poniedziałek, 18 kwietnia 2016

[RECENZJA]Spokój w Westeros [Calm Over Westeros]

  Jeszcze kurz nie opadł po pierwszym Rozszerzeniu , poświęconemu rodowi Starków, a już w nasze ręce trafia przedostatni dodatek pierwszego cyklu karcianej Gry o Tron. Dają się słyszeć głosy, że tempo wydawnicze jest zbyt duże i ciężko dobrze się rozegrać nowymi kartami a tu trzeba witać kolejne. Mówi się, że od przybytku głowa nie boli, więc nie czekajmy tylko przyjrzyjmy się nowym kartom

  Zapraszam na recenzję dodatku Spokój w Westeros.
  Wzory wszystkich kart można zobaczyć pod tym linkiem.






Ród Starków 


  Ocenianie kart Starków, dzięki ostatniemu Rozszerzeniu, stało się trudniejsze. Liczba kombinacji zwielokrotniła się wraz z napływem nowych kart. Idealnym tego przykładem jest Krypta w Winterfell. Dzięki kartom z rozszerzenia ta, z pozoru sytuacyjna lokacja, zyskała znacząco na sile i efektywności. Najważniejszym aspektem Krypty jest fakt, że postać wraca do decka. Oznacza to, że uchronić się przed tym efektem można tylko za pomocą duplikatu (lub Zdrady zagranej na Kryptę) – Ochroniarz nic nie wskóra. Drugim, nie mniej ważnym aspektem, jest to, że uwzględniana jest wydrukowana siła postaci przeciwnika. Skuteczność tej karty niech potwierdzi przykład poświęconego Hodora  – pozwoli on wrócić do decku np. Tyriona lub Dorana. Jednoznaczna ocena Krypty w Winterfell nie jest prosta. Jej skuteczność będzie zależeć od tego czy będziemy mieli dostęp do łatwego poświęcenia unikatowych postaci. Jon Snow i Igła będą, bez wątpienia najlepszymi gwarantami optymalnego wykorzystania Krypty. Mnogość kart wspierających i umożliwiających poświęcenie w Wilkach Północy, czyni Kryptę skalpelem lepszym od dowolnego target-killa (tylko burn jest skuteczniejszy).
UPDATE: Wychodzi na to, że postać, która zginie dzięki efektowi Lyseńskich Łez nie może aktywować Krypty. Tłumaczy się to tym, że moment zabicia prze żeton trucizny dzieje się już poza faza wyzwań - a Krypta działa tylko w fazie wyzwań.
  Awangarda GreatJona jest solidną kartą. Mam jednak wątpliwości, czy jest warta swojej ceny. W podobnym zasięgu cenowym mamy u Starków kilka lepszych postaci unikalnych, również z Renomą. Obostrzenie na umiejętność tej armii (działa do 3 rundy włącznie) znacząco obniża jej wartość – do 4 rundy będzie super, potem trzeba się będzie namęczyć aby ja utrzymać przy życiu(Dziki Ogień). Niewiele pomaga cecha Armia, pozwalająca wykorzystać w 100% kartę fabuły Zwołanie Wasali. Wszystko powyższe, odszczekałbym z przyjemnością jakby koszt zmobilizowania tej karty wynosił 4 złota. Wtedy byłaby to idealna karta do wywierania presji na przeciwniku w pierwszych rundach – zdaje się, że Renoma (lub bonus siły) wszystko u Awangardy Greatjona popsuła – podnosząc jej cenę.
Werdykt: Krypta w Winterfell zgrabnie wykorzystuje motyw poświęcenia. Nie trzeba opierać całej strategii decku na tym aspekcie aby tą lokacją spędzać sen z powiek przeciwników bazujących swoją strategię na Renomie. Armia Starków wydaje się zwyczajnie za droga na to co oferuje.

Ród Tyrellów


  Dodatki cyklu Westeros sprawiły, że Tyrellowie obrali kierunek na decki typu Rush. Poprzedni dodatek podciął im skrzydła kartą fabuły Pierwszy Śnieg Zimy. Patrol Różanego Traktu pojawia się z odsieczą w tym trudnym momencie. Tyrellowie mają najlepszą dystrybucję ikon, jedyne czego im brakowało aby realnie dominować przeciwnika przy wyrównanych siłach to Podstęp. Można było co prawda korzystać z usług Syria Forela (Arbor jest niezastąpionym źródłem Złota przeznaczanego na usługi Wodnego Tancerza) ale jedna postać w decku oferująca Podstępem, nawet podwójny, to trochę mało. Z pomocą przybył Patrol Różanego Traktu. Podstęp na Patrolu jest warunkowy ale biorąc pod uwagę pompkę siły, którą dysponują Tyrellowie, nie powinno być większego problemu aby z niego skorzystać. Koszt wydaje się idealny – akurat aby przeskakiwać nad pułapem Pierwszego Śniegu Zimy. Cecha Armia (i fakt posiadania drugiej dobrej armii w tym przedziale cenowym : Strażnicy Reach) pozwoli skutecznie grać Tyrellom fabułą z pierwszego dodatku: Zwołanie Wasali.
  Prawdziwym hitem dodatku jest, moim zdaniem, karta fabuły Pociąganie za Sznurki. Możliwość wybrania zdolności „Po Odkryciu” (When Revealed) z jednej z użytych fabuł przeciwnika (w grę wchodzą tylko te z cechą Edykt, Królestwo lub Spisek) czyni z tej karty idealny plot na późniejsze rundy. Szkoda miejsca aby wszystkie ciekawe cele tutaj przytaczać. Polecam przewertować karty fabuł i zobaczyć co można wyłowić. Gwarantuje, że złapiecie się za głowę na samą myśl o możliwościach jakie Pociąganie za Sznurki oferuje.
Werdykt: Solidna armia i fantastyczna Karta fabuły. Tyrellowie wyrastają na frakcję, którą gra będzie po prostu sprawiać przyjemność.

Ród Baratheonów


  Jeśli mając na stole Czerwoną Twierdzę i tak mieliście problemy z bronieniem wyzwań Władzy, twórcy GoT wyszli wam na spotkanie. Królewski Las pomoże wam w każdym wyzwaniu władzy w którym będziecie obrońcami. Trochę ta karta zbyt defensywna jak na mój gust. Nie jest tak, że problemem jest bronić wyzwanie władzy u Baratheonów, lokacja dedykowana tylko temu celowi wydaje się niepotrzebna. Obniżenie siły Balona zawsze na plus, tylko czy nie będzie szkoda miejsca w decku? Być może jedna kopia wsparta wydarzeniem Wsparcie Ludu ma sens. Tylko, czy nie lepiej spożytkować to wydarzenie, aby wyłowić coś z blokady Baratheonów: Stół, Tron lub Czerwona Twierdzę?
  Możliwe, że to subiektywna ocena ale Baratheonowie należą do najbardziej znienawidzonych frakcji. Zawdzięczają ten niechlubny zaszczyt swojej głównej mechanice - klękaniu postaci przeciwnika (kneel-owi). Śmierdzący Pijak, wpisując się w kneel Baratheonów, jest pozbawiony słabych stron i nie nastręcza problemów w zagrywaniu. Zerowy koszt, przybijający kolana postaci przeciwnika do ziemi efekt (trzymanie go na kolanach przez 2 rundy), brak słowa kluczowego Nietrwały (nie będzie sensu zabijać lub poświęcać postaci z wpiętym dodatkiem, bo wróci w następnej rundzie) - znowu jest co nienawidzić. Jedyne pytanie jakie się nasuwa to ile sztuk Pijaka będzie w taliach Baratheonów. W połączeniu z nadużywanymi Ohydnymi Oskarżeniami przytrzyma dowolną postać 2 rundy na klęczkach i prawie nic się nie da na to poradzić.
Werdykt: Czy naprawdę nie będzie innego pomysłu na ród z Końca Burzy niż klękanie? Śmierdzący Pijak jest tani w użyciu i druzgoczący w skutkach dla przeciwnika. Bardzo mocno karta, a co za tym idzie, dobry miesiąc rogaczy.
  

 Ród Targaryenów


  Piąty dodatek dla Targaryenów odnosi się do definiującego momentu życia Daenerys - śmierci Khala Drogo. Otrzymane karty: Mirri Maz Dur i Magiczny Rytułał Krwi, są całkowicie odmienne w działaniu ale obie bardzo skuteczne. Mirri jest wzmocnieniem każdego murder decka i najprawdopodobniej wypchnie z niego Daenerys (fakt, ze obie karty się gryzą zadowoli każdego Neda) - najzwyczajniej nie będzie miejsca na 2 postacie o koszcie 7G. Mirri pozwoli zabijać jeszcze więcej postaci i to poza wyzwaniami militarnymi. W sytuacji kiedy zawsze można spalić siłę przeciwnika burnem nie powinno nastręczać zbyt wiele problemów aby Mirri wygrywała wyzwania w pojedynkę. Karta fabuły Rycerski Pojedynek nie powinna być potrzebna. Mirri na stole sprawi, że przeciwnik będzie się panicznie koncentrował na bronieniu wyzwań INT i Władzy.  Na co Drogo, ze swoimi Dothrakami, tylko będzie czekał.
  Magiczny Rytułał Krwi jest pierwszą kartą broniącą postacie (bez cechy Armia) Targaryenów od śmierci. Na uwagę zasługuje fakt, że obrona kogoś ze słowem kluczowym Bez Dodatków (smoki!) nie zaowocuje zblankowaniem postaci. Tylko czekać na nowe mocne Smoki a nie te smocze pisklęta, które nadają się tylko na wzmacnianie Daenerys i odpalanie Dracarysa. Nawet postacie podatne na blankowanie nie powinny bardzo narzekać na bycie uratowanym: Vaes Dothrak jak i Viserys bardzo łatwo przywrócą pełną sprawność postaci już od następnej rundy. Nie zapominajmy, że możemy to odpalać na postaciach przeciwnika. Zysk z takiej akcji będzie mocno sytuacyjny ale dobrze wiedzieć, że jest taka możliwość.
Werdykt: Na co komu Danusia, skoro można mordować hurtowo postacie przeciwnika bez niej. Ciekawy jestem jaki będzie rekord zabitych postaci przeciwnika w jednej rundzie u Targaryenów. Ochrona przed śmiercią to coś co powinna mieć każda frakcja i smoki nareszcie doczekały się własnej.

Ród Martellów


  Rycerze Słońca są przeciwieństwem Awangardy Greatjona w kwestii mechaniki. W przeciwieństwie do oddziałów z północy, ta dornijska armia, aktywuje się od 4 rundy. Nie ma co prawda bonusu siły ale jej koszt czyni ją bardziej praktyczną. Regularnej Renomy (nie Reakcji z Czerwonej Żmii) było Martellom bardzo potrzeba i wreszcie ją dostali. Nic dodać nic ująć.
  Wydarzenie Zemsta za Elarię, jest dopełnieniem motywu zemsty/odwetu rodu z Dorne. Przeciwnicy nareszcie realnie poczują, że lepiej z Martellami przegrać niż wygrać. Cóż może być piękniejszego niż przegranie wyzwania militarnego o roszczeniu 3 (Nadchodzi Zima podczas karty fabuły o roszczeniu 2) ale zmuszenie  przeciwnika do wykonania egzekucji na swoich postaciach. Czy też wpuszczenie wyzwania w którym atakuje Cersei tylko po to aby to Lannisterzy stracili karty. Timing zagrania wydarzenia jest przed rozpatrzeniem roszczenia, więc wzorem Niczym ciepły Deszcz, możemy być spokojni o to, że nie stracimy karty przed jej zagraniem. Co ciekawe, efekt karty został napisany w taki sposób, że nie zyskujemy żetonów władzy po przegranym wyzwaniu władzy w rozgrywce dwuosobowej. Jedyne co ugramy takim zagraniem to wybronienie się od roszczenia. W rozgrywce wieloosobowej możemy wskazać 3 osobę i to ona odda swoje żetony zwycięzcy wyzwania.
  Zemsta za Elarię jest tzw. efektem zastępującym. W obecnym dodatku pojawiają się aż 3 karty tego typu dlatego pod koniec recenzji rozpiszę się trochę jak kilka takich efektów jest rozpatrywanych podczas jednego roszczenia. Aby rozpalić ciekawość dodam, że działa to zupełnie inaczej niż akcje i reakcje.
Werdykt: Powrócił jedno z ulubionych wydarzeń graczy Martellów z pierwszej edycji. Dornijczycy coraz bardziej przypominają ród znany z pierwszej edycji - i bardzo dobrze! Rycerze słońca rewelacją nie są ale nic zarzucić im nie można - dobra szeregowa karta.
Liczyłem na dodatek zabierający ikonę MILitarną, ale jak nie teraz to zapewne za miesiąc :)

Ród Lannisterów 


  Nate French, projektant gry, nie tak dawno powiedział w jednym z podcastów, że chciałby aby Lannisterowie byli frakcją, której mechanika ma wspólne cechy z hazardem. Wyjaśnia to umiejętności Łaskotka i Gregora (do pewnego stopnia - hazard jest obarczony ryzykiem, a te postacie mogą tylko zyskiwać). W tym duchu utrzymany jest Bronn. Mobilizując go, nigdy nie mamy pewności, że zostanie z nami na dłużej. Ryzyko jest tym większe, że jeśli przejmie go przeciwnik to przy pierwszej nadarzającej się okazji, pośle Bronna do piachu. W tym wypadku unikalność Bronna jest jego największą wadą. Z drugiej strony dostajemy idealną postać do obrony, którą można, dosłownie za bezcen, zmobilizować. Jeśli, grając Lannisterami, zobaczymy, że przeciwnik wysypał się ze złota będzie to idealny moment na mobilizację najemnika.
  Ciekawostka dla wszystkich Nedów - Bronn broniąc w wyzwaniu ma dwie ikony MIL - jedną z ikony na karcie, drugą z umiejętności, sprawia to, że ciężko go "wykastrować" Nymerią. Z Gry o Tron pamiętamy, że w drodze do Orlego Gniazda, Bronn walczył używając własnie dwóch mieczy. Nedzi lubią takie karty :).
  Wydarzenie Próba Walki, umożliwia Lannisterom budowanie pełnoprawnych murder decków. Cersei Lannister będzie niezbędna do optymalnego wykorzystania tego wydarzenia. Pomyśleć tylko, że podczas dowolnej fabuły z roszczeniem 2, możliwe będzie sprzątnięcie 5 postaci przeciwnika. Ważne jest tutaj to, że stanie się to w dwóch wyzwaniach a nie w jednym. Przypominam, że samotna postać z duplikatem nie jest zabijana podczas podwójnego roszczenia. Biorąc to pod uwagę, ciężko mi sobie wyobrazić ród, który przegrywając dwa wyzwania Militarne i Intrygi, zabijając 5 postaci - utrzyma się na nogach.
  Próba Walki umożliwia zadanie przeciwnikowi obrażeń tam, gdzie, naszym zdaniem, zaboli go najbardziej.  Biorąc pod uwagę sytuację na stole możemy zdecydować czy chcemy zabić postacie, czy ogołocić rękę przeciwnika. Nic nie stoi na przeszkodzie abyśmy w wyzwaniu, które wygrał przeciwnik zastosowali to wydarzenie, pozostaje pytanie czy jesteśmy takim zagraniem cokolwiek osiągnąć (a na to pytanie odpowiem w akapicie opisującym zależności między efektami zastępującymi).
Werdykt: Bronn jest przyjemną ciekawostką, która w ilości 1x nie zaszkodzi żadnemu Lannisterowi. Próba Walki natomiast, jest wydarzeniem o potencjalnie miażdżącym efekcie. Lannisterowie nadal pozostają oczkiem w głowie projektantów gry.

Ród Greyjoy'ów


  Powstały z Morza jest jednym z najlepszych wydarzeń GJ-ów. Pozwala im grać na krawędzi, małą liczbą postaci. Ma jednak pewien minus (chociaż mając kilka na ręce to zbawienie) - koszt. Dlaczego to minus? Dlatego, że przeciwnik bez złota może skasować to wydarzenie. Jest to o tyle problematyczne gdyż czasem, chciałoby się specjalnie ratować Balona aby mógł skorzystać z bonusu do siły jaki po Powstałym z Morza pozostaje. Kasowanie wydarzeń samo w sobie jest łatwe. O wiele trudniej skasować umiejętność aktywowaną z lokacji czy dodatku (tylko Lannisterowie to potrafią). I tu pojawiają się Kopalnie Żelaza. Koszt praktycznie żaden (co jest normą u GJ-ów), efekt piorunujący (też norma). Najciekawszym aspektem jest fakt iż nic nie stoi na przeszkodzie aby ratować postacie neutralne, czy też te z poza rodu wyspiarzy. Nie zduplikowany Syrio Forel jest najczęściej pierwszym kandydatem do wypicia Lyseńskich Łez - Kopalnie Żelaza pozwolą jeszcze bardziej balansować na krawędzi mając małą liczbę postaci na stole.
  Dlaczego zacząłem od Powstałego z Morza? Dlatego, że teraz mając Kopalnie na stole, zawsze będzie można spokojnie ratować Balona wydarzeniem, bez obaw o gigantyczną pomyłkę w przypadku skasowania. Bonus siły na Balonie z pewnością przyczyni się do łatwiejszego zwycięstwa.
  Ponownie zacznę od karty z Zestawu Podstawowego: Toporka. Łupieżca z Pyke do pary z Toporkiem właśnie, swoją umiejętnością, wywołuje większy efekt psychologiczny u przeciwnika aniżeli wpływa na grę swoją osobą. Z Łupieżcą na stole i jednym złotem w kieszeni, przeciwnik dwa razy się zastanowi czy warto bronić istotnymi dla niego postaciami bez 100% szansy na zwycięstwo. Pomyłka w tym aspekcie będzie go mogła kosztować życie jednego z obrońców. Każdy się chyba zgodzi, że pomoże to w zdobywaniu niebronionych wyzwań. Postać jest nielojalna, więc nic nie stoi na przeszkodzie aby np. Starkowie zrobili przeciwnikowi psikusa wskakującym Lodem w wyzwaniu Militarnym.
Werdykt: Wszystko wraca do normy u Greyjoyów - świetne, tanie karty wspierające  ich, najpopularniejszy obecnie, styl: grania na niebronione wyzwania. Tylko gdzie oni te wszystkie lokacje pomieszczą?

Nocna Straż


  Poprzedni dodatek bezsprzecznie należał do obrońców Muru. Nie zmieniło to co prawda ich statusu czerwonej latarni jeśli chodzi o siłę rodu. Mimo to, każdy kto pograł nowymi kartami na pewno poczuł, że coś wreszcie drgnęło. Wraz z piątym dodatkiem, wraca nijakość Nocnej Straży. Karty, które otrzymujemy nie są fatalne, ale ich moment pojawienia i dystrybucja nie mogłyby być gorsze.
  Chett, dumnie nosi najbardziej deficytową ikonę pośród Nocnej Straży - intrygę. Jego siła jest idealna, bo przeskakuje nad progiem Szarego Wichru i Placu Kar (niestety Pierwszy Śnieg Zimy tnie go niemiłosiernie). Wyposażony w Miecz Treningowy staje się całkiem przydatnym obrońcą Muru, szczególnie, że można go przypadkowo wyszukać za pomocą wydarzenia Straż w Potrzebie, szukając Maestera Aemona lub Jona. Statystyki to jednak nie wszystko. Jego umiejętność, pomimo, że przyda się do wyciągania Kruków (ewentualnie Ducha) ze stosu kart odrzuconych jest przeznaczona karcie z następnego dodatku - Krukowi Mormonta. Zagadką pozostaje dla mnie dlaczego obie karty nie pojawiły się jednocześnie. Jaki jest sens rozdzielać karty o tak nierozerwalnej synergii? Czy ktoś się omsknął na myszce komputera dystrybuując karty po Zestawach Fabularnych? Biedny Chett - w chwili narodzin jest szarą myszką ale już za miesiąc będzie koszmarem każdego przeciwnika. Nie sposób nie zauważyć jego przydatności w każdym decku opartym na wilkorach. Deck Stark/Nocna Straż będzie dzięki niemu i Duchowi bardzo prężnie funkcjonował.
  Druga karta: Północna Ptaszarnia cierpi na tą samą przypadłość co Chett. Została wydana w złym momencie. W kolejnym dodatku pojawi się karta, która, z pozoru beznadziejnej, Ptaszarni uczyni nie najgorszą inwestycję. Wspomnę o tym za miesiąc, bo co za dużo spoilerów to niezdrowo. Co do samej ptaszarni: rezerwa przyda się w odpalaniu wydarzenia Straż w Potrzebie, a i Halder sobie ją z radością klęknie aby podnieść siłę jednemu z czarnych braci. Z zapowiedzi następnego cyklu wiemy o agendzie Królowie Zimy. Wtedy Ptaszarnia pokaże pełnię swojego potencjału.
Werdykt: Karty z dodatku nie są złe, tylko dlaczego Nocna Straż dostaje notorycznie karty, które zyskują na sile po jakimś czasie. Dziwi takie zachowanie wydawcy, bo ciężko uwierzyć, że jest nieświadomy iż Nocna Straż potrzebuje nowych, silnych kart.

Karty Neutralne

  Wybór kart fabuł z roszczeniem większym niż 1 nie powala. Głód swoimi statystykami nie robi wielkiego wrażenia, ale jego umiejętność może się przydać jeśli będziemy chcieli docisnąć przeciwnika. Zagranie Glodu będzie szczególne użyteczne, jeśli wycelujemy go po np. Pierwszym śniegu Zimy, Przewadze na Morzu lub bardzo soczyście trafionym Varysie. Skoro już znamy nową agendę z drugiego cyklu to wspomnijmy, że przegłodzenie przeciwnika będzie bardzo dobrze się z nią komponowało. 

  Każdy, kto zagrał w tym roku na turnieju rangi Mistrzostw Sklepu, Orle Gniazdo zna. Koszt siedziby rodu Arrynów, jest bardzo wysoki ale efekt, który daje jest zbyt mocny aby mógł zostać taniej zmobilizowany. Każdy deck typu Voltron (oparty o jedną kluczową postać) skorzysta na Orlim Gnieździe. Nie jest ono lekiem na całe zło, gdyż pojawiły się sposoby obejścia go : Wieża Namiestnika czy Krypta w Winterfell potrafią usunąć postać nawet przy aktywowanym Orlim Gnieździe (postać nie ginie ale opuszcza grę). Używanie tej lokacji wiąże się z pewną losowością - już w momencie startu fazy należy zadeklarować jego użycie. W większości przypadków aktywowane będzie w fazie wyzwań (UWAGA! Gniazdo nie chroni przed Lyseńskimi Łzami - które działają na końcu fazy co jest interpretowane jako poza fazą wyzwań), istnieje jednak możliwość zarania Orlego Gniazda "w ciemno" w fazie kart fabuły. Przeciwnik widzi nasz ruch ale jeśli mimo to zdecyduje się na wystawienie Dzikiego Ognia to zostaniemy z 4 postaciami na stole. Pamiętać należy, że broniona postać nie może zostać wybrana jako cel roszczenia Militarnego, co za tym idzie zginąć MUSI ktoś inny.

  W bieżącym cyklu dostaliśmy już lokacje nagradzające wygranie wyzwania władzy i intrygi. Przyszedł więc czas na lokację, która nagrodzi nasze zwycięstwo militarne. Tym razem możemy w 10 kartach decku wyszukać przedmiotu z cechą Broń lub Przedmiot. Na broni śpi Nocna Straż, ale wątpliwe, ze wciśnie Ulicę Stali do decku. Najprawdopodobniejszymi beneficjentami lokacji są Starkowie i Targaryenowie. Pierwsi będą zapewne liczyć na wyciągnięcie Lódu, drudzy Korony ze złota i Arakha Droga. Obydwa rody zapewne niezmiernie ucieszą się z Pieczęci Namiestnika. Wraz ze wzrostem ilości ciekawych dodatków ta karta będzie tylko lepsza - oczywista oczywistość.

  Ostatnią kartą do przedstawienia jest wydarzenie Koszmary. Pozwala ono zblankować dowolną postać lub lokację na okres jednej fazy. W balankowaniu postaci nie ma startu do Makowego Mleka, w blankowaniu lokacji do Zamrożonej Bryły. Dlaczego ktoś miałby zatem grać tym wydarzeniem? Dlatego, że jak każde wydarzenie jest zaskoczeniem dla przeciwnika. Można go używać defensywnie (np. na Gregorze) ale także i ofensywnie. Niezblankowany Robert Baratheon klęka przeciwko Targaryenom bez zbędnych obaw - z tym wydarzeniem może się bardzo łatwo okazać, że jego dwucyfrowa siła spadnie w mgnieniu oka do wartości z, którą pojedynczy Dracarys wsparty Daenerys są w stanie sobie poradzić.


Zasady dotyczące efektów zastępujących


  Akcje i Reakcje są rozpatrywane rozpoczynając od pierwszego gracza, niezależnie czy atakował, bronił się, czy po prostu nadeszło pierwsze okno akcji w dowolnej fazie. Jest to proste i intuicyjne. Efekty zstępujące są rozpatrywane nieco inaczej. Na chłopski rozum, pierwszy gracz powinien zastąpić roszczenie efektem i powinno być po sprawie. Niestety tak się nie dzieje. Skoncentrujmy się na efektach zastępujących rozpatrzenie roszczenia. Bieżący dodatek dał nam aż 3 takie karty: Mirri Maz Dur, Zemsta za Elię oraz Próba Walki (na chwile obecną jest jeszcze Tron z Morskiego kamienia).
 Rozpatrzmy sytuację w której Mirri Maz Dur atakuje samotnie i wygrywa wyzwanie Intrygi przeciwko Lannisterom. Gracz Targaryenów, będący pierwszym graczem, podejmuje decyzję, że ma zamiar użyć umiejętności Mirri i chce zabić postać, którą wskaże. W tym momencie (przed śmiercią wskazanej postaci) gracz Lannisterów ma możliwość zagrania karty Próba Walki. Efekty zastępujące rozpatruje się w postaci kolejki LIFO (Last In First Out - ostatni będą pierwszymi) ale tylko ten ostatni, oznacza to, że Lannister podmieni roszczenie intrygi zgodnie ze swoim wydarzeniem, kasując umiejętność Mirri. Zysk z takiego zagrania jest taki, że zamiast postaci wskazanej z umiejętności Mirri, Lannister zabije dowolną swoją postać.
  Przeanalizujmy kolejny przykład. Mirri wygrała samotnie wyzwanie intrygi przeciwko Martellom. Gracz Targaryenów, będący pierwszym graczem, stwierdza, że nie korzysta z jej umiejętności i chce rozpatrzyć roszczenie. Gracz Martelli zagrywa Zemstę za Elię, nakazując graczowi Smoków rozpatrzyć roszczenie. Targi mogą teraz odpowiedzieć umiejętnością Mirri i skasować wydarzenie Martellów, i wybrać postać do zabicia.
  Jak widać na przykładach tylko ostatni zagrany efekt zastępujący zostaje rozparzony. Wszystkie poprzednie są kasowane co jest totalnie odwrotne temu jak działają akcje i reakcje. Druga edycja Gry o Tron miała być prostsza i przyjaźniejsza graczom - no to mamy prostotę i przystępność w najczystszej formie! Prawdopodobnie nie dałoby się tego wiele lepiej rozwiązać (chociaż mój przykład "chłopskiego podejścia" wcale nie byłby taki głupi) ale te zasady jasno dają do zrozumienia, że Gra o Tron nie jest łatwą grą karcianą. 

Podsumowanie

  Każda z frakcji, poza Nocną Strażą ale do tego zdążyliśmy już przywyknąć, dostała bardzo dobre karty. Karty, które nie zawsze są proste w obsłudze i nad niektórymi trzeba się ostro napracować aby z nich zebrać przyzwoity plon. Niemniej jednak wzmacniają one każdy z rodów i zachęcą wielu graczy do budowania eksperymentalnych decków z ich udziałem. Kwiecień 2016 roku da się zapamiętać jako bardzo dobry miesiąc GoT - Rozszerzenie i mocny Zestaw fabularny na taki stan rzeczy zapracowały


Update:


  Jeśli jeszcze nie zaopatrzyliście się w dodatek to zapraszam do zapoznania się z ofertą sponsora, sklepu 3trolle.pl. Pamiętajcie, że możecie skorzystać z 8% rabatu używając hasła "gramyotron" w polu kod rabatowy podczas składania zamówienia.

2 komentarze:

  1. Mam dwa pytanie do efektów zastępujących. Może powinienem to wrzucić na forum w wątku interpretacji zasad, ale skoro temat został tu poruszony i są gotowe przykłady, to uznałem, że jest to równie dobre miejsce.

    1. Nie bardzo mi pasuje ta interpretacja do fragmentu instrukcji mówiącego o Przerwaniach:
    "Możliwe jest zainicjowanie kilku przerwań dla tego samego warunku aktywacji. Każde przerwanie musi zostać rozpatrzone w całości, zanim kolejne przerwanie dla tego samego warunku aktywacji będzie mogło zostać zainicjowane."
    Jak się ma to rozpatrzenie przerwania w całości do wspomnianej kolejki LIFO i zastępowania efektów kolejnymi przerwaniami?
    Zaznaczę, że nie mam praktycznie żadnego doświadczenia w tej grze i nie chcę nic kwestionować, a jedynie zrozumieć sposób rozumowania. Jeśli rzeczywiście powinno się grać tak jak opisano w recenzji, to chciałbym, żeby ktoś mi podał przykład, gdzie przerwania będą jednak rozpatrywane do końca. I jak rozróżnić kiedy mamy do czynienia z przerwaniem zastępującym, a kiedy z takim, które należy rozpatrzeć do końca?

    2. Co się stanie jeśli w podanym przykładzie wygranego wyzwania Mirri przeciwko Martellom, Targaryenowie zdecydują się od razu na wykorzystanie zdolności Mirri, a dopiero potem Martellowie zagrają Zemstę za Elię? Zapominamy wówczas, że Mirri chciała wskazać postać Martelli i wracamy do normalnego rozstrzygnięcia wyzwania, czyli Targi odrzucają kartę lub oddają żeton władzy (zależnie od wyzwania)?

    OdpowiedzUsuń
  2. 1. Do efektów zastępujących jest osobna sekcja w Kompletnej Księdze Zasad (str 4). One są rozpatrywane inaczej niż zwykłe przerwania. Normalne przerwania rozpatruje się jak akcje/reakcje. Pierwszy gracz zgłasza, że ma przerwanie i je kończy rozpatrywać, potem następny. Przykładem niech będzie Mormont i Mur. Mormont może ze swojego przerwania wrzucić Mur do gry, następnie świeżo wrzucony Mur może aktywować swoje przerwanie. Jakby obie karty były na stole to gracz decydowałby o kolejności.

    W tym miejscu warto przypomnieć, ze przerwania maja między sobą priorytety:
    1. "...miałoby zostać zainicjowane..." - np. Bran
    2. "...miałoby zostać ..." - np. Aemon
    3. wszystkie pozostałe - np Viserys.
    Wtedy nawet FP nie może nakazać rozpatrzenia przerwania z pozycji 2 do momentu aż nie rozpatrzy się tego z pozycji 1. PRzykładem niech będzie ściaganie Viserysem dodatku Ochroniaż. Podczas odpalenia Varysa najpierw zadziała dodatek a doppiero potem Viserys. Nie można więc zabrać komuś Cochroniaża z Viserysa tuż przed discardem.

    2. W prytoczonym przez Ciebie alternatywnym rozpatrzeniu tego przykładu. Zemsta za Elarię będzie jedynym rozparzonym efektem. Czyli Targarenowie stracą karty. W przypadku gry dwuosobowej przekierowanie roszczenia wyzwania władzy nic nie robi (poza niewykonaniem roszczenia przez Martellów).

    OdpowiedzUsuń