poniedziałek, 31 października 2016

[RECENZJA] Lwy Casterly Rock [Lions of Casterly Rock]

  Rozszerzenie Wilki Północy nie było żadnym zaskoczeniem. Ród Starków, w momencie ukazania się DE (Delux Expansion), był postrzegany jako brzydkie kaczątko karcianej Gry o Tron. Wydawało się naturalnym, że to Strażnicy Północy jako pierwsi zostali wzmocnieni. Jak się okazało, FFG nie kieruje się jednak chęcią zbalansowania frakcji. Oficjalne stanowisko jest takie, że frakcje ukazują się zgodnie z kolejnością w książce. Mam jednak przeczucie, ze popularność rodów ma tu kluczowe znaczenie.
  Faktem jest, że to Lannisterzy dostają drugie rozszerzenie i to w momencie, gdzie , za oceanem, uchodzą za absolutnych dominatorów gry. Czy rozszerzenie zdystansuje ich od reszty stawki, czy skazani jesteśmy na zalew Lwich decków?
  Zapraszam na recenzję Lwów z Casterly Rock.
Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną. Wszystkie wzory kart można znaleźć TUTAJ.

Nie zadzieraj z Lannisterami


  Karty fabuł zostały przez projektantów opisane jako jeden z elementów definiujących karcianą Grę o Tron. Nadają one ton tali, którą gramy. Taki sam deck będzie zupełnie inaczej funkcjonował w zależności od tego jakie karty fabuły będą mu nadawać rytm. Pierwsza edycja miała mechanizmy zmieniania ich w trakcie rundy. Agenda Deszcze Castamere jest debiutem tej mechaniki w drugiej edycji. 
  Wszystko wskazuje na to, że sama agenda będzie dobrze funkcjonować u mocnych Intrygowo rodów. Lannisterzy i Martellowie będą w stanie ją odpalić (wygrać intrygę przewagą 5 siły), praktycznie od niechcenia. Tyrellowie będą musieli znacząco przemodelować deck aby im się udało ale ich fabuła Pociągać za Sznurki, jak i naturalne uwarunkowanie w wygrywaniu o 5 Siły będzie warte aby, co najmniej, spróbować się z nową agendą. Reszta frakcji będzie musiała obejść się smakiem, przynajmniej do czasu aż cardpool nie urośnie. Nie powinno to być dużym problemem bo Deszcze Castamere są evergreen i już zawsze będą w mecie.
  Pojawia się także mechanika grania na cechę Mała Rada. Lannisterowie mają, uwzględniając karty z rozszerzenia, 3 postacie z tą cechą. Dochodzi do tego Littlefinger i Varys. Dodatkowo dostajemy neutralny dodatek nadający tą cechę, jak i ikonę Intrygi unikalnym postaciom: Wyznaczony. W Lannisterach nie zrobi on furory ale powinien umożliwić Baratheonom (już teraz mają 3 członków małej rady) skuteczne korzystanie z Deszczów Castamere. Jego największą zaletą jest brak cechy Stan, która trochę ciąży dodatkowi Mały Ptaszek. Wydarzenie Konklawe pozwoli na zmasowany INT-atak celem odpalenia agendy, trzeba jednak pamiętać, że wszyscy członkowie małej rady wstają, ci przeciwnika również.
  Talia fabuł rośnie do 12 kart, spośród których, dokładnie 5 różnych musi mieć cechę Spisek. Pewnym ograniczeniem będzie, iż Spiskowe fabuły nie mogą zostać normalnie zagrane. Muszą wejść z reakcji agendy. Jako, że nie ma znaczenia czy wygramy w obronie czy ataku możemy potraktować je jako karty wydarzeń (podmienienie karty z niską rezerwą na Spiskową z wyższą , też się może przydać). Po zagraniu, Spiski są usuwane z gry, nie będzie więc możliwe ponowne rozpatrzenie ich efektu. Lwy z Casterly Rock przedstawiają dwie nowe spiskowe karty fabuły - Wtrącanie się Littlefingera oraz pozornie nieprzydatne, w opisywanej sytuacji, Plotki i Kłamstwa (trzeba wygrać w obronie będąc drugim graczem aby je spożytkować). Można wygrać wyzwanie Intrygi, podmienić fabułęna Littlefingerowską i cieszyć się redukcją kosztu każdego wydarzenia. Przeciwnikowi zrzednie mina gdy wciśniemy mu Lannister Zawsze Płaci Swe Długi, tylko po to aby mu zaaplikować dwa razy wydarzenie Pod Miecz. Darmowa Prób Walki (Cykl Westeros), będzie bardzo "przyjemnie" zaskakiwać przeciwnika. Zapewne najczęściej będziemy odpalać Ochyne Oskarżenia i Władzę zza Tronu, będzie można również zagrać defensywnie Grę o Tron, lub rozpaczliwie ratować się Dzikim Ogniem
  Trochę dziwi mnie, iż tak jedno-wyzwaniowa agenda trafia do rozszerzenia (evergreen), nawet jeśli jest to rozszerzenie mocarzów Intrygi: Lannisterów. Z każdym następnym Spiskiem, będzie coraz lepsza, dodatkowe karty będą działały jak wydarzenia na zawołanie, ale odnoszę wrażenie, że po początkowej fali entuzjazmu sama agenda zmarginalizuje się do roli "zabawki". Catelyn i Winterfell wyłącza ją praktycznie całkowicie, nie było do tej pory agendy, która miałaby podobną słabość.
  Każda nowa agenda jest, przeze mnie, mile widziana gdyż urozmaica metę, pobudza Shaggi, zaskakuje przeciwników. Jednak patrząc długofalowo, lepiej gdyby Deszcze Castamere ukazały się w rotującym zestawie fabularnym a nie Rozszerzeniu. 

Królowa jest tylko jedna


  Nowa wersja Cersei jest zjawiskowa. Nie klękanie do ataku w intrydze przy jej sile jest jednoznaczne ze zwycięstwem, a to nie jest wszystko co oferuje. Tak powinny wyglądać "7-ki". Każde odrzucenie z ręki przeciwnika kart zapewnia jej punkt zwycięstwa. Głowy na Palach, Jego Żmijowe Ślepia czy redukcja z okazji rezerwy daje Cersei żeton (maksymalnie 3 na rundę). Wydarzenie Bez Swojej Brody (Oto Moje Prawa) zapewni dodatkowy żeton bo działa osobno do roszczenia, podobnie reakcja z fabuły Strażnicy Zachodu. Z Cersei na stole trzeba naprawdę robić coś źle aby nie odrzucać kart przeciwnikowi w hurtowych ilościach. W towarzystwie Casterly Rock i Komnaty obrad Małej Rady (do momentu aż nie wyrotuje) Cersei będzie najskuteczniejszą maszynką nabijania powera w grze. Dodajmy do tego, że wraz z braciszkiem i Casterly Rock, Lannisterowie będą mogli wykonać 3 wyzwania bez klękania wspomnianych postaci. Taki duet zakrawa już o sadystyczne znęcanie się nad przeciwnikiem. Próbowałem już składać decki czysto Intrygowe ale ciągle czegoś brakowało. Królowa Cersei jest tym brakującym ogniwem, który zespoli wszystko w całość i pozwoli całkowicie skoncentrować się na wyzwaniach intrygi.
  Wsparcia samej intrygi w rozszerzeniu nie ma wiele, ale jest wystarczająco ciekawe aby o nim wspomnieć. Dodatek Sztylet z Valyriańskiej Stali jednoznacznie pokazuje do jakich decków został stworzony. Z nim u pasa, nie powinno być problemem wygrywanie intrygi nawet z Martellami.
Wydarzenie Podstępny Spisek sowicie wynagradza nas za dobrze wykonaną INT-robotę. Dwie dodatkowe karty zawsze się przydadzą, ale zmasakrowanie ręki przeciwnika może nam dać aż 4 karty. To więcej niż jakikolwiek inny, obecnie dostępny, draw w grze. Jeśli oddamy się bez pamięci czyszczeniu ręki przeciwnika to odpalanie Zabójcy Królowej jak i Szpiega z Czerwonej Twierdzy powinno być dziecinnie proste. Gdzieś w tym wszystkim wypada wspomnieć Tommena, wreszcie jest królem, ale mam wrażenie, że będzie na każdą dobrą imprezę spóźniony.
Wyczyszczenie ręki przeciwnika będzie można nawet przekuć w złoto, a to za sprawą Złotego Zęba. Dobór kart jest druga fazą rundy, co sprawia, że odpalenie akcji w fazie Fabuły dzieje się zanim przeciwnik dobierze karty. Wyczyszczenie ręki przeciwnika na koniec poprzedniej rundy wystarczy aby w naszej mobilizacji skorzystać z dodatkowego złota.

Krasnal i jego dzikusy


  Wydawać by się mogło, że Tyriona z Zestawu Podstawowego nic nie wyrzuci z decków. Zapewnia bezproblemowe złoto na wszystkie wydarzenia i wachlarz postaci z zasadzką jakie Lannisterowie ( i ich sztandar) oferują. O ile w sztandarze Lwa nic się nie zmienia i Tyrion rządzi i dzieli, to nowy Tyrion będzie w stanie zawojować Lannisterski światek. Karzeł będzie uniwersalny niczym szwajcarski scyzoryk: podniesie roszczenie, umożliwi dociąg kart, lub sfinansuje wydarzenia i zasadzkę. Wic polega na tym, że aby nim efektywnie grać, trzeba będzie zbudować deck na nim a nie, jak to było z wersją z CSa, wrzucić go do decku.
  W pojedynkę nie zdziała wiele. Bez wojowników z górskich klanów będzie zwykłą tri-ikoną bez wielkiego wpływu na grę. Nie skłamię pisząc, że Tyrion wraz z wojownikami z górskich klanów jest najliczniej reprezentowana i najbardziej charakterystyczną nową mechaniką w rozszerzeniu. Większość postaci będzie najzwyczajniej szkoda cofać na rękę (Chella, Timett) ale mając na uwadze mechanikę Skaczących Lwów może się to okazać najlepszym dla nich zastosowaniem.
  Z dzikusami problem jest taki, że większość z nich posiada tylko militarną ikonę. Z Tryionem na stole, będziemy chcieli aby mogli brać udział w każdym typie wyzwania, więc jak to zrobić? Można liczyć, że dojdzie nam konkretny Clansman a można skorzystać z lokacji Księżycowe Góry. Dzięki wydarzeniu Usłysz Mój Ryk (albo tym drugim o zbyt długiej nazwie do artykułu), nie tylko Spaleni i Shagga będą mogli korzystać z tej zdolności.

  Nowy Tyrion nie powala wielozadaniowością Tywina, nie jest równie wydajny co nowa Cersei ale otwiera możliwość na bardzo ciekawe Shagga decki. Pierwszy raz od Zestawu Podstawowego można będzie wziąć karty Lannisterów do ręki i pomyśleć nad czymś oryginalnym, zaskakującym. Tywin, Jaimie itp. pewnie i tak w nim znajdą miejsce ale to nie oni będą już grać główną rolę. Będą planem B - cholernie skutecznym planem B, ale już nie daniem głównym.

Cała Lannisterska reszta


  Pozostałe karty Lannisterów nie łączą się w równie silnie zarysowane motywy co opisane wyżej. Pojawia się np. nowy "biedny" Tywin. Na pierwszy rzut oka jest cieniem tego z CSa. W rzeczywistości, może stanowić trzon decku opartego na Grabieży i podobnym jej efektom takim jak Góra, jego Maruderzy czy Łaskotek. Nie jest tak prosty w obsłudze jak samo-pompująca się tri-ikona z Renomą, ale nie każda karta musi być prostacka w obsłudze. Dla przykładu Lancel Lannister - w odpowiednim towarzystwie może mieć nawet dwu-cyfrową wartość siły. Doskonale spisze się w jako odbudowa stołu po Valarze.
  Ciekawą postacią jest brat Tywina, Kevan - karta mistrzowska z 2012r, który czyni z naszego stosu kart odrzuconych przechowalnie lokacji i dodatków. W szczególnych przypadkach Taena pozwoli "wystawić" sobie odpowiednią lokację do "discardu", aby Kevan wstawił ją do gry. Niby nic wielkiego, ale Lannisport czy Casterly Rock przy nowej Cersei bardzo zyskają na znaczeniu więc postać, która przywróci do gry wspomniane lokacje, dodatkowo zasilając nasze szeregi będzie zawsze mile widziana. W tym miejscu czuje się w obowiązku wspomnieć o nieprzeciętnym wsparciu Kevana dla skaczących Lwów a dokładnie comba Harrenhall i Wieży Namiestnika, pozwoli on zreukowac liczbę wymienionych lokacji bo przypadkowe odrzucenie ich z reki nie będzie równoznaczne z ich stratą Dzięki tej drugiej będzie mógł krążyć i co rundę wyciągać coraz to nowe lokacje.

Karty innych frakcji i neutralne


  Lwy z Casterly Rock to nie tylko karty Lannisterów. W rzeczywistości lwich kart jest tylko połowa. Każda z pozostałych frakcji dostaje po 2 karty, a i kart neutralnych nie brakuje. Są to o tyle ważne karty, że zostają z nami na zawsze (evergreen). Projektanci zarzekają się, że nowe karty powinny wspomagać Lannisterów w ten czy inny sposób, lecz patrząc na niektóre z nich nie sposób odnieść wrażenia, że jest dokładnie odwrotnie (wrócę do tego tematu). W recenzji poprzedniego rozszerzenia udało mi się skompresować recenzję tych kart. Teraz jednak przejdę przez wszystkie, gdyż najzwyczajniej w świecie, jest za dużo dobrego aby w sposób nieusystematyzowany wszystko podsumować. Chlusniem bo uśniem - jedziemy!

Ród Starków

  Jak pisałem wyżej pewne karty rozszerzenia zamiast wzmacniać Lannisterów sprowadzają ich do parteru. Last Heart Scouts w parze z neutralnym Devout Freeraiderem (który wyłącza Tyriona z CSa, czy nawet fabułę z rozszerzenia Lwy ze Skały) całkowicie negują Zasadzkę oraz koncept skaczących Lwów. Nie tylko Lannisterzy dostaną po łapach, Arianna czy postacie wrzucone z efektów podobnych Morzu Dothraków okażą się zupełnie bezużyteczne. Jedyne nad czym ubolewam to fakt, że Zwiadowcy nie są neutralni gdyż przygarnąłbym ich w praktycznie każdym decku jakim gram.   
  Szary Wicher i Jon doskonale spisują się u Strazników Północy. Mają jednak znaczącą wadę - uszczuplają nasze szeregi. Jane pozbawiona jest tej wady, dodatkowo jest zauważalnie tańsza. Jej ograniczenie do Lordów i Króli nie powinno dawać się we znaki bo kogo innego chcielibyśmy wstawać (poza Catelyn) jak nie jej męża, teścia lub wuja męża - a oni wszyscy mają, cechę Lord. Jeśli umiejętnie połączymy ją z innymi "wstajkami"Starków - jedna postać będzie mogła zaatakować we wszystkich 3 wyzwaniach. Nie trzeba chyba tłumaczyć jaki to da efekt przy ilości starkowej renomy.

Ród Tyrellów

  Mówisz Tyrell - myślisz wyszukiwarki kart (zaraz po Randyllu). Nie inaczej jest i w rozszerzeniu. Wydarzenie Róża ze złota pozwoli podebrać nam wybraną kartę z decku podczas fazy wyzwań. Może to być inne wydarzenie, które chcemy odpalić po wygraniu o 5 STR lub postać, którą planujemy wrzucić do gry z Olenny. Bardziej przemawia do mnie Róża niż  Niedźwiedź i Dziewica Cud, mimo iż Dziewica w połączeniu z Manderem daje lepszy i tańszy efekt. Kombinacja dwóch kart to zawsze kombinacja, a w przypadku Róży wystarczy zagrać wydarzenie.
  Drugą kartą Tyrellów jest Alerie Tyrell - Lady Wysogrodu. Umiejętność i statystyki nie powalają ale nie one są tu najważniejsze. Miło będzie wyłowić Margaery ale to jej cecha Lady jest kluczowa. Tyrellowie mają dwie Lady i jest to zbyt mało aby w pełni polegać na wydarzeniu Róża Lady Sansy, które do momentu aż wyrotuje, będzie kartą definiującą ród z Reach. W każdej innej frakcji (może poza Starkami) byłaby słaba kartą - jednak jej cecha, przystępna cena czyni z niej łakomy tyrellowy kąsek.

Ród Baratheonów

   Jeśli ktoś powątpiewał, że jednym z pomysłów na Baratheonów jest granie na dominacje to ma teraz na to niezbity dowód - Edrica Storm. Bękart nie musi nawet stać aby odpalić swoją zdolność. Gra pasywna wchodzi właśnie na nowy, niebezpieczny poziom. Nie wiem jak zachowa się meta, ale Edric jest kartą, która sprowokuje mnie do zbudowania i przetestowaia decka, który nie robi nic poza bronieniem wyzwania władzy i zdobywania dominacji.
  Ciekawiej, przynajmniej nie tak pasywnie, prezentuje się nieunikalny (o zgrozo) dodatek Zakwestionowanie Roszczenie. Wiemy jak potężne są renomy na dodatkach (Długi Pazur), tutaj nie dość, że dodaje więcej siły to jest jeszcze tani jak barszcz i można go wpinać do dowolnej postaci, z pasującymi cechami, nie koniecznie baratheonowej. Martellowe Żmijowe Bękarcice (mają cechę bękart) aż się palą do akcji. Świetnie komponuje się z grą pasywną (Komnata Malowanego Stołu), a jedyne co trzeba przypilnować to aby mieć więcej żetonów władzy na karcie stronnictwa niż przeciwnik. W pierwszej rundzie nie będzie to takie proste ale w każdej kolejnej nie powinno być z tym problemu o ile będziemy "grać swoje". Powiem szczerze, boje się tego dodatku. Kneel, Komnata Malowanego Stołu a teraz ogrom Renomy - Baratheonowie i ich sztandar złapią wiatr w żagle jak nigdy dotąd.

Ród Targaryenów

  Od dłuższego czasu poszukuje się nowych pomysłów na Targów. Danka, Dracarys i jej smoki mocno osłabły od czasu swojej świetności. Nadal potrafią przykręcić śrubę przeciwnikowi, ale pojawiło się tyle różnych trików w innych frakcjach, że burn, w obecnej formie, już nie wystarcza aby nawiązać walkę, jak równy z równym z najmocniejszymi obecnie frakcjami. W odpowiedzi na ten stan rzeczy, rozszerzenie dostarcza dodatek Względy Daenerys, który jawnie wspiera jedyną, prawdziwą królową Westeros. Na pierwszy rzut oka efekt dodatku wpiętego w Zrodzoną w Burzy kłóci się z jej własnym, ale pamiętajmy, że władcy smoków mają wiele sztuczek aby podnieść Danusię. Wtedy każda broniąca postać traci 2 p-kty siły. Nie dość, że podnosi to zasięg Dracarysa o 50%, to także sprawia, że trzeba naprawdę stanąć na głowie aby przepchnąć wyzwanie. Ten dodatek sprawi, że nawet jak nadejdą nowe smoki Daenerys z CSa będzie trzonem każdego burn decka. Nie jest to żadna rewolucja, ale miło widzieć, że nie zapomina się o burnie.
  Lubię karty, które przekuwają pięty achillesowe frakcji w zalety. Tak własnie jest w przypadku Barristana. Targi mają generalnie problem z dociągiem kart, do tego dużo istotnych wydarzeń , których zagrywanie uszczupla rękę. Dzięki Barristanowi ten stan rzeczy będzie jak najbardziej pożądany. O ile nie mamy więcej kart niż przeciwnik, nie klękamy nim do "przegranych" wyzwań, Barristan będzie permanentnym +4STR do każdego wyzwania w którym może brać udział. Świetna postać, nic dodać, nic ująć.

Ród Martellów

  Trystan Martell jest bardzo specyficzną postacią. Jego specyficzność polega na sprzeczności, którą jego umiejętność tworzy z jego statystykami i cechą Lord. Jego ojciec będzie mu, co rundę, podnosił siłę, którą szkoda będzie marnować aby odpalić jego umiejętność. Na szczęście jego koszt, siła i zestaw ikon sprawiają, że możemy się nie oglądać na tą niefortunną umiejętność i skoncentrować się na zysku z cechy Lord. Agenda Deszcze Castamere umożliwi Doranowi dodatkowe dopalanie (tylko o +1 w rundzie) Lordów i Lady więc i dla Tyrstana się miejsce znajdzie.
  Wychodzi na to, że cykle wzmacniają podstępną stronę Dornijczyków (icon-removal, trucizny) natomiast rozszerzenia konsekwentnie wspierają ideę Długiego Planu Dorana. Kto jest lepszym ucieleśnieniem (growym, nie kanonicznym) tego planu niż Oberyn. Wydarzenie Zamordowałeś Jej Dzieci skutecznie pobudza żądną odwetu wyobraźnie. Można zagrać je kilkakrotnie na tą sama postać i nie będzie to zbyt kosztowne z fabułą Lilltefinger's Meddling (najlepiej odpalona z Deszczy Castamere). Dodając do tego Pieczęć Namiestnika bez problemu powinniśmy skończyć grę jednym, wyczekanym wyzwaniem.
  Teraz wróćmy na ziemię i podyskutujmy o bardziej prawdopodobnych zastosowaniach. Quentyn Martell nie komponuje się dobrze z tym wydarzeniem bo w momencie śmierci jego siła wróci do stanu normalnego. Trzeba by go poświęcić jako roszczenie militarne, lub znaleźć sposób aby zginął wewnątrz fazy wyzwań. Arianna co prawda ucieknie przed konsekwencjami wydarzenia ale czy podwojenie jej siły jest efektem wartym 2 złota? Śmiem wątpić - to wydarzenie zostało stworzone dla Oberyna aby zrobić prawdziwe Shagga-combo. Teraz potrzeba tylko kreatywnego Shaggi aby się nie bać takim deckiem grać. Raczej żaden Jaimie nie zainteresuje się tym wydarzeniem, chyba, że pojawią się jakieś lepsze cele na nie.

Ród Greyjoy'ów

  Renoma, Zastraszanie, Lord, Żelazny Człowiek = rozpacz przeciwników. Victarion nawet bez swojej umiejętności jest świetną postacią. W mecie, którą na 3 lata nawiedzi Valar Morghulis (chyba  pierwszy raz o nim wspominam w tej recenzji) jego umiejętność jest tylko wisienką na torcie.
  Ocenić Starą Wyk w obecnej chwili nie jest łatwo. Omija, co prawda, Flee Heart Scouts (postać od razu wchodzi do wyzwania) ale wyciąga tylko zabite postacie. W początkowych fazach gry może tam nikogo sensownego nie być, co więcej nie ma zbyt wiele sensownych postaci z cechą Utopiony Bóg - najlepszym obecnie celem są Utopieni Ludzie. W jakiś sposób pozwala to wykorzystywać stos zabitych postaci jako przechowalnie, pewną formę dociągu kart ale brakuje naprawdę znaczących postaci z cechą Utopiony Bóg aby uzasadnić granie Wyk. Żelaźni Ludzie mają zbyt wiele dobrych i bardzo dobrych dodatków/lokacji aby wciskać sytuacyjne karty do decku. Karty evergreen mają to do siebie, że wiele sobie z tymczasowej bezużyteczności nie robią i tak własnie jest z Wyk. Jeszcze o niej usłyszymy.

Nocna Straż

  Do momentu aż nie wyrotuje cykl Westeros (karty nadające ikonę miecza Straznikom) Słodki Donnel Hill będzie zyskiwał na znaczeniu z każdym nowym słowem kluczowym na postaciach przeciwnika. Nie wiem co będzie po tym. Może jakiś mechanizm wrzucania Strażników do wyzwań, przypominający ten Starkowy? Bez powyższego pojedyncza ikona znacznie utrudni wyciągnięcie pożytku z Donnela. Pierwszy przykład z brzegu - Victarion. Straciłby bardzo dużo w konfrontacji z Donnelem a tak, bękart jest dla niego planktonem pod dnem jego drakkaru. Z drugiej strony śmiesznie będzie patrzeć jak Targi go palą tylko dlatego, że blokuje intuicje Daenerys.
  Lokacja Straży z rozszerzenia Starków była fenomenalna. Most Czaszek nie idzie jednak w ślady Wieży Cieni. Wydaje się, że nie jest to lokacja dla samej Straży ale bardziej dla jej sztandaru granego w decku mocno nastawionym na intrygę. Jeśli obetniemy przeciwnikowi postacie (Dziki Ogień, Valar, Varys), ten nie odbuduje stołu, to może mieć realny problem aby zaatakować nas Militarnie nie odsłaniając się przy tym. Przy pełnym stole może to zmusić przeciwnika do wyzwania na "odwal się" a nasz Miecz w Ciemności tylko na to czeka. Aby dobrze spożytkować Most trzeba się mocno nad nim zastanowić, to nie jest prostacka karta a co za tym idzie, ciężko się nią posługiwać.


Karty Neutralne

  Wzmocnienie cechy Mała Rada bylo już omówione, więc pominę je w tej części recenzji. To co przykuło moja uwagę to karty Bandyta Dzikich i Droga nad Oceanem. W duecie, pozwalają na stworzenie, pełnoprawnego, mającego ręce i nogi decku Dzikich. Nowa Droga w pojedynkę robi coś jeszcze. Pozwala na zbudowanie pełnoprawnego neutralnego decka, ale, co ważniejsze, bardzo wzmacnia tzw. fałszywy sztandar, czyli taki w którym karty sztandaru graja pierwsze skrzypce. Co więcej Littlefinger czy Varys nie będą już tak problematyczni w zmobilizowaniu.
  Wielki Septon przypomina trochę karty Starków, które kasują, niwelują efekty przeciwnika. Skojarzenie z Władcami Północy jest niebezpodstawne bo najwięcej ( w chwili pisania recenzji) postaci z cechą Siedmiu jest własnie u Starków. Lyseńskie Łzy obchodzą Septona, Dracarsy cześciowo też - postać z cechą Siedmi musi brać udział w wyzwaniu aby na nią przekiwerować, ale icon-removal czy inne celowalne umiejętności zostaną elegancko zniwelowane, przekierowane. Najwiekszą zaletą Septona jest przeciwstawianie się klekaniu postaci. Z Nim na stole Melisandre nie klęknie nam nikogo kluczowego, ale również Fabuła Ochydne oskarżenia nie będzie mogła nikogo położyć. Co więcej, Septon może klęczęć i doklękać się raz za razem. W taki oto sposób dostaliśmy kneel-killera.

Karty Fabuł

  Brakuje sposobu usuwania dużych postaci ze stołu. Wielu graczy postrzega Valara jako lek na tą sytuację. Gdyby Valar nie był obosięczną bronia pewnie by tak bylo. Fabuła Niespodziewane Spóźnienie wydaje się lepszym sposobem na wyrzucenie z gry pojedynczej drogiej postaci. Niska wartość złota utrudnia otwieranie tą fabułą ale jako kontra na np. trafiony Pierwszy Śnieg Zimy lub Marsz na Mur zaboli przeciwnika podwójnie. Postacie musza być wybrane, jeśli my nie mamy żadnych to przeciwnik będzie musiał się pożegnać z dwoma swoimi (o ile nie mają żetonów lub dodatków). Można jeszcze pokombinować z wybraniem już raz wybranej postaci ale to wszystko zależeć będzie od wygrania inicjatywy, w czym sama fabuła raczej nie pomoże.
  Wezwany na Dwór wydaje mi się bardzo sytuacyjną kartą. Rozpatruje się ja po dociągu, więc w sytuacji gdy nie można mieć 100% pewności co przeciwnik ma na ręce (za wyjątkiem combo z Niedźwiedź i Dziewica Cud ale aby to się udało trzeba by się nieziemsko napracować - wyczyścić przeciwnikowi rękę lub ja podglądnąć i zagrać wydarzenie). W przypadku remisu obie postacie są wrzucane na stół. Sprowadzi się to do loterii, co przeciwnik ma najniższego na ręce i wrzucania obniżaczy, tylko po to, aby przeciwnikowi nie prześlizgnęło się coś drogiego. Chyba tylko jakaś koksiarska postać o wydrukowanym koszcie X mogłaby uzasadnić granie tej fabuły, a jak wiemy taka postać się jeszcze nie ukazała.
  Niczym agendy Królów pór roku tak teraz fabuły Czas Obfitości i Wczesny Mróz częściowo niwelują swoje działanie. Mowa tu oczywiście o wpływie na ilość dobranych kart. Czas obfitości, jak typowa Letnia fabuła, ma dużo złota. Jedna dodatkowa karta szału nie robi ale z takim zapasem złota możemy być pewni, że jeśli wyciągniemy coś fajnego w tych 3 kartach to raczej to zmobilizujemy. Wczesny Mróz cierpi na wszystkie problemy agresywnych Zimowych fabuł, czyli niską rezerwę i małą ilość złota. Jeśli zagramy go we frakcji, która nie potrafi ogołocić ręki przeciwnika wątpliwe, że wyciśniemy z Wczesnego Mrozu wszystkie soki. W tej parze zdecydowanie lepiej wygląda Czas Obfitości. Efekt Mrozu, nawet w połączeniu z podwójnym roszczeniem, nie wydaje się wystarczająco inwazyjny na przeciwnika.

Podsumowanie


  Pierwsze reakcje po ogłoszeniu, iż to Lannisterowie dostają drugie "pudło" można było podsumować stwierdzeniem "czy oni powariowali?" Po poznaniu wszystkich kart jasno widać, że nie postanowiono bezmyślnie wzmocnić Lwów. Większość kart Lannisterów z dodatku nie wywołuje opadu szczeki i efektu WoW (poza nową Cersei). Natomiast, wiele kart sprawia, że zaczynamy zastanawiać się czy nie dałoby się zbudować nowych, alternatywnych decków do tego co jest obecnie najpopularniejsze i najskuteczniejsze. Owszem, Tywin z CSa pojawi się w każdym z nich, który jawnie nie będzie zbudowany pod jego nowszą wersję (bo jest zwyczajnie zbyt wydajny), ale nie zmienia to faktu, iż projektanci odwalili kawał dobrej roboty. Lwy Casterly Rock oferują zatrzęsienie nowych możliwości. Przynajmniej na jakiś czas, powinno się skończyć uczucie znużenia gdy widzimy u przeciwnika kartę rodu Lannisterów. Wraz z premiera rozszerzenia, Lwy nie będą już postrzegane jako setup z Tywina i Kupca, srający złotem Tyrion, bezlitośnie krążący Ogar i ślepo machający mieczem Góra. Gra Lannisterami zyska na finezji. Liczę, że pojawi się więcej technicznych decków, które wyprą prostackie wysypywanki jakie widzimy do tej pory. Co więcej, dzieje się to w bardzo odpowiednim momencie premiery Valar Morghulis, który to i tak ukróciłby bezmyślne zalewanie stołu drogimi postaciami.
  Ogromna ilość kart rodowych jak i neutralnych, które nie wyrotują czyną z tego rozszerzenia zakup obowiązkowy. Realnie rzecz biorąc dla aktywnego gracza w dowolne LCG nie ma czegoś takiego jak opcjonalny dodatek. Szczególnie, że dostajemy nową kartę agendy, która najbardziej widocznie wpłynie na metę. Ciekawym jest fakt, że w zaledwie kilka miesięcy dostaniemy aż 3 nowe agendy.
  Uważam, ze Lwy wprowadzają więcej zmian niż zrobiły to Wilki i mam nadzieję, ze nastepne rozszerzenia będą już tylko lepsze.


Prywata: 

Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Lwy Casterly Rock z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia.

Podziękowania

Pierwszy raz dziękuję po recenzji ale prawda jest taka, że już prawie rok ten blog może się kręcić w tym tempie dlatego, że najpierw Refa, a obecnie Winko, przybili mi piątkę :). Dzięki Panowie!!! 
 
 

2 komentarze:

  1. Zastanawiam się czy galakta wydaje dwie wersje dużych rozszerzeń. Wilki północy zamówiłem w internecie i mają piękne solidne pódełko. Natomiast Lwy Casterly Rock nabyłem w sklepie Gamiko na Ursynów w Warszawie. I tym dodatkiem jestem rozczarowany na maksa pod względem pudełka. Jest to zwykły szybko gnący się papier. Człowiek i tak płaci moim zdanie dużo jak na zawartość pudełka to jeszcze galakta poskąpuje na wykonaniu. Jestem tylko zdegustowany.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Pudełko Wilków bylo ewenementem. Galakta nie wiedziala chyba, że FFG obniżyło jakość pudełek i wydali Wilki w fajnym twardym kartonie. Angielskie opakowanie Wilków było tak beznadziejne jak te co teraz mają Lwy. Lwy mają takie pudełko jak teraz już wszystkie rozszerzenia będą miały.

      Usuń