środa, 4 listopada 2015

Living Card Game - rotacja na przykładzie karcianej Gry o Tron

  Living Card Game - Żywa gra karciana. Pod ta nazwą kryje się odpowiedź wydawcy FFG na wszech panujący model dystrybucji karcianek kolekcjonerskich: Collectible Card Game (CCG). W niniejszym artykule opowiemy sobie o jej (LCG) podstawach a także o zapowiedzianej w roku 2014 "rotacji", która staje się ciałem w między innymi drugiej edycji karcianej Gry o Tron.





Era CCG

  W 2002 roku FFG wystartowało z karcianą Grą o Tron. Pierwsze podejście wpisywało się w ówczesny trend wydawniczy kolekcjonerskich gier karcianych opartych na boosterach. Osobiście nie dostrzegam żadnego pozytywnego aspektu tego modelu dystrybucji. Losowy rozkład kart w boosterach sprawiał ( i sprawia po dziś dzień np. graczom MtG), że aby zdobyć upragnioną kartę trzeba było:

  • zakupić losowa liczbę boosterów licząc na szczęśliwy traf,
  • znać kogoś kto kartę upolował i jest chętny na zamianę za coś co nam się udało wylosować,
  • kupować pojedyncze karty przez aukcje internetowe.
Jak widać gracz chcący złożyć sobie talie musiał nie tylko wykazać się umiejętnościami deck-buildingowymi, ale także kolekcjonerskimi lub po prostu wydać bardzo dużo pieniędzy. Łatwo się domyśleć, że karty na aukcjach internetowych podlegały wolnorynkowym zasadom. Jeśli karta była dobra lub rzadka (lub o zgrozo dobra i rzadka) szybko zaczynała osiągać wysokie ceny. 
Nie odbierajmy temu modelowi racji bytu. Jeśli ludzie potrafią zbierać znaczki to czemu nie mieliby się pasjonować zbieraniem kolorowych kartoników, którymi mogą jeszcze grać?
Nie będę owijał w bawełnę - mam alergię na CCG. Nie mieści mi się w głowie dlaczego miałbym płacić za regularną kartę więcej niż za jakąkolwiek inną. Nie będę się wdawał w polemiki na temat kart alternatywnych - te są limitowane i są faktycznie towarem kolekcjonerskim. Im szybciej skończymy temat CCG tym lepiej. Nie ma czego żałować. Dzięki odejściu od tego modelu każdy gracz może się skoncentrować na grze a nie na wydawaniu pieniędzy.

Nowa nadzieja - LCG

  W 2008 roku FFG zrewolucjonizowało Grę o Tron porzucając model CCG na rzecz nowo stworzonego, autorskiego LCG. Podstawą nowego modelu jest zerwanie z losowaniem kart. Gracz wie jakie karty znajdują się w dodatku i chcąc posiadać kartę kupuje dodatek w którym karta na pewno się znajduje. Nie od razu Rzym zbudowano i tak samo było z jakością LCG. Początkowo dodatki zawierały po jednej karcie. Przypomnijmy, że maksymalna liczba pojedynczej karty w decku to 3 sztuki. Skutkowało to tym, ze gracz który chciał oprzeć swoją grę na jakiejś konkretnej karcie musiał się przygotować na zakup 3 sztuk dodatku. Opamiętanie przyszło z czasem i każdy dodatek zawierał maksymalna dozwolona liczbę każdej z kart. 
  W tym okresie powstały pojęcia definiujące model LCG:
  • Core Set (CS) - Zestaw Podstawowy. Zestaw początkowy zawierający podstawowe elementy niezbędne do rozegrania gry (żetony) jak i bardzo duży zestaw kart ( załóżmy, że w ilości sztuk 1). Pozwala na rozegranie gry w 2 a nawet w 4 osoby. Karty były na tyle mocne i uniwersalne, że panowało powszechne przekonanie, że przygodę z pierwsza edycja należy zaczynać od zakupu 3xCS.
  • Chapter Pack (CP) - Zestaw Fabularny. Pojedyńćzy, cykliczny dodatek. Wydawany co miesiąc zawiera 20 wzorów kart.
  • Cycle (cykl). Tematycznie zamknięty zestaw 6 Chapter Packów. CP-ki łączył zazwyczaj jakiś motyw przewodni, może być to tematyka, nowy typ postaci albo całkowicie nowa mechanika.
  • Deluxe Expansion (DE) - Roższerzenie. Tak zwany "duży' dodatek. Zawierający przeważnie 55 wzorów kart. Każdy ród (w pierwszej edycji nie było frakcji tylko rody) miał dedykowany sobie dodatek. Z opowieści graczy 1szej edycji wiem, że wychodziły one w dużych odstępach czasu. Skutkowało to wzmocnieniem rozszerzanego rodu, które na długie miesiące rozbijało balans gry jako całości.
Zdawać by się mogło, że taki model wyewoluował na poziom, który zapewni mu światową dominację. Niestety wraz z kolejnymi cyklami uwydatniła się wada tego modelu. Liczba kart (cardpool) tak się rozrósł, ze przypływ nowych graczy był utrudniony. Nowi gracze czuli się onieśmieleni ilością kart. Widmo zakupu kart za kwoty idące w tysiące złotych, aby zacząć grać na przyzwoitym poziomie, nie pomagało. 
  Z relacji weteranów pierwszej edycji można się dowiedzieć, że nowo wprowadzane karty rzadko kiedy znajdywały miejsce w deckach innych niż rekreacyjne. Nowe karty były fajnie zaprojektowane ale przy ogranym i skostniałym cardpoolu po prostu nie znajdywały miejsca w sprawdzonych strategiach. Dołóżmy do tego naleciałości jeszcze z czasów CCG, zbyt skomplikowane mechaniki, a dokładnie brak kontroli nad nimi (każda nowość, nawet nie udana, zostawała w standardzie) doprowadziły do podjęcia drastycznej decyzji o reedycji. Nie był to jednak koniec rewolucji: Podjęto decyzję aby wprowadzić jeszcze jeden mechanizm i to nie tylko do Gry o Tron ale do każdej gry LCG ze stajni FFG. Tak własnie do Gry o tron zawitała...

ROTACJA!!!!!


  Nareszcie doszliśmy do sedna artykułu. Rotacja to nic innego jak ograniczenie legalnego turniejowo cardpoolu do, z góry ustalonej liczby kart. Aby osiągnąć ten cel wprowadzono nowe pojęcie : evergreen. Oznacza to, że zestawy noszące to miano będą zawsze aktualne. FFG potwierdziło, że evergeenami będą Core Set oraz wszystkie Deluxe Expansiony. Na chwile obecną nie jest znana ostateczna forma DE. Na podstawie pierwszej edycji gdyba się, że będą to zestawy 55 kart. Nie jest pewne czy powielą błędy z poprzedniej edycji i będą wspierać tylko jedną frakcję czy będą mini CSami wspierającym wszystkie frakcje po równo. Można założyć, że będzie ich 8. Daje nam to 440+220 (Core Set) karty evergreen tworzące fundamenty standardu.

Medium sterującym GoT będą CP a dokładnie całe cykle. Założeniem jest wyrotowywanie cyklów po 3 i pół roku (i 3 lata dla parzystych cyklów). Jak możemy oglądać na obrazku obok. Wejście pierwszego CP z 8go cyklu wyrzuci pierwsze dwa cykle ze standardu. Generalizując w późniejszym czasie wejście każdego parzystego cyklu wyrzuca 2 najstarsze legalnie cykle. Wyrzucenie ze standardu powoduje, iż karty z odrzuconego cyklu przestają być dozwolone w taliach na oficjalnych turniejach. Prawdopodobnie, wzorem MtG, powstanie jakiś kolekcjonerski wariant turniejowy dopuszczający wszystkie karty ale będzie on miał zapewne niższą rangę niż "standard". Rotacja powinna , w teorii, zapobiegać skostnieniu cardpoolu. Jak również umożliwić twórcom testowanie czy nowo wprowadzane mechaniki zdają egzamin. W przypadku klap, będziemy się z nimi męczyć przez maksymalnie 3.5 roku a nie będą skażać GoT na wieczność.

  Następna grafika obrazuje rozmiar cardpoolu w systemie rotacji. Jak widać liczba "legalnych" kart będzie fluktuować pomiędzy 1280 a 1500.

Posłowie

  Gdzies tam może się po głowie kołatać jakiś żal: dlaczego kupione karty mają stracić ważność? Patrzmy na pozytywy. Jeśli dynamika i ekscytacja towarzysząca ukazywaniu się nowych kart ma zostać utrzymana to trzeba pójść na pewne ustępstwa. Możliwość cieszenia się kartami przez 3.5 roku Jest naprawdę wystarczająca. Nie mogę dawać rad w stylu "zdążymy się nimi nacieszyć" bo nie wiem czy tak będzie. Jedno wiem na pewno: 1500 kart  to prawie 7x tyle co mamy w samym CSie. Nie powinniśmy narzekać na nudę podczas budowania decków.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz