia, że chyba tylko niebronione wyzwanie władzy prześlizgnie się Baratheonom. Nie zapomniano również o kneelu. Trzymanie na kolanach wybranej postaci przeciwnika wydaje się super mocną umiejętnością (na pewno mniej impaktującą nas samych) ale obostrzenie do postaci nielojalnych może okazać się czynnikiem kluczowym przy wyborze, którą wersję Stannisa wybrać, Jeśli trafimy na mocno lojalny deck Stannis będzie trzymał na kolanach tylko jakieś truchło. Pamiętajmy, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_58.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Światłonośca </span></b></a>dodaje mu <i>renomę </i>i opcjonalne wstawanie, które pozwoli mu zarówno bronić jak i atakować w wyzwaniach władzy. Podoba mi się bardziej ofensywna wersja Stannisa, nawet jeśli nie ma aż takiego wpływu na stół co podstawowa. Mówię to z punktu widzenia Barathenów jak i ich przeciwników. Gry ze starym Stannisem są po prostu nudne, nowy zachęca do atakowania, jakiejś dynamiki a nie obronienia władzy, dobrania karty, zdobycia dominacji i nazad.</div>
<div>
<b>Werdykt:</b> Stannis ze Światłonoścą będzie szalał w wyzwaniach władzy. Dodatkowo nowy miecz, bez problemu, podniesie mu wartość siły do dwucyfrowej liczby. Jeśli to nie jest wzmocnienie to nie wiem co jest. Najważniejsze, że może zmniejszy się ilość decków ze starym Stannisem.<br />
<br />
<h4>
Ród Targaryenów</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Na Targaryenów można narzekać, że niewiele się u nich dzieje, że idą na jedno kopyto, ale z Burnem zawsze trzeba się liczyć. Najważniejszą kartą w całym arsenale Targaryenów jest, bez wątpienia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_176.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dracarys</span></b></a>, toteż nigdy dość wyszukiwarek wydarzeń u władców smoków. Cykl Westeros przyniósł lokację <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Aleję Czarnego Cienia</span></b></a>, której jedyną prawdziwą wadą było klęknie karty rodu. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_73.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pyat Pree</span></b></a> jest alternatywą dla wspomnianej lokacji. Trzeba się, co prawda, trochę bardziej napracować aby przeszukać słuszną ilość kart, ale można wyłowić nie tylko wydarzenie lecz również Targaryeński dodatek. Bardzo ważne w takim zagraniu jest możliwość przetasowania decka. Ciekawostką jest, że można wygrywając remisem po prostu przetasować deck. Na papierze to wszystko wydaje się fajne, jednak cena Pyata jest moim zdaniem zaporowa i znacząco obniża jego wymierną wartość. 6-złotowa postać powinna, moim zdaniem, mieć znaczący wpływ na stół. Postacie wspierające nie powinny wychodzić z 4-ki. Miejmy jednak na uwadze <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_14.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Vaes Dothrak</span></b></a>, które może sugerować istotne "granie na dodatki". Czy Pyat jest kolejną cegiełką składającą się na taki, nie istniejący jeszcze deck? Zobaczymy. Tymczasem Pyat nie może zaliczyć swojego debiutu w 2ED do udanych.</div>
<div>
Targaryenowie nie mają wielu lokacji. Praktycznie tylko <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_173.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Plac Kar</span></b></a> ma jakiekolwiek strategiczne znaczenie (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_174.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Morze Dothraków</span></b></a> zyskuje na znaczeniu z każdym Dothrakiem, ale to jeszcze nie ten poziom na który czekamy). Jeśli cała para idzie w inne typy kart, to można uznać za "odporność" na "kontrolę lokacji" (w której przodują GJowie). <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_74.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Vaes Tolloro</span></b></a> tego stanu rzeczy nie zmieni ale ma szanse dołączyć do burn decka na zasadzie stałego elementu. Toloro działa, zarówno na nasze jak i postacie przeciwnika. Zabranie 1 żetonu z Daenerys lub Droga przed ich śmiercią nie zmieni faktu, że raczej gra idzie w złym, z naszego punktu widzenia, kierunku, ale uratowanie żetonów z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_14.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Viserysa </span></b></a>czy Joraha jest już praktycznym zagraniem (tak jak i z truchła które potraktowano<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_62.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;"> Umocnieniem Władzy</span></b></a>). Sama lokacja bezpośrednio odnosi się do burna, mimo to nawet w Dothraki-aggro decku powinna radośnie przynosić jeden żeton raz na kilka rund. </div>
<div>
Toloro jest druga kartą po <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_110.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Komnacie Obrad Małej Rady</span></b></a>, która magazynuje żetony na "sobie". Przypomnę tutaj o <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_111.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dagmerze </span></b></a>, który potrafi jednym trafionym wyzwaniem podkraść lokację. Gracze Greyjoy'ów z politowaniem dotąd patrzyli na Dagmera, ale jeśli ilość "magazynów" się zwiększy, byćmoże Rozcięta Gęba znajdzie drogę do łupieżczych decków.</div>
<div>
<b>Werdykt:</b> Chciałoby się powiedzieć nic ciekawego. Pyat, zyskiwać będzie z każdym nowym dodatkiem i wydarzeniem, ale jego koszt będzie jego przydatność niemiłosiernie ściągać w dół. Vaes Toloro wydaje się sympatyczną karta nagradzającą nas za to co i tak jest nominalną "drogą" Targaryenów. To jeszcze nie koniec "Targowych" atrakcji, jest jeszcze jedna godna ich uwagi, neutralna lokacja w tym dodatku.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Lannisterów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_69.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Tanda Stokeworth</span></b></a> jest dla mnie prawdziwą zagadką. Najłatwiej byłoby ją sklasyfikować jako niepraktyczną kartę, z której jedyny pożytek przynieść może jej cecha - <i>Lady</i>. Nie chce mi się jednak wierzyć, że wypuszczono tak beznadziejną kartę. Trudno jednak dostrzec jej pozytywy. Tanda musi zostać zmobilizowana aby zadziałała jej reakcja, żadne wrzuty i inne triki skaczących lwów nic tu nie wskórają. Przy kilku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_99.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zachodnich Lennach</span></b></a>/<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_94.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Kupcach z Lannisportu</span></b></a> może dostarczyć żywej gotówki, która się może przydać na karty neutralne, wydarzenia lub <i>Zasadzkę</i>. W rundzie po Valarze, może pomóc szybciej odbudować stół, tyle tylko, że przeciwnikowi także, a jak sami odpalimy Valara to szanse, że wygramy inicjatywę i puścimy przeciwnika przodem są nikłe. Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_11.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Levies At the Rock</span></b></a> czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_73.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Łup </span></b></a>będą w stanie dobrze spożytkować Tandę, mam jednak wątpliwości, że będzie to gra warta świeczki. Podobnie z podbieraniem złota przez Lannisterów już w fazie wyzwań - nie ma wiele frakcji, które po mobilizacji musza mieć dużo złota. Taka gra zaszkodziłaby co najwyżej innym Lannisterom. Reasumując, jako, że dostaję alergii na myśl o graniu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Handlu z Pentoshi</span></b></a>, to do momentu pojawienia się jakiś zabójczych kombinacji z Tandą, nie ma szans abym ją wkładał do decku.</div>
<div>
Rany Boskie...... Jedyną wadą wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_70.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Bez Swojej Brody</span></b></a> jest jej zerowy koszt (darmowa kasacja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_45.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Osądem Namiestnika</span></b></a>) i fakt, że może się nam, w późniejszych etapach gry, zwyczajnie nie opłacać jej zagrywać bo przeciwnik nie będzie już miał kart na ręku. Od czego tu zacząć? Może od tego, że królowa <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_1.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Cersei </span></b></a>(Lwy z Casterly Rock) dzięki temu wydarzeniu zużyje jedną ze swoich 3 reakcji (kolejną na samo roszczenie), dodając do tego Komnatę obrad Małej Rady, mamy 3 żetony zwycięstwa za wygranie jednego wyzwania i to nawet bez warunku "o 5STR". Grając na agendzie Deszcze Castamere, po wygranym wyzwaniu możemy podmienić fabułę na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_30.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Strażnicy Zachodu</span></b></a>. Spowodować to może ciąg reakcji gdzie w zależności od naszego widzi-mi-sie możemy dowolnie kasować karty przeciwnikowi. Odpalając najpierw Strażników upewnimy się, że przeciwnik odrzucił 2 nie istotne dla siebie karty. Następnie poprawiamy Bez Swojej Brody aby 3 z nich odrzucić i uzupełnić przeciwnikowi losowe 2, dopiero po tym wejdzie roszczenie intrygi. Innymi słowy jednym wyzwaniem obetniemy przeciwnikowi, takim combem, 4 karty. W najgorszym razie przeciwnik będzie zmuszony odrzucić dodatkową kartę. Nie - mam - pytań. Nawet bez tego wydarzenia, chciałem zbudować deck czysto intrygowy na nowej Cersei i Komnacie Małej Rady, właśnie dostałem jego piorunujące wzmocnienie.</div>
<div>
<b>Werdykt:</b> Tanda będzie nijaka, aż do momentu gdy ktoś nie wymyśli jakiegoś, wprawiającego w osłupienie, comba z jej udziałem (Jojen, masz funfelę). Może to nie nastąpić nigdy. Wydarzenie Bez Swojej Brody, w momencie gdy przeciwnik ma 2 karty może się stać martwą kartą lub taką, która w skrajnych przypadkach, pomoże przeciwnikowi zamiast mu zaszkodzić, jednak odpowiednio zagrana zdemoluje jego rękę bardziej niż cokolwiek do tej pory. Absolutna bomba!</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Martellów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Nie ważne jakim deckiem się gra - <i>podstęp</i>, zawsze pomaga w zwycięstwie. Martellowie mieli dotychczas jedną postać z tym słowem kluczowym - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_106.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Edrica</span></b></a>. Jaki by on nie był, zdażało się, że w kluczowym momencie niedomagał. Nie ważne czy w decku Viperowym, czy Ikonobraniu, podstęp się przyda. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_75.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Elia Sand</span></b></a> wypełnia tą lukę bez pudła. Nie dość, że może dać podstęp dowolnej postaci, nie-Martellowym również, to może to zrobić dwukrotnie i jest <i>Żmijową Bękarcicą</i>. Podsumowując: solidna postać, której umiejętność częściowo przesłania fakt posiadania tylko jednej ikony. </div>
<div>
Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_76.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Płonąc na Piasku</span></b></a> pozwoli "bezpiecznie" odpalać Martellom umiejętności za przyjmowane baty od przeciwników. Problem polega na tym, że nie ma tych "odwetowych" umiejętności zbyt wiele. Wydarzenie nie chroni przed żadnymi dodatkowymi reakcjami za zwycięstwo - jedyne co się dzieje to obniżamy do 0 roszczenie. Interakcja z kartami <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_159.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Nadchodzi Zima</span></b> </a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_24.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Oto Moje Prawa</span></b></a> wygląda tak, że Płonąc na Piasku i tak zbija roszczenie do 0. Wydaje mi się, że własnie w sytuacji gdy roszczenie będzie większe niż 1, Płonąc na Piasku najbardziej się przyda. Pamiętajmy, że niektóre efekty zastępujące (np. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_11.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tron z Morskiego Kamienia</span></b></a>) nic sobie nie robią z wartości roszczenia i nie robi im to różnicy czy wynosi one 0. </div>
<div>
<b>Werdykt:</b> Bękarcica na stałe zagości w deckach Martelli. Nie jestem jednak pewien czy stanie się tak w przypadku Płonąc na Piasku. Pewne ściśle odwetowe decki znajda na nie miejsce ale w popularnych obecnie deckach Dornijczyków ciężko będzie znaleźć na to wydarzenie miejsce. Płonąc na Piasku może podzielić los <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_120.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Niezachwianych, Nieugiętych, Niezłomnych</span></b></a> i zostać wydarzeniem, którego absolutnie nikt nie bierze pod uwagę inicjując wyzwania - taką słabość łatwo przekuć w siłę.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Greyjoy'ów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Dobrej ekonomii nigdy dość. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_72.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Solar Króla Balona</span></b></a> ma wszystko to czego można wymagać od lokacji ekonomicznej: zerowy koszt, brak słowa kluczowego <i>Ograniczenie. </i>Dodatkowo dobrze wpisuje się w styl gry GJów - parcia na bycie pierwszym. Warto zwrócić uwagę, że aktywujemy go wygraniem inicjatywy a nie zostaniem pierwszym graczem, jak dla przykładu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_10.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Karetę Cersei</span></b></a>. Złoto dostajemy już w fazie fabuły więc można je spożytkować na wydarzenia w dwóch oknach akcji przed faktycznym poborem złota. Właśnie tak powinny wyglądać nowe karty ekonomiczne dla frakcji.</div>
<div>
Nowy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_71.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Aeron Mokra Czupryna</span></b></a> nie napawa mnie taką grozą jaką jego wersja z Zestawu Podstawowego. Ma to związek z traumatycznymi sytuacjami gdzie "wygrane" gry przegrywałem, bo wyciągał z grobu absolutnie wszystko co istotne. Jeśli jest jakaś karta, która zasłużyła sobie na miano "ostatniej deski ratunku" to jest nią podstawowy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_65.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Aeron</span></b></a>. Ten nowy nie jest tak automatyczny i wraz z większym kosztem dostajemy naprawdę mocną umiejętność, która działa nie tylko na nasze postacie ale i na przeciwnika. W rundzie z Valarem, nawet nie ocalony Aeron zdąży wyklękać wszystko co przeciwnik uratował przed śmiercią, zanim sam pójdzie na dno. Tron z Morskiego Kamienia w połączeniu z Aemonem zyska możliwość celowanego klęknięcia. A samym Greyjoy'om z ich licznymi "save'ami" pozwoli skoncentrować się na ataku by wstać i jeszcze zdobyć dominacje. </div>
<div>
<b>Werdykt:</b> Nowy Aeron ma jedną znaczącą wadę - wyklucza się z podstawową jego wersją. Poza tym, w mecie z Valarem będzie zapowiedzią resetu i kłopotu naszego przeciwnika. Solar Balona jest bezbłędny w swojej roli. Bardzo dobry miesiąc łupieżców. Nie zapominajmy, że to Krakeny i ich sztandar, są typowane na największego beneficjenta Valar Morghulis. Najbliższe miesiące będą istnym wysypem Kopalni Żelaza.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Nocna Straż</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Jedną z najbardziej wyszydzanych i najgorzej ocenianych kart cyklu Westeros jest, z całą pewnością, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Dar Brandona</span></b></a>. Jego statystyk (obniżanie tylko o 1, kosztu) nic już nie poprawi ale można popracować nad liczbą kart, które go aktywują, tych których w momencie premiery nie było dużo. Pół roku po Darze otrzymujemy kartę, która wreszcie sprawia, że pojawia się możliwość (w specyficznym decku) jego grania, mowa oczywiście o <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_65.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Murarzu z Wierzy Cieni</span></b></a>. Karta, która potrafi z Daru Brandona zrobić grywalną kartę zaiste musi być świetna. W rzeczy samej, Murarza należy traktować jako długo wyczekiwaną w Straży tri-ikonę. Po premierze dodatku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Tchórz</span></b></a>, spełnienie warunku jego aktywacji to nie wyzwanie a obowiązek. Słowo kluczowe <i>Bez dodatków innych niż broń</i> czyni z niego idealną tempo postać na której można polegać i w obronie i ataku. Zblankować się go prawie nie da a jeśli nawet złapie Koszmary to tylko z pożytkiem dla nas o nie dostał ich <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_125.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Aemon </span></b></a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_136.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Czarny Zamek</span></b></a>. Takiej postaci było Straży potrzeba już od Zestawu Podstawowego. Uniwersalny no-name, który będzie nawiedzał stół jak tylko zostanie dociągnięty. Z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_135.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Długim Pazurem</span></b></a>, w Czarnym Zamku, tuż u stóp Muru będzie ciężkim orzechem do zgryzienia dla każdego przeciwnika. Combo owszem i drogie ale skoro Mur i Zamek są składowymi większości decków Nocnej Straży to nie jest to jakieś wymyślne combo a stan do którego się dąży w większości przypadków.</div>
<div>
Jedyne nad czym można ubolewać to kolejność wypuszczania kart. Kto postanowił wypuścić najpierw Dar Brandona a dopiero potem tych Budowniczych? Dzięki kartom z dwóch pierwszych dodatków obecnego Cyklu, Straż stanęła na nogi ale gdyby odwrócić kolejność wydawniczą, wprowadzić Murarza wcześniej mogłoby się to stać nawet końcem poprzedniego cyklu.</div>
<div>
Drugą kartą Straży z dodatku jest lokacja - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_66.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Nawiedzony Las</span></b></a>. Jako, ze jest nieunikalna jej efekt może się kumulować (jeśli jednak nie wystawimy chociaż jednego obrońcy to i tak nie wygramy wyzwania w obronie, po prostu przeciwnik go nie wygra), lecz nie w tym drzemie jego siła. Najlepiej jego przydatność opisać jednym przykładem: "Co się stanie jak przy stojącym Nawiedzonym Lesie wjedzie na nas <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_68.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Balon</span></b></a>/<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_27.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Rybi Wąs</span></b></a> (w zimie)?" Przegramy wyzwanie ale 1 punkcik siły będzie się dzielnie opierał przed uznaniem wyzwania za niebronione. Przy zaporowym wall-decku oznacza to, że można skoncentrować się na wybronieniu 2 pierwszych wyzwań wszystkim co mamy bo 3 na pewno nie położy nam Muru. Pilnować się trzeba gdy jesteśmy pierwsi bo porażka w naszym ataku, także kładzie nam Nawiedzony Las. A tak poza tym, to Las aktywuje nam też Murarza z Wierzy Cieni ;)</div>
<div>
<b>Werdykt:</b> Dodatek Oto Moje Prawa sprezentował Straży dwie bardzo praktyczne karty. Nie ma tu żadnych fajerwerków, jest bezwzględna wydajność, którą można bardzo łatwo przekuć w skuteczne bronienie Muru.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Karty Neutralne</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Skoro dodatek wprowadza fabułę Valar Morghulis to nie mogło w nim również zabraknąć <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_77.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Jaqena H'ghara</span></b></a> - ulubionego mordercy wszystkich fanów Pieśni Lodu i Ognia. Jaqen ze swoimi trzema żetonami jest świetnie zaprojektowaną fabularnie postacią. Nie każdego będzie jednak na niego stać. Lannisterowie z combem z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_9.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Ogarem </span></b></a>(podobnie jak przy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_93.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Mirri</span></b></a>) będą mogli "oszukać" jego umiejętność i atakować dwoma postaciami zachowując szansę zabicia postaci przeciwnika. Z pozostałych frakcji, najprawdopodobniej Tyrellów będzie na niego stać. Reszta raczej skoncentruje się na swoich własnych target-killach i go sobie odpuści. Z drugiej strony jedna <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_102.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Zdrada </span></b></a>i przeciwnik "zmarnuje" 7 złota na tri-ikonę bez żadnej umiejętności. Mleko czy Koszmary też go zneutralizują. Jego prawdziwie interesującą właściwościa jest fakt, że jeżeli wyratujemy ofiarę jego umiejętności przed śmiercią, to żeton z niej nie znika. Innymi słowy Jaqen może próbowac mordować postać z żetonem śmierci do skutku. Nie zapominajmy, że do użytku oddano nam wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_59.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Niezgoda</span></b></a>, które wydaje się szyte na miarę Jaqena. Biorąc to wszystko pod uwagę, mam mieszane uczucia. 3 ikony to 3 ikony, ale chyba każda frakcja potrafi lepiej spożytkować 7 złotych smoków. Jaqena postrzegam jako kartę dodatkową, fanaberię, w decku, który ma wystarczająco złota (lub sztuczek) aby sobie na niegopozwolić.</div>
<div>
O wyszukiwaniu Dracarysów już było przy okazji omawiania Pyata Pree. Jednym jednak jest wyszukiwać Dracarysy a czym innym odzyskiwać je. Jakiś czas temu napisałem artykuł nt. Burn decka. Mocno opierałem tam jego funkcjonowanie na skutecznym odzyskiwaniu Dracarysów ze stosu kart odrzuconych - jedyną wtedy dostępną opcja aby to zrealizować była fabuła Odbudowa. Jak pokazał mistrz Danii 2016 jest potencjał w tym koncepcie (<a href="http://thronesdb.com/decklist/view/6408/targaryen-summer-dutch-national-champion-2016-1.0"><b><span style="color: lime;">deck</span></b></a>). <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_78.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wyspa Kruków</span></b></a> idzie o krok dalej i umożliwia, odzyskanie jednej karty co rundę w formie akcji. Dracarys, jako wydarzenie najbardziej wpływające na podejmowane przez przeciwnika decyzje, jest oczywistym celem, ale zastosowań może być więcej, np. postać wyciągnięta ze stosu kart odrzuconych za pomocą fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_120.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Close Call</span></b></a> lub dodatki pokroju <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_153.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Lód</span></b></a>/<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_34.jpg" target="_blank"><b><span style="color: red;">Korona ze Złota</span></b></a>. Dodatkowym aspektem Wyspy jest tasowanie decka i możliwość zagrania jej na przeciwniku. Jesli Tyrell ustawi sobie, lub nam, deck pod coś konkretnego, możemy mu pokrzyżować plany i potasować nasze karty. Targaryenowie są "numero uno" na liście zainteresowanych tą lokacją, Inni zainteresowani musieliby mieć bardzo dobre wyszukiwarki kart aby uzasadnić obecność tej karty w decku. Tyrellowie będą mieli się czym pochwalić, zaraz za nim Wilkorowe Starki i dopiero cała reszta.</div>
<div>
Od jakiegoś czasu wszystko zmierza w kierunku pełnoprawnych neutralnych decków i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że pierwszym takim deckiem będzie deck Dzikich. Na potwierdzenie tego twierdzenia dostajemy dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT12_79.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Król za Murem</span></b></a>. Nie jest on <i>Nietrwały</i> więc, w decku dzikich będzie krążył upewniając się, żeby przeciwnik zbyt daleko nam nie odjechał. Wprowadzi on specyficzne tempo gry takiego decku, który w momencie gdy zaczyna tracić do przeciwnika pokazuje kły. Przyprawiwszy to dwu-roszczeniową fabułą (U Starków, z Oshą, i ich Nadchodzącą Zimą można jeszcze zwiększyć tą wartość) będzie można skarcić przeciwnika za pomysł wyjścia na prowadzenie. Dla przypomnienia wydarzenie Płonąc na Piasku, ze swoim trwającym efektem, nadpisze na czas trwania wyzwania, stały efekt z dodatku Król za Murem.<br />
<br />
<h4>
Podsumowanie</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Graczy, dla których 2ED była początkiem przygody z karcianą Grą o Tron, czeka bardzo intensywny okres nauki gry od nowa. Większość utartych mechanizmów i samego prowadzenia gry idzie do kosza, na rzecz widma całkowitego resetu stołu. Czy ten ruch był dobry, przekonamy się z czasem, lecz nie wolno tego stanu rzeczy zignorować. Uważam, że wraz z premierą dodatku Oto Moje Prawa, czeka nas największa próba 2ED. Żadna poprzednia karta nie redefiniowała gry w stopniu podobnym do Valara.</div>
<div>
Na zagranicznych forach, modne ostatnio stało się jęczenie na NPE (Negative Player Experience - mechanizmy frustrujące przeciwnika), które Valar może spotęgować. Z drugiej strony, pozwoli zatrzymać absurdy pokroju setupu z Tywina i Kupca z Lannisportu. Powinien też wyhamować losowy wyścig o to kto pierwszy wystawi swoich koksów na stół. Uwzględniając obie strony medalu można postawić twierdzenie, że Valar jest bardziej łatą na błędy projektantów a nie środkiem mającym nadać grze nowy wymiar. </div>
<div>
Idzie nowe, idzie zmiana. Szkoda tracić czas na fazy zaprzeczenia i oporu. Życzę wszystkim, w tym sobie, jak najszybsze przejście do końcowych faz krzywej reakcji na zmianę (wstęp <a href="http://gramyotron.blogspot.com/2016/03/archetypy-graczy-w-grze-o-tron.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">artykułu </span></b></a>wyjaśnia o co chodzi).</div>
<div>
<br /></div>
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć <a href="https://3trolle.pl/przedsprzedaz/6538-gra-o-tron-gra-karciana-oto-moje-prawa.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Oto Moje Prawa</span></b></a> z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia.</div>
<div>
</div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-26456579213358950502016-10-31T19:29:00.000+01:002016-11-02T12:33:17.716+01:00[RECENZJA] Lwy Casterly Rock [Lions of Casterly Rock]<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/06/16072N-Tuckbox-PO-300x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/06/16072N-Tuckbox-PO-300x300.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Rozszerzenie Wilki Północy nie było żadnym zaskoczeniem. Ród Starków, w momencie ukazania się DE (Delux Expansion), był postrzegany jako brzydkie kaczątko karcianej Gry o Tron. Wydawało się naturalnym, że to Strażnicy Północy jako pierwsi zostali wzmocnieni. Jak się okazało, FFG nie kieruje się jednak chęcią zbalansowania frakcji. Oficjalne stanowisko jest takie, że frakcje ukazują się zgodnie z kolejnością w książce. Mam jednak przeczucie, ze popularność rodów ma tu kluczowe znaczenie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Faktem jest, że to Lannisterzy dostają drugie rozszerzenie i to w momencie, gdzie , za oceanem, uchodzą za absolutnych dominatorów gry. Czy rozszerzenie zdystansuje ich od reszty stawki, czy skazani jesteśmy na zalew Lwich decków?</div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na recenzję Lwów z Casterly Rock.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a>Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną. Wszystkie wzory kart można znaleźć <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-cards/_/lions-of-casterly-rock/"><b><span style="color: blue;">TUTAJ</span></b></a>.<br />
<br />
<h4 style="text-align: justify;">
Nie zadzieraj z Lannisterami</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_45.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_45.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Karty fabuł zostały przez projektantów opisane jako jeden z elementów definiujących karcianą Grę o Tron. Nadają one ton tali, którą gramy. Taki sam deck będzie zupełnie inaczej funkcjonował w zależności od tego jakie karty fabuły będą mu nadawać rytm. Pierwsza edycja miała mechanizmy zmieniania ich w trakcie rundy. Agenda Deszcze Castamere jest debiutem tej mechaniki w drugiej edycji. </div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystko wskazuje na to, że sama agenda będzie dobrze funkcjonować u mocnych Intrygowo rodów. Lannisterzy i Martellowie będą w stanie ją odpalić (wygrać intrygę przewagą 5 siły), praktycznie od niechcenia. Tyrellowie będą musieli znacząco przemodelować deck aby im się udało ale ich fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_84.jpg"><b><span style="color: red;">Pociągać za Sznurki</span></b></a>, jak i naturalne uwarunkowanie w wygrywaniu o 5 Siły będzie warte aby, co najmniej, spróbować się z nową agendą. Reszta frakcji będzie musiała obejść się smakiem, przynajmniej do czasu aż cardpool nie urośnie. Nie powinno to być dużym problemem bo Deszcze Castamere są evergreen i już zawsze będą w mecie.<br />
Pojawia się także mechanika grania na cechę <i>Mała Rada</i>.
Lannisterowie mają, uwzględniając karty z rozszerzenia, 3 postacie z tą
cechą. Dochodzi do tego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_28.jpg"><b><span style="color: red;">Littlefinger </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg"><b><span style="color: red;">Varys</span></b></a>. Dodatkowo dostajemy neutralny dodatek nadający tą
cechę, jak i ikonę Intrygi unikalnym postaciom: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_43.jpg"><b><span style="color: blue;">Wyznaczony</span></b></a>. W Lannisterach nie zrobi on furory ale powinien umożliwić Baratheonom (już teraz mają 3 członków małej rady) skuteczne korzystanie z Deszczów Castamere. Jego największą zaletą jest brak cechy <i>Stan</i>, która trochę ciąży dodatkowi Mały Ptaszek. Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_43.jpg"><b><span style="color: blue;">Konklawe </span></b></a>pozwoli na zmasowany INT-atak celem odpalenia agendy, trzeba jednak pamiętać, że wszyscy członkowie małej rady wstają, ci przeciwnika również.</div>
<div style="text-align: justify;">
Talia fabuł rośnie do 12 kart, spośród których, dokładnie 5 różnych musi mieć cechę <i>Spisek</i>. Pewnym ograniczeniem będzie, iż <i>Spiskowe </i>fabuły nie mogą zostać normalnie zagrane. Muszą wejść z reakcji agendy. Jako, że nie ma znaczenia czy wygramy w obronie czy ataku możemy potraktować je jako karty wydarzeń (podmienienie karty z niską rezerwą na <i>Spiskową </i>z wyższą , też się może przydać). Po zagraniu, <i>Spiski </i>są usuwane z gry, nie będzie więc możliwe ponowne rozpatrzenie ich efektu. Lwy z Casterly Rock przedstawiają dwie nowe <i>spiskowe </i>karty fabuły - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_49.jpg"><b><span style="color: blue;">Wtrącanie się Littlefingera</span></b></a> oraz pozornie nieprzydatne, w opisywanej sytuacji, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_50.jpg"><b><span style="color: blue;">Plotki i Kłamstwa</span></b></a> (trzeba wygrać w obronie będąc drugim graczem aby je spożytkować). Można wygrać wyzwanie Intrygi, podmienić fabułęna Littlefingerowską i cieszyć się redukcją kosztu każdego wydarzenia. Przeciwnikowi zrzednie mina gdy wciśniemy mu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_22.jpg"><b><span style="color: blue;">Lannister Zawsze Płaci Swe Długi</span></b></a>, tylko po to aby mu zaaplikować dwa razy wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_41.jpg"><b><span style="color: red;">Pod Miecz</span></b></a>. Darmowa <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_90.jpg"><b><span style="color: red;">Prób Walki</span></b></a> (Cykl Westeros), będzie bardzo "przyjemnie" zaskakiwać przeciwnika. Zapewne najczęściej będziemy odpalać <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_11.jpg"><b><span style="color: red;">Ochyne Oskarżenia</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_18.jpg"><b><span style="color: red;">Władzę zza Tronu</span></b></a>, będzie można również zagrać defensywnie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_3.jpg"><b><span style="color: red;">Grę o Tron</span></b></a>, lub rozpaczliwie ratować się <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg"><b><span style="color: red;">Dzikim Ogniem</span></b></a>. </div>
<div style="text-align: justify;">
Trochę dziwi mnie, iż tak jedno-wyzwaniowa agenda trafia do rozszerzenia (evergreen), nawet jeśli jest to rozszerzenie mocarzów Intrygi: Lannisterów. Z każdym następnym <i>Spiskiem</i>, będzie coraz lepsza, dodatkowe karty będą działały jak wydarzenia na zawołanie, ale odnoszę wrażenie, że po początkowej fali entuzjazmu sama agenda zmarginalizuje się do roli "zabawki". <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_143.jpg"><b><span style="color: red;">Catelyn </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_17.jpg"><b><span style="color: red;">Winterfell </span></b></a>wyłącza ją praktycznie całkowicie, nie było do tej pory agendy, która miałaby podobną słabość.</div>
<div style="text-align: justify;">
Każda nowa agenda jest, przeze mnie, mile widziana gdyż urozmaica metę, pobudza Shaggi, zaskakuje przeciwników. Jednak patrząc długofalowo, lepiej gdyby Deszcze Castamere ukazały się w rotującym zestawie fabularnym a nie Rozszerzeniu. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Królowa jest tylko jedna</h4>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_1.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Nowa wersja Cersei jest zjawiskowa. Nie klękanie do ataku w intrydze przy jej sile jest jednoznaczne ze zwycięstwem, a to nie jest wszystko co oferuje. Tak powinny wyglądać "7-ki". Każde odrzucenie z ręki przeciwnika kart zapewnia jej punkt zwycięstwa. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_13.jpg"><b><span style="color: red;">Głowy na Palach</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_32.jpg"><b><span style="color: red;">Jego Żmijowe Ślepia</span></b></a> czy redukcja z okazji rezerwy daje Cersei żeton (maksymalnie 3 na rundę). Wydarzenie Bez Swojej Brody (Oto Moje Prawa) zapewni dodatkowy żeton bo działa osobno do roszczenia, podobnie reakcja z fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_30.jpg"><b><span style="color: red;">Strażnicy Zachodu</span></b></a>. Z Cersei na stole trzeba naprawdę robić coś źle aby nie odrzucać kart przeciwnikowi w hurtowych ilościach. W towarzystwie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_97.jpg"><b><span style="color: red;">Casterly Rock</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_110.jpg"><b><span style="color: red;">Komnaty obrad Małej Rady</span></b></a> (do momentu aż nie wyrotuje) Cersei będzie najskuteczniejszą maszynką nabijania powera w grze. Dodajmy do tego, że wraz z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_87.jpg"><b><span style="color: red;">braciszkiem</span></b></a> i Casterly Rock, Lannisterowie będą mogli wykonać 3 wyzwania bez klękania wspomnianych postaci. Taki duet zakrawa już o sadystyczne znęcanie się nad przeciwnikiem. Próbowałem już składać decki czysto Intrygowe ale ciągle czegoś brakowało. Królowa Cersei jest tym brakującym ogniwem, który zespoli wszystko w całość i pozwoli całkowicie skoncentrować się na wyzwaniach intrygi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wsparcia samej intrygi w rozszerzeniu nie ma wiele, ale jest wystarczająco ciekawe aby o nim wspomnieć. Dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_21.jpg"><b><span style="color: blue;">Sztylet z Valyriańskiej Stali</span></b></a> jednoznacznie pokazuje do jakich decków został stworzony. Z nim u pasa, nie powinno być problemem wygrywanie intrygi nawet z Martellami.<br />
Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_23.jpg"><b><span style="color: blue;">Podstępny Spisek</span></b></a> sowicie wynagradza nas za dobrze wykonaną INT-robotę. Dwie dodatkowe karty zawsze się przydadzą, ale zmasakrowanie ręki przeciwnika może nam dać aż 4 karty. To więcej niż jakikolwiek inny, obecnie dostępny, draw w grze. Jeśli oddamy się bez pamięci czyszczeniu ręki przeciwnika to odpalanie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_95.jpg"><b><span style="color: red;">Zabójcy Królowej</span></b></a> jak i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_12.jpg"><b><span style="color: blue;">Szpiega z Czerwonej Twierdzy</span></b></a> powinno być dziecinnie proste. Gdzieś w tym wszystkim wypada wspomnieć <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_15.jpg"><b><span style="color: blue;">Tommena</span></b></a>, wreszcie jest królem, ale mam wrażenie, że będzie na każdą dobrą imprezę spóźniony.<br />
Wyczyszczenie ręki przeciwnika będzie można nawet przekuć w złoto, a to za sprawą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_17.jpg"><b><span style="color: blue;">Złotego Zęba</span></b></a>. Dobór kart jest druga fazą rundy, co sprawia, że odpalenie akcji w fazie Fabuły dzieje się zanim przeciwnik dobierze karty. Wyczyszczenie ręki przeciwnika na koniec poprzedniej rundy wystarczy aby w naszej mobilizacji skorzystać z dodatkowego złota.<br />
<br />
<h4>
Krasnal i jego dzikusy</h4>
<br />
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_2.jpg" height="320" width="229" /></a></div>
Wydawać by się mogło, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_89.jpg"><b><span style="color: red;">Tyriona</span></b></a> z Zestawu Podstawowego nic nie wyrzuci z decków. Zapewnia bezproblemowe złoto na wszystkie wydarzenia i wachlarz postaci z zasadzką jakie Lannisterowie ( i ich sztandar) oferują. O ile w sztandarze Lwa nic się nie zmienia i Tyrion rządzi i dzieli, to nowy Tyrion będzie w stanie zawojować Lannisterski światek. Karzeł będzie uniwersalny niczym szwajcarski scyzoryk: podniesie roszczenie, umożliwi dociąg kart, lub sfinansuje wydarzenia i zasadzkę. Wic polega na tym, że aby nim efektywnie grać, trzeba będzie zbudować deck na nim a nie, jak to było z wersją z CSa, wrzucić go do decku.</div>
<div style="text-align: justify;">
W pojedynkę nie zdziała wiele. Bez wojowników z górskich klanów będzie zwykłą tri-ikoną bez wielkiego wpływu na grę. Nie skłamię pisząc, że Tyrion wraz z wojownikami z górskich klanów jest najliczniej reprezentowana i najbardziej charakterystyczną nową mechaniką w rozszerzeniu. Większość postaci będzie najzwyczajniej szkoda cofać na rękę (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_7.jpg"><b><span style="color: blue;">Chella</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_4.jpg"><b><span style="color: blue;">Timett</span></b></a>) ale mając na uwadze mechanikę Skaczących Lwów może się to okazać najlepszym dla nich zastosowaniem.<br />
Z dzikusami problem jest taki, że większość z nich posiada tylko militarną ikonę. Z Tryionem na stole, będziemy chcieli aby mogli brać udział w każdym typie wyzwania, więc jak to zrobić? Można liczyć, że dojdzie nam konkretny Clansman a można skorzystać z lokacji <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_18.jpg"><b><span style="color: blue;">Księżycowe Góry</span></b></a>. Dzięki wydarzeniu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_100.jpg"><b><span style="color: red;">Usłysz Mój Ryk</span></b></a> (albo tym <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_50.jpg"><b><span style="color: red;">drugim </span></b></a>o zbyt długiej nazwie do artykułu), nie tylko <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_91.jpg"><b><span style="color: red;">Spaleni </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_9.jpg"><b><span style="color: blue;">Shagga </span></b></a>będą mogli korzystać z tej zdolności.<br />
<br />
Nowy Tyrion nie powala wielozadaniowością <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_90.jpg"><b><span style="color: red;">Tywina</span></b></a>, nie jest równie wydajny co nowa Cersei ale otwiera możliwość na bardzo ciekawe Shagga decki. Pierwszy raz od Zestawu Podstawowego można będzie wziąć karty Lannisterów do ręki i pomyśleć nad czymś oryginalnym, zaskakującym. Tywin, Jaimie itp. pewnie i tak w nim znajdą miejsce ale to nie oni będą już grać główną rolę. Będą planem B - cholernie skutecznym planem B, ale już nie daniem głównym.<br />
<br />
<h4>
Cała Lannisterska reszta</h4>
<br />
Pozostałe karty Lannisterów nie łączą się w równie silnie zarysowane motywy co opisane wyżej. Pojawia się np. nowy "biedny" <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_6.jpg"><b><span style="color: blue;">Tywin</span></b></a>. Na pierwszy rzut oka jest cieniem tego z CSa. W rzeczywistości, może stanowić trzon decku opartego na <i>Grabieży</i> i podobnym jej efektom takim jak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_49.jpg"><b><span style="color: red;">Góra</span></b></a>, jego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_8.jpg"><b><span style="color: blue;">Maruderzy </span></b></a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_88.jpg"><b><span style="color: red;">Łaskotek</span></b></a>. Nie jest tak prosty w obsłudze jak samo-pompująca się tri-ikona z <i>Renomą</i>, ale nie każda karta musi być prostacka w obsłudze. Dla przykładu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_14.jpg"><b><span style="color: blue;">Lancel Lannister </span></b></a>- w odpowiednim towarzystwie może mieć nawet dwu-cyfrową wartość siły. Doskonale spisze się w jako odbudowa stołu po Valarze.<br />
Ciekawą postacią jest brat Tywina, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_3.jpg"><b><span style="color: blue;">Kevan </span></b></a>- karta mistrzowska z 2012r, który czyni z naszego stosu kart odrzuconych przechowalnie lokacji i dodatków. W szczególnych przypadkach <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_10.jpg"><b><span style="color: blue;">Taena </span></b></a>pozwoli "wystawić" sobie odpowiednią lokację do "discardu", aby Kevan wstawił ją do gry. Niby nic wielkiego, ale <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_98.jpg"><b><span style="color: red;">Lannisport </span></b></a>czy Casterly Rock przy nowej Cersei bardzo zyskają na znaczeniu więc postać, która przywróci do gry wspomniane lokacje, dodatkowo zasilając nasze szeregi będzie zawsze mile widziana. W tym miejscu czuje się w obowiązku wspomnieć o nieprzeciętnym wsparciu Kevana dla skaczących Lwów a dokładnie comba <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg"><b><span style="color: red;">Harrenhall </span></b></a>i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg"><b><span style="color: red;">Wieży Namiestnika</span></b></a>, pozwoli on zreukowac liczbę wymienionych lokacji bo przypadkowe odrzucenie ich z reki nie będzie równoznaczne z ich stratą Dzięki tej drugiej będzie mógł krążyć i co rundę wyciągać coraz to nowe lokacje.<br />
<br />
<h4>
Karty innych frakcji i neutralne</h4>
<br />
Lwy z Casterly Rock to nie tylko karty Lannisterów. W rzeczywistości lwich kart jest tylko połowa. Każda z pozostałych frakcji dostaje po 2 karty, a i kart neutralnych nie brakuje. Są to o tyle ważne karty, że zostają z nami na zawsze (evergreen). Projektanci zarzekają się, że nowe karty powinny wspomagać Lannisterów w ten czy inny sposób, lecz patrząc na niektóre z nich nie sposób odnieść wrażenia, że jest dokładnie odwrotnie (wrócę do tego tematu). W recenzji poprzedniego rozszerzenia udało mi się skompresować recenzję tych kart. Teraz jednak przejdę przez wszystkie, gdyż najzwyczajniej w świecie, jest za dużo dobrego aby w sposób nieusystematyzowany wszystko podsumować. Chlusniem bo uśniem - jedziemy!<br />
<h4>
Ród Starków</h4>
Jak pisałem wyżej pewne karty rozszerzenia zamiast wzmacniać Lannisterów sprowadzają ich do parteru. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_34.jpg"><b><span style="color: blue;">Last Heart Scouts</span></b></a> w parze z neutralnym <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_40.jpg"><b><span style="color: blue;">Devout Freeraiderem</span></b></a> (który wyłącza Tyriona z CSa, czy nawet fabułę z rozszerzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_46.jpg"><b><span style="color: blue;">Lwy ze Skały</span></b></a>) całkowicie negują <i>Zasadzkę</i> oraz koncept skaczących Lwów. Nie tylko Lannisterzy dostaną po łapach, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_104.jpg"><b><span style="color: red;">Arianna </span></b></a>czy postacie wrzucone z efektów podobnych <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_174.jpg"><b><span style="color: red;">Morzu Dothraków</span></b></a> okażą się zupełnie bezużyteczne. Jedyne nad czym ubolewam to fakt, że Zwiadowcy nie są neutralni gdyż przygarnąłbym ich w praktycznie każdym decku jakim gram. <br />
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_145.jpg"><b><span style="color: red;">Szary Wicher</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_5.jpg"><b><span style="color: red;">Jon </span></b></a>doskonale spisują się u Strazników Północy. Mają jednak znaczącą wadę - uszczuplają nasze szeregi. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_33.jpg"><b><span style="color: blue;">Jane </span></b></a>pozbawiona jest tej wady, dodatkowo jest zauważalnie tańsza. Jej ograniczenie do Lordów i Króli nie powinno dawać się we znaki bo kogo innego chcielibyśmy wstawać (poza Catelyn) jak nie jej <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_146.jpg"><b><span style="color: red;">męża</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_3.jpg"><b><span style="color: red;">teścia </span></b></a>lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_4.jpg"><b><span style="color: red;">wuja męża</span></b></a> - a oni wszyscy mają, cechę Lord. Jeśli umiejętnie połączymy ją z innymi "wstajkami"Starków - jedna postać będzie mogła zaatakować we wszystkich 3 wyzwaniach. Nie trzeba chyba tłumaczyć jaki to da efekt przy ilości starkowej <i>renomy</i>.<br />
<br />
<h4>
Ród Tyrellów</h4>
Mówisz Tyrell - myślisz wyszukiwarki kart (zaraz po Randyllu). Nie inaczej jest i w rozszerzeniu. Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_38.jpg"><b><span style="color: blue;">Róża ze złota</span></b></a> pozwoli podebrać nam wybraną kartę z decku podczas fazy wyzwań. Może to być inne wydarzenie, które chcemy odpalić po wygraniu o 5 STR lub postać, którą planujemy wrzucić do gry z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_186.jpg"><b><span style="color: red;">Olenny</span></b></a>. Bardziej przemawia do mnie Róża niż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_197.jpg"><b><span style="color: red;">Niedźwiedź i Dziewica Cud</span></b></a>, mimo iż Dziewica w połączeniu z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_193.jpg"><b><span style="color: red;">Manderem </span></b></a>daje lepszy i tańszy efekt. Kombinacja dwóch kart to zawsze kombinacja, a w przypadku Róży wystarczy zagrać wydarzenie.<br />
Drugą kartą Tyrellów jest <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_37.jpg"><b><span style="color: blue;">Alerie Tyrell</span></b></a> - Lady Wysogrodu. Umiejętność i statystyki nie powalają ale nie one są tu najważniejsze. Miło będzie wyłowić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_181.jpg"><b><span style="color: red;">Margaery </span></b></a>ale to jej cecha <i>Lady</i> jest kluczowa. Tyrellowie mają dwie Lady i jest to zbyt mało aby w pełni polegać na wydarzeniu <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_24.jpg"><b><span style="color: red;">Róża Lady Sansy</span></b></a>, które do momentu aż wyrotuje, będzie kartą definiującą ród z Reach. W każdej innej frakcji (może poza Starkami) byłaby słaba kartą - jednak jej cecha, przystępna cena czyni z niej łakomy tyrellowy kąsek.<br />
<br />
<h4>
Ród Baratheonów</h4>
Jeśli ktoś powątpiewał, że jednym z pomysłów na Baratheonów jest granie na dominacje to ma teraz na to niezbity dowód - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_25.jpg"><b><span style="color: blue;">Edrica Storm</span></b></a>. Bękart nie musi nawet stać aby odpalić swoją zdolność. Gra pasywna wchodzi właśnie na nowy, niebezpieczny poziom. Nie wiem jak zachowa się meta, ale Edric jest kartą, która sprowokuje mnie do zbudowania i przetestowaia decka, który nie robi nic poza bronieniem wyzwania władzy i zdobywania dominacji.<br />
Ciekawiej, przynajmniej nie tak pasywnie, prezentuje się nieunikalny (o zgrozo) dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_26.jpg"><b><span style="color: blue;">Zakwestionowanie Roszczenie</span></b></a>. Wiemy jak potężne są <i>renomy </i>na dodatkach (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_135.jpg"><b><span style="color: red;">Długi Pazur</span></b></a>), tutaj nie dość, że dodaje więcej siły to jest jeszcze tani jak barszcz i można go wpinać do dowolnej postaci, z pasującymi cechami, nie koniecznie baratheonowej. Martellowe Żmijowe Bękarcice (mają cechę bękart) aż się palą do akcji. Świetnie komponuje się z grą pasywną (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_60.jpg"><b><span style="color: red;">Komnata Malowanego Stołu</span></b></a>), a jedyne co trzeba przypilnować to aby mieć więcej żetonów władzy na karcie stronnictwa niż przeciwnik. W pierwszej rundzie nie będzie to takie proste ale w każdej kolejnej nie powinno być z tym problemu o ile będziemy "grać swoje". Powiem szczerze, boje się tego dodatku. Kneel, Komnata Malowanego Stołu a teraz ogrom <i>Renomy </i>- Baratheonowie i ich sztandar złapią wiatr w żagle jak nigdy dotąd.<br />
<br />
<h4>
Ród Targaryenów</h4>
Od dłuższego czasu poszukuje się nowych pomysłów na Targów. Danka, Dracarys i jej smoki mocno osłabły od czasu swojej świetności. Nadal potrafią przykręcić śrubę przeciwnikowi, ale pojawiło się tyle różnych trików w innych frakcjach, że burn, w obecnej formie, już nie wystarcza aby nawiązać walkę, jak równy z równym z najmocniejszymi obecnie frakcjami. W odpowiedzi na ten stan rzeczy, rozszerzenie dostarcza dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_36.jpg"><b><span style="color: blue;">Względy Daenerys</span></b></a>, który jawnie wspiera jedyną, prawdziwą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_160.jpg"><b><span style="color: red;">królową Westeros</span></b></a>. Na pierwszy rzut oka efekt dodatku wpiętego w Zrodzoną w Burzy kłóci się z jej własnym, ale pamiętajmy, że władcy smoków mają wiele sztuczek aby podnieść Danusię. Wtedy każda broniąca postać traci 2 p-kty siły. Nie dość, że podnosi to zasięg Dracarysa o 50%, to także sprawia, że trzeba naprawdę stanąć na głowie aby przepchnąć wyzwanie. Ten dodatek sprawi, że nawet jak nadejdą nowe smoki Daenerys z CSa będzie trzonem każdego burn decka. Nie jest to żadna rewolucja, ale miło widzieć, że nie zapomina się o burnie.<br />
Lubię karty, które przekuwają pięty achillesowe frakcji w zalety. Tak własnie jest w przypadku <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_35.jpg"><b><span style="color: blue;">Barristana</span></b></a>. Targi mają generalnie problem z dociągiem kart, do tego dużo istotnych wydarzeń , których zagrywanie uszczupla rękę. Dzięki Barristanowi ten stan rzeczy będzie jak najbardziej pożądany. O ile nie mamy więcej kart niż przeciwnik, nie klękamy nim do "przegranych" wyzwań, Barristan będzie permanentnym +4STR do każdego wyzwania w którym może brać udział. Świetna postać, nic dodać, nic ująć.<br />
<br />
<h4>
Ród Martellów</h4>
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_29.jpg"><b><span style="color: blue;">Trystan Martell</span></b></a> jest bardzo specyficzną postacią. Jego specyficzność polega na sprzeczności, którą jego umiejętność tworzy z jego statystykami i cechą Lord. Jego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_105.jpg"><b><span style="color: red;">ojciec </span></b></a>będzie mu, co rundę, podnosił siłę, którą szkoda będzie marnować aby odpalić jego umiejętność. Na szczęście jego koszt, siła i zestaw ikon sprawiają, że możemy się nie oglądać na tą niefortunną umiejętność i skoncentrować się na zysku z cechy Lord. Agenda Deszcze Castamere umożliwi Doranowi dodatkowe dopalanie (tylko o +1 w rundzie) Lordów i Lady więc i dla Tyrstana się miejsce znajdzie.<br />
Wychodzi na to, że cykle wzmacniają podstępną stronę Dornijczyków (icon-removal, trucizny) natomiast rozszerzenia konsekwentnie wspierają ideę Długiego Planu Dorana. Kto jest lepszym ucieleśnieniem (growym, nie kanonicznym) tego planu niż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_109.jpg"><b><span style="color: red;">Oberyn</span></b></a>. Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_30.jpg"><b><span style="color: blue;">Zamordowałeś Jej Dzieci</span></b></a> skutecznie pobudza żądną odwetu wyobraźnie. Można zagrać je kilkakrotnie na tą sama postać i nie będzie to zbyt kosztowne z fabułą Lilltefinger's Meddling (najlepiej odpalona z Deszczy Castamere). Dodając do tego <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_32.jpg"><b><span style="color: red;">Pieczęć Namiestnika</span></b></a> bez problemu powinniśmy skończyć grę jednym, wyczekanym wyzwaniem.<br />
Teraz wróćmy na ziemię i podyskutujmy o bardziej prawdopodobnych zastosowaniach. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_31.jpg"><b><span style="color: red;">Quentyn Martell</span></b></a> nie komponuje się dobrze z tym wydarzeniem bo w momencie śmierci jego siła wróci do stanu normalnego. Trzeba by go poświęcić jako roszczenie militarne, lub znaleźć sposób aby zginął wewnątrz fazy wyzwań. Arianna co prawda ucieknie przed konsekwencjami wydarzenia ale czy podwojenie jej siły jest efektem wartym 2 złota? Śmiem wątpić - to wydarzenie zostało stworzone dla Oberyna aby zrobić prawdziwe Shagga-combo. Teraz potrzeba tylko kreatywnego Shaggi aby się nie bać takim deckiem grać. Raczej żaden Jaimie nie zainteresuje się tym wydarzeniem, chyba, że pojawią się jakieś lepsze cele na nie.<br />
<br />
<h4>
Ród Greyjoy'ów</h4>
<i>Renoma</i>, <i>Zastraszanie</i>, Lord, Żelazny Człowiek = rozpacz przeciwników. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_27.jpg"><b><span style="color: blue;">Victarion </span></b></a>nawet bez swojej umiejętności jest świetną postacią. W mecie, którą na 3 lata nawiedzi Valar Morghulis (chyba pierwszy raz o nim wspominam w tej recenzji) jego umiejętność jest tylko wisienką na torcie.<br />
Ocenić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_28.jpg"><b><span style="color: blue;">Starą Wyk</span></b></a> w obecnej chwili nie jest łatwo. Omija, co prawda, Flee Heart Scouts (postać od razu wchodzi do wyzwania) ale wyciąga tylko zabite postacie. W początkowych fazach gry może tam nikogo sensownego nie być, co więcej nie ma zbyt wiele sensownych postaci z cechą <i>Utopiony Bóg</i> - najlepszym obecnie celem są <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_73.jpg"><b><span style="color: red;">Utopieni Ludzie</span></b></a>. W jakiś sposób pozwala to wykorzystywać stos zabitych postaci jako przechowalnie, pewną formę dociągu kart ale brakuje naprawdę znaczących postaci z cechą <i>Utopiony Bóg</i> aby uzasadnić granie Wyk. Żelaźni Ludzie mają zbyt wiele dobrych i bardzo dobrych dodatków/lokacji aby wciskać sytuacyjne karty do decku. Karty evergreen mają to do siebie, że wiele sobie z tymczasowej bezużyteczności nie robią i tak własnie jest z Wyk. Jeszcze o niej usłyszymy.<br />
<br />
<h4>
Nocna Straż</h4>
Do momentu aż nie wyrotuje cykl Westeros (karty nadające ikonę miecza Straznikom) <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_31.jpg"><b><span style="color: blue;">Słodki Donnel Hill</span></b></a> będzie zyskiwał na znaczeniu z każdym nowym słowem kluczowym na postaciach przeciwnika. Nie wiem co będzie po tym. Może jakiś mechanizm wrzucania Strażników do wyzwań, przypominający ten Starkowy? Bez powyższego pojedyncza ikona znacznie utrudni wyciągnięcie pożytku z Donnela. Pierwszy przykład z brzegu - Victarion. Straciłby bardzo dużo w konfrontacji z Donnelem a tak, bękart jest dla niego planktonem pod dnem jego drakkaru. Z drugiej strony śmiesznie będzie patrzeć jak Targi go palą tylko dlatego, że blokuje <i>intuicje </i>Daenerys.<br />
Lokacja Straży z rozszerzenia Starków była fenomenalna. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_32.jpg"><b><span style="color: blue;">Most Czaszek</span></b></a> nie idzie jednak w ślady <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_34.jpg"><b><span style="color: red;">Wieży Cieni</span></b></a>. Wydaje się, że nie jest to lokacja dla samej Straży ale bardziej dla jej sztandaru granego w decku mocno nastawionym na intrygę. Jeśli obetniemy przeciwnikowi postacie (Dziki Ogień, Valar, Varys), ten nie odbuduje stołu, to może mieć realny problem aby zaatakować nas Militarnie nie odsłaniając się przy tym. Przy pełnym stole może to zmusić przeciwnika do wyzwania na "odwal się" a nasz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_140.jpg"><b><span style="color: red;">Miecz w Ciemności</span></b></a> tylko na to czeka. Aby dobrze spożytkować Most trzeba się mocno nad nim zastanowić, to nie jest prostacka karta a co za tym idzie, ciężko się nią posługiwać. <br />
<br />
<br />
<h4>
Karty Neutralne</h4>
Wzmocnienie cechy <i>Mała Rada</i> bylo już omówione, więc pominę je w tej części recenzji. To co przykuło moja uwagę to karty <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_41.jpg"><b><span style="color: blue;">Bandyta Dzikich</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_42.jpg"><b><span style="color: blue;">Droga nad Oceanem</span></b></a>. W duecie, pozwalają na stworzenie, pełnoprawnego, mającego ręce i nogi decku Dzikich. Nowa Droga w pojedynkę robi coś jeszcze. Pozwala na zbudowanie pełnoprawnego neutralnego decka, ale, co ważniejsze, bardzo wzmacnia tzw. fałszywy sztandar, czyli taki w którym karty sztandaru graja pierwsze skrzypce. Co więcej Littlefinger czy Varys nie będą już tak problematyczni w zmobilizowaniu.<br />
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_39.jpg"><b><span style="color: blue;">Wielki Septon</span></b></a> przypomina trochę karty Starków, które kasują, niwelują efekty przeciwnika. Skojarzenie z Władcami Północy jest niebezpodstawne bo najwięcej ( w chwili pisania recenzji) postaci z cechą <i>Siedmiu</i> jest własnie u Starków. Lyseńskie Łzy obchodzą Septona, Dracarsy cześciowo też - postać z cechą Siedmi musi brać udział w wyzwaniu aby na nią przekiwerować, ale icon-removal czy inne celowalne umiejętności zostaną elegancko zniwelowane, przekierowane. Najwiekszą zaletą Septona jest przeciwstawianie się klekaniu postaci. Z Nim na stole Melisandre nie klęknie nam nikogo kluczowego, ale również Fabuła Ochydne oskarżenia nie będzie mogła nikogo położyć. Co więcej, Septon może klęczęć i doklękać się raz za razem. W taki oto sposób dostaliśmy kneel-killera. <br />
<br />
<h4>
Karty Fabuł</h4>
Brakuje sposobu usuwania dużych postaci ze stołu. Wielu graczy postrzega Valara jako lek na tą sytuację. Gdyby Valar nie był obosięczną bronia pewnie by tak bylo. Fabuła <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_47.jpg"><b><span style="color: blue;">Niespodziewane Spóźnienie</span></b></a> wydaje się lepszym sposobem na wyrzucenie z gry pojedynczej drogiej postaci. Niska wartość złota utrudnia otwieranie tą fabułą ale jako kontra na np. trafiony <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_79.jpg"><b><span style="color: red;">Pierwszy Śnieg Zimy</span></b></a> lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_15.jpg"><b><span style="color: red;">Marsz na Mur</span></b></a> zaboli przeciwnika podwójnie. Postacie musza być wybrane, jeśli my nie mamy żadnych to przeciwnik będzie musiał się pożegnać z dwoma swoimi (o ile nie mają żetonów lub dodatków). Można jeszcze pokombinować z wybraniem już raz wybranej postaci ale to wszystko zależeć będzie od wygrania inicjatywy, w czym sama fabuła raczej nie pomoże.<br />
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_48.jpg"><b><span style="color: blue;">Wezwany na Dwór</span></b></a> wydaje mi się bardzo sytuacyjną kartą. Rozpatruje się ja po dociągu, więc w sytuacji gdy nie można mieć 100% pewności co przeciwnik ma na ręce (za wyjątkiem combo z Niedźwiedź i Dziewica Cud ale aby to się udało trzeba by się nieziemsko napracować - wyczyścić przeciwnikowi rękę lub ja podglądnąć i zagrać wydarzenie). W przypadku remisu obie postacie są wrzucane na stół. Sprowadzi się to do loterii, co przeciwnik ma najniższego na ręce i wrzucania obniżaczy, tylko po to, aby przeciwnikowi nie prześlizgnęło się coś drogiego. Chyba tylko jakaś koksiarska postać o wydrukowanym koszcie X mogłaby uzasadnić granie tej fabuły, a jak wiemy taka postać się jeszcze nie ukazała.<br />
Niczym agendy Królów pór roku tak teraz fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_51.jpg"><b><span style="color: blue;">Czas Obfitości</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT15_52.jpg"><b><span style="color: blue;">Wczesny Mróz</span></b></a> częściowo niwelują swoje działanie. Mowa tu oczywiście o wpływie na ilość dobranych kart. Czas obfitości, jak typowa Letnia fabuła, ma dużo złota. Jedna dodatkowa karta szału nie robi ale z takim zapasem złota możemy być pewni, że jeśli wyciągniemy coś fajnego w tych 3 kartach to raczej to zmobilizujemy. Wczesny Mróz cierpi na wszystkie problemy agresywnych Zimowych fabuł, czyli niską rezerwę i małą ilość złota. Jeśli zagramy go we frakcji, która nie potrafi ogołocić ręki przeciwnika wątpliwe, że wyciśniemy z Wczesnego Mrozu wszystkie soki. W tej parze zdecydowanie lepiej wygląda Czas Obfitości. Efekt Mrozu, nawet w połączeniu z podwójnym roszczeniem, nie wydaje się wystarczająco inwazyjny na przeciwnika.<br />
<br />
<h4>
Podsumowanie</h4>
<br />
Pierwsze reakcje po ogłoszeniu, iż to Lannisterowie dostają drugie "pudło" można było podsumować stwierdzeniem "czy oni powariowali?" Po poznaniu wszystkich kart jasno widać, że nie postanowiono bezmyślnie wzmocnić Lwów. Większość kart Lannisterów z dodatku nie wywołuje opadu szczeki i efektu WoW (poza nową Cersei). Natomiast, wiele kart sprawia, że zaczynamy zastanawiać się czy nie dałoby się zbudować nowych, alternatywnych decków do tego co jest obecnie najpopularniejsze i najskuteczniejsze. Owszem, Tywin z CSa pojawi się w każdym z nich, który jawnie nie będzie zbudowany pod jego nowszą wersję (bo jest zwyczajnie zbyt wydajny), ale nie zmienia to faktu, iż projektanci odwalili kawał dobrej roboty. Lwy Casterly Rock oferują zatrzęsienie nowych możliwości. Przynajmniej na jakiś czas, powinno się skończyć uczucie znużenia gdy widzimy u przeciwnika kartę rodu Lannisterów. Wraz z premiera rozszerzenia, Lwy nie będą już postrzegane jako setup z Tywina i Kupca, srający złotem Tyrion, bezlitośnie krążący Ogar i ślepo machający mieczem Góra. Gra Lannisterami zyska na finezji. Liczę, że pojawi się więcej technicznych decków, które wyprą prostackie wysypywanki jakie widzimy do tej pory. Co więcej, dzieje się to w bardzo odpowiednim momencie premiery Valar Morghulis, który to i tak ukróciłby bezmyślne zalewanie stołu drogimi postaciami.<br />
Ogromna ilość kart rodowych jak i neutralnych, które nie wyrotują czyną z tego rozszerzenia zakup obowiązkowy. Realnie rzecz biorąc dla aktywnego gracza w dowolne LCG nie ma czegoś takiego jak opcjonalny dodatek. Szczególnie, że dostajemy nową kartę agendy, która najbardziej widocznie wpłynie na metę. Ciekawym jest fakt, że w zaledwie kilka miesięcy dostaniemy aż 3 nowe agendy.<br />
Uważam, ze Lwy wprowadzają więcej zmian niż zrobiły to Wilki i mam nadzieję, ze nastepne rozszerzenia będą już tylko lepsze.<br />
<br />
<br />
<h4>
Prywata: </h4>
<div>
<div>
Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć <a href="http://3trolle.pl/przedsprzedaz/6603-gra-o-tron-gra-karciana-lwy-casterly-rock.html"><b><span style="color: blue;">Lwy Casterly Rock</span></b></a> z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia.<br />
<br />
<h4>
Podziękowania</h4>
<div>
Pierwszy raz dziękuję po recenzji ale prawda jest taka, że już prawie rok ten blog może się kręcić w tym tempie dlatego, że najpierw Refa, a obecnie Winko, przybili mi piątkę :). Dzięki Panowie!!! </div>
</div>
</div>
<br />
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-86942741191924368802016-10-31T11:04:00.002+01:002016-10-31T11:04:56.038+01:00[JTO] HUB fazy pucharowej<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAezxIs03bgDRO6HXIowau4uU93mHyRxdQbAhfKgNnC3r2MAv-uvxO8yTZ7tJ3dhc7PK_mD376IHQV9jkT2FxVJ_d2c1CN76JC5drBCNmQBtbgnDLiGMjvjnTfwlBhRWStPRkZ07q43Nx3/s1600/cropped-logo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiAezxIs03bgDRO6HXIowau4uU93mHyRxdQbAhfKgNnC3r2MAv-uvxO8yTZ7tJ3dhc7PK_mD376IHQV9jkT2FxVJ_d2c1CN76JC5drBCNmQBtbgnDLiGMjvjnTfwlBhRWStPRkZ07q43Nx3/s1600/cropped-logo3.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Wszystko co musicie wiedzieć o fazie pucharowej Jesiennego Turnieju OCTGN-owego.</div>
<br />
<br />
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Faza pucharowa jest rozgrywana w formie drabinki podwójnej eliminacji. Oznacza to, że trzeba przegrać dwa razy aby odpaść z turnieju. Dotyczy to zarówno gracza, który wchodzi do finału z "górnej" drabinki. Pozapraszałem wszystkich, którzy się zakwalifikowali, ale turniej wystartuję jak wszyscy przyjmą zaproszenia. Na gry możecie się umawiać od teraz. Rozstawienie graczy, a więc i drabinka nie ulegną zmianie. </div>
<br />
Garść zasad:<br />
<ol>
<li style="text-align: justify;">Regulamin i podstawowe zasady turnieju znajdziecie <a href="http://gramyotron.blogspot.com/2016/08/jesienny-turniej-octgnowy-zapisy.html"><b><span style="color: blue;">TUTAJ</span></b></a>. Zmiany w stosunku do podstawowych zasad znajdziecie poniżej.</li>
<li style="text-align: justify;">Jestem Organizatorem Turnieju więc wszelkie spory zgłaszacie do mnie. </li>
<li style="text-align: justify;">Turniej jest rozgrywany na Challonge - <a href="http://challonge.com/JTOpucharowa"><b><span style="color: blue;">TUTAJ</span></b></a>. Wygrany zgłasza zwycięstwo. W drabince nie ma remisów. Przy nie zgłoszonym wyniku rzucam monetą, chętnie posłucham skarg o ewentualnej stronniczości i wszystkie je oddalę. Lepiej się sami dogadujcie aniżeli zostawiajcie rozstrzyganie sporów mnie. </li>
<li style="text-align: justify;">W zakładce <b><a href="http://challonge.com/JTOpucharowa/standings"><span style="color: blue;">Standings </span></a></b>, w nawiasach okrągłych, wyświetlany jest ID użytkownika na Challonge. Użyjcie go aby skontaktować się przez portal z rywalem. Możecie wysłać do rywala wiadomość bezpośrednio z Challonge, skutkuje to powiadomieniem na maila, że wiadomość czeka. Nie czekajcie z nawiązaniem kontaktu. </li>
<li style="text-align: justify;">Możecie grać gdzie chcecie, nie ma potrzeby rozegrania meczu na OCTGNie, można w realu.</li>
<li style="text-align: justify;">Wpisujcie wynik meczu - ilość punktów a nie punkty zwycięstwa (czyli nie 5:0).</li>
</ol>
<div style="text-align: justify;">
Przypominam o konieczności robienia meczów publicznymi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Klawiatury i myszki w dłoń i do boju!</b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-9025760887097961872016-10-30T23:13:00.001+01:002016-10-30T23:13:48.860+01:00DwutyGOTnik - 4/2016<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCBMTHGJqe4Yqx53nBfyWfW0eWdg8FOQ9CXNv4DfCg8T-lwjtTXlwsVN6pznrfA7CAmDk11d6Kg-gb7dypiv-CeaR8_sK5Hpsd69MGwiWHjO6nIfhJLEpPIXlFcw72oi_SQbEygHzR-983/s1600/DwutyGOTnik.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="142" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCBMTHGJqe4Yqx53nBfyWfW0eWdg8FOQ9CXNv4DfCg8T-lwjtTXlwsVN6pznrfA7CAmDk11d6Kg-gb7dypiv-CeaR8_sK5Hpsd69MGwiWHjO6nIfhJLEpPIXlFcw72oi_SQbEygHzR-983/s200/DwutyGOTnik.png" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nie ma się co oszukiwać - dwutygodniowego cyklu nie da się zachować. Za mało się dzieje w GoTowym światku aby nazbierać newsów w przeciągu dwóch tygodni. Nazwa zostaje bo mi się, po prostu, podoba, ale cykl będzie się ukazywał od teraz niesystematycznie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tyle tytułem wstępu - zaczynamy.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a><br />
<br />
<h4 style="text-align: justify;">
Kity, maty, bajery</h4>
<div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
FFG udostępniło wzory maty i bonusów jakie czekają na nas w najbliższych turniejach rangi Mistrzostwa Sklepu. Czuje ogromny zawód, bo wszystko co zawiera paczka jest po prostu brzydkie. Począwszy od maty z praktycznie nic nie znaczącą postacią z sagi Pieśni Lodu i Ognia - Robarem Roycem (nie wiem czemu przypomina mi serialowego Jona Snow), który wysławił się tylko tym, że gładko zginął, po anorektycznego Syria. Nic się mi w tym zestawie nie podoba. Dziwi mnie, że drugie pod rząd mistrzostwa sklepu i znowu dostajemy matę, bądź co bądź, z Tyrellów. Na szczęście mistrzostwa sklepów to nie tylko nagrody ale same emocje związane z uczestnictwem. Nie przedłużając pokazuję ilustracje FFG:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/60/27/6027915e-a33a-4b2d-b616-f4a758c58587/gt_2016_storechamp_productlayout.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/60/27/6027915e-a33a-4b2d-b616-f4a758c58587/gt_2016_storechamp_productlayout.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Na uczestników mistrzostw sklepu czeka dodatkowa niespodzianka: wydarzenie Bitwa nad Tridentem. Każdy z uczestników będzie mógł zagłosować na jedną z agend, która umożliwi załączanie do decków dowolnych kart postaci z cechami, odpowiednio <i>Rycerz, Armia, Maester</i>. Agenda, która otrzyma, na całym świecie, najwięcej głosów zostanie wydana w jednym z Zestawów Fabularnych. Niezdecydowanych lekko uwarunkuję - <i>Rycerze </i>mają już dość wsparcia w obecnej mecie, <i>Maesterzy</i> mieli swoje 5 minut w 1ED i jak nie chcecie przedruku mnóstwa kart to ich odpuśćcie, ale to dla Armii projektanci musieliby ruszyć mózgownicami i powymyślać jakieś nowe karty bo takowych nie ma i z tego co czytałem wiele w 1ED nie było.</div>
<div style="text-align: justify;">
Samo wydarzenie zaoferuję dodatkową matę dla zwycięzcy i karty dla uczestników.:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/0e/a2/0ea2068a-a557-4132-8a46-bf3933d308a8/gt_2016_storechamp_productlayout2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/0e/a2/0ea2068a-a557-4132-8a46-bf3933d308a8/gt_2016_storechamp_productlayout2.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Źródło<i>: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/10/12/begin-the-dance/ </i>oraz<i> https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/10/5/what-trait-will-triumph/</i></div>
<div style="text-align: justify;">
<i><br /></i></div>
<div style="text-align: justify;">
Będąc w temacie mat zerknijmy jeszcze na maty które Olo przywiezie ze sobą jak już porozbija hamburgerów i zostanie mistrzem świata. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">
<a href="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/95/ca/95ca9883-5571-4275-a3b3-1f6fee2c713c/op16gw_layout.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/95/ca/95ca9883-5571-4275-a3b3-1f6fee2c713c/op16gw_layout.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Nasuwa się pytanie dlaczego na Mistrzostwa Świata daje się matę z piękną ilustracją Arborskiego Rycerza a łatwiej dostępne maty (mistrzostwa sklepów), o które więcej graczy będzie się biło i ostatecznie na nich grało. są po prostu brzydkie? Mistrzostwa Świata ściągają graczy samą rangą - mistrzostwa sklepu w istotnym stopniu nagrodami.</div>
<div>
<i><br /></i></div>
<h4>
Draft - z czym to się pije?</h4>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/1f/89/1f89466a-669c-4985-8671-5be8d745989f/ugt07_mock.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/1f/89/1f89466a-669c-4985-8671-5be8d745989f/ugt07_mock.png" /></a></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Wydawca ujawnił oficjalnie szczegóły swojego najnowszego wariantu GoTa - draftu. Zestaw startowy zawierający podstawowe karty ekonomiczne, agendy i karty fabuł oparty na cyklu Wojny Pięciu Królów został wyceniony na 5$. Ten zestaw jest bazą do każdego turnieju draftu i każdy gracz powinien mieć swój egzemplarz. Konkretny zestaw draftowy, na którym odgrywany będzie turniej w tym wariancie - 15$. Producent podaje na swojej stronie, że każdy z tych zestawów zmieścić się ma w 1 paczce ich koszulek - tj 50 kartach. Nie wyczytałem jednak ile każdy z tych zestawów ma dokładnie kart - FFG zapewnia jednak, że wystarczy aby rozegrać pełny wariant draftu, per osoba.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nigdy nie grałem turnieju w formacie draftu, ale z tego co słyszałem w środowisku TCG (którym GoT nie jest), spisuje się fajnie i jest tańszą alternatywą poważnego grania. W Grze o Tron czynnik ekonomiczny nie jest istotny, gdyż gracz, który jest na bieżąco ma wszystkie dostępne wzory kart (zaleta LCG). Więc jak tu zachęcić graczy aby kupowali karty, które już mają i będą dla nich całkowicie redundantne w przyszłości. Otóż pojawiają się karty "Draft format only", które nawet weteranów będą w stanie zaskoczyć pojawiając się na stole. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie jestem przekonany, czy przyjmie się ten wariant u nas nad Wisłą. Nie będę więc gdybać nad tym czy Galakta wyda jego polską edycję. Suma summarum bardzo chętnie bym się w drafcie spróbował, ale czy dane mi będzie, to się zobaczy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Źródło, gdzie można podglądnąć kilka nowych kart: <i>https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/10/27/valyrian/</i></div>
<div style="text-align: left;">
<i><br /></i></div>
<h4 style="text-align: left;">
Pierwszy roczek bloga</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gramy O Tron doczłapało do okrągłego roczku. Zaczynając pisać blog, a dokładnie analizy rodów i zestawów fabularnych, traktowałem to jako usystematyzowanie swojej znajomości zasad. Teraz, pisanie, traktuje jako proces dogłębnego poznania i zapamiętania każdej karty. Pisząc tekst, wracam do niego wielokrotnie, czy to po czytaniu Kompletnej Księgi Zasad, czy dlatego, że oświeca mnie jakaś nowa interakcja i chcę koniecznie „podrasować” tekst aby jak największą ilość kruczków była znana wszystkim, którzy poświęcają swój czas, aby przebrnąć przez, tworzone przeze mnie, ściany tekstu. Największą zaletą bloga jest fakt, iż mogę zmieniać zawarte na nim treści. Tak było chociażby gdy FAQ zmienił działanie Yorena opisanego w analizie Nocnej Straży. Jako, że wszystko redaguje sam to i błąd potrafi się wkraść. Fajnie, że niektórzy czytelnicy (wszystkim, którzy to robią, serdecznie dziękuję) wyłapują te błędy i informują mnie o nich. Uwzględniając oba aspekty, w skończonym przedziale czasu, analizy staja się kompletne i nowe osoby wchodzące w świat karcianej GoT mogą zaufać treści znajdującej się na blogu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pasowałoby wymienić największe osiągnięcie i porażkę minionego roku. Za osiągnięcie liczę sobie, że analizy dodatków ukazują się tego samego dnia co wzory wszystkich kart na oficjalnym portalu wydawcy GoT: cardgamedb.com. Prawda jest taka, że recenzje często są napisane po paru dniach od dostępności wszystkich zaspoilerowanych kart dodatku (czyli nawet dwa tygodnie wcześniej), ale forma recenzji każe mi czekać na dostępność obrazków u oryginalnego źródła. Musze czekać, gdyż nie chcę aby kiedyś, za życia karcianki, ktoś usunął obrazki spoilerów, wybrakowując recenzje.</div>
<div style="text-align: justify;">
Coś z czego jestem najbardziej niezadowolony to niewykonanie planu skonsolidowania oneline’owej sceny turniejowej. Ostatni Turniej ściągnął rekordowe 22 osoby (poprzednie były około 15 osobowe) i dość powiedzieć, że liczyłem na więcej, ze dwa razy więcej. Szczególnie, że, bez opłaty, każdy uczestnik mógł dostać najładniejszą, moim zdaniem, obecnie dostępną wersje Daenerys (Ilustracje wybrałem sam, Luka zaprojektował layout karty i sprawił, że karta jest wydrukowana na lepszym papierze niż dowolna oryginalna promka). </div>
<div style="text-align: justify;">
Największa bolączką turniejów online jest faza grupowa, która moim zdaniem, jest obowiązkowa aby każdy mógł sobie pograć. Ludzie rezygnują, oddają walkowery. Wszystko to składa się na to, że w jednych grupach walka o wyjście potrafi trwać i rozgrzewać w emocje, podczas gdy w innych jest zbędnym wydłużeniem turnieju. Germanus, przed ostatnim turniejem, zasugerował aby zrobić fazę grupową w formacie swiss. Patrząc na ilość meczy jakie nie zostały rozegrane w obecnym turnieju stwierdzam, że był to strzał w dziesiątkę i będę ten wariant fazy grupowej kontynuował. Turnieje pewnie będę dalej rozpisywał, ale już nie z takim zapałem i wsparciem.</div>
<div style="text-align: justify;">
Na zakończenie napiszę trochę o widokach na przyszłość. Jeśli chodzi o GoTa to liczę, że będzie nie gorzej niż było. Analizy dodatków będą się pojawiać regularnie i jeśli wpadnie mi do głowy jakiś artykuł ( jak np. te o archetypach lub budowaniu decka) to go napiszę. Mam przeczucie, że wraz z premierą Lwów z Casterly Rock wreszcie nastanie czas kreatywnego decku-buildingu i będzie się ukazywać więcej artykułów z cyklu Kuźnia Decków z interesującymi Shagga-deckami (bardzo mało we mnie Jaimiego, więc moje decki charakteryzują się bardziej efektem wow niż bezwzględną, tepa skutecznością).</div>
<div style="text-align: justify;">
Nowością będzie rozszerzenie profilu bloga o karciany Arkham Horror. Jeśli nic się nie pokiełbasi to będę miał polskie obrazki kart, więc skończy się linkowanie do cardgamedb a zaczną wypasane, zasypane obrazkami recenzje. Największą zagwozdką jest dla mnie jak tu analizować grę, której dużą częścią jest fabuła prowadzonych przygód. Na chwilę obecną pomysł jest taki, aby koncentrować się na kartach gracza, analizach klas badaczy i samych badaczy. Nie planuje przedstawiać kart związanych ze scenariuszem aby nie psuć czytelnikom i sobie radości płynącej z gry. Po ograniu kampanii będę przygotowywał jakieś podsumowanie mające ocenić i podsumować całą przygodę. Skierowane będzie to głównie do czytelnika, który wchodząc w grę po jakimś czasie, będzie starał się wywnioskować który cykl będzie dla niego najatrakcyjniejszy na początek. Mam nadzieję, że gracze grający na bieżąco równiez zainteresują się oceną i wejdą chętnie w polemikę z moim punktem widzenia. Nie mogłem położyć rak na żadnej wersji recenzenckiej, więc spodziewajcie się recenzji dopiero po dwóch, pełnych kampaniach zagranych 4 różnymi badaczami. O ile treści GoT ukazują się tuż przed premierą to już mogę stwierdzić, że Arkhamowe (poza analizą kart badaczy) będą ukazywać się po ograniu, czyli po premierze. Jako, ze AH nie jest grą turniejową nie powinno to być wielkim problemem.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
To było bardzo intensywny blogowo rok. Mam nadzieję, że jeśli to czytacie, to w jakimś stopniu się wam moja praca podoba. Coś o co zawsze proszę to o konstruktywną krytykę, więc korzystając z okazji poproszę o nią ponownie. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
Do przeczytania!</div>
<div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-3993098325804431152016-10-26T11:11:00.000+02:002016-10-26T14:02:11.185+02:00[JTO] Garść informacji organizacyjnych przed fazą pucharową<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Z7mr_cCB_9Mn35n7FLDlOyoLTo6-SCLEtP6iS6INZ8iX6J3atIR8Yxyd5mmzWcN12cPTkyeMNNhf6OaanwPA_Rxg8GIVbTMgU_nqnKTq01ggSl0L4k-Tw3FZYjnZnpZITCf3-X2ybLei/s1600/cropped-logo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Z7mr_cCB_9Mn35n7FLDlOyoLTo6-SCLEtP6iS6INZ8iX6J3atIR8Yxyd5mmzWcN12cPTkyeMNNhf6OaanwPA_Rxg8GIVbTMgU_nqnKTq01ggSl0L4k-Tw3FZYjnZnpZITCf3-X2ybLei/s1600/cropped-logo3.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Faza grupowa już prawie zakończona. Pora przygotować się na drugą fazę turnieju.</div>
<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
Jako, że Challonge nie pozwala na dwuetapowy turniej z fazą grupową w systemie Swiss, rozpiszę nowy turniej dla najlepszej 8 (ewentualnie dla wszystkich z 3 zwycięstwami) i pododaję (czyli sam pozapraszam do turnieju na Challonge) tych co się zakwalifikowali. Rozstawię graczy i wystartuje fazę grupową. Aby zrobić drabinkę bardziej emocjonującą, zrobimy fazę pucharową podwójnej eliminacji – do tej pory, takie rozwiązanie spisywało się doskonale, więc nie będę psuł sprawdzonej formuły. HUB drabinki z linkami do turnieju zamieszczę na blogu jak skończymy fazę grupową.
</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Chciałbym jeszcze aby, tuż po starcie drabinki, każdy napisał do mnie, najlepiej na maila gramyotron@gmail.com, w jakiej wersji chciałby otrzymać Daenerys (PL/ENG), a Ci co wejdą do topów Żelazny Tron, oraz miasto z jakiego pochodzi. Pogrupuję to i powysyłam do jednej z osób (z którą się dodatkowo skontaktuje) z danego miasta aby rozdała karty pozostałym.
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Powodzenia w pozostałych grach 5 rundy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-23369094675793242862016-10-04T09:51:00.001+02:002016-10-06T14:51:36.784+02:00[RECENZJA] Za honor rodziny [For family honor]<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/06/za_honor_rodziny-167x300.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://galakta.pl/wp-content/uploads/2016/06/za_honor_rodziny-167x300.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Przy nowych agendach z drugiego dodatku i nadchodzącej bombie w postaci Valar Morghulis z czwartego, trzeci dodatek: Za Honor Rodziny skazany jest na rolę młodszego brata. Takiego, któremu pozostaje iść na Mur, udać się do Cytadeli lub, jeśli się uda, przywdziać biały płaszcz. Czy jednak słusznie? Może jednak wśród 20 nowych wzorów kart znajdzie się coś wartego uwagi?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam na recenzję z analizą kart z trzeciego dodatku cyklu Wojny Pięciu Królów. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a>Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.<br />
<br />
<h4>
Ród Starków</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_41.jpg"><b><span style="color: blue;">Edmure Tully</span></b></a> dumnie spogląda na nas już z ilustracji na okładce dodatku. Nieprzypadkowo, uważam, że jest jedną z dwóch najważniejszych postaci w tym zestawie fabularnym. Obie postacie, są szczególne bo wywierają presję na stół w sposób pośredni. Braciszek Catelyn nie musi nic wygrywać, aby przeciwnik miał go serdecznie dość i skupił całą swoją uwagę na pozbyciu się go, albo chociaż zblankowaniu. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Przechodząc do samej karty. Słowo kluczowe <i>Renoma</i>, będzie najczęściej aktywować Edmure'a, ale są też inne karty, które "dają" postaciom żeton władzy. Chociażby dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_30.jpg"><b><span style="color: red;">Chłopięcy Król</span></b></a> z poprzedniego dodatku, lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_109.jpg"><b><span style="color: red;">Oberyn</span></b></a>. Podsumowując, kiedykolwiek żeton władzy miałby zostać umieszczony na karcie postaci - Edmure może go zabrać i dać na postać z cechą <i>Tully</i>. Z braku laku może dać na siebie, ale jego stryj <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_4.jpg"><b><span style="color: red;">Blackfish </span></b></a>lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_2.jpg"><b><span style="color: red;">Catelyn </span></b></a>spożytkują ten żeton o wiele lepiej. W połączeniu z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_3.jpg"><b><span style="color: red;">Riverrun</span></b></a>, można "napełnić" Blackfisha momentalnie. Może to być przydatne, na przykład, gdy na nasze postacie Baratheonowie zagrają <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_62.jpg"><b><span style="color: red;">Umocnienie Władzy</span></b></a>. Prawdopodobnie jakiś maluszek dostałby wtedy ten groszek i zaraz poszedłby do piachu, a tak można zrobić psikusa Rogaczom i po porostu powiedzieć "dziękuję" przekładając go na Edmure'a. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Pamiętajmy, że <i>Renoma</i>, jak większość słów kluczowych, jest opcjonalna. Jeśli mamy jedną postać na stole z renomą, nie bójmy się nią atakować Starków - nie oznacza to automatycznie zasilenia ich puli żetonów władzy. Tak czy inaczej Edmure robi swoją robotę pierwszorzędnie - powstrzymuje przeciwnika przed punktowaniem za swoją pierwszą renomę w rundzie.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Starkowie w obecnym cyklu kierunkują się na karty lojalne. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_2.jpg"><b><span style="color: red;">Robb</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_21.jpg"><b><span style="color: red;">Donella </span></b></a>a teraz <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_42.jpg"><b><span style="color: blue;">Niedźwiedzia Wyspa</span></b></a>. Na pierwszy rzut oka wydaje się trochę droga, ale jako, że nic nie stoi na przeszkodzie aby odpalić jej reakcję na niej samej po tym jak wejdzie do gry. to sumarycznie będzie nas ona kosztować 2 złota. Z Donellą wejdzie do gry za 2 a zwróci nam 1 złoto. Trzeba docenić piękno takiego zagrania. Jedyne o czym warto pamiętać, to to, że karta musi zostać zmobilizowana a nie wstawiona do gry. Agenda <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_27.jpg"><b><span style="color: red;">Wierność </span></b></a>wydaje się wprost stworzona dla Starków, z Donellą i Niedźwiedzią Wyspą. Będzie można mieć stałą zniżkę 3 na lojalne karty: Winterfell za 1 złoto? Tak proszę! Lód za darmo? Dwa razy proszę!</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt</b>: Fantastyczny miesiąc Starków. Jedyną wadą Edmure'a jest jego nie lojalność. Od dzisiaj każda Starkowa karta z wstążka lojalności będzie punkt lepsza - wszystko za sprawą Wyspy. Starkowie przestają się martwić kosztami swoich kluczowych kart, bardzo dobrze.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Tyrellów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Problemem Tyrellów, od samego początku, był brak "dużych" postaci. Wielka Trójca (Randyl-Margaery-Loras) jest silnikiem każdego combo decka opartego na zielonych ale, jak z każdą kombinacją, uzależnianie od niej decka to słabe rozwiązanie. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_186.jpg"><b><span style="color: red;">Olenna</span></b></a>, ze swoją "ekonomiczną" umiejętnością nie bardzo nadaje się na wiodącą "7-kę" w decku. Gracze Tyrelli czekali cały Cykl Westeros, rozszerzenie Starków, pierwsze dwa dodatki bieżącego cyklu i nic "dużego" nie przychodziło. Nareszcie, po roku wyczekiwania ród z Reach dostaje postać, która warta jest 7 złota: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_43.jpg"><b><span style="color: blue;">Renly'ego Baratheona</span></b></a>. <i>Renoma </i>i <i>Intuicja </i>na tri-ikonie odpornej na Dracarys (w przeciwieństwie do <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT02_7.jpg"><b><span style="color: red;">wersji </span></b></a>z Baratheonów), gdzie tu haczyk? Haczykiem jest niemożność ratowania przed śmiercią jeśli przeciwnik kontroluje postać z cechą <i>Król</i>. Nie ma target-killi, które by nie śmierdziały na kilometr, więc jeśli zapakujemy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_45.jpg"><b><span style="color: red;">Osądy Namiestnika</span></b></a> do decku, nie będziemy lekkomyślni to nie powinno być zbyt wielkim problemem aby wybronić Renlego nawet gdy będzie podatny na śmierć. Nie zapominajmy, ze <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_98.jpg"><b><span style="color: red;">Orle Gniazdo</span></b></a> sprawia, iż postaci nie można zabić, więc nawet gdyby się coś prześlizgnęło będziemy mieli i na to odpowiedź. Przypominam, ze Lyseńskie Łzy, omijają w typowy dla siebie sposób Orle Gniazdo, ale czy to kogoś jeszcze dziwi? </div>
<div style="text-align: justify;">
Czy warto aż tak się napracować na Renlego? Zdecydowanie tak. Otrzymujemy w zamian postać, która nie tylko zapewnia wygrywanie wyzwań, ale przede wszystkim stały dociąg kart. Reakcja Renlego zadziała dla każdej odpalonej Intuicji, wiele wskazuje na to, że <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_103.jpg"><b><span style="color: red;">Butterbumps </span></b></a>na dobre zagości w taliach Tyrellów.</div>
<div style="text-align: justify;">
Zdaje się, że każdy ród dostanie dodatek nadający cechę Król. U Tyrellów będzie to <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_44.jpg"><b><span style="color: blue;">Korona ze Złotych Róż</span></b></a>. Efektem korony jest specyficzna pompka siły, którą odpalamy odrzucając kartę z ręki. Pompka, jak to pompka, będzie najmilej widziana na Randyllu, ale i Loras się nie obrazi. Tylko czy warto odrzucać kartę z ręki dla takiego efektu - czasem warto - pamiętajmy, ze nie można odpalić np Widziany w płomieniach na pustej ręce przeciwnika. Bardziej przyda się sama cecha <i>Król </i>i świadomość u przeciwnika, że możemy podpompować kogoś o 2/3 STR. To naprawdę dużo jak za 1 złota, więc nie ma co narzekać. Ciekawostką jest, że efekt karty został napisany w sposób który uwidocznił dziurę w zasadach, na tyle złośliwą, że można było ją dowolnie interpretować. FAQ z przed kilku dni załatał tą dziurę.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Renly jest świetną postacią. Będzie nadawał dynamikę każdemu deckowi Tyrellów, jest prawdziwą "7-ką" jakiej ród z Reach potrzebował już od Zestawu Podstawowego. Teraz czekamy na rozszerzenie Lannisterów w którym pojawi się nowa Lady i na scenę wrócą rush decki.</div>
<br />
<h4>
Ród Baratheonów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Jakiś czas temu przewidywałem, że Baratheonowie dostana postać z cechą R'hllora, która za wejście do gry kogoś klęknie. No i wykrakałem. Nieunikalna <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_47.jpg"><b><span style="color: blue;">Kapłanka Asshai</span></b></a> będąc zmobilizowana (wstawienie jej do gry nie aktywuje reakcji) klęknie postać do siły 2 (po wszystkich modyfikatorach), ale poprawiając <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_47.jpg"><b><span style="color: red;">Melisandre</span></b></a>, mamy z tego już dwa klęknięcia a to jest dokładnie to czego kneel decki wyczekiwały. Jest całkiem spora liczba postaci o niskiej sile, która potrafi znacząco wpływać na grę, nie bagatelizowałbym więc jej efektu - każdy kneel się liczy. </div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Od dość dawna była znana druga karta Baratheonów z tego dodatku: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_48.jpg"><b><span style="color: blue;">Nawiedzony przez Cienie</span></b></a>. Gdybano po co Rogaczom taki dodatek: ani nie mają burna, jak wygrywają wyzwania to wysoko a nie o włos, na setup się nie przyda, przynajmniej nie ma słowa kluczowego <i>Nietrwały </i>i nie jest unikalny. No to mamy wreszcie odpowiedź: po to aby sobie obniżyć siłę przeciwnika zanim kapłanka wejdzie do gry. Nic nie stoi na przeszkodzie aby zwielokrotnić efekt wpinając kilka tych dodatków. Cieszy gdy obie karty tego samego rodu z jednego dodatku tak ładnie ze sobą współpracują.</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Jak zestaw fabularny z nieunikalną postacią z cechą R'hllor może być słaby dla Rogaczy? No nie może! A w tym dostajemy jeszcze postać, która za samo zmobilizowanie klęka postacie przeciwnika. Kneel-gasm w najczystszej postaci.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Ród Targaryenów</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Panuje powszechne przekonanie, że w Targach nie ma stabilnej alternatywy dla Burna. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_93.jpg"><b><span style="color: red;">Mirri Maz Duur</span></b></a> jest świetną postacią, która za oceanem znajduje zastosowanie w najpopularniejszym tam obecnie decku Lannister/Targaryen ale biorąc pod uwagę samych władców smoków, wyczekiwaną alternatywą nie jest. W zeszłym cyklu pojawiło się światełko w tunelu w postaci <i>Braci Krwi</i> Daenerys. Niestety dwaj bracia z cyklu Westeros dużą cześć swojego potencjału pokazywali tylko w tandemie z innym bratem krwi. 3 jeźdźców w przedziale cenowym 4-6 sprawia, że ciężko jest ich potencjał wykorzystać. Jakby w odpowiedzi na te problemy dostajemy, nie tylko taniego <i>Brata Krwi</i> pompującego siłę sobie jak i swoim braciom : <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_53.jpg"><b><span style="color: blue;">Oddanego Brata Krwi</span></b></a>, lecz także wydarzenie: <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_54.jpg"><b><span style="color: blue;">Krew Mojej Krwi</span></b></a>, które wyszuka i wstawi do gry dowolnego dzikusa z cechą <i>Brat Krwi</i>. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_33.jpg"><b><span style="color: red;">Rakharo </span></b></a>zdobywający w pół wyzwania słowo kluczowe <i>Zastraszanie </i>wygląda o zdecydowanie lepiej. Nic nie stanie na przeszkodzie aby wrzucić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_35.jpg"><b><span style="color: red;">Aggo</span></b></a>, który skorzysta ze swojej umiejętności aby, któregoś z braci podnieść z klęczek. Można nawet w ostatniej chwili zduplikować Rakharo aby nie stracił swoich żetonów władzy dla przemyconych Lyseńskich Łez (trzeba być pierwszym graczem aby to zadziałało). Najlepsze, że świeżo wrzucona postać wraca nam na rękę, co umożliwi nam jej mobilizację w następnej rundzie.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Dobrze wspominam gry Dothrakami w których mogłem korzystać z pełni dobrodziejstw Jhoggo i Rakharo. Dzięki najnowszym kartom nie będę musiał już liczyć na ślepy traf przy dystrybucji kart w decku ani zaśmiecać decku kart fabuł kartą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_22.jpg"><b><span style="color: red;">Wezwanie</span></b></a>. Nie mogę się wprost doczekać grania moją hordą rozwrzeszczanych dzikusów. Miłośnicy Burna nie znajda w tym dodatku nic dla siebie, ale każdy komu się przejadło palenie przeciwników powinien być wniebowzięty.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Lannisterów</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Unikalne postacie za 4 złota nie mają lekkiego życia. Za tyle złota oczekuje się postaci, która potrafi zmienić sytuację na stole. Mimo to wyraźnie czuć stratę w potencjale względem droższych kart. Najczęściej te miejsca w decku okupują armie, które mają przyzwoity przelicznik siły do kosztu. Jest oczywiście kilka gwiazd wśród unikalnych "4-ek" ale na razie można je traktować jako potwierdzenie reguły. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_49.jpg"><b><span style="color: blue;">Ser Armory Lorch</span></b></a> nie wyróżnia się niczym szczególnym, ma świetne statystyki i bardzo potrzebną Lannisterom niebieską ikonę. Raczej ciężko będzie na dłuższa metę uzyskać z niego <i>Renomę</i>, ale po <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg"><b><span style="color: red;">Varysie</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_79.jpg"><b><span style="color: red;">Pierwszym Śniegu Zimy</span></b></a> czy nadchodzącym Valarze, nie powinno być problemem chociaż dwukrotne nim zapunktować. Na dodatek ma cechę <i>Rycerz</i>, która może okazać się bardzo przydatna jak nadejdzie rozszerzenie Lwów.</div>
<div style="text-align: justify;">
O "Skaczących Lwach" słyszymy od pół roku. Nie mogę jednak powiedzieć aby dane mi było doświadczyć na własnej skórze wydajności takiego decku. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_30.jpg"><b><span style="color: red;">Wieżę Namiestnika</span></b></a> na stole widziałem raz, skoczkowe wydarzenia Lwów więcej razy, ale raczej z mizernym skutkiem. Projektanci gry najprawdopodobniej stwierdzili, że jest jeszcze za mało kart pozwalających na wskoczenie do gry i zaserwowali Lannisterom <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_50.jpg"><b><span style="color: blue;">Harrenhal</span></b></a>. Co ciekawe, można, poza postaciami Lannisterów, wrzucać także postacie z cechą <i>Ród Boltonów</i>. Czy to zapowiedź większej ilości Boltonów u Starków? Roose'a już widzieliśmy (zapowiedź 5 dodatku) i spisze się świetnie wchodząc do gry z pomocą Harrenhal. Posępna Twierdza jest o tyle specyficzna, że postać musi umrzeć na koniec fazy. Twierdza Harrena świetnie się skomponuje z Wieżą Namiestnika. Co wrzucimy do gry, cofniemy na rękę chroniąc postać przed śmiercią. Jakby tego było mało, będziemy mogli cofając kogoś przeciwnikowi na rękę. Nie dajmy się zwariować, to jest kombinacja dwóch lokacji za 7 złota - majątek, nawet jak na Lannisterskie możliwości. Uważam, że Harrenhal jest fundamentem czegoś wspaniałego ale brakuje dla niego paliwa aby móc już teraz je w pełni wykorzystać. Jeśli Lannisterowie dostaną postacie nie-unikalne z efektem za wejście do gry, inne niż z <i>Zasadzki</i>, to wrócimy do dyskusji o Harrenhal. Ewentualnie jesli wyjdzie agenda umieszczająca lokację w grze.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Solidna postać, której unikalność nie musi być wadą jeśli grać będziemy ją w jednej sztuce. Harrenhal - interesujący ale przyszłościowy. Mogło być lepiej ale nie jest źle. Rozszerzenie Lwów na hryzoncie, niewykluczone, że za miesią lub dwa karty zyskają na sile.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Martellów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Akapit wyżej popełniłem wywód o postaciach za 4 złota. Nie ma lepszego miejsca niż sekcja rodu ze Słonecznej Włóczni aby podyskutować o "5-kach". <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_104.jpg"><b><span style="color: red;">Arianna </span></b></a>sprawia, że każda postać o koszcie do 5 złota jest lepsza u słoneczek niż gdziekolwiek indziej. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_18.jpg"><b><span style="color: red;">Pyromanci </span></b></a>mają problem znaleźć miejsce w innych deckach, ale córeczka Dorana zapewnia im spokojne przetrwanie aż do dominacji. Podobnie jest z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_55.jpg"><b><span style="color: blue;">Włóczniczką</span></b></a>. Wiele frakcji pomarudziłoby, ale Martelle, jako, że raczej za nią nie zapłacą, łykną ją bez popitki. Pominąwszy aspekt ekonomiczny Włóczniczki, to, co wraz z nią dostajemy to kolejną postać Martellów, która naśladuje efekt neutralnego target-killa: wydarzenia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_41.jpg"><b><span style="color: red;">Pod Miecz</span></b></a>. Przypomnijmy, pierwsza była <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_115.jpg"><b><span style="color: red;">Tyene </span></b></a>naśladująca Lyseńskie Łzy. Nic nie stoi na przeszkodzie aby dodatkowo zagrać właściwe Pod Miecz podwajając obrażenia. Jak już się napracowaliśmy aby wygrać z przewaga 5 siły, to trzeba kuć żelazo póki gorące. Nie powinno to być nazbyt trudne, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_35.jpg"><b><span style="color: red;">Nymeria </span></b></a>zabierze ikonę komu trzeba, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_105.jpg"><b><span style="color: red;">Doran </span></b></a>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_115.jpg"><b><span style="color: red;">Świt </span></b></a>podpompuje <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_31.jpg"><b><span style="color: red;">Quentyna </span></b></a>lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_16.jpg"><b><span style="color: red;">Harmena </span></b></a>i samo wejdzie. Powiem szczerze, martwi mnie kierunek w jakim idą Martellowie: 4 ostatnie dodatki (licząc od Prawdziwej Stali) a Dornijczycy otrzymują 3 kartę target-killującą. Czy naprawdę nie można zaserwować im czegoś subtelnego wpisującego się w motyw odwetu/zemsty? Gdzie ich skrytość, przebiegłość. Tyene i Włóczniczka są ordynarnie wręcz prostackie, zabójcze ale prostackie. Nie ma innej frakcji, która potrafi z równą łatwością, praktycznie bezstresowo, usuwać postacie przeciwnika. Burn Targów wydaje się nijaki przy tym co dostają Martellowie.</div>
<div style="text-align: justify;">
Będąc przy odwecie. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_56.jpg"><b><span style="color: blue;">Żądło Skorpiona</span></b></a> łączy motyw zemsty z "długą grą". Nadanie X (ilość zużytych kart fabuł) postaciom <i>Renomy </i>za przegranie ledwo jednego wyzwania? Biorę. Nie trzeba się bardzo silić aby spożytkować to wydarzenie. Zabezpieczmy w 6 rundzie bycie drugim graczem, "potknijmy" się umyślnie, czy to w obronie czy ataku i jeśli przyprawimy cały misterny plan wydarzeniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_119.jpg"><b><span style="color: red;">Gra Dorana</span></b></a> zdobędziemy bezstresowo 10 żetonów władzy. Tylko czy ktoś będzie się aż tak trudził na równie wirtuozerskie zagrania jeśli bez trudu wymorduje lub otruje główne postacie przeciwnika? </div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Quo Vadis Design Team? Ile jeszcze Martellowie dostaną zabijania z palca zanim się opamiętacie? Żądło Skorpiona ratuje wizerunek Martellów jako ciekawej frakcji, która pozwala na Shaggowe zagrania.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Ród Greyjoy'ów</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dociąg kart u Greyjoy'ów opiera się głównie na wygrywaniu wyzwań nieobronionych. Jest to o tyle problematyczne, że jak gra idzie gładko to wszystko współpracuje, jeśli jednak musimy gonić i to przeciwnik dyktuje tempo gry, może się zdarzyć, że poza neutralnymi sposobami dociągu kart nic nam do ręki nie wpadnie.<b><span style="color: blue;"> <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_51.jpg">Rybak z Lordsportu</a></span></b> jest pierwszą kartą (nie licząc <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_28.jpg"><b><span style="color: red;">Na Przeciw Falom</span></b></a>), która pozwoli dobrać Kałamarnicom kartę w każdych warunkach. Godną uwagi synergią jest ta z dodatkiem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_43.jpg"><b><span style="color: red;">Zielone Sny</span></b></a>, pozwalająca ustawić sobie kartę do dociągu. Nie potrafię sobie jednak wyobrazić łupieżców grających ten dodatek. Mają zatrzęsienie lokacji i swoich własnych dodatków aby upychać taki bez realnego wpływu na grę (chyba, że naszym głównym celem jest ochrona przed <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_88.jpg"><b><span style="color: red;">Łaskotkiem</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_49.jpg"><b><span style="color: red;">Górą</span></b></a>). Zestawiając Rybaka z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_112.jpg"><b><span style="color: red;">Kupcem z Zielonej Krwi</span></b></a>, gracze GJów poczują zawód. Uratowałaby go synergia z wydarzeniem <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_197.jpg"><b><span style="color: red;">Niedźwiedź i Dziewica Cud</span></b></a>, ale nie widuje ostatnio wielu decków GJ/Tyrell (nawet jeśli Margaery fantastycznie współpracuje z Balonem). Nie da się ukryć, że Rybak jest najzwyczajniej w świecie za drogi. Może dostaniemy jakąś kartę która nada Rybakowi sens? A Może nie... (Update: no i poznaliśmy - Stara Wyk z roższerzenia Lannisterów.)</div>
<div style="text-align: justify;">
Jakby na potwierdzenie problemów by zmieścić Zielone Sny do decku, drugą kartą z dodatku jest dodatek <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_52.jpg"><b><span style="color: blue;">Król Soli i Skały</span></b></a>. Jednego Króla Greyjoy'owie już mają (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_31.jpg"><b><span style="color: red;">Balon</span></b></a>) mimo to nie zaszkodzi mieć kolejnego. Postać, która nosi koronę z wyrzuconego na brzeg drzewa zyskuje nie tylko cechę <i>Król </i>ale i słowo kluczowe <i>Grabież</i>. Grabieży na Żelaznych Wyspach dostatek, ale wreszcie będzie z niej pożytek inny niż rekcja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_69.jpg"><b><span style="color: red;">Eurona</span></b></a>. Umiejętność dodatku nie jest ograniczona do <i>Grabieży </i>postaci której została wyekwipowana. Jeśli zrzucimy 3 karty za 3 <i>Grabieże </i>to każda lokacja lub dodatek dadzą postaci z koroną żeton władzy. Wpięcie Euronowi dodatku nie sprawi, że zrzucać będziemy 2 karty. Optymalnie wykorzystywana <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_67.jpg"><b><span style="color: red;">Asha </span></b></a>powinna zrzucić więcej niż jedną kartę na rundę, a to już gra warta świeczki. Wartym odnotowania jest fakt, iż jeśli to nam przeciwnik zrzuci lokację lub dodatek to też możemy zainkasować żeton władzy.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt:</b> Druga korona w dodatku jest równie dobrą kartą co pierwsza. Do tej pory radziliśmy sobie bez koron i cech <i>Król</i>, ale po wysypie monarchów każda sposobność zablokowania planów przeciwnika nie powinna być ignorowana. A dociąg jak to dociąg - zawsze się przyda, nawet jeśli jest zrealizowany jako nijaka postać.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Nocna Straż</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Cykl Wojny Pięciu Królów jest, jak na razie, spełnieniem większości życzeń obrońców Muru. Otrzymane wzmocnienie w intrydze i możliwość wykluczenia dowolnej postaci przeciwnika spisują się na tyle dobrze, że Straż wyszła z cienia i zaczyna odnotowywać dobre wyniki w dużych turniejach. Bieżący dodatek adresuje kolejny poważny problem Straży: brak alternatywnego warunku zwycięstwa dla defensywnego Mur-decku.<b><span style="color: blue;"> <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_45.jpg">Thoren Smallwood</a></span></b> w pojedynkę re-definiuje podstawowe założenia karcianej Gry o Tron - atakuj aby wygrać. Z nim na planszy wystarczy "bronić by wygrać". Dzięki niemu nie trzeba wygrywać wyzwań ofensywnych aby wypełniać warunek zwycięstwa (zdobycie 15 żetonów władzy). Co więcej, przeciwnik będzie miał realny problem przy wyborze gdzie nas atakować a gdzie nie. <b><span style="color: red;"><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_34.jpg"><span style="color: red;">Wieża Cieni</span></a> </span></b>czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_140.jpg"><b><span style="color: red;">Miecz w Ciemności</span></b></a>, karały wyzwania "na wyklękanie" (aka "na odwal się"), niestety jedynym realnym zyskiem z nich była potencjalna obrona Muru. Thoren sprawia, że obronienie dwóch wyzwań, przy położeniu Muru nie jest już klapą na całej linii i stratą rundy. Przypałęta się gdzieś jakaś <i>Renoma</i>, popularny ostatnio, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_40.jpg"><b><span style="color: red;">Zimowy Festiwal</span></b></a> i możemy zdobyć 5+ żetonów władzy. Bardzo ważnym aspektem zwiadowcy jest także to, że, w przeciwieństwie do Muru, jest świetną kartą na Setup. Murem nie zaatakujemy ani nie obronimy, a w pierwszej rundzie jest to bardzo ważne. Dla reakcji Thorena nie ma znaczenia czy klęczy czy stoi - czyni to z niego jedna z niewielu postaci, która działa nawet w starciu z kneelem. Jego jedyną wadą jest posiadanie, jednej, jedynej, samiutkiej jak palec, ikony. Co gorsza, każda inna ikona byłaby milej widziana w Straży, która może Militarną ikonę nadać swoim postaciom.</div>
<div style="text-align: justify;">
FAQ 1.1 poważnie osłabił umiejętność Yorena. Niestety straci na tym także wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_46.jpg"><b><span style="color: blue;">Nadciąga Noc</span></b></a>. Nie będzie można wyciągać sobie ze stosu kart odrzuconych przeciwnika postaci, które znajdują się u niego na stole lub zostały już uśmiercone. Straż nie posiada żadnej umiejętności wskazania karty do usunięcia z ręki, więc zastosowanie omawianego wydarzenia wydaje się bardzo losowe, szczególnie, że Straż nie jest kolosem w Intrydze. Można oprzeć deck na Varysie, czyniąc ze stosu kart odrzuconych przeciwnika istny szwedzki stół. Jednak liczenie na to, że dojdzie nam Varys, wydarzenie i jeszcze będziemy mieli wyższą (nie równą, tylko wyższą) rezerwę niż przeciwnik to strasznie duże kuszenie losu. Interesująco wygląda synergia z Królami Zimy i Fabułą Pośród Upiorów. Obcięcie przeciwnikowi ręki powinno wystawić jakieś przydatne cele dla Nadchodzi Noc.</div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Werdykt: </b>Kolejny świetny miesiąc Straży. Choke-decki znajda sposób na granie Nadchodzi Noc, a każdy Wall-deck nie może się Thorena doczekać już od zapowiedzi Za Honor Rodziny. Wspaniale jest obecnie być graczem Nocnej Straży. Cieszmy się póki taki stan rzeczy trwa. </div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
Karty Neutralne</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Za Honor Rodziny nie błyszczy jeśli chodzi o karty Neutralne. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_57.jpg"><b><span style="color: blue;">Gorąca Bułka</span></b></a> jest bardzo specyficzną formą ekonomii. Jego akcję można zastosować kilkukrotnie, na innych postaciach z cechami <i>Sojusznik</i>, ale brak jakiejkolwiek ikony, w ostatecznym rozrachunku, czyni z niego zawalidrogę na stole, proszącą się o <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg"><b><span style="color: red;">Dziki Ogień</span></b></a> lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_7.jpg"><b><span style="color: red;">Wezwanie Chorągwi</span></b></a>. Trochę lepiej wygląda lokacja <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_58.jpg"><b><span style="color: blue;">Oko Boga</span></b></a>. W dobie agendy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg"><b><span style="color: red;">Królowie Zimy</span></b></a> każdy dodatni modyfikator rezerwy jest mile widziany (szczególnie przez tych którzy wspomnianą agendą grają). Złoto podbija cenę karty, moim zdaniem, projektanci podeszli zbyt asekuracyjnie do Oka Boga. Karta jest unikalna, oferuje mniej niż <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_38.jpg"><b><span style="color: red;">Żelazny Tron</span></b></a> a mimo to jest od niego droższa. Niepotrzebnie. Jedynym sposobem w jaki możemy stracić Oko to <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_111.jpg"><b><span style="color: red;">Dagmer</span></b></a>, który nie zaskarbił sobie serc Greyjoy'ów więc zbytnio nie musimy się o niego obawiać. Ekonomia bez słowa kluczowego <i>Ograniczenie </i>to dobra ekonomia, jednak mam wątpliwości czy ktoś poza Nocną Strażą (w której <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_105.jpg"><b><span style="color: red;">Zaprzysiężeni Bracia</span></b></a> obniżą do akceptowalnego poziomu koszt Oka Boga, a sama Straż najlepiej spożytkuju podwyższoną rezerwę) będzie korzystał z tej lokacji. Najlepszym podsumowaniem Oka jest, cytuję: "Oko jest idealna kontrą Królów Zimy". Tak właśnie jest - całkowicie neguje wszystkie przykrości jakie mogą nas spotkać w potyczce z wymienioną agendą.</div>
<div style="text-align: justify;">
Wydarzenie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_59.jpg"><b><span style="color: blue;">Niezgoda</span></b> </a>pozwoli pozbyć się kilku upierdliwych postaci z cechą <i>Sprzymierzeniec </i>(Łaskotek, Szkutnik, Córka Kapitana) ale największym jego wpływem na metę będzie nadanie pejoratywnego znaczenia wymienionej cesze. Od tej pory każdy sprzymierzeniec będzie postrzegany jako postać na której nie można na dłuższa metę polegać. To jak często widywać będziemy to wydarzenie zależy od ilości mocnych kart z tą cechą. Patrząc na pierwszą edycję, będzie ich sporo. Wydarzenie można zagrać będąc pierwszym graczem, już po swojej fazie mobilizacji, tzn tuż po tym jak <i>Sprzymierzeniec </i>zostanie przez przeciwnika zmobilizowany.</div>
<div style="text-align: justify;">
Na zakończenie przyjrzyjmy się karcie fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT11_60.jpg"><b><span style="color: blue;">Bitwa pod Oxcross</span></b></a>. Tzn. przyjrzelibyśmy się jakby było czemu. Wszystko co można osiągnąć dzięki tej karcie to bezproblemowe wygranie pierwszego wyzwania. Wysoka wartość inicjatywy powinna, w większości przypadków, zapewnić nam pierwszego gracza i o to w tej fabule chodzi - o wygranie jednego wyzwania, jest zatem idealnym finisherem jakiegokolwiek rush decka. Takie decki z założenia nie chcą widzieć wszystkich swoich kart fabuł więc powinno się udać zmieścić tak wyspecjalizowaną kartę w tali fabuł.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Podsumowanie</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Cieszy wsparcie Tyrellów, umocnienie Dothraków, dalszy rozwój Straży, Starków i brak przegięcia Lannisterów. Martwi, że nie ma innego pomysłu na Greyjoy'ów niż wygrywanie niebronionych i absurdalna ilość target-killa w Martellach. Nie wiem gdzie wpasować Baratheonów, bo nikt poza nimi nie ucieszy się z dodatkowego kneela :P</div>
</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie ma tu rewolucji na miarę sąsiadujących dodatków, ale Za Honor Rodziny, kontynuuje wiodące motywy większości frakcji. Bez rewelacji, ale stabilnie.</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<h4 style="text-align: center;">
Prywata</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Przypominam, że w sklepie <a href="http://3trolle.pl/"><b><span style="color: blue;">3trolle.pl</span></b></a>, podajac hasło "gramyotron" dostaniecie 8% zniżki na wszystkie dodatki do karcianej Gry o Tron. Wlicza się w to oczywiście recenzowany dodatek - <a href="http://3trolle.pl/przedsprzedaz/6189-gra-o-tron-gra-karciana-za-honor-rodziny.html" target="_blank"><b><span style="color: blue;">LINK</span></b></a>.</div>
</div>
<div>
</div>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
</div>
<br /></div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-58719527043346580872016-09-30T23:12:00.001+02:002016-09-30T23:12:33.994+02:00DwutyGOTnik - 3/2016<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCBMTHGJqe4Yqx53nBfyWfW0eWdg8FOQ9CXNv4DfCg8T-lwjtTXlwsVN6pznrfA7CAmDk11d6Kg-gb7dypiv-CeaR8_sK5Hpsd69MGwiWHjO6nIfhJLEpPIXlFcw72oi_SQbEygHzR-983/s1600/DwutyGOTnik.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="142" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCBMTHGJqe4Yqx53nBfyWfW0eWdg8FOQ9CXNv4DfCg8T-lwjtTXlwsVN6pznrfA7CAmDk11d6Kg-gb7dypiv-CeaR8_sK5Hpsd69MGwiWHjO6nIfhJLEpPIXlFcw72oi_SQbEygHzR-983/s200/DwutyGOTnik.png" width="200" /></a></div>
Rozjechał się cykl DwutyGOTnika całkowicie. Wakacje były strasznym sezonem ogórkowym. Na szczęście coś się wreszcie ruszyło i miejmy nadzieję, że tak zostanie.<br />
<br />
Gotowi na świeżą i nie-tak-świeżą porcję niusów z GOTwego światka?<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a><h4>
Czy coś tu nie trybi?</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ostatnie wielkie turnieje rangi Nationals za wielką wodą pokazały jasne stanowisko FFG w sprawie formatu wieloosobowego karcianej Gry o Tron. Nie ma dla niego oficjalnego wsparcia i sam wydawca wysyła sygnały, że pojedynek (joust) jest daniem głównym i to na nim będzie się koncentrować. Mnie osobiście, ni to ziębi ni to grzeje, ta informacja. Nie jestem melee-person i jak siadam do gry z więcej niż jednym przeciwnikiem to po to aby się pośmiać aniżeli coś ugrać. Nie przypominam sobie aby jakikolwiek duży europejski turniej posiadał tryb wieloosobowy jako główne danie. Z reguły starcia wieloosobowe rozgrywają się drugie dnia da tych co nie weszli do topów jousta, co, chcąc nie chcąc, jasno kwalifikuje melee jako tryb drugiej kategorii. Nie przejmowałbym się jednak przyszłością melee u nas w kraju. Jak pokzały Mistrzostwa Polski wystarczy jeden zapalony GOTowiec (dziękuję Fruszu, że dałeś mi okazję spróbować melee po raz pierwszy!) i kilku chętnych aby zrobić kilkudziesięcioosobowy turniej melee.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pojawiła się jeszcze jedna nowość w trybach gry. FFG pokazało format draftu dla karcianej Gry o Tron. Jak się okazało draft nie tylko zaspoilował mnóstwo nowych kart do końca cyklu ale również przedstawia karty o oznaczeniu "draft format only". Jak do tej pory odbył się jeden turniej drafta i tylko chodzą pogłoski, że coś więcej będzie wiadomo w w Październiku. Jkość kart jest podobno jakości druku na żądanie więc są one wyraźnie gorsze. Koszulkującym karty i tak nie zrobi to wielkiej różnicy. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<h4 style="text-align: justify;">
Chińczycy dostarczają</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://boardgamegeek.com/camo/2b98485cc9a13620e03ca7fb1d28e561ca90d890/687474703a2f2f692e696d6775722e636f6d2f33674b31696d642e706e67" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://boardgamegeek.com/camo/2b98485cc9a13620e03ca7fb1d28e561ca90d890/687474703a2f2f692e696d6775722e636f6d2f33674b31696d642e706e67" width="231" /></a></div>
Jak już przy spoilowaniu kart draftem jesteśmy. Chińczycy się nie bali i zaspoilowali. Nie dość, że cały 3CP to wszystkie brakujące karty nadchodzących Lwów z Casterly Rock. Generalnie jestem przeciwny wyciekom, bo wydawca powinien móc rozdawać spoilery powoli aby utrzymywać hype na grę. Taki wyciek kilkudziesięciu kart sprawia, że emocje trwają parę dni a potem czekanie na faktyczną premierę się strasznie dłuży. </div>
<div style="text-align: justify;">
Z drugiej strony ciężko nie winić FFG, które spóźniło, prawie miesiąc, premierę Za Honor Rodziny i w tym czasie nie sypało żadnymi kartami. Ludzie chcą nowych kart a bracia z państwa środka im to dali. Chodzą plotki, że spóźnienie dodatku to wina bankructwa firmy transportującej karty dla FFG z Chin. Nie zdziwiłbym się jednak jakby to miało coś wspólnego z nadchodzącym turniejem rangi Worlds i tym, że FFG nie do końca chce aby Valar był dostępny na tym turnieju. Łatwiej powiedzieć "spóźnił się dodatek" niż "nie chemy Valara bo zmiana będzie za duża". Kto ich tam zresztą wie. Zresztą nowy FAQ jasno precyzuje jakie karty dostępne są na Worldsach - nie jest to ani Roższerzenie Lwów ani 4CP z Valarem.</div>
<div>
<br /></div>
<h4>
FAQ</h4>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ukazał się wczoraj nowy FAQ do gry o tron. Ukazał to może nazbyt powiedziane bo datowany jest na 10.10.2016 ale jest już dostępny: <a href="https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/ad/75/ad7571bf-3b8e-473f-b399-d93262035a95/agot_lcg_faq_11.pdf"><b><span style="color: blue;">LINK</span></b></a>. Zmian nie ma wiele. Oficjalnie zostało wyjaśnionych kilka kwestii, które były już dobrze interpretowane (grabież Gregora, interakcja Zagadki Varysa i Letnich Zbiorów) i jednej otwartej (odnośnie instancji Ikon w kontekście nadchodzącej korony Tyrellów). Ciekawostką jest, wprowadzenie klas jawności kart. Jeśli np. wyciągniemy z fabuły Wezwanie jakąś postać, to po początkowym jej ujawnieniu nie musimy mówić przeciwnikowi kto to był.</div>
<div style="text-align: justify;">
Warto zaznaczyć, że pojawiło się tłumaczenie na polski poprzedniego <b><span style="color: blue;"><a href="http://galakta.pl/download/AGoT%20LCG%20FAQ%201.01_POL.pdf">FAQ</a> </span></b>i <a href="http://galakta.pl/download/GT%20Tournament%20Regulations%20v1_PL_low.pdf"><b><span style="color: blue;">Zasad Turniejowych</span></b></a>.<br />
<br />
<h4>
Olo mistrzem Polski!</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
No jak tu nie wspomnieć o tym, że mamy świeżo koronowanego mistrza kraju - Olo. Dokonał tego nie byle czym ale Strażą ze Sztandarem Krakena. Jeśli myślicie, "no tak, ten cały <i>Podstęp </i>pomaga bronić Muru" to się mylicie. Nagrany <a href="https://www.youtube.com/watch?v=2JBZGQFvPP0"><b><span style="color: blue;">FINAŁ </span></b></a>i <a href="http://agot.sztab.com.pl/viewtopic.php?f=39&t=2328"><b><span style="color: blue;">Deck Lista</span></b></a> nie oddają w pełni sposobu na prowadzenie mistrzowskiego decku ale podpatrzeć zawsze można.</div>
<div>
Niech żyje Lord Dowódca!, Niech żyje Olo!!</div>
<br />
<h4>
Posłowie</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
Starczy tego. Miejmy nadzieję, że będzie się więcej działo w najbliższych tygodniach i DwutyGOTnik nie będzie musiał przejść na miesięczny tryb wydawniczy ;)</div>
</div>
<div>
<br /></div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-34450945040781669952016-09-24T19:45:00.000+02:002016-10-26T11:12:29.107+02:00[JTO] Hub Turnieju - Zaczynamy!!<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Z7mr_cCB_9Mn35n7FLDlOyoLTo6-SCLEtP6iS6INZ8iX6J3atIR8Yxyd5mmzWcN12cPTkyeMNNhf6OaanwPA_Rxg8GIVbTMgU_nqnKTq01ggSl0L4k-Tw3FZYjnZnpZITCf3-X2ybLei/s1600/cropped-logo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Z7mr_cCB_9Mn35n7FLDlOyoLTo6-SCLEtP6iS6INZ8iX6J3atIR8Yxyd5mmzWcN12cPTkyeMNNhf6OaanwPA_Rxg8GIVbTMgU_nqnKTq01ggSl0L4k-Tw3FZYjnZnpZITCf3-X2ybLei/s1600/cropped-logo3.png" /></a></div>
Wybiła godzina 0 - turniej wystartował.<br />
<b>1 runda trwa do 2.10.2016.</b><br />
<b><br /></b>
Update: Dystrybucja rodów.<br />
<br />
<a name='more'></a>Nie będę się zbędnie rozpisywał i od razu przejdę do szczegółów:<br />
<br />
<ol>
<li>Regulamin i podstawowe zasady turnieju znajdziecie <a href="http://gramyotron.blogspot.com/2016/08/jesienny-turniej-octgnowy-zapisy.html"><b><span style="color: blue;">TUTAJ</span></b></a>.</li>
<li><b><span style="color: red;">Gramy 5 Rund Swissa,</span></b> po którym rozegramy topa (prawdopodobnie podwójnej eliminacji)</li>
<li>Jestem Organizatorem Turnieju więc wszelkie spory zgłaszacie do mnie. </li>
<li>Turniej jest rozgrywany na Challonge - <a href="http://challonge.com/JTO_GOT_2016"><b><span style="color: blue;">TUTAJ</span></b></a>. Wygrany zgłasza zwycięstwo, remis (nie zgłoszenie wyniku) jest interpretowany jako podwójna porażka. Wszyscy gracze zarejestrowali się na Challonge więc możecie sami zgłaszać wynik na głównej stronie:</li>
</ol>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCG0ajVP5zO4_e1WQBnjgSH4eIXNOnSRdN30NAv7g1mqG7DfWqWwSD4iRGd45nhMkVPmrAxjiR1pvT87_XztViP3hQ2XJbB3G0sHrrGCc4FgbYCVHf9jvxlUxke46X-TUvRKxU4uB7Q_Hf/s1600/Raportowanie+wynik%25C3%25B3w.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgCG0ajVP5zO4_e1WQBnjgSH4eIXNOnSRdN30NAv7g1mqG7DfWqWwSD4iRGd45nhMkVPmrAxjiR1pvT87_XztViP3hQ2XJbB3G0sHrrGCc4FgbYCVHf9jvxlUxke46X-TUvRKxU4uB7Q_Hf/s1600/Raportowanie+wynik%25C3%25B3w.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
Lub w sekcji<b><span style="color: blue;"> <a href="http://challonge.com/JTO_GOT_2016/report_scores"><span style="color: blue;">Report Scores</span></a></span></b>. W razie jakichkolwiek problemów, piszcie. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
5. W zakładce <b><a href="http://challonge.com/JTO_GOT_2016/standings"><span style="color: blue;">Standings </span></a></b>, w nawiasach okrągłych, wyświetlany jest ID użytkownika na Challonge. Użyjcie go aby skontaktować się przez portal z rywalem. Możecie wysłać do rywala wiadomość bezpośrednio z Challonge, skutkuje to powiadomieniem na maila, że wiadomość czeka. Nie czekajcie z nawiązaniem kontaktu. </div>
<div>
6. Możecie grać gdzie chcecie, nie ma potrzeby rozegrania meczu na OCTGNie, można w realu.<br />
7. Wpisujcie wynik meczu - ilość punktów a nie punkty zwycięstwa (np. 5:0). </div>
<div>
<br /></div>
<h3>
Emocjonujących gier, które zapadną wam w pamięć i powodzenia!!</h3>
<div>
<br /></div>
<div>
UPDATE:</div>
<div>
Dystrybucja rodów w turnieju:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6hrQGrnp78BBn4Qjhqz7Z_OI5j2E_ZcscsqT9vSevXKI1RyjAu4uurixugT3I4SSeedLsJdxNmWUseiXDhH73RPinGgiI58iFCEsW3TKX3Y1n8hm-QgVJXs-KJkBiW5WESaJBvCIIlKwg/s1600/Rody.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6hrQGrnp78BBn4Qjhqz7Z_OI5j2E_ZcscsqT9vSevXKI1RyjAu4uurixugT3I4SSeedLsJdxNmWUseiXDhH73RPinGgiI58iFCEsW3TKX3Y1n8hm-QgVJXs-KJkBiW5WESaJBvCIIlKwg/s1600/Rody.jpg" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-15534199277900322152016-09-18T21:40:00.002+02:002016-09-18T21:40:39.660+02:00Jesienny Turniej na OCTGN - wydłużone zapisy<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Z7mr_cCB_9Mn35n7FLDlOyoLTo6-SCLEtP6iS6INZ8iX6J3atIR8Yxyd5mmzWcN12cPTkyeMNNhf6OaanwPA_Rxg8GIVbTMgU_nqnKTq01ggSl0L4k-Tw3FZYjnZnpZITCf3-X2ybLei/s1600/cropped-logo3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9Z7mr_cCB_9Mn35n7FLDlOyoLTo6-SCLEtP6iS6INZ8iX6J3atIR8Yxyd5mmzWcN12cPTkyeMNNhf6OaanwPA_Rxg8GIVbTMgU_nqnKTq01ggSl0L4k-Tw3FZYjnZnpZITCf3-X2ybLei/s1600/cropped-logo3.png" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
W związku z Mistrzostwami Polski jakie odbyły się w ten tydzień (i lekkim przesytem GoTowania jakie w związku z nimi wynikło) postanowiłem przedłużyć zapisy do <b>soboty 24. września</b>. W Niedziele 25. ukaże się zapowiadamy post-HUB turnieju a granie będzie można zacząć od poniedziałku.</div>
<div style="text-align: justify;">
Jeśli ktoś chce zmienić frakcję to można to zrobić. Wystarczy mi wysłać maila, lub w jakikolwiek inny sposób się ze mną skontaktować. </div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3637283387696652040.post-59332518582598958202016-08-31T21:23:00.000+02:002016-09-26T07:36:32.962+02:00[DECK] Oddawaj Hajs!<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://awoiaf.westeros.org/images/thumb/e/e3/Whitetree_by_dinodrawing.jpg/400px-Whitetree_by_dinodrawing.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://awoiaf.westeros.org/images/thumb/e/e3/Whitetree_by_dinodrawing.jpg/400px-Whitetree_by_dinodrawing.jpg" height="320" width="289" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Choke (ang. dusić), jest od premiery Wezwania do Broni, bezdyskusyjnie, najpopularniejszym słówkiem w karcianej Grze o Tron. Mówiło się o nim już od jakiegoś czasu, ale dopiero nowa karta agendy: Królowie Zimy, wyniosła ten archetyp na salony. Z oczywistych względów, najlepiej zadomowiła się w Nocnej Straży, więc na niej postaram się przedstawić skrajnie duszący deck.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Zapraszam do kucia Choke decka na bazie Nocnej Straży. Nie trzeba od razu zasilać szeregów wyrwigroszów z Muru, ale nie zaszkodzi poznać ich techniki. Trzeba dobrze znać swojego wroga.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<a name='more'></a>Artykuł najlepiej oglądać z zainstalowaną wtyczką (Chrome) Imagus albo podobną.<br />
<h4>
</h4>
<h4>
Fundament</h4>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_38.jpg" height="200" width="142" /></a></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Nie ma się co oszukiwać, powodem dla którego zabraliśmy się tutaj jest agenda Królowie Zimy. <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_138.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Skromny Datek</span></b></a>, czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_7.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Białe Drzewo</span></b></a>, jakie by dobre nie były (nie dość, że duszą to i pozwalają nam czerpać korzyści finansowe z tej zbrodniczej działalności) nie są wystarczająco skuteczne aby opierać na nich deck. Wraz z nową agendą możemy, w mniejszym lub większym stopniu, zagwarantować sobie efekt zubożania przeciwnika. Pojedyncza sztuka złota z agendy nie jest niczym wielkim, ale w połączeniu z wymienionymi kartami Straży, efekt się multiplikuje, a to czyni go wartym zachodu.</div>
<div style="text-align: justify;">
Nie można zapomnieć o wpływie na rezerwę. W perspektywie całej gry nie jest to nazbyt uciążliwe, ale biorąc pod uwagę, ze najpopularniejszym otwarciem Choke decku jest, bez wątpienia, karta fabuły <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pośród Upiorów</span></b></a>. Sumaryczny modyfikator rezerwy wynosi wówczas -3, co w większości przypadków przekłada się na 3 karty na ręce przeciwnika po pierwszej rundzie. Może i Greyjoyowie potrafią bardziej oskubać rękę przeciwnika (<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_66.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Alannys</span></b></a>), ale biorąc pod uwagę inicjatywę Pośród Upiorów, udawać się to im będzie raczej epizodycznie. Obcięcie ręki przeciwnika, poza zmniejszeniem wachlarza jego możliwości, toruje drogę <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_129.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Yorenowi </span></b></a>do podebrania czegoś ciekawszego ze stosu kart odrzuconych. Można ewentualnie poprawić <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_13.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Głowami na Palach</span></b></a>, bo redukując karty na ręce, przeciwnik zostawił sobie prawdopodobnie coś fajnego, czego strata może go bardzo mocno zaboleć.</div>
</div>
<br />
<br />
<h4>
Filozofia gry</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<span style="text-align: justify;"> W tym akapicie przedstawię wizję działania absolutnego Choke'a. Świadom jestem wad decka (które niżej wypunktuje), ale uważam, że może on (lub jego część) służyć za punkt wyjścia do każdego decka duszącego.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_80.jpg" height="143" width="200" /></a></div>
Pierwszym i najważniejszym założeniem decka jest zorientowanie się na przeciwnika. W tej materii Choke, nie różni się od Aggro. Nie można przeciwnikowi pozwolić rozwinąć skrzydeł w żadnym aspekcie gry. Aggro radzi sobie z tym wybijając przeciwnika i odrabiając powstałą podczas tego procesu stratę. Choke musi cisnąć i ograniczać rywala od samego początku. Aggro i Choke, który tu przedstawiam, mają bardzo dużo cech wspólnych. W obu, kluczowe są wyzwania Militarne, mające za zadanie uniemożliwić przeciwnikowi postawienie zasieków i przejście do ofensywy. Odpowiedzi na najbardziej kluczowe problemy można skategoryzować następująco:</div>
<div style="text-align: justify;">
<ul>
<li>Przeciwnik ma za dużo kart na ręce - Pośród Upiorów załatwia sprawę. Gramy Nocna Strażą, nie nastawiajmy się na częste wygrywanie wyzwań Intrygi w mecie zdominowanej przez Lannisterów i Martellów.</li>
<li>Ekonomia rywalowi się rozrosła do rozmiarów przewyższających nasze zdolności duszenia - przeciwdziałamy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_40.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Polityczną Katastrofą</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_42.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">W Ogień</span></b></a> (Arbor) lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_35.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Makowym Mlekiem</span></b></a> (Tywin). Nie strońmy od duplikowania Lokacji, pozwoli nam to, po Politycznej Katastrofie, zachować więcej niż 2 lokacje na stole.</li>
<li>Przeciwnik za-swamował - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Dziki Ogień</span></b></a> przypomni mu, że lubimy osobiste potyczki. Można pomyśleć nad <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_29.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Varysem</span></b></a>, niestety potrafi on zaboleć nas bardziej niż przeciwnika. Dodatkow raczej marne szanse, że będziemy mieli cokolwiek co pomoże nam go wyszukać z decka.</li>
<li>Kłuje nas jakaś postać przeciwnika - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_41.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Pod Miecz</span></b></a> wsparty najlepszą postacią z <i>Podstępem </i>w grze - <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_123.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Duchem</span></b></a>. Zawsze można wyłączyć ją z gry <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_26.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Tchórzem</span></b></a>.</li>
</ul>
<div>
Staramy się wywierać nacisk na każdy zasób przeciwnika. Realizujemy to nie tylko za pomocą zabierania pieniędzy. Wspomniany wyżej dodatek Tchórz, wspaniale potrafi zmarnować zasoby przeciwnika. Bo jak inaczej nazwać wykosztowanie się na Balona lub Tyene kiedy nie można z nich skorzystać w ataku.</div>
<div>
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_15.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Marsz na Mur</span></b></a> czy <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_17.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Przewaga na Morzu</span></b></a> również okażą się nieodzowne do wywierania takiego nacisku. Używanie Marszu jest proste, trudniej jest wyczuć kiedy ogołocić przeciwnika za pomocą Przewagi na Morzu. Zawsze może uda się trafić na <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT03_39.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Handel z Pentoshi</span></b></a> lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_4.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Szlachetny Cel</span></b></a>, ale o wiele łatwiej wyczuć nadchodzącą <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_9.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Konfiskatę </span></b></a>(najbardziej prawdopodobne po zaaplikowaniu Mleka czy Tchórza) czy Marsz na Mur przeciwnika i własnie na takie momenty polecam trzymać tę kartę fabuły.</div>
<div>
</div>
<h4>
Otwarcie</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_100.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_100.jpg" height="143" width="200" /></a></div>
Jeśli mamy być zorientowani na przeciwnika to nie nastawiajmy się na to, że będziemy grali swoje karty fabuł i wszystkie nasze plany wypalą. Nasza agenda sprawi, że jeśli przeciwnik ma w talii kart fabuł jakąś z cechą <i>Lato</i>, to na 100% zobaczymy ją na "dzień dobry", co zblokuje nam działanie Agendy. Otwarcie gry jest bardzo ważne, jeśli pozwolimy przeciwnikowi odskoczyć, marne szanse, że jeszcze uda się nam go docisnąć.</div>
<div>
<ul>
<li>Otworzyć z Pośród Upiorów i mieć pewność, że pokąsamy rękę przeciwnika (zabezpieczając ewentualne podduszenie z agendy)</li>
<li>Wariant ofensywny - zagranie fabuły Głód. Na pewno "trafimy" finanse przeciwnika, jednak jeśli nie mieliśmy fantastycznego Setupu (ekonomia + podniesienie rezerwy) możemy mieć spore problemy aby stanąć na nogi i może się skończyć, że bardziej odczujemy efekty Głodu niż przeciwnik. Jeśli jednak wysypaliśmy się w Setupie, mamy na ręce Skromny Datek a Królewski Trakt na stole warto zaryzykować.</li>
<li>W skrajnych przypadkach można zaryzykować Przewagę na Morzu. Ryzyko jest większe niż w przypadku Głodu, potencjalny zysk większy a wady te same. Jedyny plus jest taki, że raczej wygramy inicjatywę i Skromny Datek czy Białe Drzewo faktyczne wspomogą nasze własne finanse.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
</div>
<h4>
Ekonomia</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_131.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_131.jpg" height="200" width="145" /></a></div>
Zimowe Karty fabuł, w większości przypadków, dają mało złota. Im bardziej ofensywna karta fabuły tym bardziej daje "po kieszeni" i rezerwie. Można brać do decku neutralne karty wysoko złotowe, nie polecałbym jednak takiego zabiegu - każda karta fabuły z cechą <i>Zima </i>jest na wagę złota, szczególnie, że już wymieniłem 3, które jej nie mają a przydałoby się w decku. I własnie dlatego jest jeszcze jeden powód dla którego Nocna Straż nadaje się do grania agendą Królowie Zimy: obrońcy Muru potrafią wyczarować złoto z niczego. Mowa tu oczywiście o <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_131.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Łowcy ze Starego Lasu</span></b></a> i <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT07_105.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Zaprzysiężonym Bracie</span></b></a>. Pierwszy dzięki oknom akcji w fazie kart fabuły i dociągu kart potrafi wyprodukować dodatkowe złoto (karty i tak pochłonęłaby rezerwa), drugi potrafi wrzucić do gry, za darmo, Królewski Trakt, co w przypadku otwierania Głodem lub Przewagą na Morzu stanowi o być albo nie być w całym meczu. Byłbym zapomniał - Skromny Datek i Białe Drzewo również poprawiają nasz budżet.<br />
<br />
<h4>
Słabe strony</h4>
<div>
<br /></div>
<div>
W przypadku opisanej strategii dotkliwie można odczuć zasadę papier-nożyce-kamień. Decki, które nie mają problemu z ekonomią, jest bardzo trudno przyprzeć do muru. Lannisterowie z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_90.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Tywinem </span></b></a>lub Tyrellowie z <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT05_64.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Arbor </span></b></a>lub <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_5.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Obozowiskiem pod Gorzkim Mostem</span></b></a> nic sobie nie robią z naszych prób uszczuplenia ich funduszy. Jeśli nam siądzie wielka "3-ka" (Agenda, Drobny Datek, Białe Drzewo) być może w jakimś stopniu ich to spowolni, jednak będą gry, kiedy tego comba nie zobaczymy na oczy a przeciwnik wyciągnie całą swoją ekonomię na stół. Jeśli w takiej chwili nie pomoże nam W ogień lub Polityczna Katastrofa - to koniec. Doraźnie można próbować stosować <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_99.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Koszmary </span></b></a>(przydają się do blankowania Królewskich Traktów przeciwnika), mniej doraźnie <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_19.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Deszcze Jesieni</span></b></a> - eh, gdyby tylko ta karta fabuły miała cechę zima... Straż nie ma, na razie, wielkich i mocnych postaci mogących nadać rytm grze ofensywnej. Nasze duszenie polega na tym, iż możemy, niskim kosztem, szybko wystawić zastępy które pokąsają przeciwnika. Bardzo przydaje się tutaj <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT04_46.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Miecz Treningowy</span></b></a>, który i z chuderlaka zrobi walczaka.</div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_37.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT10_37.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Drugą piętą achillesową są decki z agendą Królowie Lata. Rezerwy się bilansują i otwarcie z Pośród Upiorów traci połowę swojej mocy. Co więcej, Decki "Letnie" mają tendencje do upychania praktycznie wszystkich kart w taliach fabuł kartami z cechą <i>Lato </i>- "psując" nam naszą zimową agendę. Bazują one na drogich i mocnych postaciach a nie na efektach z karty fabuły ( w przeciwieństwie do choke'a). Letnie karty fabuł maja wysokie wartości złota więc wobec braku, naszego negatywnego wpływu na ich przychód, realizują swoje założenia bez trudu - wywracając nam cały misterny plan do góry nogami.</div>
<div>
Jest też druga strona medalu. Choke wybornie spisuje się z deckami technicznymi, gdzie każda karta fabuły ma nie tylko nieść przychód ale i wpływać na grę. Wiecie jakie to uczucie trafić Głodem w <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_11.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Ohydne Oskarżenia</span></b></a>? Wyborne. Nie jest nieprawdopodobnym aby pozostawić przeciwnika w takiej sytuacji bez złota. Jest to bodajże pierwsza realna i bolesna kontra na tą klękająca kartę fabuły. Głowy na Pal? Podobnie. Oczywistym jest, że wszystkie decki oparte na sztandarach również maja problem z tak nachalnym podbieraniem złota jakie prezentuje Choke Nocnej Straży ( z oczywistych i wspomnianych wcześniej powodów Lannisterowie i Tyrellowie nie podpadają pod tą regułę).</div>
<div>
Nie wolno zapomnieć o własnej rezerwie. Głód, Polityczna Katastrofa czy Pośród Upiorów bez wsparcia <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_127.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Samwella</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_86.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Północnej Ptaszarni</span></b></a>, <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_38.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Żelaznego Tronu</span></b></a> czy nadchodzącego Oka Boga to strzał w kolano. Pół biedy jak <a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT09_6.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Arry </span></b></a>wróci po fazie Taksacji omijając rezerwę, powracający Kruk często zmusi nas do odrzucenia 2 kart. Agresywne podejście decka tutaj opisywanego będzie miało duże kłopoty z pozbieraniem się po czymś takim. Na pierwszy rzut oka widać, że skoncentrowanie na duszeniu, nosi znamiona dużej losowości. Taki już duszenia urok. Z czasem powinniśmy dostać jeszcze jakieś karty duszące Straży. Choke decki wystartowały, liczę, że będą podnosić pułap a nie wegetować na tym który osiągnęły. </div>
<div>
<div class="separator" style="float: left; margin: 8px;">
<a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_96.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT06_96.jpg" height="200" width="143" /></a></div>
Na koniec wspomnę o Zemście za Elię. Brrr, mrozi mnie na samą myśl. Przy małym stole i agresywnej grze to najgorsze co może Choke'a spotkać. Wydarzenie Martellów może nas poskładać jak domek z kart jeśli zostanie zagrane podczas Głodu. Nie ma praktycznie szans na to abyśmy sfinansowali jego skasowanie. Jedyne co pozostaje to zaczynać z wyzwania Intrygi. Gdyby nie to jedno wydarzenie, Martellów dusiłoby się bardzo przyjemnie.</div>
<div>
Trzeba minusy Choke'a zaakceptować, przynajmniej do czasu pojawienia się Valar Morghulis. Turnieje mają to do siebie, że nie gra się ze wszystkimi, czasem wystarczy rozegrać kilka dobrych spotkań i może się zdarzyć, że nie trafi się na nemesis choke'a. Decyzję czy iść w choke najlepiej podjąć oceniwszy lokalne środowisko. Jeśli jest w nim zatrzęsienie Lannisterów, może lepiej poszukać czegoś innego lub tylko wpleść choke do innej talii, w przeciwnym przypadku warto spróbować. Zawsze można próbować wpleść Varysa do decku. Varys ma to do siebie, że bardziej liczy się dynamika rozrostu stołu i dociąg kart niż "wszechmocne koksy".<br />
<br />
<h4>
Karty Fabuł</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Przeanalizujmy wpływ niektórych kart fabuł na strategię duszenia:</div>
<div>
<ul>
<li>Pośród Upiorów - wspominane wielokrotnie. Najpewniejsze z otwarć.</li>
<li>Głód - Moim zdaniem obowiązkowa składowa choke'a. Automatyczne podbieranie złota -tak, poproszę!</li>
<li>Zimowy Festiwal - Jedna z dwóch zimowych art fabuł, o porządnej ilości złota. Letnie karty fabuł czynią ją bezużyteczną, więc trzeba uważać z rozsądkiem a nie na chybił trafił.</li>
<li><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_48.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Obsypane Śniegiem</span></b></a> - Druga wysoko złotowa zimowa fabuła. Przydatna o tyle, że w sytuacji gdy mamy Królewski Trakt na stole a przeciwnik nie, to my zadecydujemy o kolejności. Jeśli mamy Białe Drzewo lub Skromny Datek możemy dzięki tej fabule uzbierać sporo grosza.</li>
<li><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT01_25.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Wichry Zimy</span></b></a> - Roszczenie 2, mała ilość złota, niska rezerwa. Dwa z wymienionych bolą i to bardzo na agendzie Królów Zimy. </li>
<li><a href="http://lcg-cdn.fantasyflightgames.com/got2nd/GT08_49.jpg" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Długa Zima</span></b></a> - Podobna do poprzednika ale przesunięto rezerwę na złoto. Świetny aby po powiedzeniu A powiedzieć B. Z tarapatów nas jednak nie wyciągnie. </li>
<li>Marsz na Mur - Obowiązkowa karta. Po pierwsze ciagle się zdażają setupy z pojedyńczych drogich postaci, grzechem byłoby nie skorzystać w takiej chwili. Po 2 Jak dobrze dociśniemy to i coś ciekawego ze stołu zrzucimy.</li>
<li>Głowy na Palach - Świetnie się spisze jako poprawka po Pośród Upiorów. Do rozważenia.</li>
<li>Prewaga na Morzu - Konfiskata jest ciągle szalenie popularną kartą i dla niej samej warto ryzykować. Przewagą na Morzu trzeba się nauczyć grać, wyczuć odpowiedni moment. Decki kontrolne mogą odpuścić - ryzyko jest bowiem zawsze duże.</li>
<li>Dziki Ogień - Do czasu Pojawienia się Valara niezastąpione. Chociażby jako ostateczny i bezpieczny aktywator Benjena.</li>
<li>Deszcze Jesieni - Nie wszystkie lokacje ekonomiczne dają bonus złota, więc nie jest ta karta tak uniwersalna jakbyśmy tego chcieli. Chyba jedyna skuteczna karta przeciwko Arbor i Tywinowi. I własnie do decków anty-Lanni lub anty-Tyrell bym ją wsadzał.</li>
<li>Polityczna Katastrofa - Bardzo sytuacyjna karta. Potrafi pogrążyć przeciwnika, mieć żaden wpływ na grę, lub poharatać nas samych. Świetny stoper Greyjoy-ów.</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
<h4>
Podsumowanie</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
W drugiej edycji karcianej Gry o Tron Królowie zimi nadali początek archetypowi choke. Pierwsza edycja miała swoich dusicieli w postaci Greyjoyów. Grabieżcy z Żelaznych Wysp zapewne nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa, mimo to można założyć, że następne miesiące, to Nocna Straż będzie dzielić i rządzić na tym polu. Standardowo przygotowałem mocno przerysowany <a href="http://www.cardgamedb.com/index.php/agameofthrones2ndedition/a-game-of-thrones-2nd-edition-decks/_/a-game-of-thrones-2nd-edition-decks/choke-przyklad-r452" target="_blank"><b><span style="color: blue;">Deck </span></b></a>pozwalający sprawdzić w praniu to co opisałem. Nazwałbym go wręcz deckiem szkoleniowym, "demem" choke'a. Nie ociera się on o stabilność i dlatego sugerowałbym potraktować go jak szwedzki stół. Rozegrać nim kilka partii, najlepiej przeciwko Lannisterom/Tyrellom, jakimś sztandarowym deckom i koniecznie przeciwko Królom Lata. Następnie wyciągnąć z niego to co wam funkcjonuje, podoba się i na tej podstawie złożyć coś swojego. </div>
<div>
Pozostaje mi życzy wam udanego wyciskania z waszych przeciwników ostatniego ich grosza.<br />
<br />
<h4>
Co Teraz?</h4>
</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Teraz warto się zastanowić w jakim kierunku posłać deck przykładowy:</div>
<div>
<ul>
<li>Tempo-walling (wydajne postacie, zero finezji, maksimum synergii): Odpuścicie Głód i Przewagę na Morzu. Dodajcie Katy fabuł które wam zabezpieczą stabilne złoto i dociąg kart. Dodajcie Mur i jazda.</li>
<li>Jonowe szaleństwo <i>renomy</i>? Dorzućcie Jona, Długi Pazur i Ulicę Stali (Mur też nie zaszkodzi). Podobnie jak poprzednio podmieńcie fabuły na takie o wyższym dochodzie i jesteście gotowi.</li>
<li>Jeden Mormont by rządzić na Stole? Dajcie Mormonta z Krukiem, Mur i powiedzmy Handel z Pentoshi aby w momencie w którym jesteście gotowi wystawić swojego Lorda dowódcę.</li>
</ul>
</div>
<div>
Eksperymentowanie jest nie tylko kluczem do sukcesu ale też podstawą doświadczenia jakie niesie karciana Gra o Tron.</div>
<div>
<br /></div>
<br /></div>
<div>
<br /></div>
</div>
gramyotronhttp://www.blogger.com/profile/14045541643233690467noreply@blogger.com0