czwartek, 12 listopada 2015

Targaryen cz. 1: Burn

Burn, baby! BURN!!!


  Zapraszam na pierwsza część analizy kart i strategii smoczego rodu. Jak pokazały ostatnie statystyki z mistrzostw świata jest to obecnie jedna z najmocniejszych frakcji. Granie nią wymaga dość dobrego opanowania zasad, a w szczególności timingu rozpatrywania akcji, zarówno podczas samego wyzwania jak i w całej fazie wyzwań. Początkujący mogą się poczuć trochę zagubieni ale już po kilku partiach (najlepiej z kimś bardziej doświadczonym) powiń poczuć się swobodnie w paleniu swoich przeciwników.

Gotowi? Palenie czas zacząć!

Czym jest Burn?

  Burn jest mechaniką GoT specjalnie przypisaną rodowi Targaryenów. W skrócie polega ona na obniżaniu siły postaci przeciwnika, za pomocą różnych efektów, które można łączyć w comba, których to ostatecznym celem jest obniżenie siły do 0. Jeśli się nam to uda postać przeciwnika ginie. Jest to o tyle mocny efekt (np. w porównaniu do zdarzenia Pod Miecz - Put to the Sword), że posiadanie duplikatu czy też umiejętności chroniącej przed śmiercią (Aemon) nie pomaga. Dlaczego? Dlatego, że nawet jeśli wyratujemy spalonego nieszczęśnika, to jego siła nadal jest równa 0 (efekty Burnu zazwyczaj trwają do końca fazy) i zginie ponownie. Jedynym, na tę chwilę, dostępnym efektem mogącym wyratować z Burna jest wydarzenie Powstały z Morza - Risen from the Sea. Wydarzenie to nie tylko chroni postać przed śmiercią ale dodaje jej 1 punkt STR. Jeśli się stanie, że akurat ten jeden punkt przeskoczy poprzeczkę Burna (np postać o STR 3, spalona efektem -4STR i tak nie zostanie uratowana) ratowana postać pozostanie wśród żywych.
Nie znaczy to, że Burn to palec Boży, którego nie da się powstrzymać. Na tę chwilę można skasować wywołanie efektu Burn, czy to wydarzeniem czy umiejętnością postaci i przy obecnym cardpoolu jest to najbardziej wskazany środek zapobiegawczy. Poruszę jak kasować Burna przy omawianiu konkretnych kart.

Jeśli odnieśliście wrażenie, że ten efekt jest potężny to znaczy, że zaczynacie czuć GoT. Burn to potęga - bezdyskusyjnie. Projektanci gry, już w Zestawie podstawowym postanowili poszaleć w tym elemencie. Na chwile obecną oddali nam w ręce 2 metody palenia przeciwników. Zacznijmy od mocniejszego:

DRACARYS!

  Każdy nasz przeciwnik będzie odczuwał niepokój przed tą kartą. Ta karta, na chwile obecną, definiuje ród Targaryenów. Ciężko sobie wyobrazić deck który nie posiada 3 sztuk tego wydarzenia. Zajmijmy się jednak jego analizą. Kluczowe w jego zagraniu jest posiadanie stojącego smoka lub Daenerys na stole. Smoki w CSie są na szczęście tanie i wystawienie 2 czy tez 3 nie jest żadnym problemem. W walce na dłuższą metę spisują się kiepsko (niska wartość STR) ale wspieranie Daenerys, o którym już w części drugiej, i możliwości aktywacji Dracarysa, usprawiedliwiają praktycznie każdą ich ilość w decku. Wartym odnotowania jest fakt, iż nic nie stoi na przeszkodzie aby w tym samym wyzwaniu, na tej samej postaci odpalić Dracarys dwu- czy nawet trzykrotnie. Co więcej, dzięki wydarzeniu Obudzić Smoka - Waking the Dragon, może się to udać przy pojedynczym smoku na stole. Minusem zagrania tego wydarzenia jest konieczność wrócenia sobie postaci do ręki po zakończeniu fazy, ale mnogi Burn, jak i możliwość skasowania tego efektu np. duplikatem powodują, że ów zagrywka jest bardzo przydatna. 
  Jeśli zdecydujemy się na granie agendy Wierność - Fealty, niezwykle przydatny okaże się fakt iż za Dracarys! można płacić kleknięciem swojej karty rodu. Nie liczmy jednak na to, że już średnio zaawansowany przeciwnik, nie zorientuje się, że brak złota nie przeszkadza nam palić jego zastępów postaci.
Z Wiernością wiąże się jeszcze jeden przydatny trik. Kleknięcie Karty Rodu powoduje powstanie efektu obniżenia kosztu zagrania następnej karty. Dozwolone jest kleknięcie karty rodu i nie zagranie Dracarysa! Można w ten sposób podpuścić przeciwnika (szczególnie Tyrella) aby podpompował siłę swoich postaci w obawie przed Dracarysem. Klękniętą kartę rodu można wykorzystać w następnym wyzwaniu bo efekt nadal się utrzymuje. 

Na dzień dzisiejszy Dracarys! można zablokować kasując zagranie samego wydarzenia (Hand's Judgement(HJ) lub Bran) lub używając wspomnianego Powstały z Morza. Sam Osąd Namiestnika jest szalenie przydatny, np w ratowaniu Khala Drogo przed Lyseńskimi Łzami - Tears of Lys, ale możliwość skasowania cudzego kasowania Dracarysa! jest prawdziwym powodem dla którego będziemy się chcieli w nie zaopatrzyć. Warto pamiętać iż kasowanie kasowania jest darmowe. Dzieje się tak ze względu, że kasując jednym Osądem, drugi, interpretujemy koszt X jako 0.

Drugim sposobem uniknięcia Burna jest podniesienie siły postaci za pomocą umiejętności lub efektu. Musi się to zdarzyć przed aplikacją burna, w przeciwnym wypadku postać spłonie zanim będziemy ją w stanie podpompować. Jako, że burn ma to do siebie, że jego efekt utrzymuje się do końca fazy, nie każda pompka siły może przed nim wyratować. Czarny Zamek - Castle Black czy Jad Serca - Heartsbane działają tylko podczas rozpatrywanego wyzwania. Aby najskuteczniej wykorzystywać burn musimy wiedzieć jakie efekty mogą podnieść siłę zapobiegając przed burnem.

Plac Kar

  Słabszy z dostępnych aktywatorów Burna, co nie znaczy, że zły. Niewątpliwą zaletą Placu jest fakt, iż jej Burn jest powtarzalny. Lokacja się nie zużywa i przeciwnik musi pilnować każdego wyzwania Władzy od momentu pojawienia się tej lokacji na stole. Nie zapominajmy, że Plac Kar zadziała niezależnie od tego czy się bronimy czy atakujemy. Jako, że efekt odpala się jeszcze podczas trwania samego wyzwania można łączyć go z dodatkowymi efektami (Daenerys, Unsullied), aby spalić postacie o większej sile niż podstawowe 2. Nic nie stoi na przeszkodzie aby postaci, która broni lub atakuje nas w wyzwaniu władzy, najpierw dopiec Dracarysem a  następnie poprawić Placem Kar.
Istotnym zastosowaniem Placu jest usuwanie tzw. Claim Soak (czyli taniutkich postaci, którym przeciwnik przeznaczył los mięsa armatniego), jeszcze przed wyzwaniem MIL. W połączeniu z Khalem Drogo pozwala to usuwać do 3 postaci na rundę (i to przy podstawowym roszczeniu równym 1). Nawet najbardziej okopany przeciwnik będzie miał problem wytrzymać takie tempo. A przecież musi się jeszcze pilnować przed Dracarsyem! Jedynym minusem Placu jest jego ograniczenie podczas wskazywania celu - nie można wybrać postaci posiadającej wpięty dodatek. Niby nic a jednak doświadczony przeciwnik czym prędzej nałoży "małej" acz kluczowej postaci dodatek celem uchronienia jej przed burnem.
Pierwszy Chapter Pack niesie ciekawe wydarzenie, które dobrze komponuje się z Placem Kar: Wsparcie Ludu - Support of the people. Timing gry pozwala wygrać wyzwanie władzy przewaga 5, zagrać wydarzenie, wyszukać Plac, wstawić go do gry a następnie odpalić jego efekt. Zaskoczenie przeciwnika murowane.

Jedynym sposobem w jaki można powstrzymać nasz Plac jest Zdrada - Treachery, ale ona jest dostępna tylko Lannisterom. Nie należy zapominać o Put to the Torch lub We do not Sow, które mogą usunąć nie zduplikowaną lokację. Ale nich się łatwo spodziewać i nie stanowią one zagrożenia podczas naszego własnego ataku.

O timingu słów kilka

  Korzystanie z Placu jest stosunkowo proste, okno reakcji jej użycia pojawia się po wyłonieniu zwycięzcy ale przed zakończeniem samego wyzwania. Używanie Dracarysa wymaga większej sprawności i znajomości zasad. 
  Jak wiemy pierwszą akcję w oknie akcji (i reakcję) zagrywa zawsze "Pierwszy gracz". Niezależnie czy atakuje czy się broni. Ma to istotne znaczenie ponieważ, jeśli mocno nam zależy na spaleniu kogoś i nie chcemy mu dać okazji do podniesienia sobie siły, które to mogłoby uchronić go przed naszym Burnem, musimy o tym pamiętać. W takiej sytuacji wystrzegajmy się płacenia kosztu Dracarysa poprzez użycie akcji z agendy Wierność. Nasze kleknięcie jest akcją samą w sobie, więc przeciwnik może odpowiedzieć pomiędzy naszym klęknięciem a zagraniem Dracarysa. Nie jest złym nawykiem klęknięcie Karty rodu zaraz na początku fazy wyzwań. Możemy to zrobić i czasem uda się nam oszukać przeciwnika.

Dobrnęliśmy do końca części pierwszej. W drugiej rozpiszę się jak najwydajniej wykorzystać Daenerys na polu bitwy, o najlepszej jedynce w grze, czyli Viserysie i podywaguję na temat Khala Drogo.

Do przeczytania.


PS: Zachęcam do wrzucania w komentarze waszych najbardziej widowiskowych comb opartych na Burnie.

PS: Dziękuję Pakowi za przypomnienie o niszczeniu lokacji wydarzeniami oraz Michaeliusowi i MiSiowi za przypomnienie o czasowych efektach pompki. Bez tego artykuł nie byłby kompletny.







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz