poniedziałek, 2 listopada 2015

[RECENZJA] Uczta dla wron

  W 2013 roku wydawnictwo FFG wydało rozszerzenie do 2 edycji planszowej Gry o Tron. Rok później rodzima Galakta przygotowała polską wersję. Obie wersje ukazały się w formacie "druk na żądanie". Jest to taki sprytny model biznesowy, który zapewnia wydawcy brak ryzyka nadwyżki produktu względem podaży. Przez jakiś okres zbiera się zamówienia (kilka miesięcy) a następnie rozsyła do sklepów, które zamówiły produkt. Ciężar oszacowania rynku spoczywa na sklepach i zdarza się, że można kupić zalegające pudełeczka z dodatkiem. Na dodatek składa się 58 kart. Nie uświadczymy żadnych żetonów ani nowych elementów.

  Zapraszam na recenzję pierwszego dodadtku do 2ED planszowej Gry o Tron.



Arrynowie wchodzą do gry!


  Przechodząc do samego dodatku i nowości, które wprowadza. Najbardziej ekscytującym aspektem jest możliwość dołączenia do walki o Żelazny Tron Westeros jako ród Arrynów z Doliny. Ród ten, po raz pierwszy, wchodzi na arenę planszowej GoT. Rozczarowujący jest fakt, iż dodatek nie zapewnia żadnych żetonów ani pionków dla nowego rodu. Instrukcja nakazuje używanie zielonego zestawu Tyrellów z podstawowej wersji gry. Duży to problem nie jest, ale puryści mogą poczuć dyskomfort. Szybkie przeglądniecie sekcji dodatku na BGG pokazuje jak wiele osób jest gotowych płacić za dedykowane elementy byle podnieść immersje płynąca z gry. Jeśli mamy dostęp do drukarki 3D, możemy sobie sami stworzyć pionki. Co więcej, można też znaleźć szablony do samodzielnego przygotowania brakujących elementów. Dla chcącego nic trudnego! A dla reszty link.


  Uprzedzając pytania na, które sam szukałem odpowiedzi przed zakupem dodatku: nie wskazane jest używanie rodu Arrynów w podstawowej wersji gry. Umiejętności z kart rodów są przeznaczone do grania w wariant dodatkowy i raczej brakuje im ofensywnego kopa potrzebnego w grze w wariant podstawowy.


Skrót Zasad



  Wariant jest przeznaczony tylko do rozgrywki 4-osobowej. Rozgrywany jest na planszy z podstawki a rody biorące udział w grze (Stark, Lannister, Baratheon) używają również kart rodów z podstawowej wersji gry.
Nowością, poza Arrynami, są karty celów na, których opiera się cala mechanika dodatku. Należy zapomnieć o zdobyciu 7 twierdz. Warunkiem zwycięstwa jest teraz zdobycie 7 punktów celów. Punktów nie można odbierać, niczym twierdz w podstawowej wersji gry. Można co prawda stracić punkty w związku z losowym wydarzeniem nowych Kart Westeros (talia 1 została zastąpiona talią z dodatku) ale nie zmienia to faktu, że początkowe odpuszczenie przeciwnikowi może zaowocować niemożnością powstrzymania go w drodze do zwycięstwa. Nie występuje tu element rozszarpania przeciwnika przez innych graczy tuż przed zdobyciem swojej 7 twierdzy.

  Każdy z rodów dostaje kartę na, której jest przedstawione jego nowe rozstawienie początkowe - rożne od tego znanego z podstawowej wersji gry. Ma ono odzwierciedlać układ sił z książki Uczta dla Wron, z której dodatek bierze swoja nazwę. Zaczynamy z większą liczba jednostek niż w podstawce co przyspiesza pojawienie się w starć między graczami. Jest to fantastyczny zabieg skracający grę ale tez wprowadzający ekscytującą rozgrywkę od pierwszej rundy. Koniec z zachowawczą pierwszą runda w której nic się nie dzieje!
Poszczególne rody mają swój unikalny cel za który można punktować co rundę, o ile spełni się jego warunki. Cele determinują styl gry każdego rodu:
  • Ród Starków punktuje za utrzymywanie 5 twierdz co narzuca mu ekspansywny styl gry.
  • Ród Arrynów punktuje jeśli kontroluje Orle Gniazdo oraz posiada więcej żetonów władzy niż którykolwiek z przeciwników. Karty rodu służą temu celowi i własnie dlatego nie nadają się do gry w podstawce, w której trzeba atakować aniżeli się bronić produkując żetony władzy.
  • Rody Lannisterów oraz Baratheonów mają taki sam cel - kontrolować Królewską przystań. Zabieg ten rzuca ich sobie do gardeł od pierwszej tury, szczególnie, że to Lannister zaczyna kontrolując tą lokacje.


  Na samych celach podstawowych gra mogłaby się ciągnąc 7 rund i byłaby raczej nieciekawa. Aby temu zapobiec dodano losowe karty celów. Z puli 28 kart celów każdy gracz losuje 3 i trzyma je w tajemnicy przed pozostałymi graczami. Pod koniec rundy ujawnia te, które udało mu się wykorzystać i inkasuje punkty zwycięstwa, uzupełniając karty celów. Cele są różnie punktowane w zależności od rodu. Np. karta "Kontroluj Smoczą Skałę" jest warta 0 punktów dla Baratheona, ale Stark może za spełnienie tego celu zdobyć aż 3 punkty. Na monotonię celów nie można narzekać: kontrolowanie konkretnych obszarów planszy, posiadanie największej ilości jednostek danego typu itp. Nigdy nie można być pewnym co przeciwnik chce osiągnąć atakując nas. Zdarzyć się może, że za niegroźnym atakiem kryje się jakiś chytry plan zdobycia punktu zwycięstwa. 
  Z ciekawostek należy dodać, iż zniknęła karta Westeros odpowiedzialna za przeliczanie zaopatrzenia. Teraz robi się to na bieżąco. Pozwala to odciąć przeciwnika od zaopatrzenia pierwszym rozkazem marszu, niwelując mu limit jednostek, aby kolejnym marszem uderzyć w osłabiony, oblegany cel. Sprawdza się to fantastycznie, niestety mechanika oparta na celach nie za bardzo pozwala stosować akcje opisane wyżej. Wyjątkiem jest tutaj konflikt na linii Lannister-Baratheon, te dwa rody idą na noże od samego początku.


Wykonanie



  Zanim przejdziemy do analizy grywalności dodatku, muszę wspomnieć o wykonaniu. Karty są piękne ale wydrukowane na lichym, lekko utwardzonym papierze. Struktura nie przypominaj tej z kart z podstawowej wersji gry. Można by to poczytać jako wadę, ale czy ma to jakiekolwiek znaczenie skoro karty i tak powinny wylądować w koszulkach zaraz po otwarciu pudelka? Ostatecznie nie liczę tego jako wadę, jednakże za te kilkadziesiąt złociszy można by się spodziewać czegoś więcej - chociażby standardu znanego z karcianej Gry o Tron.


Refleksje


  Dodatek ożywi każdą grupę której mogła GoT się już lekko przejeść. Pomoże też tym dla których zebranie 6 graczy graniczy z cudem, a mimo to chcieliby grywać w tą fantastyczna grę.
Wprowadzona losowość, w moim odczuciu, odbija się negatywnie na doświadczeniu którego się spodziewamy rozkładając GoT. Zdarzyło mi się uczestniczyć w grze, gdzie zwycięzcą została osoba, która nie rozegrała żadnej bitwy. Być może gracz ten siedział jak na szpilkach czekając na realizacje swoich celów, ale pozostali gracze, którzy walczyli w tym czasie w najlepsze, poczuli się trochę oszukani. Uczucie "co? to już?" unosiło się nad planszą długo po schowaniu gry do pudełka.Taki urok losowości, można ją kochać albo nienawidzić.

  Zawsze powtarzam, ze ten dodatek robi z GoT grę familijna do grania po obiedzie z rodziną lub nawet z dziećmi. Jeśli szukamy tutaj nowych doznań, w sprawdzonej w podstawowej wersji gry formule, to ich nie znajdziemy.
Polecam ogranym weteranom GoT, którzy chcieliby urozmaicić sobie co jakiś czas zabawę lub osobom, które chciałyby grywać również w rodzinnym gronie w swoja ulubiona grę planszową.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz