poniedziałek, 1 maja 2017

[RECENZJA] Obrona Królestwa [Guarding the Realm]

  Dzisiaj bez silenia się na wstęp. Jedziemy z recenzją Obrony Królestwa.


Ród Starków


  Łatwo jest negatywnie ocenić Zastęp z Niedźwiedziej Wyspy. Biorąc pod uwagę umiejętność, liczbę potencjalnych celów (poza samą armią jest tylko Lojalista) można dojść do wniosku, że karta została wydana bez należytego wsparcia innych postaci z rodu Mormont (nawet Jorah i Stary Niedźwiedź nie mają tej cechy). Na domiar złego jest jeszcze Darowizna. To wszystko oczywiście prawda i nie zmienia faktu, że będziemy wyczekiwać unikalnej postaci z Niedźwiedziej Wyspy aby w pełni skorzystać z Zastępu. Jednak można z niego wyciągnąć więcej niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Nie dość, że ma bardzo sympatyczne słowo kluczowe – Bez Dodatków, świetne statystyki to jeszcze cechę Armia, którą można spożytkować fabułą Zwołanie Wasali, szczególnie, że to już 4-ta armia Strażników Północy. Inna sprawa czy jest obecnie próbować kombinować ze wspomnianą fabuła, skoro jest Odwet. Osobiście nie wsadzałbym Zastępu do decku przed Zwiadowcami Umbera, ale jeśli ktoś zbuduje murder-deck na nowym Robbie z poprzedniego cyklu to być może będzie mu bardziej zależało na sile uderzeniowej aniżeli blokowaniu przeciwnika, a tą Zastęp zapewnia bez pudła. Możemy założyć, że każde złoto dodatkowo wydane na Zastęp zapewni nam zwycięstwo w jednym ofensywnym wyzwaniu Militarnym (nie uwzględniając sztuczek takich jak np. W Imieniu Króla). Zwrot inwestycji w Darowiznę jest natychmiastowy i dlatego oceniam armię Mormontów wyżej niż postacie z Darowizną z poprzedniego dodatku.
  Jest kilka sposobów aby dodatkami uniemożliwić postaciom przeciwnika uczestniczenia w wyzwaniach: Rybacka Sieć, Tchórz czy Martellowe trojaczki ikonobraniowe. Starkowie mogli zyskać do nich dostęp tylko grając odpowiedni Sztandar. Udziałem Małżeńskiego Paktu się to zmieni i ród z Winterfell będzie mógł wykluczyć postać przeciwnika z wyzwań swoją własną kartą. Zastosowanie Paktu i zyski z niego płynące są oczywiste więc zajmę się minusami. Wymuszone przerwanie z dodatku może nam napytać biedy. Jeśli przeciwnik wyczuje dobrze moment może nas podwójnie nim pokarać. Co ciekawe Odmaszerowanie na Mur Poślubionej postaci może skutkować stracenime tylko jednej postaci Starków. Małżeński Pakt działa przed wyrzuceniem ze stołu postaci, która wskazujemy na Murze, więc nic nie stoi na przeszkodzie aby poświęcić postać oddelegowaną na Mur (zanim ta jeszcze na niego wyruszy). Generalnie jakikolwiek reset stołu sprawi Starkowi ogromne problemy  i może być to kluczową decyzją przy wsadzaniu Paktu do decku. Szczęście w nieszczęściu, przerwanie działa przed faktycznym zejściem postaci ze stołu, więc w obliczu Valara można poświęcić postać, która i tak idzie do piachu. Jeśli miałbym zabawić się we wróżbitę to wydaje mi się, że chwilę będziemy widywać ten dodatek, ale jak gracze poczują jak bardzo boli gdy to przeciwnik podejmuje decyzję o naszej dodatkowej stracie, straci on na znaczeniu i zacznie powoli zanikać.
Werdykt: Nie lekceważcie Zastępu z Niedźwiedziej Wyspy. Jest to idealna tempo karta a Starki tempem stoją. Brakuje przywódcy rodowi Mormontów, jednak coś powinniśmy w tym cyklu jeszcze zobaczyć. Małżeński Pakt jest specyficzną kartą, która będzie potrafiła uratować tyłek w wielu sytuacjach.  Równie dobrze będzie mogła nas pogrążyć w najmniej spodziewanym momencie. Nie wydaje mi się aby wyparł Wychowanka, który nie ma negatywnej strony.

Ród Tyrellów


  Poprzedni dodatek przyniósł obietnice wielkiego grania na rycerzach i damach. Szkoda, że Rycerz z Reach wspiera zastęp uzbrojonych wojaków zamiast szlachetnie urodzonych pań, gdyż to Damy potrzebują obecnie liczniejszej reprezentacji. Rycerzyk wypełnia lukę nieunikalnej „3-ki” z cechą Rycerz u Tyrellów, jakb tego było mało ma współczynnik 1 siła/koszt. Oferuje dodatkowo perspektywę zdobycia żetonu dla damy jego serca. Jest to o tyle lepsze od Renomy, że dzięki np. Damie Dworu łatwiej będzie utrzymać ten żeton w grze, nawet po resecie.
  O wiele ciekawiej prezentuje się druga zielona karta z dodatku – wydarzenie Szarża Lorda Renlyego. Pompka jak pompka, Randyll się nie obrazi a i każda postać z Pieczęcią Namiestnika z radością skorzysta. Kluczowe w tym wydarzeniu jest tak naprawdę nadanie Zastraszania na całą fazę (nie tylko do końca wyzwania!!) i to z zaskoczenia. Nie ma drugiego rodu do którego Zastraszanie by bardziej pasowało niż do Tyrellów, a mają je dostępne tylko na jednej, trochę za drogiej, unikalnej postaci. Co ciekawe wydarzenie można odpalić nie mając żadnej martwej postaci, siły nie podpompuje (Randyll nie wstanie)  ale Zastraszanie postać dostanie. Szarża Renlyego jest pierwszą porządną wredną kartą Tyrellów od czasu Rycerza Florentów. Dokładnie takich kart potrzebuje ród z Reach aby zaskakiwać i kąsać przeciwnika. Świetnie prezentuje się też Synergia z królową Margaery. Wystarczy mieć w Decku Randylla, poświęcić Lorda ze stołu i dostaniemy dwa wyzwania naładowanym seniorem rodu Tarlych na Zastraszaniu! Tak się bawią Strażnicy Południa.
Werdykt: Kapitalne wydarzenie, które powinno na stałe być grane z Pieczęcią Namiestnika, ewentualnie Deszczami Castamere i Władzą zza Tronu. Jedyne co mi się nie podoba to możliwość wybrania postaci nie-Tyrellowej. Sojusze będą ładować to wydarzenie jak wściekłe. Rycerz z Reach na tle Szarży wygląda po prostu słabo. Takie karty są jednak potrzebne, bo pozwalają zróżnicować deck zarówno w kwestii dystrybucji kosztowej postaci jak i ikon. 

Ród Baratheon


  Jeśli miałbym wybrać jedną frakcję u której najmniej się zmieniło pomimo 2 cykli i 2 rozszerzeń na karku to będą to bez wątpienia Baratheonowie. Melisandra, R’hllor, klękanie, Malowany Stół. Oczywiście gdzieś Robert, Stannis ale tak naprawdę chodziło i chodzi o kneel i pasywną grę, podpartą Czerwoną Twierdzą. Względnie zabawny jest fakt, że żółte decki wyglądają i działają praktycznie tak samo, a i tak nie można się przeciwko nim zabezpieczyć. Jak zaskoczą, to koniec. Projektanci wreszcie ruszyli mózgownicami i starają się coś zmienić, a mam przeczucie że będzie to zmiana z serii „źle na gorzej”. Przygnębiający jest fakt, że zmiana nie wynika z wprowadzenia nowej rewolucyjnej karty, a z podmiany Melisandre na jej nową wersję. Strata głównego silnika klękania postaci przeciwnika będzie bolesna, to co dostajemy w zamian nie wydaje się wcale ekscytujące. Mowa oczywiście o graniu na dominację. Z pomocą dodatku Światło Pana, nie trzeba będzie się nawet dokopać do Żelaznego Tronu aby zabezpieczyć sobie wygrywanie dominacji. Brak słowa kluczowego Nietrwały na tym dodatku a także umożliwienie podpinania go do dowolnej postaci Baratheonów a nie, jakby zdrowy rozsądek podpowiadał, tylko do R’hllorów sprawi, że pojawią się decki, które pomimo swojej pasywnej filozofii będą rzucać się w każde możliwe wyzwanie. Mój problem z deckami pasywnymi jest taki, że takie decki nie grają w „tą samą” grę co pozostałe. Jeśli pasywna gra nie ogląda się na poczynania przeciwnika to jest oderwana od systemu gry i powinna zostać poprawiona. 
  Sklasyfikowałbym dodatek Światło Pana jako równie „popsutą” kartę co Nawiedzony Las. Wygrywanie dominacji powinno być celem gry. Gdzie podzieje się niepewność, ekscytacja z gry, wyzwanie, jeśli dominacja z automatu będzie nam przypadać i gra sprowadzi się do odpalania łańcuszka reakcji, które pasywny draw, prędzej czy później, nam wygrzebie. Widząc ile „pary” idzie w wzmacnianie pasywnych decków dochodzę do wniosku, że stan umysłu projektantów najlepiej podsumowuje  scenka z Siedmiu Wspaniałych (https://www.youtube.com/watch?v=0ieicflBG_Y). 
  Wracając do Melisandre. Bardzo fajna i tematyczna jest mechanika podglądania ręki przeciwnika u Baratheonów, bo któż inny jak nie czerwona kapłanka mogła przewidywać poczynania przeciwników Stannisa, i nawet doprowadzać do ich śmierci. Do pary z Widziane w Płomieniach i Rubinem R’hllora będzie czyściła rękę przeciwnika w zawrotnym tempie, przy okazji dostrzegając i krzyżując jego plany. Jedyną poza blankowaniem Mlekiem kontrą na nową Mel jest fabuła Duchy Harrenhal. Pomiędzy wygraniem dominacji a zagraniem fabuły nie ma wiele możliwości aby coś nowego wskoczyło na stos zabitych postaci (szczególnie w początkowych rundach). Czy to czyni nową Mel wystarczająco mocną aby zastąpić jej starszą wersję? Być może, trzeba jednak brać pod uwagę fakt, że to kolejna postać z 7 złota u Baratheonów, a tych deck nie przyjmie każdej ilości, nawet w sytuacji gdy dostajemy Wielką Salę i będzie nowa Baratheonowa karta ekonomiczna. Stara, "mała" Mel miała olbrzymią zaletę, że była potężną kartą w stosunkowo niskiej cenie i było na nią miejsce w decku (jedyna unikalna 5-ka). Suma summarum nowa Melka nie wydaje się być postacią, która pociągnie cały deck, jednocześnie jest za droga aby dorzucić ją do obecnie funkcjonujących. Ciekawe, że Baratheonowie dostają w 3 cyklach trzecią "7-kę" a Nocna Straż i Martellowie jeszcze ani jednej się nie doczekali. Przez najbliższych kilka miesięcy, sympatycy Rogaczy będą się głowić jak i czy w ogóle się da dobrze wykorzystać nową postać. Na efekty będziemy musieli poczekać. Nie podejmuje się prorokować gdzie kneel i pasywna gra zmierzają, uważam je za pomyłkę i nieprzemyślaną mechanikę. Jeśli nowa Melisandra wyprze starą wyjdzie to grze tylko na zdrowie.
Werdykt: Pasywne decki. Widzę pasywne decki. Pasywne decki widzę…


Ród Targaryen


  „Forvever Burning wróciło!” zakrzykną weterani 1ED. Może i wróciło ale, niczym w przypadku Czerwonego Arborskiego („Much and More”), edycja się nie zgadza, a co za tym idzie, wydarzenie Smok to nie Niewolnik osłabło. Wydarzenia były w większości darmowe w 1ED, toteż krążące palenie było łatwe w odpalaniu. Wydarzenie z 2ED ma zaporowy koszt, i nawet jeśli można je wrócić na rękę (dodatkowe złoto), to takie przyjemności kosztują około połowę złota jakie nam przyniesie karta fabuły. Machinacje Littlefingera mogłyby trochę pomóc, ale jakoś się ich nie widuje u Targaryenów. Największa zaleta StnN jest możliwość wskazania dowolnej postaci, tj. takiej która nawet nie uczestniczy w wyzwaniu. Przy fabule Krew Smoka skutkuje to śmiertelnym burnem dowolnie wskazanej postaci do 3 punktów siły. Aemon, czy mała Margaery nie będą już tak problematyczni. I tak się granie StnN zapewne skończy, jako uzupełnienie burna z karty fabuły lub Placu Kar. Jedna sztuka w decku powinna w zupełności wystarczyć, szczególnie, że odzyskując ją wysyłamy przeciwnikowi sygnał aby przedeklarowywał swoje wyzwania o 2. Ciemno widzę combienie się StnN z Dracarysem – zostawianie sobie 3 złotych smoków na fazę wyzwań? Nawet w erze Zatoki Niewolników jest to mało prawdopodobne.
  Deja vu? Nie, chociaż Drudzy Synowie przypominają Choroążego Baratheonów z poprzedniego dodatku. Ich głównym zdaniem jest wejść do gry i zrobić rozpierdziel. O ile w przypadku Chorążego można sobie odpuścić Darowiznę, tak tutaj lepiej coś najemnikom zapłacić. Bardziej sensowne byłoby zrobienie Wymuszonej Reakcji nakazującej płacić 1 złota po każdej fazie niż Darowizny, jednak tak sobie ten nasz wspaniały Zespół Projektantów wymyślił aby każda frakcja miała postać z nowym słowem kluczowym, więc tak będzie.
Werdykt: Smok to nie Niewolnik rozpali graczy 1ED jednak przypomniawszy sobie, że grają w 2ED dostrzegą, że niegasnący płomień przygasa. Miejsce w decku się znajdzie ale nic poza tym. Jak na razie cały ten cykl jakiś taki nijaki dla Targaryenów. Wszystko to jednak cisza przed burzą przed następnym, trzecim dodatkiem.

Ród Lannisterów


  Zastanawia mnie mnogość efektów zabierających złoto przeciwnikom u Lannisterów (Alayala, Levies at The Rock). W "mirrorach" czyli meczach tych samych frakcji może to być odczuwalne, ale każda inna frakcja bardzo sporadycznie odczuje stratę złota, głównie dlatego, że rzadko je sobie zostawia. Są chlubne wyjątki, np zabranie złota Targom, chcącym odpalić Dracarys, czy komuś kto szykował się do zagrania Pod Miecz, lecz potwierdza to tylko regułę. Finansowanie swoich Zasadzek w ten sposób również wydaje się nieefektywne. Na szczęście ten aspekt Pollivera to tylko dodatek do jego Grabieży. Tywin z radością wykorzysta wewnątrz frakcyjne wsparcie w mieleniu kart przeciwnika. Reasumując, 3 siły, 2 ikony, Grabież i sytuacyjna umiejętność - biorę!
  Stare przysłowie głosi, że nie wnosi się drewna do lasu. Drewnem są ikony Intrygi, lasem ród Lannisterów. Pomimo to Komnata Namiestnika może mieć sens w popularnych ostatnio Skaczących Lwach. Wszystko za sprawą Wieży Namiestnika. Po co tracić postać wrzuconą z Harrenhal czy skaczących wydarzeń, jeśli można jej nadać zieloną ikonę i wycofać z Wieży? Król Joffrey również chętnie wróci do reki aby wejść do gry w następnej rundzie. Komnatę można też traktować jako swoistą kontrę na Martelli i ich ikonobranie, również to bardziej agresywne (Książęca Przełęcz). Ewentualnie gwarant odpalenia Deszczy Castamere. Jak widać, z pozoru niepotrzebna lokacja całkiem zgrabnie komponuje się z frakcją mającą pod dostatkiem ikon intrygi.
Werdykt: Niczym u Targaryenów, Lannisterzy kolejny miesiąc z rzędu nie dostają nic szczególnego. Przeczytałem ostatnio ciekawy komentarz nt gier karcianych: "karcianka potrzebuje zalewu słabych i średnich kart, aby te dobre mogły błyszczeć na tle tych słabych". Jeśli takie zadanie miały spełnić karty Lannisterów z Obrony Królestwa, to świetnie im się to udało.
  

Ród Martellów


  Jestem wielkim fanem Książęcej Przełęczy. Podoba mi się taka forma ikonobrania - techniczna. Powinny mi się więc spodobać Palące Pustynie, a jakoś nie mogę się do nich przekonać. Konstrukcja karty (poświecenie) jasno daje znać do zrozumienia, że trzeba tą lokacje traktować jako "leżące wydarzenie", takie o którym przeciwnik wie i musi grać na około niego. Nieunikalność wychodzi Pustyniom na plus, a mimo to, mam wątpliwości czy znajdę motywację do grania nową lokacją. Awersję budzi jego jednorazowość. Nie lubię kart, które pomagają mi wygrać tylko jedno wyzwanie a następne są odrzucane z gry. Chętniej zapłaciłbym za nie 2/3 złota byle by zostawały na stole. Kluczowym aspektem Pustyń jest fakt, że klują przeciwnika jak drzazga, której nie może wyciągnąć. Głównym pytaniem jakie trzeba sobie zadać jest czy chcemy osiągnąć ten efekt, ale co ważniejsze czy będziemy w stanie zrezygnować z innych kart jakie Martellowie mają w swoim arsenale (np. kolejnej kopii Przełęczy lub Ghaston Grey'a).
  Sierota z Zielonej Krwi jest postacią, która cofa nam na rękę jedną z naszych postaci. Co więcej musimy jeszcze za to dopłacić w postaci Darowizny. Brzmi to niebezpiecznie blisko samobója. Dokładnie rzecz biorąc "brzmiałoby" gdyby nie pozytywne aspekty cofania na rękę własnej postaci:
  • Wszystkie dodatki ze słowem kluczowym Nietrwały bezpowrotnie spadają na stos kart odrzuconych,
  • Można ponownie odpalić reakcję na wejście postaci do gry i to niekoniecznie Martellowiej (Littlefinger, Aero, czy Posłańca z Południa),
  • Schować postać przed resetem, naszym bądź wyczutym u przeciwnika.
  • Ponownie odpalić umiejętność postaci z frazą "Limit raz na runde". Na przykład: można odpalić Nymerię, zrobić nią wyzwanie, cofnąć ją na rękę, wrzucić ją z Arianny (albo Ulmerra) i ponownie zabrać komuś ikonę!! Nawet w Trakcie jednego wyzwania co pozwoli wystawić tri-ikonę na działanie Książęcej Przełęczy.
Mały, chudy ale byk z tej Sieroty. Jeśli jeszcze nie czuliście do niej chemii, to pora zacząć.
Werdykt: Słodko-gorzki ten dodatek dla Martellów. Dostają najbardziej combo-genną postać od czasu Quentyna, ale mały niesmak pozostaje po zmarnowanym potencjale Pustyń.


Ród Greyjoy'ów


  Kiedy pierwszy raz zobaczyłem Wexa pomyślałem: "Rany Boskie, Balon na sterydach. Dopompujemy go i nic nie stanie nam na drodze". Potem doczytałem jego umiejętność :). Różnica pomiędzy nim a Balonem jest taka, że Wex blokuje przed byciem zdeklarowanym jako obrońca postacie o koszcie RÓWNYM jego licznikowi z Darowizny (nie równym i mniejszym), który można jeszcze co dominację zwiększać. Trochę nie rozumiem tematycznego uzasadnienia jego umiejętności ale skoro umiejętność Balona, podstarzałego wymoczka na krańcu świata jest bez sensu z książkowego punktu widzenia, to i tutaj nie muszę się go doszukiwać. W każdym razie, Wex ma tą zaletę, że potrafi się dostosować do sytuacji. Jeśli przeciwnik wrzucił postacie z Podstępem o koszcie 3 to może on je zablokować przed bronieniem. Sytuacja na stole się zmieni i przeciwnik powrzucał swoje 4-złotowe armie? Nic prostszego. poczekamy do dominacji i przykoksimy Wexa. Fajnie to wszystko wygląda na papierze a skończy się zapewne na tym, że będzie grany w jednej sztuce i to głównie za swoje statystyki i ikone Intrygi. Koniec, końców, nie jest źle.
  Przyszła pora na nową ekonomię na Żelaznych Wyspach i jest nią ... Rynek?. Pierwszy rzut oka i coś nie pasuje. Karty odrzucone? 8??!! Jak to osiągnąć we frakcji praktycznie bez ikon intrygi? W tym miejscu wspomnę, jak obiecałem w poprzedniej recenzji, Fosę Cailin. Bowiem jednym ze sposobów jest podduszenie rezerwy przeciwnika (który dodatkowo wyrzuca swoje wydarzenia). Drugim jest oczywiście Grabież i wszelkie sposoby mielenia talii przeciwnika. Kolejny raz projektanci zaskakują mnie swoim postrzeganiem gry. Nie spotkałem jeszcze osobiście osoby, która by grała Greyjoy'ów z nastawieniem na mielenie decka. Ich nowa ekonomia zmusza ich do obrania nowej ścieżki i może to wywołać opór. Domyślam się, że sympatycy grabieżców z Żelaznych Wysp poczują się lekko oszukani warunkiem aktywacji ich nowej lokacji ekonomicznej. Pozostaje mi tylko połączyć się z nimi w bólu i zachęcić ich do eksperymentowania z mieleniem decku zamiast graniem tylko na UO. Greyjoy'owie dobrze funkcjonowali na dotychczas dostępnych kartach ekonomicznych, więc może się skończyć, że zignorują Targ na Żelaznych Wyspach. Największym plusem rynku jest to, że raz aktywowany trzyma podwojony bonus ekonomiczny, praktycznie do końca gry.
Werdykt: Ogłaszam rozpoczęcie sezonu na mielącego Krakena. Łapiecie? ... Nie? W sumie to mi nie wyszło tak jak i tej nowej lokacji ekonomicznej...


Nocna Straż


  W momencie gdy piszę te słowa mamy już już Bowena Marsha, który będzie zapamiętany jako pierwsza postać Straży z kombinacją ikon Intrygi i Władzy. Tymczasem niepozorna Gilly oferuje te same ikony tylko taniej. Dlaczego kombinacja tych ikon jest tak istotna dla Straży wszyscy wiemy: Miecze Treningowe lub Alliser Thorne czynią z postaci z tymi ikonami tri-ikonę – najbardziej pożądaną postać w defensywnych deckach Straży. Wartość jej siły jest bardzo problematyczna. Musimy być gotowi na to, że bez Muru i Miecza zje ją praktycznie wszystko. Na szczęście nadrabia to swoją cechą -  Dziki. Umiejętność Gilly nie powoduje opadu szczeki. Przed Arrym i Eddem byłaby bardzo pożądana, gdyż odporność Strazy na Podstęp w intrydze była praktycznie zerowa. Obecnie, przyda się bardziej do kontratakowania, aniżeli rozpaczliwego bronienia. Pamiętajmy, że Gilly może wybrać dowolnego Zarządce, a tych jak wiemy ma więcej frakcji niż tylko Straż (np Ricasso z poprzedniego dodatku) Tak czy inaczej, tania bi-ikona, o combogennej cesze na pewno znajdzie sobie miejsce w mecie.
  Zaraz po premierze GoT Yoren był najbardziej niedocenianą postacią Straży. Jego umiejętność została bardzo osłabiona FAQiem (ostatnio dopowiedziano np., że skradziona Arya nie może się już zduplikować), ale nadal gra jedne z głównych skrzypiec w Varysowej Nocnej Straży. Głównym problemem Yorena była jego jednorazowość. Czasem przychodził na rękę i kisił się tam bo przeciwnik nie miał nic do „podebrania”. Radzono sobie z tym grając jego 3 kopie, wsparte Marszami na Mur ewentualnie Popadły w Niełaskę). Moim zdaniem trochę to było wszystko na siłę, gdyż jeden przypadkowy zgon mógł nam zmarnować 2 karty w decku. Opisywany dodatek pomaga zachować Yorenowi wydajność pomimo zredukowania go do 1-2 sztuk w decku. Wszystko za sprawą tytułowej Obrony Królestwa. Wydarzenie, i to krążące, nadaje się o wiele lepiej do podkradania postaci przeciwnika niż zapchlony Czarny Brat. Nie płaczemy gdy nam spadnie na stos kart odrzuconych, gdyż możemy je wyciągnąć. Co za tym idzie łatwiej możemy go ponownie użyć. Sam Yoren skorzysta na wydarzeniu, bo łatwiej znaleźć na niego jedną/dwie sztuki niż 3.
Werdykt: Obrona Królestwa i „podkradające” karty z Rozszerzenia Straży zmotywują mnie do zbudowania pierwszej pełnoprawnej „złodziejskiej” Straży. W obecnej mecie podkradanie ma sens tylko gdy podkradamy postacie unikalne a w tej postaci wydarzenie spisuje się wyśmienicie. Gilly jest solidną szeregową kartą, której cena i ikony sprawią, że zasili praktycznie każdy defensywny deck Nocnej Straży

Karty Neutralne

  Czarny Walder krzyczy : „Graj mnie na Lordzie Przeprawy!”. Jego umiejętność kumuluje się z bonusem płynącym z Agendy co podnosi sens takiego rozwiązania. Sam w sobie jest bardziej niż przyzwoity. Jeśli potraktujemy go jako „6-kę” jego siła będzie wynosić 7, a to jest wartość, która nawet bez Lorda Przeprawy powinna zdobyć nam zwycięstwo. Jego największa słabością jest brak jakiejkolwiek możliwości zabezpieczenia go przed śmiercią poza duplikowaniem. Znajomość Medycyny czy Orle Gniazdo są w stanie jakoś kompensować tą wadę, ale będzie to, na dłuższą metę odczuwalne, bo Valar jest codziennością. Po Walderze świetnie widać jak niesymetrycznie działa Darowizna. Lannisterowie czy Tyrellowie będą mogli w praktycznie każdej grze korzystać z pełni umiejętności Waldera, podczas gdy pozostałe frakcje albo całkowicie z niego zrezygnują lub będą go używać na pół gwizdka.
  Grywałem ostatnio dużo Qhorinem. Łatwo było dzięki temu zaobserwować jak wygląda stosunek postaci unikalnych do nieunikalnych w różnych taliach. Ku mojej rozpaczy, murzę przyznać, że bywało sporo gier, w których nic nieunikalnego nie pojawiało się, nie tylko na stole ale, także na stosie kart odrzuconych u przeciwnika. Pominę ewentualny wpływ Qhorina na taki stan rzeczy. Tym wstępem chciałem pokazać jak doskonale Wielka Sala wkomponowuje się w obecną Metę. Frakcyjne lokacje obniżające z reguły nic nie kosztują i mogą obniżać dowolne frakcyjne karty. Może się więc wydawać, że przepłacamy. Jeśli jednak gramy „6-kami” i „7-kami”, a grają nimi wszystkie wielkie rody Westeros, zwrot z Sali jest natychmiastowy i bardziej odczuwalny. Wielka Sala spokojnie pozwala podnieść koszt postaci w Decku o jedno oczko. Baratheonowie ze swoimi czterema „7-kami” będą wniebowzięci. Powinniśmy też wielką Salę widywać również u Lannisterów, Starków i Targaryenów. Chyba Tylko defensywna Nocna Straż ominie szerokim łukiem Wielką Salę.
  Nie przypominam sobie abym musiał się kiedykolwiek zmierzyć z ocena równie pokręconej karty co wydarzenie Żona Dornijczyka. Trzy, sekwencyjnie ustawione instrukcje warunkowe mogą pomóc nawiązać kontakt z uciekającym nam przeciwnikiem. Sekwencja jest o tyle ważna, że np. sprawdzamy ilość żetonów władzy u przeciwnika, zanim z innego warunku możemy sami otrzymać żeton. Warto wiedzieć, że wyjaśniono iż wydarzenia nie są już zgrywanie "z ręki", więc porównujemy liczebność naszej ręki  bez Żony Dornijczyka. Wydarzenie jest o tyle trudne w ocenie, że nie ma sensownego połączenia tych instrukcji. Jeśli przeciwnik ma więcej kart na ręce to można założyć, że my jesteśmy pierwszym graczem i zdążyliśmy przeprowadzić mobilizację co owocuje większą ilością postaci na stole. Innymi słowy, jeśli chcielibyśmy wypracować optymalny moment zagrania wydarzenia to nie bardzo się da, gdyż warunki się wykluczają. Pozostawienie działania wydarzenia ślepemu losowi każe się zastanowić, czy nie lepiej po prostu wsadzić inna kartę do talii. Najlepszym zastosowaniem dla  Żony Dornijczyka będzie sparowanie jej z Paxterem lub Polem Turniejowym, tak aby można było „za darmo” wprowadzić je do gry. Mimo to, losowy charakter wydarzenia skaże Żonę na długą, jeśli nie wieczną, odsiadkę w klaserze.
  Lubię karty mistrzowskie. Stanowią one namacalne wyróżnienie za osiągnięcie czegoś dużego w świecie GoT. Wyjątkiem jest Kevan, który jako karta Mistrza Chin mocno odstaje rangą od reszty stawki. Tak czy inaczej dostajemy nową kartę mistrzowską i to kartę fabuły: Annały Czarnego Zamku. Od razu napisze, nie oczarowała mnie ta karta. Wyciąganie wydarzeń ze stosu kart odrzuconych momentalnie przywołuje na myśl Dracarysa. Równie dobrze można sobie ustawić Deck pod Grę Dorana, Różę Lady Sansy albo nawet Uzasadnione Roszczenia. Wydaje mi się, że prawdziwym zastosowaniem Annałów jest kontra na przedstawione w Cyklu Złoto i Krew Krążące wydarzenia (Książęcy Plan, Obrona Królestwa). Ogarnięty przeciwnik zorientuje się o co chodzi i powinien powstrzymać się od zagrywania tych wydarzeń jeśli faktycznie chce nimi krążyć. Prawdziwie rewolucyjne zastosowanie może znaleźć w podkradających postacie dechach Straży. Nadchodzi Noc czy Zaczyna się moja warta idealnie współpracować będę z Annałami. Szczególnie to pierwsze wydarzenie, które potrzebuje rezerwy wyższej od przeciwnika. Internetowa społeczność szaleje natomiast za możliwością odpalania Smoczego Ogona, co powinno znacząco przyśpieszyć mielenie decka przeciwnika.

Prywata


Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Obronę Królestwa (LINK)z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.


Dzięki za wspólne Granie!!


  Przyszedł czas kiedy muszę sobie powiedzieć dość pisaniu recenzji. Czas jaki jest potrzebny na przygotowanie takiego materiału zaczął mnie powoli przytłaczać, szczególnie, że dni są coraz dłuższe i nie chce się przesiadywać przed komputerem. Blogu nie kasuje, nie mówię "nigdy" ale na chwilę obecną zawieszam wszelkie recenzje.
  Chciałbym w tym miejscu szczególnie podziękować:
  • Winko i Refie - szkoda pisać za co bo wiecie doskonale.
  • Chordowi - za niestrudzone wyszukiwanie błędów, w tym tych jakże ważnych - rzeczowych, w recenzjach. 
 I wam wszystkim, którzy co miesiąc otwierali stronę i przebijali się przez tą ścianę tekstu. Mam nadzieję, że czytanie było dla was równie przyjemne co dla mnie satysfakcjonujące było pisanie tego wszystkiego.


  

11 komentarzy:

  1. Ciekawa receznja.

    Myślę, że Dragon is No slave będzie mocno grane. Zwłaszcza po 3CP. Z Plaza of Punishment zabije każdą postać z 4 siły. Za jedyne 2 złota.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cześć, bardzo fajny blog.
      Mam pytanie kompletnie początkującego:
      Kiedy wychodziła ta gra, w niemal każde recenzji pojawiała się sugestia, żeby kupić min 2 zestawy startowe. Czy teraz, kiedy wyszło sporo dodatków jest to wciąż aktualne? Gra ma być przeznaczona do użytku domowego (przynajmniej na razie), dla 2-4 osób.

      Usuń
    2. Wszystko zależy od tego jakie będziesz miał oczekiwania względem gry. Jeśli grywasz całkowicie rekreacyjnie, nie przeszkadza Ci losowość ani naginanie zasad to lepiej się zaopatrzyć w nowe wzory kart i kupować Zestawy Fabularne lub Rozszerzenia.
      Jeśli jesteś zasadowym purystą, chcesz doświadczyć pełnego potencjału gry kombinacyjnej to radziłbym zakup kolejnych Zestawów Podstawowych. Po pierwsze granie z 1 sztuką Tywina, Melisandre lub Muru to zupełnie inna gra niż granie z 3 i tą różnica bardzo rzuca się w oczy. Po drugie jeden Zestaw Podstawowy nie dostarcza wystarczającej ilości żetonów potrzebnych do pełnoprawnej gry wieloosobowej.

      Na 3 Zestawach Podstawowych rozegrałem z kilkaset gier (głównie w intrenecie, przed premiera gry) i nie czułem znużenia, a nawet nie grałem wszystkimi rodami. Zrób z tego kilkadziesiąt gier, gdzie w realu każda trwa godzinę, to jest ogrom grania. Mało która gra się nie nudzi po takim czasie.

      Usuń
  2. Tylko zestaw startowy nie posiada każdej karty w trzech kopiach. Chapter pack i Deluxe Expansions maja komplet kart, więc nie ma potrzeby kupować więcej niż jednego zestawu. Chyba, że kilka osób gra tym samym domem ale to wyjątki.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dziękuję za odpowiedzi.
    Planuję zacząć od dwóch zestawów, a jak "chwyci" zdecyduję czy dokupić trzeci, czy dodatek/tki.
    Czy dobrze rozumiem, że nowe wersje postaci z dodatków wypierają (eliminują) stare wersje z podstawki?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Deck się nie rozciągnie (nie powinien) więc nowe postacie będą naturalnie wypierać stare. Jeśli chodzi o postacie unikalne, które mają swoje wersje w Zestawie Podstawowym jak i późniejszych dodatkach to one się niekoniecznie wykluczają. Bierzesz te, które pasują do strategi jaką dla swojej tali obrałeś.
      Możesz wziąć dla przykładu dwóch Eddardów z Rozszerzenia Wilki Północy i jednego z Zestawu Podstawowego i w czasie gry zadecydować którego zagrasz. Możesz spokojnie duplikować karty o tej samej nazwie (i gwiazdce unikalności).

      Usuń
    2. Tak mi się nasunęło. Kupowanie Dodatków mając tylko jeden Zestaw Podstawowy jest jak kupowanie DLC do gry, której jeszcze nawet nie odpaliliśmy.

      Usuń
  4. Kurcze, szkoda, że przerwałeś pisanie na blogu. mam cichą nadzieję, że jeszcze znajdziesz czas na gramyotron.
    Pozdrawiam Kusiu

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Podpinam się. Przynajmniej raz w tygodniu sprawdzam czy oby jednak nie ma nowego wpisu. Pozdrawiam

      Usuń
  5. Cześć czy opłaca się kupić wszystkie karty od początku czyli core i wszystkie cykle? Planowana jest jakaś rotacja?

    Pozdr.,
    Łukasz

    OdpowiedzUsuń
  6. Hej

    Planowana jest rotacja, ale dotyczyć ona będzie tylko Zestawów Fabularnych.
    Zestaw Podstawowy i (duże) Rozszerzenia nie rotują nigdy.
    http://gramyotron.blogspot.com/2015/11/living-card-game-rotacja-na-przykadzie.html tutaj masz więcej o rotacji.
    Jeśli nie masz zamiaru grać jakoś szczególnie turniejowo to Zestawy Podstawowe i Rozszerzenia powinny wystarczyć nawet do solidnego grania. Jeśli nie będziesz jedynym dostarczycielem kart to pierwsze dwa cykle można będzie chyba odpuścić i prosić o pożyczanie kart.

    Pozdr.

    OdpowiedzUsuń