czwartek, 1 grudnia 2016

[RECENZJA] Oto moje prawa [This Is My Claim]

  Pisanie wstępniaka recenzji jest strasznie niewdzięcznym zajęciem. Trzeba jakoś zacząć, zachęcić do przeczytania a prawda jest taka, że nic co tutaj napiszę nie ma znaczenia bo ważne jest 20 nowych wzorów kart na które czekaliśmy znacznie dłużej niż powinniśmy. Jeśli czytasz ten wstęp to całkiem prawdopodobne, że i tak przeczytasz resztę. No i tak od roku silę się na jakiś oryginalny wstęp, ale nie dzisiaj! 
  Dzisiaj jest Valar Morghulis i możemy od razu przejść do rzeczy.


Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.

Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym Linkiem.


Początek nowej-starej ery


  Valar nadszedł. Nie jak śmierć, którą utożsamia, ukradkiem, niespodziewanie ale z przytupem i hucznie zapowiedziany. Można go nazwać rozpaczliwą próbą wyciągnięcia gry z błędnego koła bezmyślnego zalewania stołu postaciami, czy to koksami czy mięsem armatnim, uniemożliwiającym przedarcie się. Pewne jest, że wyzwania intrygi urosną w siłę i juz nie głównie jako otwarcie na idiotycznie wydajne Łzy. Podobnie zresztą jak i dociąg, który do tej pory, potrafił pełnić rolę maszyny losującej, która decydowała o tym kto szybciej dokopie się do swoich koksów. Pełny, nieblokowalny ( w sensie, że nie ma obecnie możliwości skasowania Valara) oraz niezależny od losowości reset sprawi, że wysypywanie się z postaci na oślep będzie gwoździem do trumny naszej a nie przeciwnika. Dziki Ogień relatywnie dobrze się sprawdzał ale w sytuacji gdy przeciwnik miał lepsze trzy postacie na stole niż my, nie poprawiał sytuacji ani o jotę.
I właśnie tu wchodzi intryga i draw. Jeśli po resecie mamy pełna rękę a przeciwnik nie, będziemy mogli go spokojnie, w zależności od sytuacji dogonić/dopaść/uciec. Każdy kto grywał Varysa doskonale wie o co mi chodzi. Najważniejsza różnica to ta, że mając Valara w talii fabuł możemy na zawołanie wywołać opisywany reset, a nie liczyć na szczęście w dociągu. Powiem szczerze, spodziewałem się, że cykl Wojny Pięciu Królów przygotuje nas na Valara i da więcej kart ratujących postacie, nic takiego jednak nie miało miejsca i wnosząc po spoilerach nie będzie miało.
  Pewien wpływ na metę można już przewidzieć:

  • Znacząco wzrośnie liczba kart ratujących życie, ze szczególnym uwzględnieniem dodatku Ochroniarz (którego będzie się można widowiskowo, na rundę przed Valarem, pozbyć za pomocą fabuły Broń u Drzwi).
  • Greyjoy’owie i ich sztandar staną się nowymi Lannisterami. Kopalnie Żelaza będziemy widywać zapewne w co 3 decku. Być może przywróci to do życia fabułę Polityczna Katastrofa, która postawi przed przeciwnikiem wybór – ekonomia czy „save’y”. Bez dwóch zdań, to GJowie są największymi beneficjentami Valara.
  • Wspominałem już, ale powtórzę – intryga i draw. Coż z resetu jeśli przeciwnik będzie miał więcej kart na ręce ( a wśród nich potencjalne postacie) niż my.
  •  Zredukuje się liczba unikalnych postaci z duplikatami w deckach. Kluczowe postacie zostaną w 3 kopiach ale wiele postaci granych jako x2 zostanie zredukowanych do x1. Szczególnie tych które nie mogą korzystać z Ochroniarza czy innego ratowania.
  • Tyrellowie ze swoim Arbor nie odczują ekonomicznego aspektu zagrania swojego Valara. Chodzą plotki, że powinno to ich wyprowadzić na salony.

  Cześć z powyższych punktów to oczywiście wróżenie z fusów. Słyszy/czyta się równie często, że 2ED to nie 1ED i Valar nie będzie aż tak definiującą grę kartą, że meta koksów się obroni. Obecnie można powiedzieć tylko „pożyjemy zobaczymy”. Pewne jest jedno – przez najbliższe 3 lata Gra o Tron będzie miała Valara i żaden deck tego faktu nie zignoruje, niezależnie czy sam go będzie grał czy też się na niego przygotowywał. Gwarantuje wam, że jak otworzycie pudełko z To są moje Prawa, rzeczywistość Gry o Tron nie będzie już taka sama jak wcześniej. Jeśli myśleliście, że Pierwszy Śnieg Zimy mocno namieszał w mecie to lepiej przygotujcie się na doświadczenie prawdziwego „zamieszania”.


Ród Starków


  Koronowania ciąg dalszy. Poprzedni dodatek wprowadził 2 rodowe korony i jak widać to nie koniec tego trendu. Dobrze, że się pojawiają, ale szczerze powiedziawszy liczyłem, że za półmetkiem cyklu wsparcie (głównie neutralne) dla postaci z cechą Król będzie większe. W przypadku dodatku Wilczy Król nie jest ten aspekt nazbyt dotkliwy, gdyż umiejętność samego dodatku jest świetna (poprzednie korony tez były nie w kij dmuchał). Nie klękanie do wyzwania (militarnego) w rodzie który ma zatrzęsienie renomy jest fenomenalne. Szybki Eddi, czy Blackfish spożytkują Koronę najlepiej jak się da. Niech potwierdzeniem przydatności Wilczego Króla będzie Jaimie, który dzięki swojej umiejętności, bliźniaczo podobnej do opisywanego dodatku (renomę u Starków łatwo znaleźć)) ciągle jest obowiązkowym punktem każdego Lannisterskiego decku.
  Ocena Jojena jest bardzo trudna. Tania, postać z podstępem to jest coś co każda frakcja chciałaby u siebie widzieć. W tej jednak sytuacji jego unikalność jest zdecydowanie wadą, no i nie zaszkodziłoby mu gdyby był lojalny. Z drugiej strony jeśli ktoś zdecyduje się zaciągnąć go w swoje szeregi to w mecie z Valarem i tak zrobi to w ilości sztuk 1. Prawdziwym problemem w ocenie Jojena jest jego umiejętność – jest zbyt subtelna na twardą grę o Tron. Świetnie komponuje się z dodatkiem Zielone Sny ( co jest smaczkiem fabularnym, gdyż nie kto inny jak właśnie Jojen odznaczał się tym darem) ale na dłuższą metę wpływ na grę będzie znikomy. Może się zdarzyć, że za jakiś czas ktoś wymyśli jakąś widowiskową kontrolę tali przeciwnika (Tyrellowe sztuczki z deckiem) albo coś ciekawego na nowym Tywinie, ale najpopularniejsze obecnie Starkowe decki zignorują go lub będą korzystać tylko z jego ikon i podstępu.
Werdykt: Świetny dodatek dla Talii bardziej koncentrujących się na swoim potencjale niż gnębieniu przeciwnika i „3-ka” z ukrytym combo potencjałem.

Ród Tyrellów


  Tyrellowie są uwarunkowani na wysokie wygrywanie wyzwań. Poza Manderem nie mają jednak rodowych kart czerpiących pożytek z takiego grania. Dotychczas musieli pożytkować się wydarzeniami neutralnymi (Pod Miecz, Uzasadnione Roszczenia, itp). Przedeklarowanie wyzwania Władzy lub Militarnego zawsze było w ich przypadku formą blefu. Dzięki Zastępowi Króla Renly’ego dostajemy realny, widoczny dla przeciwnika straszak. Zastraszanie jest potężnym słowem kluczowym i aż dziwne, że, zważywszy na styl gry Tyrellów, dopiero teraz je dostają. Pamiętajmy, że nie zależnie ile postaci z Zastraszaniem bierze udział w wyzwaniu można klęknąć tylko jedna postać przeciwnika.
Sama Armia (cecha zobowiązuje aby przypomnieć o fabule Wezwanie Wasali, a Tyrellowie maja już 3 różne armie) jest bardzo specyficzna bo oddziaływać  mogą na nią obie pory roku jednocześnie. Przy odsłonięciu fabuł z oboma przeciwstawnymi porami roku – Zastęp Renly’ego dostanie bonus do sily jak i nie będzie mógł atakować. Biorąc pod uwagę małą ilość pojawiających się fabuł zimowych, w deckach innych niż z Królami Zimy, powinniśmy bez problemu omijać negatywny aspekt armii. Olenna zyskuje nowy cel swojej umiejętności, także Tyrellowie pieczą dwie pieczenie na jednym ogniu.
  Donżon Caswella umożliwia przygotowanie wierzchniej karty decku dowolnego gracza. Działa na każde odsłonięcie karty fabuły, więc agenda Deszcze Castamere pozwoli zastosować go dodatkowy raz. Omawiane ustawianie można wykorzystać ofensywnie, Grabież (której Tyrellowie co prawda nie mają ale są karty neutralne z tym słowem kluczowym), albo wystawić sobie kartę na Mander (i jednocześnie Olennę), Renly’ego. Ostatecznie można zdenerwować przeciwnika usuwając mu przydatna kartę przed fazą dociągu. Tyrellowie maja istne zatrzęsienie podobnych efektów (Dziewica, Arborskie, Róża z DE Lannisterów), szkoda tylko, że obecnie, ciężko spożytkować cały ten potencjał bo ilość naprawdę dobrych kart Tyrellów rośnie powoli. Często pojawia się ostatnio pytanie o timing reakcji na odkrycie kart fabuł (Żebraczy Król). W takiej chwili najlepiej zapamiętać, że Po Odkryciu (When Revealed) to nic innego jak "Wymuszona Reakcja: Po odkryciu karty fabuły...". Wtedy nie powinno być problemem wywnioskowanie kolejności rozpatrywania kart. Jest to o tyle ważne, że jeżeli jakaś karta fabuły nalezy dobrać coś z decku to Donżon zadziała po rozpatrzeniu fabuły, nie przed.
Werdykt: Zastęp Renly’ego będzie rozpoznawalny głównie jako dostarczyciel Zastraszania. Nada to, tak potrzebnej, wyrazistości Tyrellom. Donżon Caswella jest stworzony pod Deszcze Castamere i to w parze z nim będzie najczęściej grany.

Ród Baratheonów


  Melisandre jest kluczową postacią praktycznie każdego kneel-decku. Stannnis czy Robert potrafią zrobić robotę ale bez czerwonej kapłanki na stole, Baratheonowie wyraźnie tracą grunt pod nogami ,gdyż brakuje im dodatkowego klęknięcia. Sama Melka musi mieć paliwo, paliwo w postaci kart z cechą R'hllor. Prawdziwa siła Mel drzemie w fakcie, iż wprowadzane karty R'hllora nie są tylko aktywatorem do kneela ale mają dodatkowe, faktyczne zastosowanie. Obecny cykl zaoferował już dwie karty R'hllora ale to jeszcze nie koniec, bo oto dostajemy dodatek Błogosławieństwo Czerwonego Boga. Nie dajmy się zwieść, to nie jest tylko paliwo dla Melki - postać która go otrzymuje sama dostaje cechę R'hllor więc automatycznie aktywuje swój bonus siły. W towarzystwie obowiązkowych elementów kneel decka na stole pojedynczy dodatek może spokojnie dodawać +4STR. Jeśli dodatków będzie więcej to będą się wzajemnie pompować. Wpięty do postaci, która już ma cechę R'hllor nie skumuluje efektu. 
  Podstawowy Stannis jest jedną z najbardziej irytujących postaci w całej Grze o Tron. Trzymanie prawie całego stołu na klęczkach sprawia, że przeciwnikowi odechciewa się atakować, tym bardziej, że trzeba się spodziewać obowiązkowego kneela w nowej rundzie. Skutkuje to nudnymi, często jednostronnymi grami. Jest on przy tym bronią obosieczną. Potrafią się pojawić sytuacje kiedy bardziej szkodzi nam samym niż przeciwnikowi a skoro jego umiejętność jest stała to nie możemy jej na zawołanie wyłączyć. Brnąc w temat Królów otrzymujemy nową wersję Stannisa, która łączy dwa motywy przewidziane dla Baratheonów. Posiada umiejętność stałą, która zadziała niezależnie od tego czy uczestniczy w wyzwaniu: obniżenie siły wszystkim postaciom, nie królom, biorącym udział w wyzwaniu władzy - również naszym własnym. Wpisuje się tym w bronienie wyzwań władzy jakie projektanci zaplanowali dla Rogaczy. W połączeniu z Królewskim Lasem permanentne -2STR w obronie wyzwania władzy sprawia, że chyba tylko niebronione wyzwanie władzy prześlizgnie się Baratheonom. Nie zapomniano również o kneelu. Trzymanie na kolanach wybranej postaci przeciwnika wydaje się super mocną umiejętnością (na pewno mniej impaktującą nas samych) ale obostrzenie do postaci nielojalnych może okazać się czynnikiem kluczowym przy wyborze, którą wersję Stannisa wybrać, Jeśli trafimy na mocno lojalny deck Stannis będzie trzymał na kolanach tylko jakieś truchło. Pamiętajmy, że Światłonośca dodaje mu renomę i opcjonalne wstawanie, które pozwoli mu zarówno bronić jak i atakować w wyzwaniach władzy. Podoba mi się bardziej ofensywna wersja Stannisa, nawet jeśli nie ma aż takiego wpływu na stół co podstawowa. Mówię to z punktu widzenia Barathenów jak i ich przeciwników. Gry ze starym Stannisem są po prostu nudne, nowy zachęca do atakowania, jakiejś dynamiki a nie obronienia władzy, dobrania karty, zdobycia dominacji i nazad.
Werdykt: Stannis ze Światłonoścą będzie szalał w wyzwaniach władzy. Dodatkowo nowy miecz, bez problemu, podniesie mu wartość siły do dwucyfrowej liczby. Jeśli to nie jest wzmocnienie to nie wiem co jest. Najważniejsze, że może zmniejszy się ilość decków ze starym Stannisem.

Ród Targaryenów


  Na Targaryenów można narzekać, że niewiele się u nich dzieje, że idą na jedno kopyto, ale z Burnem zawsze trzeba się liczyć. Najważniejszą kartą w całym arsenale Targaryenów jest, bez wątpienia Dracarys, toteż nigdy dość wyszukiwarek wydarzeń u władców smoków. Cykl Westeros przyniósł lokację Aleję Czarnego Cienia, której jedyną prawdziwą wadą było klęknie karty rodu. Pyat Pree jest alternatywą dla wspomnianej lokacji. Trzeba się, co prawda, trochę bardziej napracować aby przeszukać słuszną ilość kart, ale można wyłowić nie tylko wydarzenie lecz również Targaryeński dodatek. Bardzo ważne w takim zagraniu jest możliwość przetasowania decka. Ciekawostką jest, że można wygrywając remisem po prostu przetasować deck. Na papierze to wszystko wydaje się fajne, jednak cena Pyata jest moim zdaniem zaporowa i znacząco obniża jego wymierną wartość. 6-złotowa postać powinna, moim zdaniem, mieć znaczący wpływ na stół. Postacie wspierające nie powinny wychodzić z 4-ki. Miejmy jednak na uwadze Vaes Dothrak, które może sugerować istotne "granie na dodatki". Czy Pyat jest kolejną cegiełką składającą się na taki, nie istniejący jeszcze deck? Zobaczymy. Tymczasem Pyat nie może zaliczyć swojego debiutu w 2ED do udanych.
  Targaryenowie nie mają wielu lokacji. Praktycznie tylko Plac Kar ma jakiekolwiek strategiczne znaczenie (Morze Dothraków zyskuje na znaczeniu z każdym Dothrakiem, ale to jeszcze nie ten poziom na który czekamy). Jeśli cała para idzie w inne typy kart, to można uznać za "odporność" na "kontrolę lokacji" (w której przodują GJowie). Vaes Tolloro tego stanu rzeczy nie zmieni ale ma szanse dołączyć do burn decka na zasadzie stałego elementu. Toloro działa, zarówno na nasze jak i postacie przeciwnika. Zabranie 1 żetonu z Daenerys lub Droga przed ich śmiercią nie zmieni faktu, że raczej gra idzie w złym, z naszego punktu widzenia, kierunku, ale uratowanie żetonów z Viserysa czy Joraha jest już praktycznym zagraniem (tak jak i z truchła które potraktowano Umocnieniem Władzy). Sama lokacja bezpośrednio odnosi się do burna, mimo to nawet w Dothraki-aggro decku powinna radośnie przynosić jeden żeton raz na kilka rund. 
  Toloro jest druga kartą po Komnacie Obrad Małej Rady, która magazynuje żetony na "sobie". Przypomnę tutaj o Dagmerze , który potrafi jednym trafionym wyzwaniem podkraść lokację. Gracze Greyjoy'ów z politowaniem dotąd patrzyli na Dagmera, ale jeśli ilość "magazynów" się zwiększy, byćmoże Rozcięta Gęba znajdzie drogę do łupieżczych decków.
Werdykt: Chciałoby się powiedzieć nic ciekawego. Pyat, zyskiwać będzie z każdym nowym dodatkiem i wydarzeniem, ale jego koszt będzie jego przydatność niemiłosiernie ściągać w dół. Vaes Toloro wydaje się sympatyczną karta nagradzającą nas za to co i tak jest nominalną "drogą" Targaryenów. To jeszcze nie koniec "Targowych" atrakcji, jest jeszcze jedna godna ich uwagi, neutralna lokacja w tym dodatku.

Ród Lannisterów


  Tanda Stokeworth jest dla mnie prawdziwą zagadką. Najłatwiej byłoby ją sklasyfikować jako niepraktyczną kartę, z której jedyny pożytek przynieść może jej cecha - Lady. Nie chce mi się jednak wierzyć, że wypuszczono tak beznadziejną kartę. Trudno jednak dostrzec jej pozytywy. Tanda musi zostać zmobilizowana aby zadziałała jej reakcja, żadne wrzuty i inne triki skaczących lwów nic tu nie wskórają. Przy kilku Zachodnich Lennach/Kupcach z Lannisportu może dostarczyć żywej gotówki, która się może przydać na karty neutralne, wydarzenia lub Zasadzkę. W rundzie po Valarze, może pomóc szybciej odbudować stół, tyle tylko, że przeciwnikowi także, a jak sami odpalimy Valara to szanse, że wygramy inicjatywę i puścimy przeciwnika przodem są nikłe. Wydarzenie Levies At the Rock czy Łup będą w stanie dobrze spożytkować Tandę, mam jednak wątpliwości, że będzie to gra warta świeczki. Podobnie z podbieraniem złota przez Lannisterów już w fazie wyzwań - nie ma wiele frakcji, które po mobilizacji musza mieć dużo złota. Taka gra zaszkodziłaby co najwyżej innym Lannisterom. Reasumując, jako, że dostaję alergii na myśl o graniu Handlu z Pentoshi, to do momentu pojawienia się jakiś zabójczych kombinacji z Tandą, nie ma szans abym ją wkładał do decku.
  Rany Boskie...... Jedyną wadą wydarzenia Bez Swojej Brody jest jej zerowy koszt (darmowa kasacja Osądem Namiestnika) i fakt, że może się nam, w późniejszych etapach gry, zwyczajnie nie opłacać jej zagrywać bo przeciwnik nie będzie już miał kart na ręku. Od czego tu zacząć? Może od tego, że królowa Cersei (Lwy z Casterly Rock) dzięki temu wydarzeniu zużyje jedną ze swoich 3 reakcji (kolejną na samo roszczenie), dodając do tego Komnatę obrad Małej Rady, mamy 3 żetony zwycięstwa za wygranie jednego wyzwania i to nawet bez warunku "o 5STR". Grając na agendzie Deszcze Castamere, po wygranym wyzwaniu możemy podmienić fabułę na Strażnicy Zachodu. Spowodować to może ciąg reakcji gdzie w zależności od naszego widzi-mi-sie możemy dowolnie kasować karty przeciwnikowi. Odpalając najpierw Strażników upewnimy się, że przeciwnik odrzucił 2 nie istotne dla siebie karty. Następnie poprawiamy Bez Swojej Brody aby 3 z nich odrzucić i uzupełnić przeciwnikowi losowe 2, dopiero po tym wejdzie roszczenie intrygi. Innymi słowy jednym wyzwaniem obetniemy przeciwnikowi, takim combem, 4 karty. W najgorszym razie przeciwnik będzie zmuszony odrzucić dodatkową kartę.  Nie - mam - pytań. Nawet bez tego wydarzenia, chciałem zbudować deck czysto intrygowy na nowej Cersei i Komnacie Małej Rady, właśnie dostałem jego piorunujące wzmocnienie.
Werdykt: Tanda będzie nijaka, aż do momentu gdy ktoś nie wymyśli jakiegoś, wprawiającego w osłupienie, comba z jej udziałem (Jojen, masz funfelę). Może to nie nastąpić nigdy. Wydarzenie Bez Swojej Brody, w momencie gdy przeciwnik ma 2 karty może się stać martwą kartą lub taką, która w skrajnych przypadkach, pomoże przeciwnikowi zamiast mu zaszkodzić, jednak odpowiednio zagrana zdemoluje jego rękę bardziej niż cokolwiek do tej pory. Absolutna bomba!

Ród Martellów


  Nie ważne jakim deckiem się gra - podstęp, zawsze pomaga w zwycięstwie. Martellowie mieli dotychczas jedną postać z tym słowem kluczowym - Edrica. Jaki by on nie był, zdażało się, że w kluczowym momencie niedomagał. Nie ważne czy w decku Viperowym, czy Ikonobraniu, podstęp się przyda. Elia Sand wypełnia tą lukę bez pudła. Nie dość, że może dać podstęp dowolnej postaci, nie-Martellowym również, to może to zrobić dwukrotnie i jest Żmijową Bękarcicą. Podsumowując: solidna postać, której umiejętność częściowo przesłania fakt posiadania tylko jednej ikony. 
  Wydarzenie Płonąc na Piasku pozwoli "bezpiecznie" odpalać Martellom umiejętności za przyjmowane baty od przeciwników. Problem polega na tym, że nie ma tych "odwetowych" umiejętności zbyt wiele. Wydarzenie nie chroni przed żadnymi dodatkowymi reakcjami za zwycięstwo - jedyne co się dzieje to obniżamy do 0 roszczenie. Interakcja z kartami Nadchodzi Zima czy Oto Moje Prawa  wygląda tak, że Płonąc na Piasku i tak zbija roszczenie do 0. Wydaje mi się, że własnie w sytuacji gdy roszczenie będzie większe niż 1, Płonąc na Piasku najbardziej się przyda. Pamiętajmy, że niektóre efekty zastępujące (np. Tron z Morskiego Kamienia) nic sobie nie robią z wartości roszczenia i nie robi im to różnicy czy wynosi one 0. 
Werdykt: Bękarcica na stałe zagości w deckach Martelli. Nie jestem jednak pewien czy stanie się tak w przypadku Płonąc na Piasku. Pewne ściśle odwetowe decki znajda na nie miejsce ale w popularnych obecnie deckach Dornijczyków ciężko będzie znaleźć na to wydarzenie miejsce. Płonąc na Piasku może podzielić los Niezachwianych, Nieugiętych, Niezłomnych i zostać wydarzeniem, którego absolutnie nikt nie bierze pod uwagę inicjując wyzwania - taką słabość łatwo przekuć w siłę.

Ród Greyjoy'ów


  Dobrej ekonomii nigdy dość. Solar Króla Balona ma wszystko to czego można wymagać od lokacji ekonomicznej: zerowy koszt, brak słowa kluczowego Ograniczenie. Dodatkowo dobrze wpisuje się w styl gry GJów - parcia na bycie pierwszym. Warto zwrócić uwagę, że aktywujemy go wygraniem inicjatywy a nie zostaniem pierwszym graczem, jak dla przykładu Karetę Cersei. Złoto dostajemy już w fazie fabuły więc można je spożytkować na wydarzenia w dwóch oknach akcji przed faktycznym poborem złota. Właśnie tak powinny wyglądać nowe karty ekonomiczne dla frakcji.
  Nowy Aeron Mokra Czupryna nie napawa mnie taką grozą jaką jego wersja z Zestawu Podstawowego. Ma to związek z traumatycznymi sytuacjami gdzie "wygrane" gry przegrywałem, bo wyciągał z grobu absolutnie wszystko co istotne. Jeśli jest jakaś karta, która zasłużyła sobie na miano "ostatniej deski ratunku" to jest nią podstawowy Aeron. Ten nowy nie jest tak automatyczny i wraz z większym kosztem dostajemy naprawdę mocną umiejętność, która działa nie tylko na nasze postacie ale i na przeciwnika. W rundzie z Valarem, nawet nie ocalony Aeron zdąży wyklękać wszystko co przeciwnik uratował przed śmiercią, zanim sam pójdzie na dno. Tron z Morskiego Kamienia w połączeniu z Aemonem zyska możliwość celowanego klęknięcia. A samym Greyjoy'om z ich licznymi "save'ami" pozwoli skoncentrować się na ataku by wstać i jeszcze zdobyć dominacje. 
Werdykt: Nowy Aeron ma jedną znaczącą wadę - wyklucza się z podstawową jego wersją. Poza tym, w mecie z Valarem będzie zapowiedzią resetu i kłopotu naszego przeciwnika. Solar Balona jest bezbłędny w swojej roli. Bardzo dobry miesiąc łupieżców. Nie zapominajmy, że to Krakeny i ich sztandar, są typowane na największego beneficjenta Valar Morghulis. Najbliższe miesiące będą istnym wysypem Kopalni Żelaza.

Nocna Straż


  Jedną z najbardziej wyszydzanych i najgorzej ocenianych kart cyklu Westeros jest, z całą pewnością, Dar Brandona. Jego statystyk (obniżanie tylko o 1, kosztu) nic już nie poprawi ale można popracować nad liczbą kart, które go aktywują, tych których w momencie premiery nie było dużo. Pół roku po Darze otrzymujemy kartę, która wreszcie sprawia, że pojawia się możliwość (w specyficznym decku) jego grania, mowa oczywiście o Murarzu z Wierzy Cieni. Karta, która potrafi z Daru Brandona zrobić grywalną kartę zaiste musi być świetna. W rzeczy samej, Murarza należy traktować jako długo wyczekiwaną w Straży tri-ikonę. Po premierze dodatku Tchórz, spełnienie warunku jego aktywacji to nie wyzwanie a obowiązek. Słowo kluczowe Bez dodatków innych niż broń czyni z niego idealną tempo postać na której można polegać i w obronie i ataku. Zblankować się go prawie nie da a jeśli nawet złapie Koszmary to tylko z pożytkiem dla nas o nie dostał ich Aemon czy Czarny Zamek. Takiej postaci było Straży potrzeba już od Zestawu Podstawowego. Uniwersalny no-name, który będzie nawiedzał stół jak tylko zostanie dociągnięty. Z Długim Pazurem, w Czarnym Zamku, tuż u stóp Muru będzie ciężkim orzechem do zgryzienia dla każdego przeciwnika. Combo owszem i drogie ale skoro Mur i Zamek są składowymi większości decków Nocnej Straży to nie jest to jakieś wymyślne combo a stan do którego się dąży w większości przypadków.
  Jedyne nad czym można ubolewać to kolejność wypuszczania kart. Kto postanowił wypuścić najpierw Dar Brandona a dopiero potem tych Budowniczych? Dzięki kartom z dwóch pierwszych dodatków obecnego Cyklu, Straż stanęła na nogi ale gdyby odwrócić kolejność wydawniczą, wprowadzić Murarza wcześniej mogłoby się to stać nawet końcem poprzedniego cyklu.
  Drugą kartą Straży z dodatku jest lokacja - Nawiedzony Las. Jako, ze jest nieunikalna jej efekt może się kumulować (jeśli jednak nie wystawimy chociaż jednego obrońcy to i tak nie wygramy wyzwania w obronie, po prostu przeciwnik go nie wygra), lecz nie w tym drzemie jego siła. Najlepiej jego przydatność opisać jednym przykładem: "Co się stanie jak przy stojącym Nawiedzonym Lesie wjedzie na nas Balon/Rybi Wąs (w zimie)?" Przegramy wyzwanie ale 1 punkcik siły będzie się dzielnie opierał przed uznaniem wyzwania za niebronione. Przy zaporowym wall-decku oznacza to, że można skoncentrować się na wybronieniu 2 pierwszych wyzwań wszystkim co mamy bo 3 na pewno nie położy nam Muru. Pilnować się trzeba gdy jesteśmy pierwsi bo porażka w naszym ataku, także kładzie nam Nawiedzony Las. A tak poza tym, to Las aktywuje nam też Murarza z Wierzy Cieni ;)
Werdykt: Dodatek Oto Moje Prawa sprezentował Straży dwie bardzo praktyczne karty. Nie ma tu żadnych fajerwerków, jest bezwzględna wydajność, którą można bardzo łatwo przekuć w skuteczne bronienie Muru.

Karty Neutralne


  Skoro dodatek wprowadza fabułę Valar Morghulis to nie mogło w nim również zabraknąć Jaqena H'ghara - ulubionego mordercy wszystkich fanów Pieśni Lodu i Ognia. Jaqen ze swoimi trzema żetonami jest świetnie zaprojektowaną fabularnie postacią. Nie każdego będzie jednak na niego stać. Lannisterowie z combem z Ogarem (podobnie jak przy Mirri) będą mogli "oszukać" jego umiejętność i atakować dwoma postaciami zachowując szansę zabicia postaci przeciwnika. Z pozostałych frakcji, najprawdopodobniej Tyrellów będzie na niego stać. Reszta raczej skoncentruje się na swoich własnych target-killach i go sobie odpuści. Z drugiej strony jedna Zdrada i przeciwnik "zmarnuje" 7 złota na tri-ikonę bez żadnej umiejętności. Mleko czy Koszmary też go zneutralizują. Jego prawdziwie interesującą właściwościa jest fakt, że jeżeli wyratujemy ofiarę jego umiejętności przed śmiercią, to żeton z niej nie znika. Innymi słowy Jaqen może próbowac mordować postać z żetonem śmierci do skutku. Nie zapominajmy, że do użytku oddano nam wydarzenie Niezgoda, które wydaje się szyte na miarę Jaqena. Biorąc to wszystko pod uwagę, mam mieszane uczucia. 3 ikony to 3 ikony, ale chyba każda frakcja potrafi lepiej spożytkować 7 złotych smoków. Jaqena postrzegam jako kartę dodatkową, fanaberię, w decku, który ma wystarczająco złota (lub sztuczek) aby sobie na niegopozwolić.
  O wyszukiwaniu Dracarysów już było przy okazji omawiania Pyata Pree. Jednym jednak jest wyszukiwać Dracarysy a czym innym odzyskiwać je. Jakiś czas temu napisałem artykuł nt. Burn decka. Mocno opierałem tam jego funkcjonowanie na skutecznym odzyskiwaniu Dracarysów ze stosu kart odrzuconych - jedyną wtedy dostępną opcja aby to zrealizować była fabuła Odbudowa. Jak pokazał mistrz Danii 2016 jest potencjał w tym koncepcie (deck). Wyspa Kruków idzie o krok dalej i umożliwia, odzyskanie jednej karty co rundę w formie akcji. Dracarys, jako wydarzenie najbardziej wpływające na podejmowane przez przeciwnika decyzje, jest oczywistym celem, ale zastosowań może być więcej, np. postać wyciągnięta ze stosu kart odrzuconych za pomocą fabuły Close Call lub dodatki pokroju Lód/Korona ze Złota. Dodatkowym aspektem Wyspy jest tasowanie decka i możliwość zagrania jej na przeciwniku. Jesli Tyrell ustawi sobie, lub nam, deck pod coś konkretnego, możemy mu pokrzyżować plany i potasować nasze karty. Targaryenowie są "numero uno" na liście zainteresowanych tą lokacją, Inni zainteresowani musieliby mieć bardzo dobre wyszukiwarki kart aby uzasadnić obecność tej karty w decku. Tyrellowie będą mieli się czym pochwalić, zaraz za nim Wilkorowe Starki i dopiero cała reszta.
  Od jakiegoś czasu wszystko zmierza w kierunku pełnoprawnych neutralnych decków i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że pierwszym takim deckiem będzie deck Dzikich. Na potwierdzenie tego twierdzenia dostajemy dodatek Król za Murem. Nie jest on Nietrwały więc, w decku dzikich będzie krążył upewniając się, żeby przeciwnik zbyt daleko nam nie odjechał. Wprowadzi on specyficzne tempo gry takiego decku, który w momencie gdy zaczyna tracić do przeciwnika pokazuje kły. Przyprawiwszy to dwu-roszczeniową fabułą (U Starków, z Oshą, i ich Nadchodzącą Zimą można jeszcze zwiększyć tą wartość) będzie można skarcić przeciwnika za pomysł wyjścia na prowadzenie. Dla przypomnienia wydarzenie Płonąc na Piasku, ze swoim trwającym efektem, nadpisze na czas trwania wyzwania, stały efekt z dodatku Król za Murem.

Podsumowanie


  Graczy, dla których 2ED była początkiem przygody z karcianą Grą o Tron, czeka bardzo intensywny okres nauki gry od nowa. Większość utartych mechanizmów i samego prowadzenia gry idzie do kosza, na rzecz widma całkowitego resetu stołu. Czy ten ruch był dobry, przekonamy się z czasem, lecz nie wolno tego stanu rzeczy zignorować. Uważam, że wraz z premierą dodatku Oto Moje Prawa, czeka nas największa próba 2ED. Żadna poprzednia karta nie redefiniowała gry w stopniu podobnym do Valara.
  Na zagranicznych forach, modne ostatnio stało się jęczenie na NPE (Negative Player Experience - mechanizmy frustrujące przeciwnika), które Valar może spotęgować. Z drugiej strony, pozwoli zatrzymać absurdy pokroju setupu z Tywina i Kupca z Lannisportu. Powinien też wyhamować losowy wyścig o to kto pierwszy wystawi swoich koksów na stół. Uwzględniając obie strony medalu można postawić twierdzenie, że Valar jest bardziej łatą na błędy projektantów a nie środkiem mającym nadać grze nowy wymiar. 
  Idzie nowe, idzie zmiana. Szkoda tracić czas na fazy zaprzeczenia i oporu. Życzę wszystkim, w tym sobie, jak najszybsze przejście do końcowych faz krzywej reakcji na zmianę (wstęp artykułu wyjaśnia o co chodzi).

Prywata


Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Oto Moje Prawa z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia.
    

7 komentarzy:

  1. Witam
    Czy na valara będzie działać Orle gniazdo?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak będzie. Trzeba je aktywować przed wybraniem kart fabuł. Przeciwnik widzi czy je aktywowaliśmy i może zrezygnować z Valara.

      Usuń
  2. Mnie już wkurza ten Valar... :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Odpowiedzi
    1. Już wiesz jak czuli się gracze NW gdy wyszedł Pierwszy Śnieg Zimy :)
      Valar każe zarówno swarmowanie na stole jak i bezmyślne zagrywanie wszystkiego co wpadnie na rękę. Jeszcze z nim nie grałem, dzisiaj podobno na OCTGNie już jest ale nie ma jeszcze paczek kart.
      Nie mogę się doczekać pierwszych testów.

      Prawdziwym minusem Valara jest to, że Greyjoyowie mają tyle Savów, że jednokrotne odpalenie Valara nie będzie dla nich problemem. Podobnie mieli Lanni ze śniegiem. Nie jest dobrze, gdy neutralna karta fabuły tak mocno wspiera jedną frakcję. Jest to jednak kompromis na który się godzę aby odwrócić to jak GoT wyglądała do tej pory.

      Usuń
    2. Kolega gra Lanisterami i zagrywał mi Pierwszy Śnieg (grałem Nocną Strażą) troszkę zwątpiłem i musiałem wypróbować sobie inne frakcje (2xTargaryanie i raz Greyjoy) żeby się ogarnąć. Co jak co, wydaje mi się, że potrzebna była ta karta fabuły. Przynajmniej dla paru frakcji ;)

      Usuń