wtorek, 4 października 2016

[RECENZJA] Za honor rodziny [For family honor]

  Przy nowych agendach z drugiego dodatku i nadchodzącej bombie w postaci Valar Morghulis z czwartego, trzeci dodatek: Za Honor Rodziny skazany jest na rolę młodszego brata. Takiego, któremu pozostaje iść na Mur, udać się do Cytadeli lub, jeśli się uda, przywdziać biały płaszcz. Czy jednak słusznie? Może jednak wśród 20 nowych wzorów kart znajdzie się coś wartego uwagi?

Zapraszam na recenzję z analizą kart z trzeciego dodatku cyklu Wojny Pięciu Królów. 


Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.

Ród Starków


  Edmure Tully dumnie spogląda na nas już z ilustracji na okładce dodatku. Nieprzypadkowo, uważam, że jest jedną z dwóch najważniejszych postaci w tym zestawie fabularnym. Obie postacie, są szczególne bo wywierają presję na stół w sposób pośredni. Braciszek Catelyn nie musi nic wygrywać, aby przeciwnik miał go serdecznie dość i skupił całą swoją uwagę na pozbyciu się go, albo chociaż zblankowaniu. 
  Przechodząc do samej karty. Słowo kluczowe Renoma, będzie najczęściej aktywować Edmure'a, ale są też inne karty, które "dają" postaciom żeton władzy. Chociażby dodatek Chłopięcy Król z poprzedniego dodatku, lub Oberyn. Podsumowując, kiedykolwiek żeton władzy miałby zostać umieszczony na karcie postaci - Edmure może go zabrać i dać na postać z cechą Tully. Z braku laku może dać na siebie, ale jego stryj Blackfish lub Catelyn spożytkują ten żeton o wiele lepiej. W połączeniu z Riverrun, można "napełnić" Blackfisha momentalnie. Może to być przydatne, na przykład, gdy na nasze postacie Baratheonowie zagrają Umocnienie Władzy. Prawdopodobnie jakiś maluszek dostałby wtedy ten groszek i zaraz poszedłby do piachu, a tak można zrobić psikusa Rogaczom i po porostu powiedzieć "dziękuję" przekładając go na Edmure'a. 
  Pamiętajmy, że Renoma, jak większość słów kluczowych, jest opcjonalna. Jeśli mamy jedną postać na stole z renomą, nie bójmy się nią atakować Starków - nie oznacza to automatycznie zasilenia ich puli żetonów władzy. Tak czy inaczej Edmure robi swoją robotę pierwszorzędnie - powstrzymuje przeciwnika przed punktowaniem za swoją pierwszą renomę w rundzie.
  Starkowie w obecnym cyklu kierunkują się na karty lojalne. Robb, Donella a teraz Niedźwiedzia Wyspa. Na pierwszy rzut oka wydaje się trochę droga, ale jako, że nic nie stoi na przeszkodzie aby odpalić jej reakcję na niej samej po tym jak wejdzie do gry. to sumarycznie będzie nas ona kosztować 2 złota. Z Donellą wejdzie do gry za 2 a zwróci nam 1 złoto. Trzeba docenić piękno takiego zagrania. Jedyne o czym warto pamiętać, to to, że karta musi zostać zmobilizowana a nie wstawiona do gry. Agenda Wierność wydaje się wprost stworzona dla Starków, z Donellą i Niedźwiedzią Wyspą. Będzie można mieć stałą zniżkę 3 na lojalne karty: Winterfell za 1 złoto? Tak proszę! Lód za darmo? Dwa razy proszę!
Werdykt: Fantastyczny miesiąc Starków. Jedyną wadą Edmure'a jest jego nie lojalność. Od dzisiaj każda Starkowa karta z wstążka lojalności będzie punkt lepsza - wszystko za sprawą Wyspy. Starkowie przestają się martwić kosztami swoich kluczowych kart, bardzo dobrze.

Ród Tyrellów


  Problemem Tyrellów, od samego początku, był brak "dużych" postaci. Wielka Trójca (Randyl-Margaery-Loras) jest silnikiem każdego combo decka opartego na zielonych ale, jak z każdą kombinacją, uzależnianie od niej decka to słabe rozwiązanie. Olenna, ze swoją "ekonomiczną" umiejętnością nie bardzo nadaje się na wiodącą "7-kę" w decku. Gracze Tyrelli czekali cały Cykl Westeros, rozszerzenie Starków, pierwsze dwa dodatki bieżącego cyklu i nic "dużego" nie przychodziło. Nareszcie, po roku wyczekiwania ród z Reach dostaje postać, która warta jest 7 złota: Renly'ego Baratheona. Renoma i Intuicja na tri-ikonie odpornej na Dracarys (w przeciwieństwie do wersji z Baratheonów), gdzie tu haczyk? Haczykiem jest niemożność ratowania przed śmiercią jeśli przeciwnik kontroluje postać z cechą Król. Nie ma target-killi, które by nie śmierdziały na kilometr, więc jeśli zapakujemy Osądy Namiestnika do decku, nie będziemy lekkomyślni to nie powinno być zbyt wielkim problemem aby wybronić Renlego nawet gdy będzie podatny na śmierć. Nie zapominajmy, ze Orle Gniazdo sprawia, iż postaci nie można zabić, więc nawet gdyby się coś prześlizgnęło będziemy mieli i na to odpowiedź. Przypominam, ze Lyseńskie Łzy, omijają w typowy dla siebie sposób Orle Gniazdo, ale czy to kogoś jeszcze dziwi? 
  Czy warto aż tak się napracować na Renlego? Zdecydowanie tak. Otrzymujemy w zamian postać, która nie tylko zapewnia wygrywanie wyzwań, ale przede wszystkim stały dociąg kart. Reakcja Renlego zadziała dla każdej odpalonej Intuicji, wiele wskazuje na to, że Butterbumps na dobre zagości w taliach Tyrellów.
  Zdaje się, że każdy ród dostanie dodatek nadający cechę Król. U Tyrellów będzie to Korona ze Złotych Róż. Efektem korony jest specyficzna pompka siły, którą odpalamy odrzucając kartę z ręki. Pompka, jak to pompka, będzie najmilej widziana na Randyllu, ale i Loras się nie obrazi. Tylko czy warto odrzucać kartę z ręki dla takiego efektu - czasem warto - pamiętajmy, ze nie można odpalić np Widziany w płomieniach na pustej ręce przeciwnika. Bardziej przyda się sama cecha Król i świadomość u przeciwnika, że możemy podpompować kogoś o 2/3 STR. To naprawdę dużo jak za 1 złota, więc nie ma co narzekać. Ciekawostką jest, że efekt karty został napisany w sposób który uwidocznił dziurę w zasadach, na tyle złośliwą, że można było ją dowolnie interpretować. FAQ z przed kilku dni załatał tą dziurę.
Werdykt: Renly jest świetną postacią. Będzie nadawał dynamikę każdemu deckowi Tyrellów, jest prawdziwą "7-ką" jakiej ród z Reach potrzebował już od Zestawu Podstawowego. Teraz czekamy na rozszerzenie Lannisterów w którym pojawi się nowa Lady i na scenę wrócą rush decki.

Ród Baratheonów


  Jakiś czas temu przewidywałem, że Baratheonowie dostana postać z cechą R'hllora, która za wejście do gry kogoś klęknie. No i wykrakałem. Nieunikalna Kapłanka Asshai będąc zmobilizowana (wstawienie jej do gry nie aktywuje reakcji) klęknie postać do siły 2 (po wszystkich modyfikatorach), ale poprawiając Melisandre, mamy z tego już dwa klęknięcia a to jest dokładnie to czego kneel decki wyczekiwały. Jest całkiem spora liczba postaci o niskiej sile, która potrafi znacząco wpływać na grę, nie bagatelizowałbym więc jej efektu - każdy kneel się liczy. 
  Od dość dawna była znana druga karta Baratheonów z tego dodatku: Nawiedzony przez Cienie. Gdybano po co Rogaczom taki dodatek: ani nie mają burna, jak wygrywają wyzwania to wysoko a nie o włos, na setup się nie przyda, przynajmniej nie ma słowa kluczowego Nietrwały i nie jest unikalny. No to mamy wreszcie odpowiedź: po to aby sobie obniżyć siłę przeciwnika zanim kapłanka wejdzie do gry. Nic nie stoi na przeszkodzie aby zwielokrotnić efekt wpinając kilka tych dodatków. Cieszy gdy obie karty tego samego rodu z jednego dodatku tak ładnie ze sobą współpracują.
Werdykt: Jak zestaw fabularny z nieunikalną postacią z cechą R'hllor może być słaby dla Rogaczy? No nie może! A w tym dostajemy jeszcze postać, która za samo zmobilizowanie klęka postacie przeciwnika. Kneel-gasm w najczystszej postaci.

Ród Targaryenów


    Panuje powszechne przekonanie, że w Targach nie ma stabilnej alternatywy dla Burna. Mirri Maz Duur jest świetną postacią, która za oceanem znajduje zastosowanie w najpopularniejszym tam obecnie decku Lannister/Targaryen ale biorąc pod uwagę samych władców smoków, wyczekiwaną alternatywą nie jest. W zeszłym cyklu pojawiło się światełko w tunelu w postaci Braci Krwi Daenerys. Niestety dwaj bracia z cyklu Westeros dużą cześć swojego potencjału pokazywali tylko w tandemie z innym bratem krwi. 3 jeźdźców w przedziale cenowym 4-6 sprawia, że ciężko jest ich potencjał wykorzystać. Jakby w odpowiedzi na te problemy dostajemy, nie tylko taniego Brata Krwi pompującego siłę sobie jak i swoim braciom : Oddanego Brata Krwi, lecz także wydarzenie: Krew Mojej Krwi, które wyszuka i wstawi do gry dowolnego dzikusa z cechą Brat Krwi. Rakharo zdobywający w pół wyzwania słowo kluczowe Zastraszanie wygląda o zdecydowanie lepiej. Nic nie stanie na przeszkodzie aby wrzucić Aggo, który skorzysta ze swojej umiejętności aby, któregoś z braci podnieść z klęczek. Można nawet w ostatniej chwili zduplikować Rakharo aby nie stracił swoich żetonów władzy dla przemyconych Lyseńskich Łez (trzeba być pierwszym graczem aby to zadziałało). Najlepsze, że świeżo wrzucona postać wraca nam na rękę, co umożliwi nam jej mobilizację w następnej rundzie.
  Werdykt: Dobrze wspominam gry Dothrakami w których mogłem korzystać z pełni dobrodziejstw Jhoggo i Rakharo. Dzięki najnowszym kartom nie będę musiał już liczyć na ślepy traf przy dystrybucji kart w decku ani zaśmiecać decku kart fabuł kartą Wezwanie. Nie mogę się wprost doczekać grania moją hordą rozwrzeszczanych dzikusów. Miłośnicy Burna nie znajda w tym dodatku nic dla siebie, ale każdy komu się przejadło palenie przeciwników powinien być wniebowzięty.

Ród Lannisterów


  Unikalne postacie za 4 złota nie mają lekkiego życia. Za tyle złota oczekuje się postaci, która potrafi zmienić sytuację na stole. Mimo to wyraźnie czuć stratę w potencjale względem droższych kart. Najczęściej te miejsca w decku okupują armie, które mają przyzwoity przelicznik siły do kosztu. Jest oczywiście kilka gwiazd wśród unikalnych "4-ek" ale na razie można je traktować jako potwierdzenie reguły. Ser Armory Lorch nie wyróżnia się niczym szczególnym, ma świetne statystyki i bardzo potrzebną Lannisterom niebieską ikonę. Raczej ciężko będzie na dłuższa metę uzyskać z niego Renomę, ale po Varysie, Pierwszym Śniegu Zimy czy nadchodzącym Valarze, nie powinno być problemem chociaż dwukrotne nim zapunktować. Na dodatek ma cechę Rycerz, która może okazać się bardzo przydatna jak nadejdzie rozszerzenie Lwów.
  O "Skaczących Lwach" słyszymy od pół roku. Nie mogę jednak powiedzieć aby dane mi było doświadczyć na własnej skórze wydajności takiego decku. Wieżę Namiestnika na stole widziałem raz, skoczkowe wydarzenia Lwów więcej razy, ale raczej z mizernym skutkiem. Projektanci gry najprawdopodobniej stwierdzili, że jest jeszcze za mało kart pozwalających na wskoczenie do gry i zaserwowali Lannisterom Harrenhal. Co ciekawe, można, poza postaciami Lannisterów, wrzucać także postacie z cechą Ród Boltonów. Czy to zapowiedź większej ilości Boltonów u Starków? Roose'a już widzieliśmy (zapowiedź 5 dodatku) i spisze się świetnie wchodząc do gry z pomocą Harrenhal. Posępna Twierdza jest o tyle specyficzna, że postać musi umrzeć na koniec fazy. Twierdza Harrena świetnie się skomponuje z Wieżą Namiestnika. Co wrzucimy do gry, cofniemy na rękę chroniąc postać przed śmiercią. Jakby tego było mało, będziemy mogli cofając kogoś przeciwnikowi na rękę. Nie dajmy się zwariować, to jest kombinacja dwóch lokacji za 7 złota - majątek, nawet jak na Lannisterskie możliwości. Uważam, że Harrenhal jest fundamentem czegoś wspaniałego ale brakuje dla niego paliwa aby móc już teraz je w pełni wykorzystać. Jeśli Lannisterowie dostaną postacie nie-unikalne z efektem za wejście do gry, inne niż z Zasadzki, to wrócimy do dyskusji o Harrenhal. Ewentualnie jesli wyjdzie agenda umieszczająca lokację w grze.
Werdykt: Solidna postać, której unikalność nie musi być wadą jeśli grać będziemy ją w jednej sztuce. Harrenhal - interesujący ale przyszłościowy. Mogło być lepiej ale nie jest źle. Rozszerzenie Lwów na hryzoncie, niewykluczone, że za miesią lub dwa karty zyskają na sile.

Ród Martellów


  Akapit wyżej popełniłem wywód o postaciach za 4 złota. Nie ma lepszego miejsca niż sekcja rodu ze Słonecznej Włóczni aby podyskutować o "5-kach". Arianna sprawia, że każda postać o koszcie do 5 złota jest lepsza u słoneczek niż gdziekolwiek indziej. Pyromanci mają problem znaleźć miejsce w innych deckach, ale córeczka Dorana zapewnia im spokojne przetrwanie aż do dominacji. Podobnie jest z Włóczniczką. Wiele frakcji pomarudziłoby, ale Martelle, jako, że raczej za nią nie zapłacą, łykną ją bez popitki.  Pominąwszy aspekt ekonomiczny Włóczniczki, to, co wraz z nią dostajemy to kolejną postać Martellów, która naśladuje efekt neutralnego target-killa: wydarzenia Pod Miecz. Przypomnijmy, pierwsza była Tyene naśladująca Lyseńskie Łzy. Nic nie stoi na przeszkodzie aby dodatkowo zagrać właściwe Pod Miecz podwajając obrażenia. Jak już się napracowaliśmy aby wygrać z przewaga 5 siły, to trzeba kuć żelazo póki gorące. Nie powinno to być nazbyt trudne, Nymeria zabierze ikonę komu trzeba, Doran czy Świt podpompuje Quentyna lub Harmena i samo wejdzie. Powiem szczerze, martwi mnie kierunek w jakim idą Martellowie: 4 ostatnie dodatki (licząc od Prawdziwej Stali) a Dornijczycy otrzymują 3 kartę target-killującą. Czy naprawdę nie można zaserwować im czegoś subtelnego wpisującego się w motyw odwetu/zemsty? Gdzie ich skrytość, przebiegłość. Tyene i Włóczniczka są ordynarnie wręcz prostackie, zabójcze ale prostackie. Nie ma innej frakcji, która potrafi z równą łatwością, praktycznie bezstresowo, usuwać postacie przeciwnika. Burn Targów wydaje się nijaki przy tym co dostają Martellowie.
  Będąc przy odwecie. Żądło Skorpiona łączy motyw zemsty z "długą grą". Nadanie X (ilość zużytych kart fabuł) postaciom Renomy za przegranie ledwo jednego wyzwania? Biorę. Nie trzeba się bardzo silić aby spożytkować to wydarzenie. Zabezpieczmy w 6 rundzie bycie drugim graczem, "potknijmy" się umyślnie, czy to w obronie czy ataku i jeśli przyprawimy cały misterny plan wydarzeniem Gra Dorana zdobędziemy bezstresowo 10 żetonów władzy. Tylko czy ktoś będzie się aż tak trudził na równie wirtuozerskie zagrania jeśli bez trudu wymorduje lub otruje główne postacie przeciwnika? 
Werdykt: Quo Vadis Design Team? Ile jeszcze Martellowie dostaną zabijania z palca zanim się opamiętacie? Żądło Skorpiona ratuje wizerunek Martellów jako ciekawej frakcji, która pozwala na Shaggowe zagrania.

Ród Greyjoy'ów


  Dociąg kart u Greyjoy'ów opiera się głównie na wygrywaniu wyzwań nieobronionych. Jest to o tyle problematyczne, że jak gra idzie gładko to wszystko współpracuje, jeśli jednak musimy gonić i to przeciwnik dyktuje tempo gry, może się zdarzyć, że poza neutralnymi sposobami dociągu kart nic nam do ręki nie wpadnie. Rybak z Lordsportu jest pierwszą kartą (nie licząc Na Przeciw Falom), która pozwoli dobrać Kałamarnicom kartę w każdych warunkach. Godną uwagi synergią jest ta z dodatkiem Zielone Sny, pozwalająca ustawić sobie kartę do dociągu. Nie potrafię sobie jednak wyobrazić łupieżców grających ten dodatek. Mają zatrzęsienie lokacji i swoich własnych dodatków aby upychać taki bez realnego wpływu na grę (chyba, że naszym głównym celem jest ochrona przed Łaskotkiem, Górą). Zestawiając Rybaka z Kupcem z Zielonej Krwi, gracze GJów poczują zawód. Uratowałaby go synergia z wydarzeniem Niedźwiedź i Dziewica Cud, ale nie widuje ostatnio wielu  decków GJ/Tyrell (nawet jeśli Margaery fantastycznie współpracuje z Balonem). Nie da się ukryć, że Rybak jest najzwyczajniej w świecie za drogi. Może dostaniemy jakąś kartę która nada Rybakowi sens? A Może nie... (Update: no i poznaliśmy - Stara Wyk z roższerzenia Lannisterów.)
  Jakby na potwierdzenie problemów by zmieścić Zielone Sny do decku, drugą kartą z dodatku jest dodatek Król Soli i Skały. Jednego Króla Greyjoy'owie już mają (Balon) mimo to nie zaszkodzi mieć kolejnego. Postać, która nosi koronę z wyrzuconego na brzeg drzewa zyskuje nie tylko cechę Król ale i słowo kluczowe Grabież. Grabieży na Żelaznych Wyspach dostatek, ale wreszcie będzie z niej pożytek inny niż rekcja Eurona. Umiejętność dodatku nie jest ograniczona do Grabieży postaci której została wyekwipowana. Jeśli zrzucimy 3 karty za 3 Grabieże to każda lokacja lub dodatek dadzą postaci z koroną żeton władzy. Wpięcie Euronowi dodatku nie sprawi, że zrzucać będziemy 2 karty. Optymalnie wykorzystywana Asha powinna zrzucić więcej niż jedną kartę na rundę, a to już gra warta świeczki. Wartym odnotowania jest fakt, iż jeśli to nam przeciwnik zrzuci lokację lub dodatek to też możemy zainkasować żeton władzy.
Werdykt: Druga korona w dodatku jest równie dobrą kartą co pierwsza. Do tej pory radziliśmy sobie bez koron i cech Król, ale po wysypie monarchów każda sposobność zablokowania planów przeciwnika nie powinna być ignorowana. A dociąg jak to dociąg - zawsze się przyda, nawet jeśli jest zrealizowany jako nijaka postać.

Nocna Straż


  Cykl Wojny Pięciu Królów jest, jak na razie, spełnieniem większości życzeń obrońców Muru. Otrzymane wzmocnienie w intrydze i możliwość wykluczenia dowolnej postaci przeciwnika spisują się na tyle dobrze, że Straż wyszła z cienia i zaczyna odnotowywać dobre wyniki w dużych turniejach. Bieżący dodatek adresuje kolejny poważny problem Straży: brak alternatywnego warunku zwycięstwa dla defensywnego Mur-decku. Thoren Smallwood w pojedynkę re-definiuje podstawowe założenia karcianej Gry o Tron - atakuj aby wygrać. Z nim na planszy wystarczy "bronić by wygrać". Dzięki niemu nie trzeba wygrywać wyzwań ofensywnych aby wypełniać warunek zwycięstwa (zdobycie 15 żetonów władzy). Co więcej, przeciwnik będzie miał realny problem przy wyborze gdzie nas atakować a gdzie nie. Wieża Cieni czy Miecz w Ciemności, karały wyzwania "na wyklękanie" (aka "na odwal się"), niestety jedynym realnym zyskiem z nich była potencjalna obrona Muru. Thoren sprawia, że obronienie dwóch wyzwań, przy położeniu Muru nie jest już klapą na całej linii i stratą rundy. Przypałęta się gdzieś jakaś Renoma, popularny ostatnio, Zimowy Festiwal i możemy zdobyć 5+ żetonów władzy. Bardzo ważnym aspektem zwiadowcy jest także to, że, w przeciwieństwie do Muru, jest świetną kartą na Setup. Murem nie zaatakujemy ani nie obronimy, a w pierwszej rundzie jest to bardzo ważne. Dla reakcji Thorena nie ma znaczenia czy klęczy czy stoi - czyni to z niego jedna z niewielu postaci, która działa nawet w starciu z kneelem. Jego jedyną wadą jest posiadanie, jednej, jedynej, samiutkiej jak palec, ikony. Co gorsza, każda inna ikona byłaby milej widziana w Straży, która może Militarną ikonę nadać swoim postaciom.
  FAQ 1.1 poważnie osłabił umiejętność Yorena. Niestety straci na tym także wydarzenie Nadciąga Noc. Nie będzie można wyciągać sobie ze stosu kart odrzuconych przeciwnika postaci, które znajdują się u niego na stole lub zostały już uśmiercone. Straż nie posiada żadnej umiejętności wskazania karty do usunięcia z ręki, więc zastosowanie omawianego wydarzenia wydaje się bardzo losowe, szczególnie, że Straż nie jest kolosem w Intrydze. Można oprzeć deck na Varysie, czyniąc ze stosu kart odrzuconych przeciwnika istny szwedzki stół. Jednak liczenie na to, że dojdzie nam Varys, wydarzenie i jeszcze będziemy mieli wyższą (nie równą, tylko wyższą) rezerwę niż przeciwnik to strasznie duże kuszenie losu. Interesująco wygląda synergia z Królami Zimy i Fabułą Pośród Upiorów. Obcięcie przeciwnikowi ręki powinno wystawić jakieś przydatne cele dla Nadchodzi Noc.
Werdykt: Kolejny świetny miesiąc Straży. Choke-decki znajda sposób na granie Nadchodzi Noc, a każdy Wall-deck nie może się Thorena doczekać już od zapowiedzi Za Honor Rodziny. Wspaniale jest obecnie być graczem Nocnej Straży. Cieszmy się póki taki stan rzeczy trwa. 

Karty Neutralne


  Za Honor Rodziny nie błyszczy jeśli chodzi o karty Neutralne. Gorąca Bułka jest bardzo specyficzną formą ekonomii. Jego akcję można zastosować kilkukrotnie, na innych postaciach z cechami Sojusznik, ale brak jakiejkolwiek ikony, w ostatecznym rozrachunku, czyni z niego zawalidrogę na stole, proszącą się o Dziki Ogień lub Wezwanie Chorągwi. Trochę lepiej wygląda lokacja Oko Boga. W dobie agendy Królowie Zimy każdy dodatni modyfikator rezerwy jest mile widziany (szczególnie przez tych którzy wspomnianą agendą grają). Złoto podbija cenę karty, moim zdaniem, projektanci podeszli zbyt asekuracyjnie do Oka Boga. Karta jest unikalna, oferuje mniej niż Żelazny Tron a mimo to jest od niego droższa. Niepotrzebnie.  Jedynym sposobem w jaki możemy stracić Oko to Dagmer, który nie zaskarbił sobie serc Greyjoy'ów więc zbytnio nie musimy się o niego obawiać. Ekonomia bez słowa kluczowego Ograniczenie to dobra ekonomia, jednak mam wątpliwości czy ktoś poza Nocną Strażą (w której Zaprzysiężeni Bracia obniżą do akceptowalnego poziomu koszt Oka Boga, a sama Straż najlepiej spożytkuju podwyższoną rezerwę) będzie korzystał z tej lokacji. Najlepszym podsumowaniem Oka jest, cytuję: "Oko jest idealna kontrą Królów Zimy". Tak właśnie jest - całkowicie neguje wszystkie przykrości jakie mogą nas spotkać w potyczce z wymienioną agendą.
  Wydarzenie Niezgoda pozwoli pozbyć się kilku upierdliwych postaci z cechą Sprzymierzeniec (Łaskotek, Szkutnik, Córka Kapitana) ale największym jego wpływem na metę będzie nadanie pejoratywnego znaczenia wymienionej cesze. Od tej pory każdy sprzymierzeniec będzie postrzegany jako postać na której nie można na dłuższa metę polegać. To jak często widywać będziemy to wydarzenie zależy od ilości mocnych kart z tą cechą. Patrząc na pierwszą edycję, będzie ich sporo. Wydarzenie można zagrać będąc pierwszym graczem, już po swojej fazie mobilizacji, tzn tuż po tym jak Sprzymierzeniec zostanie przez przeciwnika zmobilizowany.
  Na zakończenie przyjrzyjmy się karcie fabuły Bitwa pod Oxcross. Tzn. przyjrzelibyśmy się jakby było czemu. Wszystko co można osiągnąć dzięki tej karcie to bezproblemowe wygranie pierwszego wyzwania. Wysoka wartość inicjatywy powinna, w większości przypadków, zapewnić nam pierwszego gracza i o to w tej fabule chodzi - o wygranie jednego wyzwania, jest zatem idealnym finisherem jakiegokolwiek rush decka. Takie decki z założenia nie chcą widzieć wszystkich swoich kart fabuł więc powinno się udać zmieścić tak wyspecjalizowaną kartę w tali fabuł.

Podsumowanie


  Cieszy wsparcie Tyrellów, umocnienie Dothraków, dalszy rozwój Straży, Starków i brak przegięcia Lannisterów. Martwi, że nie ma innego pomysłu na Greyjoy'ów niż wygrywanie niebronionych i absurdalna ilość target-killa w Martellach. Nie wiem gdzie wpasować Baratheonów, bo nikt poza nimi nie ucieszy się z dodatkowego kneela :P
  Nie ma tu rewolucji na miarę sąsiadujących dodatków, ale Za Honor Rodziny, kontynuuje wiodące motywy większości frakcji. Bez rewelacji, ale stabilnie.

Prywata


  Przypominam, że w sklepie 3trolle.pl, podajac hasło "gramyotron" dostaniecie 8% zniżki na wszystkie dodatki do karcianej Gry o Tron. Wlicza się w to oczywiście recenzowany dodatek - LINK.


  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz