piątek, 12 lutego 2016

Martell - Atomówka z opóźnionym zapłonem

  Gracze zaznajomieni z pierwszą edycją karcianej Gry o Tron pamiętają ród Martellów jako mistrzów odwetu. Wygranie wyzwania przeciwko Dornijczykom bywało często gorsze od porażki. W drugiej edycji pomysł na Martellów jest nieco inny, lecz nadal wykorzystuje motyw przekuwania przegranych wyzwań na swoją korzyść.

    Zostawmy za sobą to co było w pierwszej edycji i zabierzmy się za analizę kart rodu Martell z 2ED.


Late Nuke - późna atomówka


  Tym własnie mianem określam nowy styl Martellów. Wewnętrzna synergia kart pozwala na zdobycie zawrotnych ilości żetonów władzy jednym wyzwaniem. Dla przykładu podam iż mi udało się zdobyć 13P. Jest to możliwe dopiero gdy mamy kilka kart fabuły (plotów) w discard pile'u. Optymalnie jest przeprowadzić zmasowane natarcie w 6 rundzie. Spowodowane jest to tym, ze odkrycie 7 plotu wraca nam wszystkie ploty i nasza siłą wraca do poziomu z pierwszej rundy. Każdy fan książkowej serii od razu zakrzyknie - fantastyczny motyw oddający dalekosiężne plany głowy rodu: Dorana Martella. W rzeczy samej tak własnie jest. Od pierwszej rundy planujemy zadać decydujący cios wstrzymując i przeciągając grę do momentu aż będziemy gotowi.
  Przy obecnym Cardpoolu wszystko co robimy, pomimo, że może mieć zastosowanie ofensywne, służy przeciągnięciu gry. Rotacja kart w 2 edycji GoT sprawi, że frakcje będą ewoluować, zmieniać swój styl ale Core Set i motyw z niego bijący będzie zawsze dostępny. Niewykluczone, że wrócą "starzy" mściwi Martelle, ale na chwilę obecną większy nacisk położony jest na długą grę z wielkim finiszem niż na realne odgryzanie się przeciwnikom. Jeśli miałbym typować moment powrotu motywu zemsty - obstawiam Deluxe Expansion. Pożyjemy, zobaczymy.
  Bolączką Dornijczyków jest ich jednowymiarowość. Nawet jeśli nie ustępują ilością zielonych ikon Lannisterom to nie mają tak silnego wsparcia grania na intrygę. Nic nie poradzi się na to, że nie ma alternatywy dla Late Nuke'a. Można to oczywiście podreperować łącząc z innymi frakcjami. Lecz dla tych którzy nie lubią łączonych talii, pozostaje niewiele możliwości w drodze do zwycięstwa. Najbardziej dotkliwy jest brak regularnego Renown (renomy) lub jakiegokolwiek alternatywnego źródła zdobywania żetonów władzy. Jak na frakcję defensywną, którą dąży do przedłużenia gry jest to bardzo mocno odczuwalne (tak jak i w Nocnej Straży).

Zapalnik

Mamy dwa główne składniki naszej bomby: postać i event. Zacznijmy od postaci.
  Oberyn Martell, brat głowy rodu: Dorana. Centralna postać decku. Jego umiejętność przypomina renomę ale w rzeczywistości jest motorem napędowym nowej mechaniki Martellów. Zważywszy na fakt, ze jest to umiejętnością postaci musimy wystrzegać się Treachery. Warto zaznaczyć, ze działa tylko w ataku, toteż trzeba utrzymać stojącego Vipera aby móc z niego skorzystać we własnej fazie ataku. Pamiętajmy, że sumuje się całkowita liczba naszego ataku, a nie tylko siła Vipera. W początkowych rundach wpadać nam będą co najwyżej pojedyncze żetony władzy, ale im dłużej gra będzie trwała, tym szanse większe, że będziemy zdobywać kilka żetonów pojedynczym atakiem. Tym jak dopakować Vipera zajmiemy się w dalszej części analizy.
  Zmilkowany Viper nadal będzie świetną postacią: Tri-ikona ze stosunkiem kosztu do siły 1:1, nie może się nie przydać ale trzymajmy zawsze na czarną godzinę plot Confiscation aby móc go w pełni wykorzystać dokładnie wtedy kiedy tego potrzebujemy. Bez wątpienia jest on tez najlepszym kandydatem na namiestnika (Seal of the Hand).
  Drugi składnik Nuke'a: Doran's Game. Obecnie możemy nim zdobyć maksymalnie 5 żetonów władzy (w 6 rundzie). Możliwe, że w przyszłości pojawią się agendy zwiększające liczbę plotów, zwiększając skuteczność eventu ale zajmijmy się tym co jest dostępne w Core Secie.
Event jest lojalny więc spokojnie możemy zagrywać go z Agendy Fealty (Wierność), co więcej działa również w obronie. Wydawać by się mogło, ze najlepszym rozwiązaniem jest zagranie go podczas plotu Supporting the Faith. Minimalizuje to możliwość cancela z Hand's Judgement (o ile Tyrion nie doprodukuje złota). Na Brana nie ma silnych, jeśli nie pozbędziemy się go przed 6 rundą szanse na skorzystanie z eventu są żadne. Wracając do Supporting the Faith, minusem tego plotu jest niemożność zastosowania Edrica Dayne'a a zważając na fakt, że jest on jedynym dostępnym stealthem dla Martelli, znacząco ograniczamy sobie potencjalny przychód z Vipera.

Ładunek wybuchowy

  Ucieleśnienie rośnięcia w siłę Martellów wraz z przeciąganiem gry. W Core Secie wzmacnia on 3 postacie: Vipera, Ariannę i Edrica. Łatwo zapomnieć, że sam na siebie nie działa. Niewątpliwie wartość Dorana wzrośnie wraz z pojawianiem się nowych kart - im więcej pojawi się Lordów i Ladies, tym Doran mocniej wzmocni swój ród.
  Wielu graczy słusznie narzeka na draw w Martellach. Insight na Doranie plus Greenblood Trader to za mało dla frakcji, która chce przechytrzyć przeciwnika. Ciężko jest wymanewrować wroga jeśli więcej kart nam ubywa niż przybywa. Nie chodzi tu o przegrywanie Intrygi ale grając Martellami schodzi stosunkowo dużo eventów. Do momentu pojawienia się jakiegoś skutecznego i powtarzalnego drawa, plot Counting Coopers będzie obowiązkową kartą w naszym plot decku.

  Dawn - skompresowany Doran. W przeciwieństwie do Dorana możemy go wpiąć każdemu (bez słowa kluczowego: No Attachments), nawet postaciom neutralnym. Warto pamiętać, że dopięty do postaci z rodu Dayne dodaje dodatkowo Intimidate. Czasami warto wpiąć go do House Dayne Knight aby przeczekał na stole aż do momentu pojawienia się Edrica lub Vipera. Wtedy zabijamy postać która go miała i w następnej rundzie wpinamy komu chcemy, co się do tego czasu naklękamy to nasze.

Przeciąganie gry


  Martelle dostali bez wątpienia jedne z najbardziej irytujących kart w całym Core Secie. Dlaczego irytujących? Dlatego, że skutecznie przeszkadzają i zaburzają plan gry przeciwnikowi co pozwala im, zgodnie z ich planem, przeciągać grę.
  Postać, którą będziemy chcieli marshallingować co rundę. Nie zostawiajmy jej na stole dłużej niż to potrzebne. Jeśli rozrośnie się nam stół i przeciwnik poczuje zew Wildfire Assault można ją cofnąć i zminimalizować obrażenia. Warto wiedzieć, ze Treachery kasuje podmianę postaci ale sama Arianna nie wraca do ręki. Jeśli to możliwe, nie cofajmy Arianny przed wyzwaniem intrygi przeciwnika - nie chcielibyśmy jej przez przypadek stracić przez claim (roszczenie).
  Zasady gry pozwalają też na pewna sztuczkę: jeśli wrzucimy duplikat innej postaci z jej umiejętności - sama Arianna nie wraca do ręki. Jest to ewidentnie niedopatrzenie przy projektowaniu gry ale zgodne z zasadami.
Należy uważać na to kogo za nią wrzucamy: ani Littlefinger ani Melisandre nie odpalą swoich umiejętności ale za to Areo Hotah, wyskakujący dzięki Ariannie, będzie się śnił przeciwnikom po nocach.
Grając Martellami z reguły będziemy chcieli być ostatnim graczem. Jeśli się tak nie zdarzy, to mamy karty, które sprawią, że przeciwnik pożałuje, że wybrał nas na pierwszego gracza. Paramourka idealnie wpisuję się w ten kanon. Grając przeciwko Lannisterom potrafi do obrony położyć praktycznie każdą istotną postać. Przykładem niech będzie Jaimie Lannister, którego można najefektowniej zneutralizować. Można się zastanowić czy Paramourka nie jest warta aby nosić Noble Lineage lub Syrio's Training. Tylko pomyślcie o możliwości położenia Balona czy Roberta B.

Ostateczną formą gnębienia przeciwnika jest Ghaston Grey. Ta jedna lokacja sprawia, że przeciwnik zaprzestanie atakowania swoimi najmocniejszymi postaciami. Jeśli zdążył je zduplikować to mamy pewność, że nie zaatakuje (duplikaty są usuwane). Odstępstwem od tej reguły jest Treachery na jego ręce lub jest pierwszym graczem i trzyma się kurczowo Put to the Torch. Dlatego warto mieć w decku co najmniej 2x Hand's Judhement. Czuje się w obowiązku wspomnieć, że timing użycia Ghastona blokuje wszystkie keywordy (słowa kluczowe) czy też stałe umiejętności (Cersei Lannister). Morderczym zastosowaniem GG jest uprzednie wyczyszczenie ręki przeciwnika, cofnięcie mu kluczowej postaci, którą następnie potraktujemy Heads on Spikes. To jest bodajże jedyne sensowne i pewne użycie tego plotu.

Icon removal - usuwanie ikon

  Nową (przynajmniej dla mnie) mechaniką w Martellach jest zarządzanie ikonami. Można ją wykorzystać zarówno w defensywie jak i w ofensywie. Defensywne zastosowanie jest oczywiste - wykluczamy wybrana postać z uczestnictwa w tym typie wyzwań, które uważamy za problematyczne. Można na przykład zabrać postaci dzierżącej Ice, militarną ikonę, wykluczając ją z uczestnictwa w militarnych wyzwaniach. Ofensywne zastosowanie Icon-removala ma dodatkowe zastosowanie. W obecnym cardpoolu polega to na zabraniu zielonej ikony postaci, którą następnie potraktujemy Tears of Lys. Nie ma lepszego sposobu na pozbycie się Tyriona lub Melisandre. Wymaga to od nas kombinacji 2 kart, co sprawia, że nie można na tym sposobie zawsze polegać.
  Core Set dostarcza dwie karty wspierjące tą mechanikę. Event Confinement na dobrą sprawę wyklucza z rundy jedną postać. Można go zagrać nawet na postać, która nie ma jeszcze ikon np na Edrica Dayne'a. Ale o wiele lepszym rozwiązaniem jest wyłączenie Catelyn czy Melisandre aby potem zaaplikować wspomniane Tears of Lys.
   Masester ma trudniejszy do aktywacji efekt ale, wbrew pozorom, to jego zaleta. Najlepiej nim pograć i samemu sprawdzić ile wyzwań wygra w pojedynkę. To jest niesamowite jak jedna postać o sile 2 potrafi wymuszać na przeciwniku UO, tylko dlatego, że ten boi się kontry w postaci Lyseńskich Łez. Ponownie, można zabrać ikonę postaci, która fizycznie jeszcze jej nie ma. Kiedy to może być przydatne? Np, w starciu przeciwko Baratheonom. Można zabrać zieloną ikonę np Stannisowi (który jej nie ma). Sprawia to, ze nawet gdyby jego żona, Selyse, da mu ikonę to sumarycznie ciągle Stannis nie ma ikony (-1+1=0). Selyse może kilkakrotnie nadać ikonę, o ile przeciwnik ma złoto, ale zostawmy tą dywagację na inny czas.

Podsumowanie


  Wszystkie karty jakie Martellowie dostali w Core Secie czynią z tej frakcji ciekawą zabawkę. W środowisku CSa tym własnie jest - zabawką. Interesującą, potrafiącą dać mnóstwo satysfakcji, ale jednak ustępującą mocniejszym frakcjom pod względem stabilności. W dużej mierze to wina braku dobrego Drawa. 
  Martelli jednak skreślać nie wolno, czego dowodem jest wynik pierwszych Worldsów (mistrzostw świata w GoT), które wygrał gracz deckiem Martell, Banner of the Rose. Osobiście uważam, że zadziałał tu efekt zaskoczenia bo większość graczy wykorzystywała najmocniejsze postacie do uzyskiwania dominacji na stole i takich też rywali oczekiwała, a ten deck operował na archetypie Swarma z dodatkowym Varysem. W skrócie zalewał stół postaciami a w momencie, kiedy coś szło nie po jego myśli, zamiast zagrywać Wildfire Assault - czyścił stół Varysem. Kluczową rolę grał też Ghaston Grey. Jeśli nawet jakaś zduplikowana kobyła oparła się Varysowi, to była wykorzystywana raczej do obrony niż ataku.
  Przyszłość Martellów wygląda różowo. W pierwszych Chapter Packach pierwszego cyklu dostaliśmy wsparcie Icon-Removala, które wreszcie pozwala oprzeć na tym aspekcie cały deck. Granie ta mechaniką pozwala irytować przeciwnika nie mniej niż kneelem Baratheonów. Brakuje jeszcze alternatywnych źródeł zdobywania POWERa ale i na to przyjdzie pora. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że skończyły się dni gdy synowie i córy Dorne musieli uznawać wyższość innych rodów. Przyszedł czas na zemstę...

Niezachwiani, nieugięci, niezłomni!!!



8 komentarzy:

  1. Czołem! Świetny blog, ciekawe analizy, przydatne sugestie (gdyby jeszcze mniej było paskudnych anglosaskich chwastów językowych...).
    Do rzeczy jednak. Czytam: "można zabrać ikonę postaci, która fizycznie jeszcze jej nie ma". Pomijając logiczną niemożność takowego zabiegu, to ciekaw jestem czy ma on umocowanie w oficjalnych zasadach gry?

    OdpowiedzUsuń
  2. Nowsze wpisy są już (w dużej mierze) pozbawione tych chwastów. Ciężko się było przestawić. Nie jestem kombatantem 1ED ale tych kilkadziesiąt gier mocno zakorzeniło pewne rzeczy, określenia, zwroty.

    Co do zabierania ikon. Tak, to jest głeboko usadowione w zasadach. Każde zabranie ikony tworzy trwający efekt (lasting effect). Zabierajac ikonę, której nie ma tworzy się taki efekt: Moża sobie to przefrazować "do końca fazy postać nie ignoruje ppierwszą nadaną zielona ikonę". I jeśli postać by dostała ikonę (np: dzięki Selyse) to wtedy od nowa się uwzględnia te efekty: -1 ikona + 1 ikona = 0 ikon.

    OdpowiedzUsuń
  3. Mam dwa pytania dotyczące Arianne.
    Zacytuję dwa zdania budzące moje wątpliwości:

    1. "Jeśli rozrośnie się nam stół i przeciwnik poczuje zew Wildfire Assault można ją cofnąć i zminimalizować obrażenia."
    Jak można ją cofnąć? Przecież nie można wykonać jej akcji zanim rozpatrzymy efekty "po odkryciu" fabuł, prawda?

    2. "Zasady gry pozwalają też na pewna sztuczkę: jeśli wrzucimy duplikat innej postaci z jej umiejętności - sama Arianna nie wraca do ręki. Jest to ewidentnie niedopatrzenie przy projektowaniu gry ale zgodne z zasadami."
    Dlaczego w takiej sytuacji Arianne miałaby zostać na stole?

    OdpowiedzUsuń
  4. 1. Faktycznie posłuzyłem sie zbyt duzym skrótem myslowym. Chodzi o to, że dobrym stylem grania Arianną jest, nie trzymanie jej na stole. JEśli nie grożą nam Głowy na Palach (lub ich groźba jest mała) zawsze warto ją wrócic na rekę - nawet jesli miałaby wrzucić do gry postać dwa razy tańsza niż ona sama.

    2. Z tym duplikatem to jest kruczek w zasadach. Jesli karta wchodzi do gry jako duplikat to jest właśnie kartą typu duplikat, nie "postacią". Umiejetność Arianny najpierw sprawdza co wstawiliśmy do gry a potem ściąga ja ze stołu (dlatego Zdrada na niej tak bardzo nie boli). Skoro wstawilismy kartę, która nie jest postacią to nie przechodzimy do drugiej części jej umiejętności i ona zostaje na stole.

    OdpowiedzUsuń
  5. Mam pytanie odnośnie tego fragmentu tekstu: "timing użycia Ghastona blokuje wszystkie keywordy (słowa kluczowe) czy też stałe umiejętności (Cersei Lannister)".
    Otóż nie rozumiem jak to możliwe, skoro Cersei ma napisane "WHILE Cersei IS attacking during an challenge..." zaś Ghaston ma wyraźnie "AFTER you loose a challenge..." Rozumiem z tego, że zdolność Cersei (podniesienie wartości roszczeń o 1) aktywuje się natychmiast, gdy zadeklarowana zostanie jako atakująca, natomiast Ghaston dopiero po tym jak przegramy wyzwanie. No a skoro już je przegraliśmy, to Cersei i tak odrzuca nam z ręki 2 (lub nawet 3) karty i dopiero PO rozpatrzeniu efektu roszczeń możemy ją cofnąć używając zdolności Ghastona.

    OdpowiedzUsuń
  6. Cersei ma efekt stały. Działa dopóki ona jest w wyzwaniu. Przebieg wyzwania wygląda następujaco:
    Wyłonienie zwycięzcy (tutaj działa Ghaston i postać znika ze stołu) - > przyznanie punktu za niebrnonione wyzwanie -> rozpatrzenie roszczenia (tu działa Cersei) -> Rozpatrzenie słów kluczowych.

    Jeśli Cersei została zdjęta ze stołu w punkcie pierwszym, to nie ma jej w punkcie trzecim, co za tym idzie jej stała umiejętność nie wpływa na roszczenie.
    Wyzwanie trwa aż do punktu 4, Ghaston jest rozpatrywany w pełni już w punkcie pierwszym.

    Jesli umiejętność Cersei byłaby Reakcją, która nakładalaby trwajacy efekt (Maester MArtelli tak robi) to Ghaston by nic nie zmienił.

    OdpowiedzUsuń
  7. Ostatnio miałem okazję tłumaczyć działanie Arianny i zauważyłem, że ta "sztuczka" z wystawieniem duplikatu, mimo, że ciekawa, wydaje się bezużyteczna. Skoro jednak zwróciłeś na to uwagę, to może ja czegoś nie widzę, więc postanowiłem zadać jeszcze jedno pytanie.
    Czy istnieje taktyczne uzasadnienie wystawienia duplikatu ze zdolności Arianne? Czy nie lepiej po prostu wystawić go w fazie mobilizacji?

    OdpowiedzUsuń
  8. Mozna się kłócić czy istnieje :)

    1. Zadziałała intuicja z Dorana, a tak się składa, że jesteś poza rezerwą z karty fabuły. Lepiej zduplikować niż odrzucić.
    2. Masz 3 postacie unikalne. Czerwona Żmija jest jedyną postacią z ikona MIL. Przeciwnik atakuje jakimś popychadłem aby kleknac Oberyna, bo zakłada, że nie możesz wpuścić niebronionego bo pozbedziesz się, którejś postaci. Wrzucasz duplikat , puszczasz niebronione. Kontrujesz na INTRygę, wygrywasz 20-0.
    3. Projektant gry wspominał, że wróci Valar Morghulis - karta fabułyz pierwszej edycji, która zabija wszystkie postacie w grze (mozna się bronić przed smiercią). Wtedy można się zastanowić czy lepiej aby duplikatowi przezyła Nymeria, czy Cofnięta na rękę Arianna.

    Ciężko taki trik na sucho polecić ale wiedząc o nim, mozna czasem poważnie zaskoczyć przeciwnika.

    OdpowiedzUsuń