poniedziałek, 3 kwietnia 2017

Recenzja rozszerzenia Strażnicy na Murze cz. 1: Straż i Dzicy

  Zaskoczeniem była dla mnie decyzja, że to właśnie Nocna Straż otrzyma rozszerzenie zaraz po Starkach i Lannisterach. Jeśli jednak rozszerzenia mają wnosić do frakcji, którą wspierają, powiew świeżości a nie wzmacniać istniejące talie to, Strażnicy na Murze zjawiają się w idealnym momencie. Czy uda się wykrzesać ze skostniałych, czarnych decków nowy ogień? 

  Zapraszam na pierwszą część recenzji Strażników na Murze, w której opiszę karty nocnej Straży oraz ich odwiecznych przeciwników - Dzikich



Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.

Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym Linkiem.
  
  Ostatnie miesiące Nocna Straż święci triumfy jako pasywny walec. Samograj, który blokuje przeciwnika do tego stopnia, że nie można nic zrobić i żaden reset nie pomoże wyrwać się z ruchomych piasków pasywnego bronienia Muru. Nie jest to jedyny możliwy sposób grania Strażą. Obrońcy Muru mają kilka świetnych kart, które radzą sobie w ataku o wiele lepiej niż w defensywie. Nie mówię tu o podbieraniu postaci, chociaż też jest to ciekawy, nie defensywny styl grania, który dostanie swoje 5 minut w recenzji. Mam tu na myśli parcie do przodu, rozjeżdżanie przeciwnika tempem jakie co niektórzy obrońcy Muru potrafią narzucić. Ostatnie cykle dość nieśmiało wzmacniały te oblicze NW. Na szczęście Strażnicy na Murze wprowadzili na tyle dużo kart aby można było odczuć skokowe wzmocnienie w tej materii. No to zaczynamy!


Banda Dzikusów



  Zacznę przewrotnie, gdyż od omówienia "nowej frakcji", która się nam zakradła do Westeros. Podczas gdy wszystkich oczy zwrócone były na wielkie rody i obrońców Muru, cichaczem, do Siedmiu Królestw zawitała banda dzikusów z północy. Na jej czoło wysuwa się jej nowy generał (choć jeszcze nie Dowódca) Jon Snow, przysłaniając wpływ Mance'a na styl gry Dzikimi. Największą jego zaletą jest zaciągnięcie w zastępy decków Straży całej masy dzikusów zza Muru. Jest to o tyle interesujące, że udziałem dodatku Zaprzysiężony Straży (do którego wrócę w sekcji poświęconej mechanice podbierania postaci), będzie można umożliwić Dzikim korzystanie z wachlarza synergii dostępnej jedynie dla Strażników. Nowy Jon spisze się równie dobrze w defensywnej Straży pozwalając na przedeklarowywanie w obronie, jednak to jego ofensywne oblicze zyska najwięcej entuzjastów gotowych eksperymentować z nowymi deckami. A eksperymentować będzie z czym bo rozszerzenie przedstawia 3 nowe postacie Dzikich:
  • Grzechoczącą Koszulę - Najbardziej ofensywnego dzikiego jaki, do tej pory, nawiedził 2ed. Sam Koszula powinien zaskarbić sobie serca wielu graczy Greyjoyów, jednak możliwość zaatakowania nim dwukrotnie w jednej fazie wyzwań będzie głównie domeną Nocnej Straży (lub jej sztandaru). Pomocna wielokrotnemu wykorzystaniu Grzechoczącej Koszuli będzie lokacja Lodowy Brzeg. Jednakże jej unikalność sugeruje nastawienie decku na dzikich, co może GJom nie być w smak. 
  • Dalla zapewni dociąg w każdym decku zbudowanym na Dzikich. Trochę przypomina Daenerys z początku 2ed, gdy była jedyną dostarczycielką dociągu kart w Targaryenach. W przeciwieństwie do Matki Smoków, Dalla może być traktowana "na doczepkę" w stosunku do każdego frakcyjnego dociągu kart.
  • Zabójcy Wron - Ciekawa postać o tyle, że świetnie sprawuje się podczas zimowych kart fabuł, które to mają z reguły obniżoną rezerwę. A w zgodzie ze swoją nazwą nie bardzo po drodze im z czarnymi braćmi, którzy pracują jak mogą aby wartość rezerwy trzymać powyżej wartości przeciwnika.
  Zabójcy Wron nie są jedyną kartą, która sugerowałaby Zimowy kurs dla tali Dzikich. Wspominany Lodowy Brzeg jasno pokazuje, że Dzicy lubią Zimowe karty fabuł i obecny cardpool pozwoli budować ich talie w oparciu o praktycznie każdy ród. Przykładowo, graczy Targów elektryzuje Łuk z Czardrzewa, gdyż wspomoże on Burn. Wkomponowanie Dzikich w palące decki Targów może być trudniejsze niż się wydaje, ale sam fakt, że jedna karta potrafi zachęcić ludzi do takiego eksperymentowania, cieszy. W każdym razie, modyfikacja siły postaci przeciwnika jest piekielnie wydajną mechaniką i każdy Dziki deck (jak i talie Straży, której postacie mogą z niego strzelać), od premiery rozszerzenia do końca 2ed, będzie się Łukami posługiwał.
  Ostatnią z kart Dzikich z rozszerzenia jest wydarzenie Wspinaczka na Mur. Na pierwszy rzut oka wydarzenie może wydawać się nieefektywne, szczególnie w zestawieniu z wydarzeniem W Ogień, lub innymi formami kontroli lokacji. Jednakże czas zagrania wydarzenia jest przed rozpatrywaniem roszczenia, a co za tym idzie można próbować upolować cofnięta lokację roszczeniem intrygi (najlepiej wspartym dodatkiem Król za Murem). Najważniejszy, moim zdaniem, jest fakt, że Wspinaczka na Mur nie śmierdzi z daleka. Grając talią z Dzikimi, praktycznie po każdym wyzwaniu możemy je zagrać. Przeciwnik nie przygotuje się na wydarzenie, gdyż może go ono ukąsić z zaskoczenia, co jest jawną przewaga nad wydarzeniem W Ogień. Pamiętajmy też o kartach pozwalających podglądnąć rękę przeciwnika (Widziane w Płomieniach, Jego Bękarcie Ślepia), które mogą zostać zagrane po wyzwaniu. Nie bez znaczenia pozostaje też cios ekonomiczny jaki zadajemy cofając większe lokacje (Mur, Harrenhal). Wydarzenie nie ma limitu, więc nic nie stoi na przeszkodzie aby odpalić jego dwie kopie po jednym wyzwaniu (zrzucając duplikat i cofając jedną sztukę na rękę). Radzę nie zapominać o tym wydarzeniu.
  Dzicy dostali fantastyczne karty. Oczywiście, ich istniejący ziomkowie sprawiają, że to co mamy  w puli kart wystarczy do budowania sensownych talii w których będą grali kluczową rolę. Jednak to nowy dodatek i lokacja sprawiają, że z tej zbieganiny zza Muru, wreszcie można zrobić zdyscyplinowaną armię, która ma szanse w starciach z wielkimi rodami Westeros, jak i szturmem wziąć sam Mur.


Co twoje, to moje


  Nieprzyjemnym zaskoczeniem jest dla mnie brak jakiegokolwiek wsparcia mechaniki "choke" (duszenia) w Strażnikach na Murze. Zestaw Podstawowy zaoferował Skromny Datek, Cykl Wojny Pieciu Królów agendę i Białe Drzewo, jest jeszcze fabuła Głód i to będzie tyle? W sytuacji gdy pojawiają się nowe lokacje ekonomiczne dla każdej frakcji, brak wsparcia dla duszenia jest, moim zdaniem, sporym zaniedbaniem projektantów. Trudno się mówi. Na całe szczęście inna z mechanik Nocnej Straży, mianowicie podbieranie postaci, dostała fantastyczne wzmocnienia. Tak duże, że powinny one uniezależnić tego typu talie od pojawiania się Varysa. Mimo to, ulubiony łysy eunuch Westeros dostaje fenomenalną kartę umożliwiającą jego aktywację w fazie dominacji - wydarzenie Ostatni Olbrzym. Za 2 złota, możemy go bezpiecznie trzymać na ręce aż do fazy dominacji. Żadne Mleka, burn czy target-kill mu wtedy nie grożą. Robi się z tego, co prawda kombinacja 2 kart, ale co z tego. Przeciwnicy będą płakać widząc takie zagranie poprawione Valarem lub Marszem na Mur.
  Zacznę od nowej wersji Starego Niedźwiedzia, gdyż powinien być dowódcą w podkradającym decku. Bardzo boli jego ograniczenie do postaci nieunikalnych. Qhorin pokazał, że istotne postacie nieunikalne graja ze dwie frakcje. Ciężko zatem, w większosci gier znaleźć coś interesującego w stosie kart odrzuconych przeciwnika (Qhorin czy Przywdziać Czerń nawet na stole mają problemy ze znalezieniem czegoś fajnego). Przecież nie chcemy ściągać na stół roszczeniochłonów przeciwnika, chyba, że po Valarze. Aby móc w pełni ocenić nową wersję Mormonta musimy poczekać na rozwój gry. Jeśli nadejdzie zwrot w kierunku nieunikalnych postaci (a postacie pokroju Zmiennego Chorążego mogą to sprawić), Qhorin, Mormont znacząco zyskają na znaczeniu. Jeśli tak się nie stanie, to brak jakiegokolwiek słowa kluczowego Starego niedźwiedzia na długo wpędzi go do klasera. Lord Dowódca, może być bardzo przydatny zaraz po premierze rozszerzenia, gdyż wielu graczy zapewne rzuci się na Dzikich, a tam, jak wiemy, jest sporo nieunikalnych postaci. Warto zauważyć, że jego Kruk zrobi z niego tri-ikonę z Podstępem. Przeglądając postacie z rozszerzenia (mogące korzystać z dodatków), zdecydowana większość nowych unikalnych postaci może Kruka, dla samego Podstępu, wreszcie używać, skutkując jego powrotem do decków.
  Wspominałem, że nowe karty mogą uniezależnić podbierające postacie talie od Varysa. Uniezależnić nie oznacza wyeliminować go z nich, ale stworzy realną dla niego alternatywę, która nie opiera się na szczęśliwym rozpatrzeniu roszczenia wyzwania intrygi, bądź ścięciu rezerwy przeciwnika. Taką własnie kartą jest Korona Królowej. Możliwość "wystawienia" sobie konkretnej postaci przeciwnika na podebranie, jest tym czego takim deckom było trzeba. Korona jest dodatkowo wzmocniona wydarzeniem Zaczyna się Moja Warta, które nareszcie potrafi, bez oglądania się na rezerwę przeciwnika, wyciągać unikalne postaci o koszcie wyższym niż 3 ze stosu kart odrzuconych przeciwnika. Prawdziwym wyzwaniem będzie posiadanie 2 sztuk złota już w fazie fabuły, tak aby nie tylko kogoś sobie wydarzeniem wstawić do gry, ale skontrolować przeciwnikowi dociąg. Leśnik ze Starego Lasu spisze się w tej roli wybornie, gdyż może do produkować złoto po fazie Opodatkowania jak i w samej fazie Fabuły. Nie gorzej może działać też zapomniana przez większość Dziesięcina
  Niepozorną, aczkolwiek bardzo ciekawą kartą jest dodatek Zaprzysiężony Straży. Pozwala on dowolnej postaci, której można dopinać dodatki, nadać przynależność do Straży. Otwiera to drogę do korzystania z mechanik działających na wyłączność obrońców Muru. Mowa oczywiście o Aemonie  oraz Czarnym Zamku. Trzeba będzie jednak uważać z dodatkami. Jeśli przypniemy nowo-powołanemu Strażnikowi np. Długi Pazur, to zrzucenie Zaprzysiężonego Straży sprawi, że Pazur również zostanie odrzucony.
  Co by nie pisać o elementach układanki, skutkującej podkradaniem postaci przeciwnika najważniejsze jest wygrywanie wyzwań Intrygi. Jest to obok Grabieży, najpewniejszy sposób aby umieszczać postacie przeciwnika w jego stosie kart odrzuconych. Aby to robić, trzeba mieć postacie z ikonami intrygi. Do tej pory było z tym krucho. Straż miała albo mono-ikony, albo postacie zbyt słabe aby zwyciężyć w intrydze. Projektanci dostrzegli to niedopatrzenie ciągnące się za obrońcami Muru już od Zestawu Podstawowego i w rozszerzeniu otrzymaliśmy kilka postaci, które są w stanie wygrywać samodzielnie wyzwania intrygi. Opisze je w następnej sekcji, gdyż pora...


Przestawić się na Atak


  Ileż to miesięcy próbowałem zbudować coś stricte ofensywnego na Straży i za każdym razem rozbijałem się o losowość (np. nie dochodzenie jednego z 3 Varysów) i niewystarczającą ilość ofensywnych kart. Jon, Duch i Qhorin to tak naprawdę wszystko jeśli chodzi o techniczny, ofensywny potencjał Straży. Dzięki rozszerzeniu dedykowanemu mojej ulubionej frakcji, tak zbezczeszczonej pasywnymi kartami cyklu Wojny Pięciu Królów, wreszcie pojawi się możliwość zbudowania czegoś co przynosi radość z gry zamiast nieustannego pasowania swoich wyzwań.
  Chciałbym tyle rzeczy na raz przedstawić, ale po kolei. Nowego Jona znamy. Przyda się również w ofensywnych taliach bez dzikich, gdzie niczym Czarny Zamek będzie przygotowywał grunt pod morderczy kontratak. Tym wydajniej, że pojawia się karta fabuły szyta pod miarę ofensywnej Nocnej Straży - Odwet. Niską wartość rezerwy zwalczymy mrowiem Strażniczych kart które ją podnoszą, a stojący obrońcy Muru spacyfikują praktycznie każdego przeciwnika. Strasznie bije po oczach brak, charakterystycznego do czasu rozszerzenia dla Straży, słowa kluczowego "bez dodatków innych niż broń". Nie tylko Jon cierpi na tą słabość, ale trzeba powiedzieć sobie jasno, że Jon jest zbyt potężną postacią aby nie dało się go w żaden sposób podtruć lub skontrolować dodatkiem. Zastanawiający jest w takim razie brak jakiejkolwiek mechaniki pozbywania się dodatków u Straży. Skoro nowe postacie są podatne na dodatki, powinien istnieć jakiś sposób pozbywania się ich poza ogólnie dostępnymi. Będąc przy dodatkach, absurdalnym jest fakt, że Jon z Zestawu Podstawowego nie może w żaden sposób wykorzystać nowego Ducha. Jest to dla mnie kompromitacja rozszerzenia. Cóż z tego, że nowy Jon i spora część nowych postaci zyskały alternatywę dla Aemona, skoro stary Jon i nowy Duch nie współpracują. Wilkory Starków potrafią ze swoimi właścicielami mieć charakterystyczną więź, ale Duchowi  uniemożliwiono ratowanie swojego pana. To tak jakby Balon nie mógł pływać na Wielkim Krakenie, lub Randyll nie mógł korzystać z Jadu Serca.
  Kontynuując wątek Jona. Niezależnie czy stara, czy nowa jego wersja miała tą sama pietę Achillesową - kneel. Klęczący Lord Snow nie potrafił w żaden sposób pomóc swojej frakcji. Sposobów na podniesienie go z kolan praktycznie nie było, co owocowało całkowitą bezradnością w obliczu starcia z Baratheonami lub ich sztandarem. Pojawiło się na szczęście światełko w tunelu - Atłas. Nie jest tak uniwersalny jak chociażby Pieczęć Namiestnika, ale lepszy rydz niż nic. Najlepiej prezentuje się jego synergia ze starszą wersją Jona. Atłas, klękając do ataku, automatycznie podnosi z klęczek Jona, który ze swojej umiejętności pasywnej natychmiast dołącza do wyzwania. Nowy zarządca znajdzie miejsce w prawdopodobnie każdym typie decku. Jego synergia z Czarnym Zamkiem i Aemonem może być równie dobrze wykorzystywana w defensywie co ofensywie.
  Z stricte ofensywnych kart Straży, bez wątpienia, najbardziej podoba mi się Grenn. W duecie z podstawowym Jonem będzie nękał przeciwników, tym mocniej, że dodatki się ich nie imają. Jest to pierwsza ofensywna karta Straży, służąca alternatywnemu (względem roszczenia i Renomy) generowaniu żetonów władzy. Jest to o tyle istotne, że nie tylko przybliża nas to do zwycięstwa, ale również spowalnia przeciwnika. Pyp, o podobnym mechanizmie aktywacji nie dorasta Grennowi do pięt. Jedna ikona na Grennie jest do zaakceptowania, gdyż jego umiejętność jest zwyczajnie mocniejsza. Pyp ma sporą konkurencję w postaci pasywnego Drawa Straży, więc ciężko będzie mu się przebić do talii. Tym bardziej, że Bowen Marsh będzie sypał Intuicją na lewo i prawo, dodatkowo podnosząc rezerwę tak potrzebną przy aktywacji Wschodniej Strażnicy lub wydarzenia Nadchodzi Noc. Zdaje się, że Pyp będzie permanentną x1 i to głównie w deckach Zwiadowczych
  Jeśli chodzi o strażnicze mono-ikony. Obrońcy Muru mają już Miecz Treningowy oraz Allisera Thorne'a. Pierwszy robi wojaka z każdego Budowniczego oraz Zarządcy zdolnego dzierżyć go w dłoni. Thorne działa tylko w obronie. Brakowało możliwości dodawania ikon Zwiadowcom, szczególnie tym tylko z ikoną militarnego wyzwania. W odpowiedzi na tą potrzebę pojawia się Jaremy Rykker, który wszystkim braciom ze swojego zakonu (Zwiadowców) udostępni ikonę władzy. Przyda się on nie tylko w rozpaczliwej obronie Muru ale przede wszystkim w ofensywnym decku. Pyp, nabierze większego sensu. Grenn, Zagubiony Zwiadowca, Kamienny Wąż (czy ktoś nim grał przez ostatni rok? ręka do góry) czy Thoren staną się o wiele lepszymi postaciami. Problemem tak składanego decku może się okazać niezastępowalność Rykkera. Bez niego deck upakowany Zwiadowcami o jednej ikonie będzie kulawy i nieprzewidywalny. Nie jest to nic czego nie zbilansujemy wydarzeniem Straż w Potrzebie, jednak podchodziłbym ostrożnie do takich wynalazków. 
  Omawiając wzmocnienia ofensywy Straży nie można zapomnieć Cotterze Pyke’u. Po raz kolejny kłuje w oczy brak słowa kluczowego „Bez dodatków innych niż broń”, ale najwyraźniej jest to szablon od którego tworzy się „duże” ofensywne postacie NW (wychodzi na to, że Kamienny Wąż nie był pomyłką). Sam Cotter ma świetne statystyki i umiejętność która pozwoli, w trakcie Zimy, mocno pokąsać przeciwnika. Składa się to na solidną postać, która może uzupełniać zastępy Straży chociażby w jednej sztuce. Nie jest to postać klasy Tyriona czy Melisandre, ale Ashy już tak. Benjen ma wreszcie towarzystwo w gronie "czarnych 5-ek". 
  Wisienką na torcie świętującym przestawienie się czarnych braci na atak jest dodatek Katapulta. Zasięg mordowania tego dodatku jest porażający. Szkoda, że jednak nie połączymy go z Łukiem z Czardrzewa, który działa tylko na obrońców. Bardzo ważny będzie element psychologiczny katapulty. Podczepiona pod jakiegoś słabeusza powinna zniechęcić przeciwnika do atakowania militarnie, na co Most Czaszek czy nowy Aemon już zacierają ręce. Aby radzić sobie z ograniczeniem wstawania postaci obsługującej  Katapultę, polecam wpinać ją do Zarządców, których Atłas może bez problemów podnieść. Po wszystkim możemy zagrać Marsz na Mur, kontynuując spustoszenie w szeregach przeciwnika. Sama Katapulta jest nielojalna, co zapewne zaowocuje zwiększeniem popularności sztandaru Czarnych Braci, i to już nie tylko w roli fałszywego sztandaru.
  O nowym Aemonie warto powiedzieć parę słów więcej. Po 1 działa on na naszą wartość roszczenia a nie przeciwnika co otwiera pole do popisu wszelkiego duszenia na zimowych dwu-roszczeniowych fabułach. Świetnie w tym aspekcie wypadnie nowa fabuła Odwet. Po 2 może nosić Łańcuch Maestera skutecznie czyszczący złe dodatki z cechą Stan (Mleko, Zabieranie Ikon, Tchórz) z naszych ofensywnych postaci. A na koniec: działa nawet gdy Maester klęknął do ataku czy ratowania życia Znajomością Medycyny. Ciężko będzie się rozstać z Aemonoem z Zestawu Podstawowego, ale każdego, kto zdecyduje się na ten krok, czeka poznawanie nie znanych do tej pory decków wymuszających wyzwania "na odwal się" a to przecież woda na Młyn chociażby Thorena Smallwooda.
  Skok Nocnej Straży na skali ofensywnego potencjału jest olbrzymi. Spokojnie można obwieścić koniec polegania na 2/3 postaciach w osiąganiu zwycięstw w równej walce z przeciwnikiem. Czy to na Dzikich, Zwiadowcach czy podkradzionych postaciach, karta stronnictwa Straży nie będzie już  jedynie sygnalizować rozpaczliwej obrony jednej lokacji. Nastały dobre czasy dla nie-defensywnej Nocnej Straży.


Budowniczowie na start


  Do momentu premiery Strażników na Murze, Zwiadowcy przyzwyczaili nas do posiadania ikony wyzwania władzy. Zarządcy, mają niemalże wyłączność na ikonę intrygi. Sprawiało to, że zakon Budowniczych postrzegany był jako dodatkowy, w najlepszej sytuacji wspierający pozostałe. Poza Halderem i Doświadczonym Budowniczym, większość Budowniczych sprawiała wrażenie, nawet jeśli coś robili, mięsa armatniego. Rozszerzenie Straży stara się trochę podreperować ich reputacje, a wychodzi mu to ... umiarkowanie.
  Siwy Górnik poza siłą i obniżaniem własnego kosztu nie ma praktycznie nic do zaoferowania. Wrzucenie go do gry za 2 złota będzie świetnie wzmacniało naszą pozycję, ale ikona i siła to nie wszystko czym dobra postać powinna się odznaczać. Górnikowi brakuje umiejętności, która w jakiś realny sposób oddziaływałaby na pole bitwy. Miecz Treningowy zrobi z niego bi-ikonę, ale samym wygraniem wyzwania, nie zapisze się w pamięci przeciwnika. Kamieniarz w tym aspekcie wydaje się o wiele ciekawszą postacią. Taką, która może zastąpić obowiązkową w defensywnej Straży fabułę Rozkaz Rozbudowy. Inna sprawa, że koszt, klęknięcie dwóch Budowniczych, wydaje się dotkliwy, szczególnie w sytuacji kiedy nie mamy gry pod kontrolą i dopiero się rozbudowujemy. Nowi Budowniczowie (Doświadczony Leśnik oraz Budowniczy na Murze) z rozszerzenia doskonale spiszą się w roli wierzycieli Kamieniarza, spłacając jego długi, jednak zapełnienie nimi talii momentalnie odbije się nam czkawką. Słabe postacie, z jedną ikoną będą tylko mięsem armatnim przy resecie, który ich liczba na stole momentalnie wywoła. Dociąganie ich w podbramkowej sytuacji na nic się nie zda bo samym wyzwaniem władzy meczu nie wygramy.  
 Wyrazistości Budowniczym nie poprawia nawet nowa lokacja - Opuszczona Twierdza. Pompka do siły jest zawsze mile widziana w talii, lecz ta musi mieć jeszcze paliwo w postaci Budowniczych. Ocenę Twierdzy nieznacznie podnosi fakt, że jest ona nie unikalna i kilka sztuk w decku się nie zmarnuje.
  Jak widać po nowych kartach, wzmocnienie zakonu Budowniczych jest mocno dyskusyjne. Brakuje karty, która mogłaby udźwignąć tytuł Pierwszego Budowniczego i pokazać prawdziwą siłę rzemieślników z Muru. Ich wsparcie grania na lokacje, czy dodatki jest widoczne, ale na cóż się to zda, jeśli przeciwnik będzie przedzierał się przez nasze zasieki a my nie będziemy mogli skutecznie kontratakować? Fani Murarzy, Cieśli, Leśników i Kamieniarzy z Muru muszą uzbroić się w cierpliwość w oczekiwaniu na wyjście zakonu Budowniczych z cienia Zarządców i Zwiadowców.


Nic nie robimy, ale jesteśmy w tym naprawdę dobrzy


  Zaraz po publikacji, iż to Strażnicy na Murze będą 3 rozszerzeniem 2ed GoT, przelała się przez internet fala lamentu dotyczącego wzmacniania pasywnego bronienia Muru, które i tak ma się dobrze. Pomimo, że wiele z omówionych wyżej kart wzmocni decki pasywne to obiektywnie rzecz biorąc, można stwierdzić, że pasywne oblicze Straży zostało zaniedbane względem innych. Zaniedbane nie znaczy jednak, że całkowicie pominięte.
  Fabuła Ogień Który Płonie ma dokładnie to czego każda broniąca się straż potrzebuje: wysoką inicjatywę. Nie klękanie do obrony powinno zapewnić punkty z Muru. Mimo zerowej wartości roszczenia fabuła nie jest skazana na długi wyrok w pasywnych deckach. Grenn z Jonem dzierżącym Długi Pazur, Qhorin czy dodatek Król za Murem w łączonym decku z Dzikimi mogą napsuć przeciwnikowi wystarczająco wiele krwi, nawet przy zerowym roszczeniu. Na dodatek, fabuła ma cechę Zima, którą można, używając Królów Zimy, wykorzystać do duszenia przeciwnika.
  Ser Denys Mallister jako renomowany obrońca o świetnych statystykach uzupełni deficyt tego słowa kluczowego w Straży. Trudniejszy w ocenie jest nowy Samwell. Blankowanie postaci uczestniczących w wyzwaniu będzie mogło powstrzymać wiele nieprzyjemnych umiejętności przeciwników. Mam jednak wątpliwości czy uda się go wystarczająco często spożytkować. Powinien wyprzeć Słodkiego Donella jako bardziej uniwersalna blokada przeciwnika, ale wątpliwe aby rozepchnął się do 2 sztuk, lub nawet wyparł wersję z Zestawu Podstawowego. Ciekawostką pokazującą złożoność synergii w Straży niech będzie sposób zrobienia z Sama tri-ikony. Sam, z dodatkiem Zaprzysiężony Straży, któremu nadano ikonę miecza (Miecz Treningowy, Thorne w obronie), dzięki nowo zdobytej cesze Zwiadowca może za pomocą Rykkera otrzymać również ikonę wyzwania Władzy. Tak wyekwipowany Sam może teoretycznie bronić w każdym typie wyzwania.
  Najbardziej pasywną kartą w całym rozszerzeniu jest wydarzenie Zapomnę o Zaszczytach. Działa one inaczej niż fabuła Za Straż, gdyż wyzwanie kończy się natychmiast, bez możliwości wygrania go w obronie. Koszt jest drakoński, 3 postacie z jednakową cechą, a skasowanie nie kosztuje przeciwnika nic. Znów warto przypomnieć Atłasa, który klękając w towarzystwie dwóch braci ze swojego zakonu może jednego z nich, od razu podnieść.
  Cykl Wojny Pięciu Królów przedstawił bardzo niesympatyczne oblicze Nocnej Straży. Każdy chyba poczuł na własnej skórze co to znaczy grać z przeciwnikiem, który nie gra, tylko siedzi na Murze, wszystko co może przegrywa a i tak szybciej dobiega do zwycięstwa. Mur umożliwia taką grę, co nie znaczy, że jest to jedyny słuszny sposób grania deckiem defensywnym. Uważam, że projektantom wymknęła się spod kontroli pasywna obrona i zamazała ona charakter jaki chcieli oni nadać obrońcom Muru. Chodzi mi oczywiście o aktywne bronienie. Tzn. nastawienie swojego decka nie tyle na obronie Muru co na wygrywaniu wyzwań w obronie. Martellowie są, i niech zostaną, mistrzami przekuwania porażek w sukcesy. Straż powinna bronić Muru, a nie się na nim utrzymywać, gdy dołem przechodzą przeciwnicy. I taka aktywna defensywa dostała zdecydowanie więcej wsparcia niż pasywna. Aemon uzupełnia Most Czaszek w zmuszaniu przeciwnika do umożliwienia nam obronienia wyzwania. Nadawanie Intuicji jasno daje do zrozumienia, że nie będzie Straż w nieskończoność dostawać pasywnego Drawa i trzeba coś wygrać aby dociągnąć kartę.   Nie oszukuję się. Granie pasywnym deckiem jest proste. Nie wymaga zbyt wielkiego przewidywania ruchów przeciwnika, wykazywania się kreatywnością we własnych atakach itp. Zostanie z nami przez to na długo. Dobrze jednak, że pojawia się rozszerzenie, które może chociaż niektórych graczy przekona do przejścia na jasną stronę mocy.


Podsumowanie


  Zaskakujące jak niewiele trzeba było aby wprowadzić nową neutralną frakcję: Dzikich. Każdy szanujący się fan odzianych w skórę dzikusów, nie może ominąć Strażników na Murze, gdyż karty z rozszerzenia, na lata będą dyktować ton najeźdźcom zza Muru. Odróżnia to Strażników od Wilków Północy i Lwów z Casterly Rock, które, bądź co bądź, skoncentrowały się głównie na swoich frakcjach. Fanów Czarnych Braci zachęcać nie trzeba. Gracze pasywnych decków nie znajdą tu wiele dla siebie, jednak zdaje się być to celowy zabieg projektantów. Nocna Straż dołącza do dojrzałych frakcji, posiadających więcej niż jeden charakterystyczny deck.
  A co fani wielkich rodów Westeros znajdą dla siebie w rozszerzeniu? O tym w części drugiej, która wkrótce się ukaże, a na którą już serdecznie zapraszam.

Link do części drugiej.


Prywata


Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Strażników na Murze (LINK)z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz