piątek, 8 kwietnia 2016

[RECENZJA] Wilki Północy (Wolves of the North)

  Czekaliśmy na pierwszy Chapter Pack cyklu Westeros. Po dużym opóźnieniu, doczekaliśmy się. 
  Czekaliśmy na pierwsze rozszerzenie (Deluxe Expansion) i, mogę nawet stwierdzić, że ku mojemu zaskoczeniu, doczekaliśmy się go bardzo szybko.
  Palmę pierwszeństwa dostał ród Starków z Północy. Panowało powszechne przekonanie, że Starkowie słabo wystartowali w 2ED Gry o Tron. Czy rozszerzenie sprawi, ze Starki odjadą pozostałym rodom (jak to bywało w 1ED po rozszerzeniach)?
  Zapraszam do recenzji w której postaram się odpowiedzieć na to pytanie, jak i przedstawię charakter nowych mechanik.


Rozszerzenie a Zestaw Fabularny


  Zapominalskim przypominam. Rozszerzenie (Deluxe Expansion - DE) wprowadza karty, które są określane mianem "evergreen". Oznacza to, że nigdy nie wyrotują z puli legalnych turniejowo kart. Różnią się tym od Zestawów Fabularnych (Chapter Pack - CP), które po okresie ok 3 i pół roku są wycofywane ze "standardu". Szerzej na ten temat rozpisałem się tutaj. Co ciekawe, z prezentacji rotacji FFG można było wywnioskować, że DE będą miały po 55 wzorów kart. Rozszerzenie Wilki północy składa się z wzorów kart 52 (każda po 3 sztuki co daje 156 kart). Czy odzyskamy 3 brakujące karty "evergreen" w jakimś innym rozszerzeniu, czy też Zestawy Fabularne i cykle będą gdzieś uzupełniać te 3 karty. A może FFG się po prostu pomyliło robiąc prezentacje o rotacji? Pożyjemy zobaczymy.
  Wszystkie wzory kart można oglądnąć pod tym linkiem. W pudełku znajdziemy listę dwóch decków które można złożyć na podstawie kard z Zestawu Początkowego i niniejszego rozszerzenia. Pierwszy z decków to typowy murder deck, czyli deck, którego celem jest wybicie przeciwników aby spokojnie, po trupach, przespacerować się do zwycięstwa. Drugi to deck mocno skoncentrowany na lawinowym zbieraniu żetonów władzy i Renomie.

Poświęcenie jest w cenie


  Przeglądając karty z dodatku od razu rzuca się w oczy, że jednym z nowych pomysłów na Starków jest wykorzystywanie mechaniki poświęcenia. Nowa "7-ka" Starków: Catelyn, która każde poświęcenie lub zgon postaci Starków zamieni na żeton władzy (dopalając ją samą) jasno daje do zrozumienia, jakie decki można będzie zbudować z wykorzystaniem Wilków Północy. Zestaw Podstawowy (Core Set) umożliwiał poświęcenie tylko jednej postaci Starków : Brana. Rozszerzenie udostępnia nam cały zastęp kart które albo umożliwiają poświęcanie postaci (Jon Snow, Rickon, Jory Cassel, Arya), bądź też biorą z niego korzyść (Ciężko jak w Zimie, Igła, Stado przeżyje). Robb Stark doskonale wpisuje się w ten motyw i będzie centralną postacią decku bazującego na poświęceniu. Fajnie współgra to z wydarzeniami z końca Gry o Tron, gdzie właśnie Robb i Catelyn prowadzili działania wojenne przeciwko Lannisterom.
  Na szczególną uwagę zasługuje kombinacja: Wilki Pólnocy-Arya-Igła-Ciężko jak w zimie. Wilki mogą obniżyć siłę postaci, wystawiając ją na umiejętność Aryi. Ta, mając wpiętą Igłę, może wrócić do ręki podczas poświęcenia (które może wywołać np. Szary Wicher zjadający jakąś drobną postać Starków). Mając na ręku zdarzenie Ciężko jak w Zimie, można ją ponownie wstawić na stół. Nowa Kasia zainkasuje w ten sposób dwa żetony władzy, postać przeciwnika zginie a my uciszymy każdego przeciwnika.
  Granie oparte na poświęcaniu postaci będzie pełne takich zagrywek. Każdy Shagga będzie miał duże pole do popisu, bo zapewne czeka jeszcze wiele kombinacji do odkrycia. Np. Jory jest praktycznie nieśmiertelną postacią. Jeśli zostaje zabity (niestety burn usmierca go bez możliwości ratowania) może poświęcić się zanim zginie. Sprawia to, że bardzo ciężko jest umieścić jego kartę w stosie zabitych postaci. Co więcej w przypadku rozpatrywania roszczenia militarnego równego 2 możemy wybrać Jorego i inna postać. Następnie ocalić Jorym tą druga postać. Realnie nie zginie nam nikt i tylko Jory się poświęci.
  Widzę potencjał tej mechaniki ale szczerze powiem, że nie podoba mi się idea poświęcania swoich postaci aby coś osiągnąć jago motor napędowy decku. Jest to bardzo tematyczne, bo ludzie północy, mocno oddani sprawie, gotowi byli na poświecenia (może poza Boltonami) ale nie współgra mi to z ideą gry. Przeciwnik będzie nam zabijał, wyrzucał ze stołu postacie a my dobrowolnie będziemy jeszcze mu zmniejszać liczbę postaci do sprzątnięcia.
  Pojedyncze karty będą fantastycznie współpracować np. Jon Snow, który zastąpi Szary Wicher jako aktywator Robba, czy tez Igła na Branie, pozwoli nam na jego ponowne użycie. Cało kształtnie, nie widzę tu jednak dużego potencjału. Duży w tym udział nowej Kasi, która stara się pobudzić naszą wyobraźnię, wmawiając nam, że poświęcenie to najlepsza rzecz pod słońcem, podczas gdy Kasia z Zestawu Podstawowego jest po prostu lepszą kartą. Warto w tym miejscu przypomnieć, ze w decku możemy mieć obie wersje Catelyn (limit 3 kart nadal obowiązuje) i wystawić tą, która bardziej nam w danej chwili pasuje. Duplikować można różnymi kartami o ile mają tą samą nazwę i są unikalne. Mimo wszystko szkoda tej "7-ki", mogła być o wiele lepsza. Pomyśleć, że Tywin z Pieczęcią Namiestnika może wygenerować tyle żetonów władzy co Catelyn, przy poświęceniu dwóch postaci.

You Shall Not Pass!!!


  Uniwersum nie te, ale grając Starkami opartymi na Catelyn z Zestawu Podstawowego, za każdym razem kołatało mi się to zdanie po głowie gdy blokowałem akcje przeciwników. Jestem wielce szczęśliwy, że rozszerzenie rozwija możliwości powstrzymywania zagrywek przeciwników. Na pierwsze miejsce bezsprzecznie wysuwa się Winterfell. Cena trochę duża, ale samo zwiększenie siły wszystkim postaciom Starków jest już tego warte - Kasia z ZP, już nie będzie się obawiać Korony ze Złota. Reakcja z karty dociśnie każdego przeciwnika, który nie oprze swojej tali na Kartach Fabuł z cechą Zima. Z zapowiedzi drugiego cyklu wiemy już, że pory roku na kartach fabuł będą odgrywać kluczową rolę w dominowaniu stołu, możemy to również zaobserwować w tym rozszerzeniu. Tak się składa, że nawet jeśli przeciwnik spróbuje ochronić się przed Winterfell, Stara Niania może mu pokrzyżować plany. O przydatności takiego zagrania niech poświadczy możliwość zblokowania Rybiego Wąsa, który będzie siał ogromne spustoszenie w deckach GJ-ów opartych o zimowe karty fabuł.
  Prawdziwą perełką jest dodatek Zamrożona Bryła, pozwalający wyczyścić umiejętność (czy stałą czy aktywowaną) lokacjom do kosztu 3. Już nie trzeba będzie wściekle manewrować dookoła Krzesła z Morskiego Kamienia, czy tez Wysogrodu. Problematyczna jest niestety cecha tego dodatku: Stan. Sprawia to, że Baratheonowie będą mogli swoim Cressenem pozbyć się go bez większego wysiłku. Pomyślano jednak i o tym. Rickon Stark, przez swoje poświęcenie, może skasować dowolną umiejętność aktywowaną (w tym te z kart fabuł!!) wyszukującą karty z decku. Junior Starków skutecznie powstrzyma pojawienie się maestera tak nadużywanego do ściągania Makowego Mleka. Zawiodłem się trochę na synergii Rickona z jego wilkorem: Kudłaczem. Patrząc na synergię pozostałych chłopaków Starków ze swoimi wilkorami, najmłodszy ze Starków wygląda blado.
  Rickon nie jest jedyną karta która może działać w fazie rozpatrywania kart fabuły. Drzewo Serce z Winterfell jest stworzone z myślą o obronie przed potencjalnym Dzikim Ogniem lub Marszem na Mur. Kruczek polega na tym, ze aktywujemy je przed tym jak przeciwnik wybiera kartę fabuły. Zdawać by się mogło, że ta karta jest mocno losowa. W większości przypadków tak będzie, ale jeśli zostanie nam jedna ważna postać na stole, to aktywowanie Drzewa skutecznie zniechęci przeciwnika przed odmaszerowaniem naszej postaci na Mur. Często się zdarza, że przeciwnik kisi Dziki Ogień na ostatnią rundę, bo ma lepszą sytuację po swojej stronie stołu i nie chce tego zachwiać. Drzewo łato wyłapie takie zagrania.
  Gdy pierwszy raz zobaczyłem Dar dla Aryi, uznałem, że to słaba karta. Początkowo, nie przyszło mi do głowy, że można przesuwać dodatki przeciwnika. Największą zaletą tego jest sposób jego aktywacji - akcja. Nic nie stoi na przeszkodzie aby wyczekać GJ-a, pewnego, ze jego Rybacka Sieć wyklucza nam postać z wyzwania, i dopiero po deklaracji atakujących przesunąć dodatek na jakąś mało istotną postać (przecież nie będzie obchodził Podstępem postaci, która i tak nie może bronic).
  Na koniec został do omówienia Lojalista z Wyspy Niedźwiedziej. Jego największą zaletą jest bronienie przed Dracarysem!. Ciężko mi sobie wyobrazić, aby ktoś zagrywał Dracarysa najpierw na Wiernego a potem na towarzyszącą mu postać. Ciekawostką jest, że karty z cechą Ród Mormontów mamy dostępne w 3 frakcjach: Nocnej Straży, Targaryenach i oczywiście Starkach.
  Może nie jestem obiektywny ale bardzo mi się podoba mechanika blokowania akcji przeciwników. Zestaw Podstawowy dał nam, niesamowicie smakowitą namiastkę (Catelyn, Bran) tego co otrzymaliśmy w Rozszerzeniu. Cieszę się, że są to karty evergreen bo ten aspekt grania Starkami już z nami zostanie. Nieważne jak diabelne zdolności aktywowane, czy też wydarzenia dostaną przeciwnicy - Starkowie już zawsze będą mogli wychodzić cało z wyzwań na którym im będzie zależało. Obrona to jednak nie wszystko. Ostatnim z dużych motywów obecnych w rozszerzeniu jest szybkie zdobywanie żetonów władzy. Jak to do znudzenia powtarzam:

Renoma wygrywa gry


  W Grze o Tron chodzi, o żetony władzy, a dokładnie o zebranie 15-u, szybciej niż przeciwnik. Można koncentrować się na ataku militarnym, intrydze, obronie ale na koniec meczu i tak małe niebieskie żetoniki decydują o zwycięstwie (ewentualnie pusty deck). Nie ma lepszego sposobu na zdobywanie żetonów władzy jak słowo kluczowe Renoma. Najdroższe postacie Starków w rozszerzeniu (nie licząc Catelyn, która i tak zyskuje na umiejętności pana męża) mocno wspierają szybkie nabijanie "powera". Nowa wersja Eddarda pozwala postaci, która z nim przystępuje do wyzwania, zebrać dodatkowy żeton władzy. Nic nie stoi na przeszkodzie aby ta dodatkowa postać miała Renomę i zebrała 2 żetony władzy za jedno wyzwanie. Można w ten sposób jednym wyzwaniem zainkasować minimum 3 żetony władzy. Nie trzeba chyba dodawać, ze Zamek Winterfell aż prosi się aby go włączyć do decku. 
  Jeśli szukamy idealnego partnera dla Neda to Blackfish zgłasza się na ochotnika. Oj, napakowali mu twórcy na karcie, a dokładnie mistrz świata '09, umiejętności: Renoma, dociąg kart i ta umiejętność. Wielu fanów Starków czeka teraz zapewne na nowe postacie z Rodu Tullych, bo aktywowanie Blackfisha już w samym Rozszerzeniu zostało odnotowane. Wspomnę tu tylko Ministrela z RiverrunŚwitę Króla Robba (choć Ci drudzy są chyba zbyt drodzy na to co oferują) oraz Jorego Cassela. Przy odpowiednim stole zebranie na Blackfishu, 4 żetonów władzy w rundzie nie powinno być trudne. Zawsze można spróbować stronnictwa z Tyrellami i zagrać na Blackfisha Różę Lady Sansy.

Najazd Dzikich


  Catelyn nie jest jedyną "7-ką" w rozszerzeniu. Mance Rayder, Król za Murem zalicza swój debiut w 2ED. W momencie jak piszę te słowa dostępnych jest 6 wzorów kart Dzikich. Trochę mało aby zbudować pełnoprawny deck, ale teraz jest tylko kwestią czasu kiedy będzie to możliwe. Umiejętność Mance'a, wzmacniana przez zimowe Karty Fabuł, jasno daje do zrozumienia jak będą funkcjonować decki Dzikich - niczym ich książkowe najazdy na krainy na południe od Muru. Trzy ikony i Renoma tworzą z niego solidną podstawę decku, problemem jest jednak jego cena. Nic poza Królewskim Traktem nie pomoże nam w obniżeniu jego zmobilizowania. Bardzo dobrze zapowiada się deck Dzikich  korzystający z Renlyego. Postawię tezę, ze to właśnie pod Frakcją Baratheonów Dzicy zadebiutuja jako ród.
  Drugą wartą uwagi kartą Dzikich w rozszerzeniu jest Osha. Jej umiejętność mnie oczarowała. Blefowanie co do siły ataku z jej pomocą będzie przyjemnością. Zapewnia Starkom, tak potrzebną ikonę intrygi ale co ważniejsze bardzo ładnie pozwala przejść przez pierwsze wyzwanie grając z agendą Lord Przeprawy. Z obowiązku wspomnę o Młodej Włócznicce, która przyda się w każdym Murder decku.

Karty pozostałych rodów


  Nie tylko Starkami Rozszerzenie stoi. Kart Starków jest mniej niż połowa. Resztę stanowią karty neutralne i po dwie karty dla każdej z pozostałych frakcji. W założeniu Rozszerzenie ma rozbudowywać decki Starków, toteż wszystkie karty pozostałych frakcji są nielojalne, co pozwala użyć ich z agendami sztandarów.
  Targaryenowie dostali pierwszego nieinwazyjnego burna (postać nie ginie gdy jej siła wynosi 0): Smoczy Wzrok. Wydarzenie zapewne i tak skończy jako dopałka Dracarysa lub Placu Kar. Wydaje mi się, że zapowiada to nowe, mocne smoki, których nie będzie się tak chętnie klękało aby zapłacić za Dracarys!. Większe emocje wzbudza we mnie nowy Brat Krwi: Aggo, który na przekór całemu Rozszerzeniu, bazuje na letnich kartach fabuł i jest kolejnym krokiem do wyczekiwanego przeze mnie decka Dothraków.
  Dobre kontrolne karty dostali Baratheonowie: wydarzenie Bezstronna Sprawiedliwość oraz dodatek Pstrokaty. Skutecznie zirytują wszystkich, którzy ośmielą się sprzeciwić rodowi z Końca Burzy. Dodatek jest dobrym uzupełnieniem kulejącego aspektu intrygi u rogaczy.
  Na pytanie "czego potrzebują Martellowie" bez wahania odpowiem: "Podstępu i Renomy". Na renomę trzeba jeszcze trochę poczekać, ale Podstęp, i to na Lordzie (hej Doran!), własnie dostali w postaci Quentyna. Jego umiejętność może skutecznie wyperswadować przeciwnikowi atakowanie nas militarnie. Co ciekawie, odpala się jego umiejętność podczas fabuły Dzikiego Ognia co zostawia przeciwnika z 2 Postaciami na stole. Fajnie? Jeszcze jak! Wydarzenie Jego Żmijowe Ślepia wzmacnia coraz bardziej element intrygi w rodzie z Dorne. O sile tego wydarzenia nie trzeba przekonywać nikogo, kto choć raz poczuł na własnej skórze działanie Widzianego w Płomieniach.
  Z ciekawszych kart rodowych rozszerzenia wspomnę o nowych lokacjach/wieżach Nocnej Straży i Lannisterów : Wieża Cieni oraz Wieża Namiestnika. Pierwsza była potrzebna obrońcom Muru jak tlen do oddychania. Coś takiego powinno być dla nich dostępne już w Zestawie Początkowym. Martellowie bazują na motywie zemsty. Przegrywając, kąsają swojego przeciwnika tak, że ten żałuje, że ich zaatakował. Nocna Straż nie miała do dzisiaj żadnej bonifikaty z wygranego wyzwania w obronie. Fakt, iż karta jest evergreen tylko dodaje jej wartości. 
  Wieża Namiestnika, pozwoli ugruntować nowy styl grania Lannisterami, tzw: Skaczące Lwy. Polega on na wykorzystaniu wydarzeń (Słuchajcie Mojego Ryku i Nigdy nie Stawiam Przeciwko Mojej Rodzinie) aby wprowadzić postacie, które na koniec fazy są usuwane z gry. Wieża Namiestnika pozwala cofnąć je do ręki po wygraniu wyzwania intrygi, zachowując możliwość ich zagrania w następnej rundzie. Kluczowe w tej lokacji jest to, że moment jej odpalenia następuje przed roszczeniem. Co więcej można wskazać postać nie biorącą udziału w wyzwaniu. Jakby tego było mało, tylko duplikat ochroni przed cofnięciem na rękę.
  Z pozostałych kart rodów warty uwagi jest już tylko Rybi Wąs, ale o nim już wspominałem.

Karty Neutralne


  Paxter Redwyne jeszcze do niedawna był szefem jeśli chodzi o wydarzenia. Jako, ze jest lojalną postacią, dostęp do niego był ograniczony i nie każdy deck mógł przekonać się o jego skuteczności. Miał oczywiście swoje wady, np. obniżał zawsze pierwsze wydarzenie zagrane w rundzie. Nawet jeśli miało koszt 0. Pierwszy też szedł do piachu w obliczu Dzikiego Ognia. Teraz jest nowy szeryf: Pole Turniejowe. Pozbawione jest wad Paxtera i dodatkowo ich koszt oraz brak słowa kluczowego Ograniczenie działa na jego korzyść. Jedyne na co trzeba uważać, to opłacanie wydarzeń będących przerwaniami. Jeśli nie zainicjowaliśmy Pola Turniejowego we wcześniejszym oknie akcji, to nie można tego zrobić tuż przed kasowaniem za pomocą Osądu Namiestnika bądź Zdrady. Nic nie stoi na przeszkodzie aby w fazie wyzwań, zaraz na początku aktywować Pole, nawet jako forma blefu, ze mamy coś fajnego na ręce - efekt utrzymuje się do końca bieżącej fazy.
  Na graczach Nocnej Straży wydarzenie Znajomość Medycyny nie wywoła wielkiego wrażenia, ale każda inna frakcja (poza Targaryenami, którzy na razie nie mają swojego maestera) przywita je z otwartymi rękami. Dostaliśmy nawet neutralnego, taniego Maestera, aby zwiększyć ilość postaci, które mogą nam zapłacić koszt wydarzenia. Maester może też klęknąć aby zapewnić nam dodatkowe złoto dzięki wydarzeniu Dziesięcina. Nie mogę jednak sobie wyobrazić aby ktoś, poza deckami Dzikich, opierał na nim swoją ekonomię. Za mało jest na razie tanich postaci neutralnych aby usprawiedliwić to wydarzenie w decku.

Karty Fabuły


  Nie mogło zabraknąć nowych fabuł. Większość z nich posiada, co zrozumiałe, cechę Zima. Czas Wilków jest o tyle atrakcyjny, że wraz z Wilczymi Snami pozwoli na stworzenie pełnoprawnego decku opartego na Wilkorach. Nie licząc Lata, zdaje się, że jedna z najlepszych kart do wyszukania będzie nowy dodatek Nymeria. Synergia z Aryą praktycznie nie istnieje ale za to dodatek sam w sobie jest bardzo mocny.
  Każda nowa karta fabuły z roszczeniem większym niż 1, ucieszy wielu domorosłych zwolenników mordowania postaci przeciwnika, a jak widać po turniejach, tych nie brakuje. Efekt Długiej Zimy nie powinien boleć murder decków bo one nie koncentrują się w pierwszej fazie gry na żetonach władzy.
  Ciężko natychmiast w pełni ocenić karty fabuł. Są one, moim zdaniem, jednym z najatrakcyjniejszych aspektów karcianej Gry o Tron, gdyż w miarę pojawiania się nowych kart, typowe jest odkrywanie nowych zastosowań dla obecnych już kart fabuł.

Podsumowanie


  Moje oczekiwania względem Wilków Północy były ogromne. Bez zbędnego owijania w bawełnę przyznam iż rozszerzenie im nie podołało. Być może sam jestem sobie winień, bo za wysoko postawiłem, Wilkom Północy, poprzeczkę. Spodziewałem się kart, które zatrzęsą całą metą a dostałem dobre karty, które wraz ze wzrostem liczby kart umożliwią ciekawe synergie. Nie wykluczone, że taki właśnie był plan twórców - zwiększyć możliwości rodu Starków a nie dopalić ich niemiłosiernie. Czyżby to Zestawy Fabularne miały dawać realną siłę frakcji a nie Rozszerzenia?
  Zawiodłem się na wilkorach i synergiach jakie prezentują (a raczej jakich brak) z ich właścicielami. Zestaw Początkowy pokazał jak powinny wyglądać wilkory, natomiast rozszerzenie dorzuciło karty, które zasadniczo mogłyby się zupełnie inaczej nazywać i nikt by nie zauważył. 
  Narzekać mogę ile chcę, a nie zmieni to faktu, że zaopatrzę się w Wilki Północy. Taki już urok LCG. Nie można ominąć dodatku gdzie, aż ponad 20 wzorów kart jest dla pozostałych frakcji. Nie zmieni to faktu, że otwierając pudełko (poznając karty) liczyłem na oczopląs i euforię na samą myśl o potężnych kombinacjach, a w przypadku zdecydowanej większości kart, moja reakcja była co najwyżej obojętna. Trochę to rozczarowujące, że Niektóre Zestawy Fabularne potrafią wywołać u mnie więcej emocji niż prawdziwy duży dodatek.

Zapraszam do komentowania. Szczególnie tego jak odebraliście pierwsze duże Rozszerzenie.


UPDATE:

Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Wilki Północy z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia.

6 komentarzy:

  1. Pytanie kluczowe dla decyzji o zakupie zestawu: czy wszystkie zawarte w nim karty są w 3 egzemplarzach?

    OdpowiedzUsuń
  2. To jest bardzo dobre pytanie :)
    Tak, każda karta jest w 3 sztukach. Dopisałem w recenzji. Nie zapomnę następnym razem.
    Dzięki.

    OdpowiedzUsuń
  3. Szczerze to ja póki co jestem podniecony Sztarkowymi kartami ;) ale może po ograniu zmienię zdanie. Póki co wydaje mi się, że jest kilka bardzo bardzo fajnych kart. Nie oczekiwałem Sztarkowego dracarysa i może dlatego nie czuję się zawiedziony ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Ależ jest starkowy Drakarys. Wilki północy + Szary wicher = wszyscy zostają zjedzeni.

    OdpowiedzUsuń
  5. Zastanawiam się nad "Dziesięciną". Otóż z komentarzy w sieci wynika, że korzystając z tej karty musimy klęknąć neutralną postacią, którą sami kontrolujemy. I stąd moje pytanie: czy dałoby się zastosować "Dziesięcinę" do postaci kontrolowanej przez przeciwnika? Jeżeli tak - to byłaby bardzo mocną kartą, jeżeli nie, to... fajnie byłoby wiedzieć dlaczego nie. :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Klęknięcie postacią neutralną to koszt Dziesięciny. Rozszerzona Księga zasad definiuje (pod definicją KOSZTU), że nie można płacić swojego kosztu elementami innymi niż swoje (chyba, że karta jak np wydarzenie GJów - Łup, dokładnie to precyzuje).

    Dziesięcina i tak jest mocna bo potrafi w fazie wyzwań dodać złota aby opłacic wydarzenia. PRzykłąd - atakujemy dużą siłą militarną, przeciwnik widzi, ze nie mamy złota, nie obawia się wydarzenia Pod Miecz. Definiuje jedną słabiutką postać. Po deklaracji obrońców odpalamy Dziesięcinę, a po wygraniu wyzwania wydarzenie w Ogień. Mało kto się będzie spodziewał takiego zagrania.

    OdpowiedzUsuń