piątek, 3 lutego 2017

[RECENZJA] Cykl Wojny Pięciu Królów - cz. 1

  Chciałbym napisać, że skoro minęło 6 miesięcy to przyszła pora na recenzje kolejnego cyklu karcianej Gry o Tron. Jak wiemy, systematyczność nie jest mocną stroną FFG i nawet jeśli 6 dodatków ukazało się na przestrzeni 8 miesięcy, to trzeba sobie doliczyć do tego czas poślizgu między cyklami. Skutkuje to tym, iż naprawdę długo "żyliśmy" Wojną Pięciu Królów, być może zbyt długo. Ale co to był za okres. Powrót Valara, rozkwit Nocnej Straży, Mistrzostwa Krajów, Świata i cała droga do Stahleck. 
  Postaram się zebrać trochę tych emocji w recenzji drugiego cyklu GoT. Planuje to zrobić w 2 częściach, o ile część na temat kart neutralnych nie rozrośnie mi się ponad miarę.

Zapraszam na cz. 1 podsumowania cyklu Wojny Pięciu Krolów, w którym przyglądniemy się Starkom, Tyrellom, Baratheonom oraz Targaryenom.




Artykuły najlepiej oglądać w przeglądarce z włączoną wtyczka w stylu Imagus (Chrome).

Królowie Północy


  W poprzednim cyklu Starkowie zaliczyli gigantyczny skok na skali potencjału. Stało się to oczywiście zasługą rozszerzenia Wilki Północy. Ród z Winterfell, dzięki powiększonemu cardpoolowi, ciągle utrzymuje się w „topkach”. Ma to jednak wpływ na postrzeganie i ocenianie ich kart – ciężej się przebić nowym kartom do sprawdzonego decku. Można postawić tezę, że Starkowie jako frakcja z rozszerzeniem są dojrzałym rodem, a co za tym idzie oczekiwania względem ich kart są inne niż pozostałych "młodych" frakcji.
  Ekonomia wewnątrz frakcyjna zawsze będzie mile widziana. Dobrze, że drugi cykl coś ruszył w tym temacie. Starkowie nie mogą w tym aspekcie narzekać bo zarówno Niedźwiedzia Wyspa jak i Donella Hornwood świetnie się wpasowały w „lojalny” charakter frakcji. Początkowo wydawało się, że jeszcze większy akcent zostanie położony na granie i czerpanie korzyści z lojalnych postaci. Niestety nie dość, że nie zainwestowano w ten pomysł, to jeszcze sam "nowy" Robb po 5 kolejnych dodatkach nie pozbył się metki „ciekawostki”.
  Jedną z nowości jaką wprowadził do Starków cykl Wojny Pięciu Królów, to pełnoprawne power-combo. Szybki Edzio jak i ogrom Renomy (który dzięki Robbowi można odpalić dwa razy) już czekał jako kamień węgielny takiego grania, ale dopiero Edmure i Riverrun (z możliwością odpalenia z Wilka w Nocy) pokazali co to znaczy odpalić power-combo. Właśnie w tym duecie upatrywałbym największego wzmocnienia Starków w omawianym cyklu. Nawet dodatek Wilczy Król wpisuje się w nabijanie żetonów władzy Renomą jednej postaci.
  Będąc przy Wilczym Królu. Nowy Robb, wspomniany "królewski" dodatek, Harrenhal jak i Roose Bolton (czyli 30% kart z cyklu) sugerowaliby, że wróci znane z 1ED starkowe mordowanie. Nie można zarzucić projektantom, że nie poczynili kroków w tym kierunku, jednak mechanika power-grab jest zbyt wydajna aby komuś, za wyjątkiem zatwardziałego sado-Shaggi, przyszło do głowy zbudowanie pełnoprawnego murder-decku. Roose błyszczy u Lannisterów, u Starków również potrafi zaczarować (Igła, Twardy jak zima), jednak bardziej jako dodatek usuwający przeszkody na drodze do zwycięstwa niż element podstawowej strategii talii. Nie zmienia to faktu, że Lód i Roose (broń Boże razem) sprawiają, że Starkowie mogą bardzo łatwo i widowiskowo surowo skarcić przeciwnika.
  Nie upłynęło jeszcze dużo czasu od kiedy Roose i Harrenhal nawiedzili metę. Całkiem możliwe, że kilka najbliższych miesięcy przyniesie jakieś zaskakujące Starkowe konstrukcje, które podniosą wartość tych kart w skali całego cyklu. Wiele jednak wskazuje na to, że Renoma, Edzio i blokowanie triggerów i sztuczek przeciwników (nie można w tym miejscu zapomnieć o Zwiadowcach Ostatniego Domostwa z Lannisterskiego rozszerzenia) nadal pozostaną osią większości decków z północy. Nic w tym dziwnego, nie zmienia się zwycięskiego składu. A jak pokazują wyniki turniejów Starkowie, od premiery rozszerzenia, zawsze wcisną się do "topa".
Najważniejszy Zestaw: Za Honor Rodziny (Edmure) oraz Duchy Harrenhal (Roose).


Zielona Siła



 Ród Tyrellów zaczynał cykl jako jedno z dwóch brzydkich kaczątek. Do pewnego stopnia powtórzyła się sytuacja z cyklu Westeros gdy, pomiędzy pojawieniem się agendy Lord Przeprawy, a Pierwszym Śniegiem Zimy, zapanowała moda na Różyczki. W omawianym cyklu stało się to udziałem agendy Królowie Lata. Obozowisko nad Gorzkim Mostem, Rycerz Lata i odporność na panoszących się Królów Zimy (wynikająca z agendy) skłoniły wielu graczy do zbudowania rozrzutnych, letnich decków. Jednak dopiero po tym okresie przyszły najlepsze karty rodu z Reach: długo wyczekiwane unikalne „koksy”. Mowa oczywiście o Renlym i Brienne, którzy razem, ale również każde z osobna, są wyjątkowo dobrymi kartami. Ser Colen, wspomniany Rycerz Lata czy Świta Renly’ego to solidne karty, które przez ostatnich kilka miesięcy nadawały ton i budowały nową jakość zielonych talii. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że lepiej by było gdyby Zastraszanie (które się należało Tyrellom jak psu buda) przyszło w formie dodatku (jak np. Nymeria) lub lokacji zamiast armii. Zbędne to narzekanie, bo sprawa się już rypła i trzeba gdzieś tą armię upchnąć.
  Nie można powiedzieć aby Tyrellowie dostali jakąkolwiek „nową” mechanikę. Wręcz przeciwnie,  głównie wzmocniono te istniejące już od zestawu podstawowego:
Ni to dobrze, ni źle. Patrząc na Starków (do których najłatwiej Tyrellów porównać) z ich „wskakiwaniem do wyzwań” z cyklu Westeros i „renomowej reakcji łańcuchowej” odnosi się wrażenie, że Tyrellowie mogliby dostać więcej czułości od projektantów. Pozostaje mieć nadzieję, że to co obserwujemy to budowanie gruntu pod, nieznana jeszcze, mechanikę. Najbardziej sobie życzę aby ród z Reach nie okazał się "Starkopodobny" (jak to teraz trochę wygląda), a wypracował sobie swój własny unikalny styl, niemożliwy do skopiowania przez żadną inną frakcję.  
  Prawdziwy renesans Zieloni przeżyli chwilę po premierze Valar Morghulis. Mocarna ekonomia (Arbor), możliwość dobrego zabezpieczania kluczowych postaci (Ochroniarz i, początkowo marginalizowana, Dama Dworu, która ma wreszcie sensowne cele) sprawiły, że nowa Valarowa rzeczywistość okazała się dla nich wyjątkowo łaskawa. Nie wypada traktować Tyrelli już jako słabej frakcji. Brakuje im jeszcze co prawda „pazura”, ale potencjału odmówić nie można. Dla przykładu, wydarzenie Oto Moje Prawa nie sprostało pokładanym w nim nadziejom.  Trudny do spełnienia warunek aktywacji karty sprawia, że trzeba jeszcze poczekać na zielonego „asa”, który napełni trwogą przeciwników.
  Podsumowywujac, Tyrellowie są teraz na świeczniku. Jeszcze nie są na szczycie, jednak skupiają na sobie uwagę wielu.  Jeśli ktoś chce zabłysnąć nowatorstwem i zdobyć sławę to najłatwiej osiągnie to grając rodem z Reach. Patrząc na wyniki ostatnich Mistrzostw Sklepów ze świata, zielona fala wystartowała. Oby się już nie zatrzymała!
Najważniejszy Zestaw: Za Honor Rodziny


Klękajcie Narody


  Dodatki wychodzą, meta się zmienia, a Baratheonowie niezmiennie wyczekują każdej ilości kart z cechą R’hllor i/lub z efektami klękającymi. W drugim cyklu nareszcie się doczekali. Nie dość, że pojawiły się nowe R’hllory, to jeszcze jedna z nich wprost klęka postacie przeciwnika (Kapłanka Asshai). Już samo to sprawia, że gracze rogaczy mogą uznać cykl za udany. Nowy Stannis nie trzyma całego stołu na kolanach równie dobrze co poprzedni, niemniej samą swoją obecnością odczuwalnie faworyzuje interesy swojego rodu. Jest on niewątpliwie najoryginalniejszą kartą rodu z Końca Burzy od zestawu podstawowego i pozwala rozbić monotonność, która wkradła się w decki Rogaczy. Nie obyło się bez wpadek, ale znając kneel-graczy, każda karta, która nie jest wyjątkowa (jak np. Zakwestionowane Roszczenia) lub kneel-genna zasługuje na takie miano.  
   Klękanie i utrzymywanie wyzwań władzy to nie jedyne „pomysły” na Baratheonów. Projektanci uparcie dążą do zbudowania archetypu skoncentrowanego na utrzymywaniu dominacji. Oczywiście Komnata Malowanego Stołu to jedna z najpotężniejszych kart Baratheonów, ale dzieje się tak głównie za sprawą braku kary w przypadku przegrania dominacji. Pomimo braku entuzjazmu graczy, którym taka forma pasywnej gry najwyraźniej nie odpowiada, wprowadza się następne „dominacyjne” karty, które poza wspieraniem dominacji praktycznie do niczego nie służą. Pierwszy cykl przyniósł między innymi Gendrego, obecny wprowadził Białego Kruka i Rytułał R’Hllora, a w międzyczasie pojawił się Edric Storm. Odpalenie całego arsenału baratheonowych sztuczek w dominacji może się skończyć dwucyfrową liczbą żetonów władzy. Ustawienie takiego comba jest jednak losowe i podatne na wszelkie formy resetu. Łatwiej i skuteczniej wyklękać i wydrzeć zwycięstwo przeciwnikowi powolną, acz systematyczną, grą pasywną.
  Można pisać o Baratehonach, że są nudni, że ciągle grają na jedno kopyto. Nie zmieni to faktu, że jak długo 2ED Gry o Tron będzie stała dużymi, znaczącymi postaciami to najwydajniejszą formą kontroli postaci będzie kneel i gracze archetypu Jaimiego będą do nich lgnęli. Baratheonowie zostali fenomenalnie zaprojektowani, gdyż kneela wsparto mechanizmami pasywnej gry (Czerwona Twierdza, Malowany Stół), które łatwo odpalić bez konieczności inicjowania i co ważniejsze wygrywania, jakichkolwiek wyzwań. Wszystko to powoduje, że Rogacze ciągle się przewijają w czołówkach największych turniejów, nawet jeśli z zasady trójkąta powinni ich bić Starkowie i Targaryenowie. Wystarczy wspomnieć Sthaleck gdzie w top 8 było ich aż dwóch (jeden wsparty martellowym ikonobraniem dla spotęgowania niemocy przeciwników). Cykl Wojny Pięciu Królów nie wprowadził żółtej rewolucji. Jest więcej tego samego, lecz czy można mieć pretensje do projektantów gdy to co jest spisuje się doskonale, a bara-gracze się tego wręcz domagają?
Najważniejsze zestawy: Za Honor Rodziny oraz Oto Moje Prawa


Wiecznie żywy ogień



  Jeśliby spłycić ród władców smoków tylko do mechaniki Burn, wyszłoby, że Wojny Pięciu Królów to cykl stracony. O ile podobne twierdzenie mogłoby być, do jakiegoś stopnia, prawdziwe gdybyśmy odnieśli je do Baratheonów i kneela to, u Smoków nic takiego nie ma miejsca. Okres cyklu Westeros wprowadził konkretnych, unikalnych Jeźdźców Krwi (Daenerys), których zaletą jak i wadą była silna wzajemna synergia. Przy 3 unikalnych postaciach wprowadzało to dość dużą losowość decku. Nieunikalny Oddany Jeździec Krwi jak i wydarzenie Krew Mojej Krwi wystarczyły aby z Rakharo i Jhogo wydobyć to co najlepsze. Nie ma się co oszukiwać, że dothrackie decki pozwolą sobie odpuścić smocze pisklęta i Dracarys, ale kto o zdrowych zmysłach zrezygnowałby z najlepszego straszaka w grze?
  Wracając do Burna. Co prawd,a nie dostał bezpośredniego wsparcia w tym cyklu poza dodatkiem Względy Daenerys, który i tak pojawił się w rozszerzeniu Lwów. Jednak niebezpośrednio zafundowano Targaryenom zabawki pozwalające lepiej wykorzystać to co już mają. Wyspa Kruków godnie zastąpiła fabułę Odbudowa w roli odzyskiwania zużytych Dracarysów. Pyat Pree uzupełnił Aleję Ciemnego Cienia, dodając możliwość wykopywania Korony ze Złota. Vaes Tolorro pozwoliło spożytkować Burn do produkcji żetonów złota, a na sam koniec zadebiutowała Quaithe, przedstawiając nowe niemordercze zastosowanie burna. Jak widać, palenie przeciwników rozrosło się do czegoś więcej niż liczenia na dojście Dracarysa i pasożytowania na nieustannym strachu przeciwnika przed sytuacyjnym spaleniem. Można zbudować pełnoprawny ekosystem, w którym, przy odrobinie szczęścia, co rundę uda się kogoś spalić, aby w wielkim stylu zakończyć mecz odpalając Dom Nieśmiertelnych.
  Interesującym jest fakt, iż prawdziwy renesans Targaryenów nastąpił udziałem dodatku Żebraczy Król. Pozwolił on przemodelować talię fabuł tak, aby można było z powodzeniem grać fabułami o niskiej wartości złota, które zazwyczaj mają potężny efekt lub wyższą wartość roszczenia. Dodając do tego opisywane wzmocnienie Jeźdźców Krwi Targaryenowie zaczęli notować wysokie wyniki jak np. drugie miejsce na Mistrzostwach Świata. Wspomnę jeszcze, że tuż po premierze Królów Lata bardzo chętnie brano tą agendę do Targów, z czasem ten trend przeminął, bo więcej można wyciągnąć chociażby z Lorda Przeprawy.
  Zauważalne jest też konsekwentne budowanie jakiegoś pomysłu opartego o dodatki. Wiele wskazuje na to, iż Vaes Dothrak nie było pomyłką, a częścią długofalowej strategii projektantów. O dwóch dodatkach już wspomniałem a opisywany cykl dodał jeszcze fantastyczną Matkę Smoków i mniej widowiskowego, ale zespalającego to wszystko w całość Xaro Xhoan Daxosa. Jeszcze trochę czasu minie aż powstanie z tego samodzielna mechanika, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby sobie podbierać z niej to, co dla naszego decku najlepsze, a naprawdę jest z czego wybierać.
  Targaryenowie nie byli zbytnio rozpieszczeni przez Valar Morgulis, jednak wydarzenie Ogień i Krew jak i możliwość zabezpieczenia Danusi i Droga Ochroniarzami sprawiają, że mogło się to dla nich dużo gorzej skończyć. Mirri zniknęła ze stołów, bo jednak „7-ka” bez możliwości nieinwazyjnej obrony (Rytuał Krwi to dla Mirri czasem gorsze rozwiązanie niż śmierć) to za dużo ryzyko. Podsumowując, Targaryenowie zaliczyli udany cykl. Ugruntowała się u nich opcja grania dothrakami, a przecież zawsze można rozkrecić Daenerys Superstar w towarzystwie swoich „dzieci”. To się chyba nie zmieni, aż do momentu gdy Rozszerzenie Targów przyniesie ich dorosłe wersje (jak w 1ED).
Najważniejszy zestawy: Wezwanie do Broni oraz Za Honor Rodziny


Koniec części 1

Link do części 2


Na tym zakończę część pierwszą. Nie zakładam, iż część druga będzie ostatnią, gdyż wiele wskazuje, że opisy Lannisterów, Nocnej Straży i kart neutralnych będą potężne. Obecnie nie ma tu linku do części 2, bo jej jeszcze nie napisałem. Jak się tylko pojawi ustawie artykuły w łańcuszek dla wygodnego czytania.

P.S. Nie jestem właścicielem, ani nie mam praw do ilustracji okładek dodatków,  FFG i Galakta są. Zrobiłem tą ilustrację, bo nie mogłem na żadnej oficjalnej stronie znaleźć podobnej :)



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz