poniedziałek, 23 maja 2016

[RECENZJA] Cykl Westeros [Westeros Cycle] - cz. 1

  Pierwszy cykl drugiej edycji karcianej Gry o Tron za nami. Recenzje poszczególnych dodatków można przeczytać na blogu, ale co tak naprawdę te 120 nowych kart wniosło do samej gry? Co, za te 3 i pół roku gdy cykl wyrotuje, bezpowrotnie stracimy? Czy nowi gracze, który za kilka miesięcy lub nawet lat, wejdą w świat GoT powinni zaopatrzyć się cykl, który nie będzie wtedy najświeższy?

Zapraszam na pierwszą cześć podsumowania cyklu, w którym przedstawię rody Starków, Tyrelli, Baratheonów oraz Targaryenów.

Artykuły najlepiej oglądać w przeglądarce z włączoną wtyczka w stylu Imagus (Chrome) - tzn pokazująca zdjęcia poprzez najechanie na link.

  Na wstępie przypomnę, iż cykle wyrotowywują parami. Dlatego w ostatecznym rozrachunku Cykl Westeros będzie oceniany przez pryzmat kolejnego cyklu: Wojna Pięciu Królów. Nie przeszkadza to jednak ocenić tego co zostało nam zaoferowane w 6 Zestawach Fabularnych.

Ród Starków


  Ród Strażników Północy, dzięki rozszerzeniu, które ukazało się w takcie trwania cyklu, może zostać oceniony najpełniej. Znamy zdecydowaną większość kart evergreen Starków, więc możemy ocenić przydatność i synergię nawet pojedynczych kart.
  Bezdyskusyjnie najciekawszą zagrywką Starków jaką przedstawił Cykl Westeros jest dołączanie postaci do wyzwań. Mechanika ta obchodzi obostrzenia Rycerskiego Pojedynku, czy Lorasa, jak i umożliwia postaciom wykluczonym przez Podstęp uczestnictwo w wyzwaniu. Co ciekawe, w okolicy premiery dodatku z Nadzorcą Psiarni z Winterfell, wielu graczy bagatelizowało ten efekt. Potrzeba było czasu, dodatków mających cechę Wilkor, jak i karty fabuły Strażnicy Północy aby wszyscy zrozumieli potencjał jaki drzemie w tej mechanice.
  Ród Starków postrzegany jest jako idealny dla graczy typu Ned. Co za tym idzie, część graczy grających nimi lubi mieć w taliach postacie znane z książek. Projektanci wyszli na przeciw tym oczekiwaniom wspierając granie na postaciach unikalnych. Zamek w Winterfell, Krypta w Winterfell (która dodatkowo pięknie współgra z motywem poświęcania postaci rozszerzonym w Wilkach Północy), czy Rodrik Cassel, sprawiają, że granie Ned-deckiem jest nie tylko przyjemne z punktu widzenia fana prozy Martina, ale również skuteczne.
  Problem pojawia się w sytuacjach gdy postaci na stole pojawia się zbyt dużo. Nieunikniony wtedy jest konwencjonalny reset. Dziki ogień, albo Pierwszy Śnieg Zimy ( który odmienię jeszcze przed wszystkie przypadki) potrafi wszystko wymienione do tej pory obrócić w pył. Na ratunek przyszły dwie karty Maester Luwin i Septa Mordane. Nie wspierają one wszystkich postaci, ale te które byłyby pierwsze w kolejce do poświęcenia w obliczu "resetu". Nie zapominajmy, że w przypadku kart fabuł Luwin/Septa mogą zejść ze stołu ale ich umiejętność chroni bronione postacie.
  W środowisku Zestawu Początkowego, najpopularniejszym deck-typem budowanym na Starkach, prawdopodobnie z przyzwyczajenia po pierwszej edycji, był murder-deck. Pierwszy Cykl (wsparty Rozszerzeniem) pokazał, że combo jest prawdziwą naturą rodu z Północy. Nie ma drugiej frakcji (może poza Nocną Strażą), gdzie karty pracowałyby ze sobą tak ściśle jak u Starków. Skutkuje to relatywną trudnością w zbudowaniu dobrze funkcjonującego decka. Dzieki rozszerzeniu trzeba dokonywać realnych wyborów jakie mechanizmy mają być reprezentowane w naszym decku. Wszystkich na pewno nie zmieścimy.
Werdykt: Ned i Shagga kroczą ramie w ramie uśmiechnięci od ucha do ucha. To był bardzo udany cykl Starków, ale trzeba przyznać, że stało się to m.in. udziałem rozszerzenia Wilki Północy. Wierność pozostanie jeszcze na długi czas najwydajniejszą agendą władców północy, z czego każdy Ned będzie zadowolony.

Ród Tyrellów


  Tyrellowie nie są "jadowitym" rodem. Od zestawu Początkowego nie mają wielu kart, które by irytowały przeciwnika. Mogą oczywiście korzystać z kart neutralnych (Pod Miecz, W Ogień) ale można ich styl gry nazwać honorowym, wręcz rycerskim. Ich największe atuty, leżą zawsze na stole (Wysogród, Klacz w Rui). Pierwszy cykl uwypuklił tą cechę wzmacniając motyw rycerzy i dam. Symbolem tego trendu Tyrellów jest, dla mnie, wydarzenie Róża Lady Sansy. Z zestawu początkowego mamy jednego interesującego rycerza i lady, więc może się to wydawać mało wydajne, jednak każdy kto zainkasował w jedną rundę ponad 8 żetonów władzy potwierdzi jak przyjemne jest takie granie. Neutralny dodatek Pasowany na Rycerza zapobiega deficytowi rycerzy, a Klacz w Rui zapewnia bezproblemowe zwycięstwo.
  Problemem jest natomiast mała ilość dam. Jedyne co pozostaje to ratować się agendami sztandarów. Bliźniacy Redwyne (Horas, Hobber) wspierają damy jak mogą ale w sytuacji gdy nie ma ich wiele (czyli jest jedna w sensownej cenie), to z pustego nie naleją. Biedna Margaery nie daje rady sama, a babcia Olenna najzwyczajniej w świecie nie nadąża za pędzącą do zwycięstwa młodzieżą.
  Drugą najlepiej rozpoznawalną i zapamiętywaną kartą Tyrellów jest bez wątpienia Arbor, które w pojedynkę rozwiązuje wszystkie finansowe problemy rodu z Reach. Wspaniale prezentuje się jego synergia z Barkami zapewniającymi dociąg kart. Jedyny problemem jest chwilowa zadyszka związana z zagraniem Arbor w fazie innej niż setup.
Nie zapominajmy o fabule Pociągać za Sznurki, która może łatać praktycznie każdy element gry, począwszy od ekonomii (podebranie akcji z Zwołanie Chorągwi), prze dociąg kart (Liczenie Miedziaków), aż po kontrole przeciwnika (Ohydne Oskarżenia). Czasem można dostać po tyłku jeśli przeciwnik ma w zużytych kartach tylko fabuł Marsz na Mur, nie jest to nic czego nawet małe ogranie nie wyeliminuje.
  Można się kłócić, ale Tyrellowie, wyciągnęli najwięcej nie tyle ze swoich rodowych kart co z kart Neutralnych.  Warunek wygrywania przewagą 5STR sprawił, że lokacja Ulica Sióstr jak i wydarzenie Wsparcie Ludu są skrojone wprost pod nich. Możliwość odpalania Wsparcia Ludu, Ulicy Sióstr, Manderu jak i Uzasadnionych Roszczeń po tym samym wyzwaniu władzy, sprawia, że wygranie wyzwania przewagą 5siły rozpoczyna lawinę efektów. Na dodatek, Syrio Forel zapewnia Podstęp, którego brakowało im niemiłosiernie.
Werdykt: Tyrellowie nie zmienili znacznie swojego charakteru od Zestawu Początkowego, jednakże karty z Cyklu Westeros zwiększyły ich potencjał przez wsparcie ekonomii jak i dalszych bonusów z wygrywania wyzwań. Tyle, że nie zwiększania tego co dobre było im trzeba, a czegoś nowego. Brakuje im złośliwych sztuczek, które wyróżniałyby ich wśród konkurencji, nadawały charakteru i zmuszały przeciwników do zawierania w swoich taliach kontr-argumentów. Arbor może i sprawia, że nawet najdroższy deck ma racje bytu o ile jest zbudowany na Tyrellach ale na dłuższą metę, co z tego? Na turnieju gracz chciałby mieć kilka stabilnych i mocnych synergii. Obecnie nie ma alternatywy dla świetnie funkcjonującego super-trio (Margaery, Randyll, Loras). Przez chwilę, dokładnie miesiąc, można było grać Rush na rycerzach ( w dużej mierze dzięki fabule Turniej Króla), ale przez Pierwszy Śnieg Zimy, został ten pomysł zdegradowany do ciekawostki.
  Mam nadzieję, że pierwszy cykl zbudował solidne fundamenty (dociąg kart i ekonomia) na których wyrośnie prawdziwy kolos. Na razie dopiero raczkuje ale ambicje ma ogromne. Tyrellowie potrzebują unikalnych postaci, które wprowadzą synergię porównywalną do tej ze Starków, inaczej popadną w niebyt. Liczyłem, że Tyrellowie rozwiną skrzydła dzięki Cyklowi Westeros, cóż, przeliczyłem się.

Ród Baratheonów


  Ponad pół roku temu, była sobie jedna frakcja, która samym pojawieniem się na stole wywoływała grozę. Mowa oczywiście o Baratheonach. W momencie gdy gra obrała kurs na drogie, znaczące postacie, ich flagowa mechanika - kneel - jest niczym palec Boży. Wyklucza postacie przeciwnika, które mogłyby zagrozić panującemu rodowi. Wydajność Melisandre była mityczna, wiele osób zastanawiało się, jak szybko uda się zbudować deck tylko na kartach R'hllora = (sprawdzić) i przeklinało samą taką możliwość. Pół roku później, wiemy, że nie pojawiła się żadna karta z cechą R'hllor. Czy można więc rzec, że projektanci nie byli łaskawi dla rodu z Końca Burzy? Kilka kart zyskało sobie niepochlebne opinie. Wśród wiernych graczy, wykształciło się przekonanie, że najbardziej zawiódł Renly, w którym wypatrywało się nowego kursu rodu a wyszła trochę nijaka tri-ikona (o ile tri-ikona może być nijaka). Fabuła Królewski Pokój wydaje się równie bezużyteczna. Wydaje, gdyż, moim zdaniem, dopełniona wydarzeniem W Imieniu Króla jest zwiastunem nowego archetypu blokującego wyzwania, który jest dopiero w powijakach.
  Ja tu piszę o porażkach, nowych archetypach, ale duża część graczy Baratheonów 2ED jest zainteresowana kneelem i tylko nim. Nie można powiedzieć, żeby Cykl Westeros znacząco tutaj pomógł rogaczom. Dwa dodatki i Barristan, który dobrze się wpisuje w grę z wyklękanym i trzymanym na kolanach przez Stannisa stole, to nie wystarczająca ilość kart aby mówić o wzmocnieniu. Podczas gdy Młot Roberta zdaje się być kartą wygrywającą wygrane już mecze, to Śmierdzący Pijak urasta do miana kneel-gwiazdy całego cyklu. Nie jest to wzmocnienie na miarę mechaniki dorzucania postaci do wyzwań u Starków, ale potrafi stłamsić przeciwnika już od pierwszej rundy.
  Patrząc jak dobrze wyekwipowani w karty klękające Baraatheonowie rozpoczeli 2ED (2x Ochydne Oskarżenia w każdym decku kart fabuł) nie uważam, że są powody do narzekania. Zastanowić się można czy dodanie kart z cechą R'hllora, na które wszyscy czekali, już na tym etapie gry nie wypaczyłoby balansu rozgrywki. Pojawią się na pewno, gdyż cała oś fabularna Baratheonów po 1 książce opiera się na Melisandre i wyznawcach jej boga. Do tego czasu naprawdę jest czym klękać przeciwników.
  Najmocniejszą mechanika na usługach Baratheonów jest z pewnością kneel. Jednakże, za najmocniejszą kartę uważam Komnatę Malowanego Stołu. W połączeniu z Żelaznym Tronem (i doprawiony kneelem) potrafi zamknąć grę już w okolicach 2 rundy. Zdarza się, że przeciwnik, może tylko bezsilnie patrzeć jak wszystkie jego wysiłki idą na marne, bo bilans przypływu żetonów władzy na koniec rundy Baratheonowie i tak mają lepszy.
  W pierwszym cyklu postanowiono wzmocnić sens uwarunkowania się na wygrywanie dominacji. Poza Gendrym, który zwiększa przychód żetonów w dominacji do 3, kuźnia Motta zapewnia stały dociąg. Fraza "siedzieć i nic nie robić" stała się ciałem u Baratheonów. Wspomniane blokowanie wyzwań świetnie współgra z takim podejściem. Można specjalnie niewyklękiwać postaci o konkretnej ikonie (np. MIL) tylko po to aby sami padli przed majestatem jedynych prawdziwych królów Westeros.
Werdykt: Baratheonowie nie dostali ogromnych wzmocnień. Nie są na tym jednak zbyt stratni co zresztą pokazują wyniki turniejów Regionalnych połowy 2016 roku. Kneel jest potężny i projektanci obchodzą się z nim niczym Piromaci z Dzikim Ogniem, tzn. bardzo ostrożnie, dbając o równowagę frakcji (no, może poza Lannisterami). Pojawia się, słusznie, uczucie zawodu, bo jeśli ktoś liczył, że wyrwie się ze schematu klękamy-wygrywamy, to jedyne co mu pozostaje to żyć w nadziei, że następny cykl wprowadzi jakiś alternatywny pomysł na rogaczy.

Ród Targaryenów


  Cykl został zakończony niedawno. W momencie, w którym pisze te słowa, opętany jestem wizją decka Dothraków, nie bazujących na smokach. Burn się w nich oczywiście znajdzie ale nie będzie motywem wiodącym. No właśnie, Burn. Z Zestawu Początkowego Targaryenowie byli kojarzeni tylko z nim. Nie ma się co temu dziwić, jest on ich wizytówką, potężną, palącą wizytówką.
    Zacznijmy więc Burnem. Dodatek Korona ze Złota jak i kata fabuły Krew Smoka zasiliły prawdopodobnie każdy burn deck jaki został stworzony. Biorąc pod uwagę, że są to dwie karty, każda z limitem "1 na deck" to zmiana jest czysto kosmetyczna i sama w sobie nie jest aż tak znacząca. W sumie to i dobrze, bo aż strach myśleć co by się działo gdyby już teraz wydano kartę o sile Dracarysa.
 Na Szczęście burn decki dostały jeszcze wzmocnienie w postaci Alei Carnego Cienia - neutralnej lokacji łowiącej Dracarysy. Mniej wydajną wyławiarkę do Korony ze złota i Arakha Droga: Ulicę Stali. Wspomniane wcześniej wydarzenie Wsparcie Ludu znacząco poprawiło wydajność palenia za pomocą Placu Kar.
  Pięć wzorów kart to niewiele, mimo to można poczuć, że Władcy Smoków w swym koronnym decku dostali własnie 6 bieg. Jeśli wszystko funkcjonuje jak należy, wyławiamy zużyte karty fabułą Odbudowa a lokacjacjami "wyszukiwarkami" wyszukujemy Dracarysy i Koronę, zwielokrotniając rozpacz i niemoc przeciwnika. Rozpędzony burn-deck śmiga aż miło. Nawet dociąg kart nie powinien być już wielkim problemem a to za sprawą Stosu Pogrzebowego.
Dzięki Cyklowi Westeros Targaryenowie to już nie tylko burn. Zestaw początkowy poskąpił dothraków ale w ostatnich 6 zestawach fabularnych otrzymaliśmy aż 5 wzorów kart postaci dothraków z czego tylko 2 unikalne. Uwzględniając karty evergren (Zestaw początkowy i rozszerzenie Starków) daje to 8 różnych kart dzikusów. Można na takiej liczbie postaci wreszcie oprzeć interesujący deck. Khal Drogo jednoznacznie narzuca styl gry takiego decka – mordowanie. A przedstawieni Bracia Krwi bez pudła wpisują się w tą wizję. Nawet Mirri Maz Duur, nie będąca dothrakiem wpisuje się w motyw ludu z Morza Dothraków.
  Nie będę nikogo oszukiwać, że deck zbudowany na dothrakach będzie mocniejszy od typowego Burnowego. Jeśli zaskoczy od pierwszych rund to , jak każdy murder, deck, będzie w stanie dopaść dowolnego przeciwnika. Różnorodność była Targaryenom bardzo potrzebna, gdyż każdy deck Targów z agendą Wierność wyglądał do tej pory dokładnie tak samo i znużenie formą było odczuwalne. Na każdym większym turnieju, karta Targaryenów będzie tożsama z Burnem ale może przynajmniej w jakimś niezobowiązującym graniu, więcej ludzi skusi się na dothracką alternatywę.
Werdykt: Chciałoby się rzec „dla każdego coś miłego”. Fani najczystszej formy burna zaliczą bez wątpienia cykl do udanych. Miłośnicy beztroskiego wyrzynania postaci przeciwnika zastępami Dothraków również. Jeśli Cykl Westeros odmienił oblicze któregoś rodu to są to Targarenowie, a stało się to udziałem władców koni. Pozostaje życzyć sobie, żeby każdy cykl wprowadzał takie urozmaicenie do co najmniej jednej frakcji. Jedyne do czego mogę się przyczepić, to to, że Jhogo został wydany w ostatnim dodatku. Rozpisuje się o tym jak to dothraki wróciły do gry, ale realnie przez pół roku nie można było z nich korzystać i bardziej akuratnie jest napisać, że „w trakcie cyklu, dothraki wracały do gry aby wraz z końcem cyklu wyjść na salony”.

Koniec cześci 1


Na tym zakończę część pierwszą. Niebotycznie mi się ta recenzja rozrosła i lepiej podzielić ją na dwie stanowiące całość cześci. W drugiej zajmę się pozostałymi rodami, wiodącymi trendami cyklu i podsumowaniem.

Link do części drugiej. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz