niedziela, 1 listopada 2015

[RECENZJA] Gra o Tron - gra planszowa




W Grze o tron zwycięża się albo umiera. Nie ma ziemi niczyjej.
Cersei Lanister


                Prawdopodobnie  żaden cytat nie pojawił  się  w recenzji jakiejkolwiek gry częściej niż ten w recenzji gier spod szyldu Gra o Tron. Dlaczego więc zaczynać od tak sztampowego i wyświechtanego wstępu? Otóż dlatego, że idealnie oddaje, nie tylko charakter, lecz także stosunek jaki gracze wyrobili sobie do rzeczonej pozycji.


  Celem tej recenzji jest, nie tyle wystawienie oceny grze, co pomoc czytelnikowi w odpowiedzi na pytanie czy planszowa Gra o Tron (GoT – cóż za radość, że polski akronim pokrywa się z angielskim) trafi w jego gusta. Jest to o tyle istotne, że jeśli odpowiedź jest pozytywna, to jest spora szansa, drogi czytelniku,  że czeka Ciebie najbardziej niesamowite doświadczenie jakie gry planszowe potrafią  zaoferować. Pierwszym czynnikiem nakierowującym na uzyskanie odpowiedzi jest znajomość oryginału czyli Pieśni Lodu i Ognia autorstwa G.R.R. Marina spopularyzowana pod nazwą pierwszego tomu sagi czyli właśnie Gry o Tron. Tematyka i oddane realia sagi potrafią  być, dla niektórych, wystarczającym magnesem do sprawdzenia pozycji. Przepiękne wykonanie i ilustracje T. Jędruszka, którego osobiście uważam za najlepszego ilustratora sagi, tylko potęgują  doznania płynące z gry.



Cel gry


Pierwszą  rzeczą  jaką zobaczymy otwierając pudełko z grą będzie zapewne instrukcja, toteż zacznijmy od przeglądu zasad. Gra o Tron polega na zdobywaniu oraz kontrolowaniu obszarów znanej z książek mapy Westeros będącej planszą gry. Zwycięża ten, komu uda się  kontrolować 7 obszarów zawierających zamki bądź twierdze. Na osiągnięcie celu przeznaczono 10 rund, jednakże spełnienie warunku zwycięstwa natychmiastowo kończy grę . Niemożność wyrwania przeciwnikowi 7 twierdzy skutkuje zwiększeniem napięcia w przypadku odskoczenia jednego z graczy. Jeżeli do końca 10 rundy nie zostanie wyłoniony zwycięzca, wyłania się go na przewagę.



Nie chodzi o to aby złapać zajączka ale by gonić go!


Ano właśnie. Jedno jest wiedzieć co trzeba zrobić aby wygrać, ale kluczowym okazuje się (jak pokazuje doświadczenie) jak tego dokonać.


Gracze wybierają jeden z 6 rodów Westeros. Wybór ten ma bardzo duże znaczenie gdyż  każdy ród ma inna pozycję  startową na planszy. Co więcej, karty rodów, wykorzystywane jako element zaskakiwania przeciwnika w bitwach, mają  różne umiejętności (w zależności od rodu) co wpływa nie tyle na styl co klimat grania poszczególnymi rodami.


W trakcie gry gracz będzie miał możliwość mobilizowania, czyli tworzenia, nowych jednostek zwiększając swój potencja  militarny. Do dyspozycji oddano 4 typy jednostek: piechurów, konnicy, okrętów oraz wież oblężniczych. Na specjalną uwagę zasługują okręty, które potrafią wspierać oddziały lądowe, jak również transportować je w odległe rejony planszy.


W tym momencie warto wspomnieć o systemie zaopatrzenia. Odpowiada on za limitowanie ilości jednostek mogących przebywać w danej chwili na jednym obszarze gry. Zapobiega to przerostowi formy nad treścią zmuszając do taktycznego rozpatrywania ruchów swoich wojsk.

No dobrze, wiemy już kim mamy zdobywać/odbijać  twierdze i zamki, ale jak to robić? Z pomocą  przychodzi nam 5 typów rozkazów jakie możemy przydzielić  per obszar zawierający jednostki:


  • Marsz - rozkaz ruchu dla jednostki, ruch na obszar okupowany przez wrogie jednostki wywołuje bitwę.
  • Wsparcie - cream de la cream Gry o Tron. Obszar któremu przydzielono  rozkaz wsparcia może wspierać  jednostki biorące udział  w bitwie na obszarze sąsiednim zwiększając ich siłę.
  • Obrona - rozkaz dodający dodatkową  siłę jednostkom broniącym obszaru.
  • Najazd – możliwość skasowania rozkazu wsparcia znajdującego się na terenie sąsiednim.
  • Umocnienie władzy - rozkaz pozwalający pozyskiwać zasoby "pieniężne" wykorzystywane w licytacjach, będących częścią mechaniki gry.


W dużym uproszczeniu, gra polega na tworzeniu jednostek oraz przesuwaniu ich na planszy celem kontrolowania kluczowych obszarów planszy.


Gdzie ten fenomen zapyta czujny czytelnik?



Diabeł tkwi w szczegółach


Elementem wyróżniającym rozgrywkę  w GoT nie jest mechanika sama w sobie, pomimo iż  spójna i przemyślana. Fenomen GoT tworzą gracze, ich interakcja, mechanika jest tu tylko tłem do zmagań graczy. Najlepiej obrazuje to  żeton "wsparcia". Nie jest obłożony limitem wspierania własnych jednostek. Typową sytuacją jest, że 2 graczy odbywa bitwę  a 3 decydując kogo wesprze determinuje wynik wsparcia. Sojusz to słowo klucz w tej grze. Wbijanie noża w plecy ma tutaj  strategiczny charakter: wbijesz za wcześnie - przeciwnik zrobi wszystko aby się  zemścić (niejednokrotnie kosztem własnego zwycięstwa) , chciałeś  wbić  za późno - jest wielce prawdopodobne,  że masz już  kawałek metalu w plecach i zerowe szanse na wygraną.


Jest to najbardziej sporny, kontrowersyjny wręcz, element planszowej Gry o Tron. Istnieje grupa graczy, która się  najzwyczajniej w  świecie obraża za takie zagrania. Nie czerpie ekscytacji z chwiejnego zawierzenia zapewnieniom sojuszniczym innych graczy. Knucie, nagabywanie, podpuszczanie to elementy kluczowe GoT. Regularną i skuteczną praktyką jest szczucie innych graczy na prowadzącego gracza tylko po to aby powoli odciągnąć uwagę od siebie i kupić sobie trochę czasu na zrealizowanie swojego planu. To nie jest gra gdzie można podejść do stołu , powiedzieć  "jestem super” i wygrać . Bez umiejętnego, zwodniczego prowadzenia gry w kierunku swoich interesów nie wygramy.


                Nie wystarczy sobie, drogi czytelniku, odpowiedzieć  teraz czy taki charakter rozgrywki nam odpowiada. Należy zadać  sobie pytanie czy także moi potencjalni współgracze będą potrafi  zaakceptować i odnaleźć się w zdradziecko-zwodniczym charakterze rozgrywki. Nie ma potrzeby notowania odpowiedzi na pytania. Podsumuje je w końcowej fazie recenzji.


Daj się porwać strategii


Jeśli dobrnąłeś tak daleko to nie widzę powodu aby owijać w bawełnę : Gra o Tron jest skomplikowana. 32 strony instrukcji(link) wypełnione po brzegi treścią  zasad zobowiązują. Jakby tego było ma o producent opublikował oficjalny FAQ (link) z odpowiedziami na kilkanaście (dziesiąt) często pojawiających się  wątpliwości, których próżno szukać w instrukcji. Pierwszych kilka gier co rundę , fazę, bitwę  będziesz zaglądał  do instrukcji co wydłuży czas gry tych początkowych partii nawet do 5 godzin (dodatkowo zależne od liczby graczy). Skrót zasad na ostatniej stronie nie okaże się  pomocny w większości przypadków.


Należy zdać sobie sprawę iż nie jest to wada. Skomplikowanie daje możliwości, możliwości dają swobodę. Zaplanowanie ataku z wykorzystaniem wsparcia oraz najazdu na broniącą  się  twierdzę przeciwnika jest ogromnie satysfakcjonujące. Doświadczenie nie gwarantuje zwycięstwa ale znacząco zwiększa szanse na wygraną. Należy napomnieć  fakt i  2 edycja (dostępna na rynku) zawiera wiele elementów z dodatków do 1 edycji. Wiele z nich wzmocniło ofensywę. Sprawia to, iż bronienie się  jest trudniejsze i nie tak łatwo zabunkrować się  przeciwnikowi w kluczowej lokacji i wegetować  tak do 10 rundy.


                Osobiście odnalazłem w GoT spełnienie swoich strategicznych marzeń. Spędziłem wiele godzin na oglądaniu mapy(link) z początkowym rozstawieniem jednostek obmyślając idealne ruchy otwierające dla każdego z rodów. Ta wartość niewymierna znacząco rzutuje na moje postrzeganie gry. Możliwość spędzenia czasu z grą  bez konieczności grania znacząco wydłuża czas zabawy przed pojawieniem się zmęczenia tematem.



Nikt nie jest idealny


Co to by była za recenzja jakbym sobie dobrze nie ponarzekał?


Czas gry. Idzie w godziny i to raczej 3 i więcej niż mniej. Dla mnie to  żadna wada, bo siadając do gry rezerwuje sobie wieczór. Niestety nie każdy gracz kieruje się tak szlachetnymi ideałami i zdarzają się uciekinierzy. Trzeba dodać , że nie zależnie od sytuacji na stole rezygnacja któregokolwiek gracza powoduje zachwianie balansu na planszy. Bądź co bądź, jeżeli gra potrafi przykuć na tyle godzin oferując emocje przez cały czas trwania to o czymś to jednak  świadczy.


Skalowalność. Gra oferuje rozgrywkę od 3 do 6 osób:


  • Gra w 3 osoby nadaje się  do nauki zasad ale nic poza tym.
  • Warianty 4/5 osobowe przedstawione przez instrukcje są skandalicznie niezbalansowane. Na szczęście gigantyczna społeczność boardgamegeek.com potworzyła warianty dla 4/5 graczy  ocierające się o ideał.
  • Wariant 6 osobowy jest jedynym słusznym wariantem rozgrywki. Nie należy oczekiwać  wyrównanych szans wszystkich graczy, bo i gra jest asymetryczna, ale grając w 6, każdy gracz czuje od samego początku, że musi zawrzeć sojusz inaczej rozszarpią  go na strzępy.


Producent stworzył dodatki skierowane do rozgrywki 4-osobowej: Uczta dla Wron oraz kompatybilne w przód Storm of Swords (Dodatek z 1 edycji grywalny z 2-g ). Recenzje obu już wkrótce.

           Doświadczenie płynące z gry jest zależne od współgraczy. Jak już było wspomniane, nie każdy odnajdzie się w klimacie tej gry.


             Wykonanie
kart oraz planszy pozostawia bardzo dużo do życzenia. Karty są wykonane z tak fatalnego materiału, że po pierwszym graniu wyraźnie widać ślady użytkowania. Lekiem na to są  koszulki na karty. Polecam wsadzić  w nie karty już przed pierwsza grą . Plansza pomimo, iż  piękna, również  ma pewną wadę  - przeciera się na łączeniach płyt. Nie jest to nic nadzwyczajnego ale dziwi fakt i  widoczne jest to już po 3 grach.


 Losowość. Dla niektórych, w dużych ilościach, to wada dla innych zaleta. Wszelkie oceny użytkowników podają iż jest ona w grze znikoma ale to nie do końca prawda. Przed każdą runda losujemy karty które wpływają na przebieg gry. Nawet najlepszy plan może wziąć w łeb bo karty „pomogą” naszej ofierze. Pierwszy dodatek do pierwszej edycji wprowadził wariant rozgrywki polegający na odsłonięciu tych kart na 3 rundy do przodu niwelując losowość praktycznie całkowicie. Nic nie stoi na przeszkodzie aby grać go w 2 edycji. Dla tych którzy jednak lubią czuć niepewność, 2ga edycja przedstawiła opcjonalny wariant – Losy Bitwy. W trakcie bitwy gracze dobierają specjalne karty, które lekko modyfikują siłę ich armii. Tymże zręcznym sposobem przekułem wadę w zaletę, cóż za spryt.


Werdykt


Postarajmy się  teraz znaleźć odpowiedź na kluczowe pytanie - Czy planszowa Gra o Tron to pozycja dla mnie?


Odpowiedź sobie na następujące pytania:


  • Czy jestem w stanie zebrać  relatywnie duża liczbę graczy (4-6) na kilkugodzinną rozgrywkę?
  • Czy ja i moi znajomi potrafimy się zdystansować do samych siebie na czas gry i wczuć  w klimat intryg oraz zdrad?
  • Czy grupa która będzie grywać będzie wykazywać podobny poziom zainteresowania (np obmyślanie ruchów otwierających) co ja?
  • Czy umiarkowanie realistyczna, relatywnie skomplikowana gra strategiczna jest tym czego aktualnie szukam?


Jeśli odpowiedziałeś  4xTAK, dodatkowo jesteś czytelnikiem prozy Martina lub przynajmniej widzem serialu Gra o Tron - to ze wszech miar Ci zazdroszczę!!! Czeka Ciebie fantastyczna przygoda w niepowtarzalnym klimacie. Rozgrywki, które zapadają w pamięć i mnóstwo zerwanych przyjaźni – ale będzie warto.


Valar morgulis.

Szukasz gry? 
Sprawdź!

1 komentarz: