poniedziałek, 29 lutego 2016

[RECENZJA]Królewski Pokój [The King's Peace]

  Pierwszy cykl drugiej edycji karcianej Gry o Tron jest na półmetku. Zapraszam na recenzję nowych kart, wśród których niewątpliwą perłą jest nowa karta agendy.


Link do wszystkich kart.





Agenda na dziś


  Niektórzy grają w GoT już od początku września, zważywszy, że ponad pół roku przyniosło nam dopiero 3 dodatki, można już odczuć znużenie, którego 20 wzorów kart miesięcznie nie niweluje. Jest jednak jeden typ karty, który pobudza wyobraźnie i sprawia, że z radością łapie się za klaser: Agenda. Nowe Agendy sprawiają, że możemy odkrywać frakcje na nowo: kompensować słabe strony i podkreślać atuty. 
  Lord Przeprawy jest wprost stworzony dla frakcji opartych o konkretny typ wyzwań. Pozwala skoncentrować się w każdej rundzie na jednym wyzwaniu na którym nam naprawdę zależy i w imię dewizy "w kupie siła" przepchnąć je. W walce z Targaryenami miejmy na uwadzę, że -1 STR w pierwszym wyzwaniu to zaproszenie do Burna. Przeciwdziałajmy temu wystawiając do pierwszego wyzwania postacie, które nie są kluczowe w naszej strategii. Warto przypomnieć, że jeśli zaatakujemy postacią o sile 0 (lub postać zginie), to wyzwanie się odbyło tyle, że jest automatycznie przegrane (niewygrane jeśli przeciwnik nie wystawił obrońcy). Będąc w temacie Burna, nie zapominajmy, że +2STR znika wraz z zakończonym wyzwaniem i Burn może spalić postać po wyzwaniu a jeszcze przed końcem rundy.
  Tyle ostrzegania, zajmijmy się ofensywą. Największymi beneficjentami Agendy są bez wątpienia Randyll i Balon. Pierwszy automatycznie wstaje po zadeklarowaniu - wzmocnienie aktywuje jego reakcję. Będąc przy Tyrellach, doceńmy jak bardzo ułatwi się aktywowanie warunku Mandera. Drugiego, nominalna siła wzrasta do 7 co sprawia, że na palcach jednej ręki można policzyć postacie, które bez znaczącego wzmocnienia oprą się jego umiejętności. Wisienką na torcie jest dodatkowy żeton władzy za wygranie tego, kluczowego, wyzwania.
  Reasumując, combo i rush decki nie mogły sobie wymarzyć lepszej Agendy. Osobiście nie mogę się doczekać aż wymienię bezużyteczną w Tyrellach - Wierność i zacznę bombić wyzwania władzy, które w optymalnych warunkach zdobędą mi 9 żetonów władzy w pojedynczym wyzwaniu. 

Ród Starków


  Starkowie mają najwięcej kart służących zwiększeniu dociągu kart ze wszystkich frakcji. Dostępny obecnie "draw" jest albo kombinacją 2 kart (nabyta Intuicja Brana i Robba) albo dotyczy tylko kart Starków. Sprawia to, że ciężko zabezpieczyć stały dociąg (najlepiej odporny na Dziki Ogień) przez całą grę. Rodrik Cassel łączy oba podejścia w postaci kombinacji unikalnych kart Starków. Szkoda, że nie działa niczym Zamek Winterfell, czyli również w wyzwaniach władzy, ale mimo to jest kapitalnym środkiem do uzupełnienia ręki po mocno odczutej porcji intrygi. Murder decki będą prze-szczęśliwe zyskując karty w ich głównym wyzwaniu ale nawet combo decki znajda zastosowanie dla Cassela. Atak pełnym panteonem unikalnych Starków, po którym wykorzystamy Combo Robb-Szary Wicher sprawi, że bez wyklękania postaci uzupełnimy karty na ręce i jeszcze wygramy militarnie.
  Wadą nowego wydarzenia: Wilcze Sny, jest konieczność klęknięcia karty rodu. Coraz więcej kart używa takiego kosztu, blokując siebie nawzajem. Służy to oczywiście zachowaniu balansu w grze i niewątpliwie zachęca do eksperymentowania z nową agendą. Możliwość znalezienia dowolnej karty z cechą Wilkor (dodatek, postać) odchudzi deck o nadmiarowe kopie karty które są nam potrzebne w ściśle określonych warunkach. Lato, którym chcemy wyciągać martwe/odrzucone postacie, jest tu najlepszym przykładem. Dzięki temu wydarzeniu będziemy mogli spokojnie grać jedną kartą Lata w decku. Niemniej, pełny potencjał Wilcze Sny osiągną wraz ze wzrostem liczby Wilkorów (np. wraz z premierą Deluxe Expansion Starków, który powinien się ukazać już w okolicach marca/kwietnia).
Werdykt: Murder oraz combo decki znajdą tu coś dla siebie. Bez rewelacji, ale czasem trzeba skoncentrować się na zapewnieniu zaopatrzenia a nie tylko na ofensywie.

Ród Tyrellów


  "Wyszukiwrka  Lady", tak zapewne będzie znany Hobber Redwyne. W następnym cyklu zobaczymy jego brata ale wątpliwe, że ktoś zada sobie trud zapamiętania imion braci. Możliwość znalezienia Margaery lub innej Lady na pewno ułatwi nam życie, poczują to wszyscy gracze decków Tyrell+Stark, który ostatnio zyskuje na popularności. Hobber jest rycerzem, więc może aktywować Różę Lady Sansy, w czym niewątpliwie może mu pomóc Rycerz z Arbor, nie wspominając o plocie Rycerski Pojedynek. Wystrzegać się trzeba umiejętności Arianny i plotu Posiłki: nie pozwalają one na użycie jego umiejętności.
  Druga kartą Tyrellów jest fantastyczny dodatek: Klacz w Rui. Na Lorasie zapewnia 100% zwycięstwo w wyzwaniu w którym Loras atakuje (sam dodatek działa również w obronie). Ponownie, przydatny może być w wpięty do Rycerza z Arbor, który umożliwi wycofanie problematycznych postaci, np Maestera Calleote. Wycofywana postać pozostaje klęknięta więc wyłączenie takich bestii jak Robert B, Balon czy Euron będzie taktycznym majstersztykiem. Zmuszenie obchodzenia Podstępem postaci o 1STR jest wpędzeniem przeciwnika w sidła swojej strategii. Lubię takie karty.
Werdytk: Kolejne wzmocnienie nurtu Knight&Ladies. "Konik" jest kartą z którą trzeba będzie się liczyć.

Ród Baratheonów


  Dobra i tania Intuicja nie jest zła. Jako, że nie wystawia się postaci z Intuicją do przegranych pojedynków to można powiedzieć, że Księżycowy Chłopak, nie ma słabych stron. Czerwona Twierdza dobrze współpracuje z błaznem czyniąc dociąg w Baratehonach jeszcze pewniejszym. Zastanawiać może tylko czy będzie sens go wstawać, spośród innych postaci, gdy Stannis będzie na stole. Pogramy, zobaczymy.
  W poprzednim CP dostaliśmy bloker wyzwań militarnych w postaci wydarzenia: W imię Króla. W tym CP dostajemy "prawie" bloker MIL i POW: Królewski Pokój. Zagrany w pierwszej rundzie ( a odporność na Przewaga na Morzu tylko do tego zachęca) blokuje na 100% jedno z tych wyzwań (wyjątkiem jest UO na intrydze przeciwnika). Nie oszukujmy się, żaden gracz nie odda dwóch żetonów władzy aby zaatakować 2 razy. Klęknąć kartę rodu i żeton? Może, ale tylko jeśli poczuje krew przeciwnika i zbliżające się zwycięstwo. Nie zmienia to faktu, że nowa karta fabuły Baratheonów będzie im kupować względny spokój w jednej rundzie. Pytanie, czy w mechanice opartej na klękaniu i trzymaniu postaci na klęczkach, na pewno chcemy zachęcać przeciwnika do nie klękania?
Werdykt: Destrukcyjny charakter karty fabuły docenią wszyscy fani Komnaty Malowanego Stołu, mimo to czuję, że to może być początek nowej drogi, pomysłu na Baratheonów. Księżycowy Chłopak na pewno znajdzie miejsce w każdym decku rogaczy. 

Ród Targaryen


  Doczekaliśmy się wreszcie bardzo interesującej karty smoków nie będącej składową burna. Starucha z Vaes Dothrak, będzie siała postrach szczególnie w początkowych fazach gry. Jej losowość jest zbliżona do Głów na Palach ale jej powtarzalność sprawi, że prędzej czy później coś ustrzelimy, irytując przeciwnika. W Targaryenach będziemy musieli się ostro posiłkować Daenerys, która jako jedyna potrafi wygrywać intrygę z rodami dobrymi+ w tych wyzwaniach. Zawsze można liczyć na zrzut czegoś z rezerwy, ale przewidujący przeciwnik raczej nie popełni takiego błędu. Karta jest nielojana co pozwala łączyć ją w sztandarze. Od razu nasuwa się na myśl deck Greyjoy/Targaryen (a nawet GJ/Dothrak). Mnogość Grabieży, którą dysponują wyspiarze, zrobi z niej maszynkę do losowego zabijania postaci zanim te pojawią się na stole. Czytacz już się cieszy na towarzystwo staruchy.
  Srebrzysta daje Renomę w wyzwaniach władzy, a jak powtarzam, Renoma wygrywa gry. Z automatu czyni ją to, w moich oczach, dobrą kartą. Co ciekawsze, odrzucenie Konika pozwala na inicjację kolejnego wyzwania władzy. Z Drogiem na stole daje to możliwość zadeklarowania 5 wyzwań w rundzie. Przyda się to do mącenia przeciwnikowi  w głowie, szczególnie jeśli planujemy w jednej rundzie doskoczyć do zwycięstwa. Nie będzie wiadomo na ile wyzwań władzy być przygotowanym podczas obrony przeciwko Targaryanoum. Możliwe, że warto będzie łączyć ten dodatek z kartą fabuły Starcie Królów.
Werdykt: Nareszcie ciekawe karty Targaryenów! Brakuje jeszcze dothraków/Grabieży u smoków aby w pełni wykorzystać ich potencjał ale na pewno zachęcą wielu graczy do spojrzenia na władców smoków z innej perspektywy.

Ród Martellów


  Nymeria wprowadziła Icon-removal na nowy - rekursywny - poziom. W tym dodatku dostajemy dodatek zabierający ikonę Intrygi: Zniesławiony. Można postawić twierdzenie, że Martelle wyrośli na najmocniejsza INT-frakcję w grze. Nie osiągnęli tego siłą ale podstępem, czyli w nasz ulubiony sposób. Zabranie ikony intrygi nie tylko wystawia cel dodatku na Lyseńskie Łzy, ale także ułatwia kontrolę tego wyzwania z każdym przeciwnikiem. Najciekawszym aspektem, tego, bezsprzecznie negatywnego, dodatku, jest brak słowa kluczowego: Nietrwały (Terminal). Jeśli postać z wpiętym Zniesławionym opuszcza stół (ginie lub jest opuszcza grę), dodatek wraca nam do ręki. Pozwoli to Martellom wypunktować (np za pomoca Łez) postacie przeciwnika, jedną po drugiej.
  W niedawno popełnionej przeze mnie analizie rodu Martell napisałem, że brakuje im alternatywnych sposobów zdobywania żetonów władzy. Niejako w odpowiedzi, zaserwowano nam Szlak Kości. Przegrywanie wyzwań przychodzi Martellom z łatwością, nareszcie nadeszła pora odnoszenia z nich wymiernych korzyści. Z typowego przebiegu gry Martellami powinno się udać dwukrotne aktywowanie Szlaku Kości. Niewykluczone, ze przeciwnicy zaczną wpuszczać nam wyzwania inicjowane planktonem. Tak czy siak, korzyść odnosimy my. Jedyne co może nam pokrzyżować plany i popsuć nastrój to Zdrada, ale powinniśmy się już przyzwyczaić do tego wydarzenia i brać na niego poprawkę w każdym starciu z Lannisterami.
Werdykt: Brzydkie Martellowe kaczątko wyrasta na pięknego i zdradzieckiego łabędzia.

Ród Lannisterów


  Ciężko napisać coś odkrywczego o Gregorze Clegane, prawdziwy z niego potwór. Opiszę go po kawałku. Dostał całą plejadę cech: Lord został z pewnością dodany z myślą o możliwości wystawienia go jednym plotem: Szlachetny Cel. Rycerz pomoże mu triggerować Różę Lady Sansy jeśli wystawimy go w stronnictwie z Tyrellami. Renoma ma zachęcić graczy do eksperymentowania z nim jako centralną postacią decku. Tylko wyobraźcie go sobie dzierzącego Pieczęć Namiestnika, w parze z Jaimiem Lannisterem, podczas karty fabuły Nawałnica Mieczy. Sadyści mogą to przyprawić stronnictwem z Targami, możliwemu dzięki nielojalności Gregora, gdzie Drogo pozwala co rundę atakować podwójnie militarnie. Jego umiejętność działa zarówno w obronie jak i w ataku. W przypadku ataku kilku postaci z keywordem Grabież trzeba zakomunikować, który zrzut karty jest Clegana. Pamiętać należny, że jego umiejętność pozwala zabić ze stołu postać o sile równej tej zrzucanej z decku postaci, nie mniejszej. 
  Dżordżyk będzie siał postrach za każdym razem jak pojawi się na stole. Ukierunkowanie w kierunku mordowania postaci odbija się na jego uniwersalności, ale kogo jak nie Lannisterów będzie stać na takie działo? Co więcej Lannisterowie posiadają karty pozwalające pojawić się postaciom na okres jednej rundy za, dosłownie, symboliczny koszt. Mam tu na myśli oczywiście Słuchajcie Mojego Ryku! Clegane, który wpadnie na gościnne występy w jednej z początkowych rund będzie potrafił zdemolować zastępy przeciwnika
  Nowe wydarzenie Lwów utrzymane jest w podobnym stylu. Nigdy nie stawiam przeciwko mojej rodzinie, ma większy element losowy bo nie wiemy co może się pojawić. Skompensowane jest to możliwością zaglądnięcia na, normalnie nie używany, spód tali. Swoją droga bracia Clegane są najlepszymi celami obu kart wydarzeń. Ogar może zniknąć ze stołu po wygraniu wyzwania, czym uchroni się od discardu a Gregor odpalając z sukcesem swoją umiejętność spłaci swój discard.
Werdykt: Położono solidne podwaliny pod Murder Deck z prawdziwego zdarzenia w wykonaniu Lannisterów. Kontrolne Decki będą go używać jako ciekawostkę, ale żaden przeciwnik nie przywita go politowaniem, nawet jeśli wpadnie na chwile z nowego wydarzenia.

Ród Greyjoy'ów


  Kolejny miesiąc, kolejne kapitalne karty Greyjoy'ów. Rybacka Sieć jest idealnym dopełnieniem Drakkaru Łupieżcy z poprzedniego CP. Jeśli obie karty znajdą się na stole, mamy postacie z Podstępem to trochę nie widzę szans aby przeciwnik był w stanie się wybronić przed UO. Najbardziej odczują to gracze Nocnej Straży. Sieć ma cechę Broń co sprawia, że można ją wpiąć obrońcom muru. Rysą na tym dodatku jest cecha Stan - Cressen może go ściągnąć nawet jeśli Baratheonowie są pierwszymi graczami.
  Nowo Mianowany Lord wpłynie na decki przeciwników w podobnym stopniu co zrobił to Tron z Morskiego Kamienia. Do tej pory, frakcje uzyskujące draw z lokacji (Lannister, Baratheon, Martell) mogły posiłkować się wydarzeniem Wsparcie Ludu, by zmniejszyć ilość draw-lokacji w decku. Nowo mianowany lord sprawi, że przygotowując uniwersalny deck trzeba będzie mieć świadomość, że nasze źródło dociągu kart może po prostu wyparować a przeciwnik nie będzie się musiał nawet starać aby taki efekt osiągnąć. Na szczęście jedna ikona znacząco osłabia wydajność tej karty, zachowując chociaż pozory balansu.
Werdykt: Biesiada na Żelaznych Wyspach trwa w najlepsze. 3 dodatek i znowu karty z marszu trafiają do każdego UO-decka. Tylko gdzie pomieścić teraz te wszystkie dodatki i lokacje?

Nocna Straż


  Dużo sobie obiecywałem po nowym dodatku Nocnej Straży - Broni Treningowej. Ze spoilerów wiedzieliśmy, że to będzie broń o koszcie Zasadzki równym 2. Taki koszt sugerował, ze dostaniemy coś ekstra ponad dodatek siły (marzyło mi się wstanie postaci do, której zostanie dopięty). Niestety rzeczywistość okazała się co najwyżej średnia. Militarna ikona to ostatnia z ikon na których deficyt cierpi Nocna Straż. Dodatek, który mogą nosić obrońcy muru (Broń) przyda się aby odpierać umiejętność GJ i ich Drakkarów Łupieżcy, tak samo pozwoli przeskoczyć niektórym postaciom ponad progiem Burna (hej, Jon, słyszysz?). Mam nadzieję, że ten dodatek wróży jakieś interesujące postacie NW bez MIL ikony, ale patrząc na to co serwuje się Nocnej Straży, mój entuzjazm gaśnie.
  Alliser Thorne jest dużo lepszą kartą. Upatruje w nim szansy na powrót do (powrót? chyba początek) życia wydarzenia Miecz w Ciemności. Nadanie militarnej ikony każdej postaci NW powinno pozwolić spokojnie przeskoczyć pułap 5STR. Nawet Kruki będą mogły bronić militarne wyzwania. Pytanie, czy zostawianie sobie 4 sztuk złota nie będzie zbyt oczywiste dla przeciwników i nie będziemy kończyć discardując hajs w fazie opodatkowania. Wyrzucanie złota to coś na co Nocna Straż (najbardziej ze wszystkich frakcji) nie może sobie pozwolić. Jednego możemy być pewni - 4 złota w rezerwie zawsze sprowokuje wyzwanie INT przed wyzwaniem MIL. Przeciwnik spróbuje wytrącić nam Thorna z ręki. Kpiną i potwarzem jest możliwość kasowania jego reakcji przez Lannisterską Zdradę, jednak chyba to już nikogo nie dziwi.
Werdykt: Fani obrońców muru ciągle czekają na karty, które wywołają u nich efekt W-O-W.

Karty Neutralne


  Rycerze, jest to niewątpliwie motyw przewodni tego dodatku. Nocna Straż, Tyrellowie, Lannisterowie dostali po jednym. Jedak dopiero po kartach neutralnych widzimy ewidentną zachętę do eksperymentowania z tą cechą (traitem). Karta fabuły Turniej dla Króla (chociaż to chyba powinien być plot Turniej na cześć Namiestnika, bo taki odbył się w pierwszej książce) wykorzystuje pełnie możliwości rycerzy. Odporność na wydarzenia przeciwnika wraz z Renomą nabytą przez każdego rycerza czynią z tej karty fabuły idealny finisher. Jeśli przygotowywaliśmy się do zadania ostatecznego ciosu to lepszej sytuacji nie będzie. Wysoka inicjatywa zwiększa nasze szanse na zadanie pierwszego ciosu zdobywającego nam zwycięstwo. Mogłoby wpaść trochę więcej złota, ale biorąc pod uwagę, że nie będziemy tym plotem rozpoczynać gry jest to do przełknięcia.
  Kart fabuły mamy, brakuje nam jeszcze rycerzy aby przeprowadzić ostateczne natarcie. Dwie karty z dodatku pomogą nam zabezpieczyć i ten element: Błędny Rycerz i dodatek Pasowany na Rycerza. Pierwszego przywitają z radością zapewne wszyscy, tania pseudo-bi-ikona przyda się w każdym decku, który nie musi zmagać się z ograniczeniem agendy Wierność. Dodatek zwiększający siłę zawsze na plusie ale wątpliwe aby ktoś, kto nie gra nowego plotu i nie jest Tyrellem (o tym za chwilę) miał go w decku. Ciekawy jestem czy obecność tego dodatku w decku będzie wskazówką zbliżającego się plota.
  Otrzymaliśmy bardzo duże wsparcie cechy Rycerz. Na razie to tylko jeden plot, który może i da się zagrać 2x w decku, chociaż będzie to karkołomne zadanie przy jego wartości złota. Trochę mało aby móc mówić o decku opartym o Rycerzy. W Tyrellach sytuacja wygląda zgoła inaczej. Róża Lady Sansy czyni każdy atak rycerzem niebezpiecznym, ale nie zapominajmy, że można kasować Osądem Namiestnika Różę nawet podczas nowej karty fabuły. Do momentu ukazania się nowych kart wykorzystujących synergię z cechą Rycerz Tyrellowie będą wiedli niewątpliwy prym jako rycerski ród.

Podsumowanie


  Ponownie, Tyrellowie nie dostali najlepszych kart ale synergia z kartami neutralnymi zapewnia im najwięcej nowych możliwości. Róża Lady Sansy ma nareszcie słuszną liczbę nowych celów, jak i kart które pomogą ją aktywować. Nowa agenda również wydaje się szyta na miarę rodu z Reach. Cieszy fakt, że Tyrellowie wychodzą z dołka w którym się znaleźli wraz z premierą 2 edycji GoT. Pozostałe rody powoli rosną w siłę (poza Nocną Strażą) sprawiając, że znowu możemy dać się zaskoczyć czymś nieoczywistym a nie kiwać ze zrezygnowaniem głową w oczekiwaniu na oczywiste zagranie przeciwnika. "I o to chodzi".

Update:


  Jeśli jeszcze nie zaopatrzyliście się w dodatek to zapraszam do zapoznania się z ofertą sponsora, sklepu 3trolle.pl. Pamiętajcie, że możecie skorzystać z 8% rabatu używając hasła "gramyotron" w polu kod rabatowy podczas składania zamówienia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz