środa, 15 lutego 2017

[RECENZJA] Cykl Wojny Pięciu Królów - cz.3

  Trzecią część recenzji cyklu Wojny Pięciu Królów można śmiało nazwać Kroniką Nocnej Straży. Na Murze zmieniło się sporo i pomimo oddania frakcji, nie uważam, że tylko na lepsze. Jeśli myślicie, że będzie to fanbojska rozprawka o tym jaka świetna jest Straż mocno się zdziwicie.
  
  Zapraszam na ostatnią część cyklu podsumowującego cykl Wojny Pięciu Królów. 

Artykuły najlepiej oglądać w przeglądarce z włączoną wtyczką w stylu Imagus (Chrome).



  Zwycięzca cyklu może być tylko jeden, a tym zwycięzcą nie może być nikt inny jak Nocna Straż. Cykl Wojny Pięciu Królów to nieprzerwana seria kart Straży, które zestaw za zestawem, były w czołówce kart frakcyjnych dodatku. Strażnicy zaczynali cykl jako chłopcy do bicia, którzy okazjonalnie potrafili przyszpilić przeciwnika. Losowość miała olbrzymie znaczenie w realizacji planów czarnych braci, przez co ciężko im było błyszczeć na scenie turniejowej. Mogli wygrać z każdym ale także przegrać z każdym. Wszystko zaczęło się zmieniać od zestawu Wezwanie do Broni. Najlepiej jednak będzie przyjrzeć się dynamice rozwoju Straży, dodatek po dodatku, gdyż na Murze, przez ostatnie 9 miesięcy wydarzyło się więcej niż można by przypuszczać patrząc na pozycje jaką zajmują obecnie pasywne decki Straży.

Droga ku wielkości


  Nie można powiedzieć, aby Straż otwarła cykl z wysokiego „C”. Białe Drzewo musiało poczekać na swoje 5 minut, jednakże już od premiery Poprzez Siedem Królestw, wielu graczy korzystało z powtarzalnego zdzierania złota z przeciwnika. Prawdziwie przełomową kartą był Arry. Jeśli, miałbym wymienić najsłabszą stronę Straży, sprzed „Wojen..” byłaby to, bez wątpienia, podatność na podstęp w intrydze. Coś obecnie nie do pomyślenia, potrafiło runda za rundą kłaść Mur. Arry, ze swoją Zasadzką, nie dość, że uporał się z problemem podstępu to jeszcze zapewniał dociąg i to w dowolnej fazie, również po fazie Taksacji. Odporność na podstęp w intrydze wzmocniono jeszcze w następnym dodatku wprowadzając Edda.
  Sama Straż, wyraźnie wzmocniona, nie potrafiła się jednak jeszcze samodzielnie wybić ponad inne rody. Z pomocą przyszedł sztandar Lwa i był to pierwszy stabilny i siejący strach deck Straży. Tyrion wspierany "chokiem", zapewniał dodatkowe złoto, które było zużywane praktycznie w całości na Zasadzkę. Ogar z Arrym dowodzili zasadzkowemu zastępowi Lannisterów, który oponując każdemu wyzwaniu, był w stanie się jeszcze odgryzać przeciwnikowi.
  Prawdziwa rewolucja, i to podwójna, nadeszła wraz z Wezwaniem do Broni. Zaporowa, defensywna Straż zyskała najważniejszą kartę cyklu czyli dodatek Tchórz. Dodatek w pojedynkę przedefiniował postrzeganie Straży jako godnego (może raczej groźnego) rywala. Na nic się zdawały największe kolosy GoT, jeśli nie mogły atakować. Do kanonu defensywnej gry Strażą weszły 3 Tchórze i Makowe Mleka, sprawiające, że jeżeli przeciwnik miał jakąś strategie opartą na swoich postaciach, to musiał ją wyrzucić do kosza i improwizować oblegając Mur. Praktycznie żaden attachment hate (poza, do pewnego stopnia, Cressenem, najlepiej z Łańcuchem) nie był w stanie nadążyć z pozbywaniem się wspomnianych negatywnych dodatków. Bronienie Muru stało się o wiele prostsze, gdy przeciwnik przestawał atakować. Premierą Tchórza można datować początek ery ultra-pasywnej i swarmującej Straży, talii w których najdroższa postacią był Benjen.
Nie bez znaczenia dla wydajności tych talii było pojawienie się fabuły Zimowy Festiwal, który pozwalał, nic nie robiąc, przegrywając wszystkie wyzwania, zdobyć, wraz z Murem 4 żetony władzy w rundę. W okolicach premiery, popularne były jeszcze decki Letnie (dzięki Królom Lata), więc było jeszcze jakieś ryzyko przy zagrywaniu Festiwalu. Obecnie, trzeba mieć pecha aby (lub być zapominalskim) aby nie zainkasować żetonów z zimowej fabuły.

Nadchodzi zima


  Drugi zestaw fabularny, był przełomowy nie tylko dla defensywnej Straży. Agenda Królowie Zimy, powołała do życia kolejny koncept talii – pełnoprawnego decku duszącego. Te potrafiły się różnić między sobą. Jedne próbowały gry defensywnej (o zgrozo nawet z Mormontem) inne nastawiały się na pełny atak wsadzając wszystkie dwu roszczeniowe zimowe fabuły do talii. Miały jednak kilka cech wspólnych: obowiązkowe otwarcie z fabuły Pośród Upiorów (poprawiane Głowami na Palach) oraz pełnego zestawu duszenia, w tym te z Białego Drzewa. Ofensywny duszący deck potrafił być zabawny w grze, jednak cierpiał z powodu nadmiernej losowości oraz braku alternatywnego warunku zwycięstwa poza przyduszeniem przeciwnika. Nie dość, że dojście ekonomii u przeciwnika potrafiło zniweczyć nam plany, to nasz zestaw duszenia mógł po prostu nie dojść sprawiając, że przeciwnik, który miał zapewne lepsze postacie (z Renomą) prześcigał nas na samym finiszu. Popularna wówczas agenda Królowie Lata skutecznie utrudniała duszenie, a z czasem przeciwnicy nauczyli się otwierać plotami letnimi o podwyższonej rezerwie. Obecnie łatwiej jest dusić przeciwników, bo wszyscy kierują swoje oczy (i decki) w stronę defensywnej Straży, zapominając o odpowiednim przygotowaniu się na zimę.

  Premiera Wezwania do Broni była definiującym momentem dla Nocnej Straży. Oba typy talii, które wypłynęły zyskały natychmiast, nie bez powodu, miano NPE - negative player experience. Zaporowa Straż wywoływała swoją pasywnością bezsilność przeciwnika, który pomimo swoich ataków (jeśli był w stanie atakować) i tak zostawał w tyle. Duszący deck, naciskiem na każdy aspekt gry (ekonomię, rękę, stół) wymuszał niemoc i frustrację. Można się wkurzać na taki stan rzeczy, ale patrząc na to iż Straż ma postacie, którymi generalnie ciężko jest zyskać cokolwiek poza wygraniem wyzwania, to kierunek, aby nimi grać „na około” wydaje się słuszny.

  Kolejne miesiące i zestawy przynoszą wyraźne wzmocnienia defensywnej Straży. Thoren, ku rozpaczy przeciwników, sprawia, że Strażnikom nie opłaca się już atakować i lepiej całkowicie skoncentrować się na defensywie. Murarz, uzupełnia brak taniej postaci, która szybko będzie w stanie uzupełnić zestaw ikon na stole ( a także nadaje sens Darowi Brandona, który wreszcie znalazł drogę do decków).
Projektanci nie zatrzymują się jednak, i w rozpędzie, oraz niewątpliwie, chwilowej utracie kontaktu z rzeczywistością, wypuszczają Nawiedzony Las. Od tego momentu wbicie niebronionego wyzwania Straży, w wyrównanym pojedynku, będzie graniczyło z cudem. Łatwiej zdiscardować lub zblankować Mur niż go klęknąć. Defensywna Straż, słusznie niestety, zdobywa miano samograja i dołącza do Baratheonów jako najbardziej znienawidzony przeciwnik. Karty i ich synergie są tak oczywiste, że największą trudnością jest złożenie decku. Sama gra, sprowadza, niejednokrotnie, do przekopywania przez talię w poszukiwaniu wszystkich elementów układanki, które złożone, unieruchamiają przeciwnika. Dobitnym i niestety celnym określeniem takiego grania jest termin "Pasjans", który wejdzie chyba do kanonu jako nowy archetyp decku pasywnego.

Światełko w tunelu, niestety to pociąg...


  Ludzka natura przypomina prąd, lubi linię najmniejszego oporu. Jeśli defensywna Straż spisuje się dobrze, jest stabilna jak diabli, to po co eksperymentować i ryzykować. Na szczęście znajdzie się zawsze ktoś, kto będzie chciał iść pod prąd. Dla takich ludzi projektanci, pielęgnują mechanikę podbierania postaci przeciwnikom. Obecny cykl zaoferował tylko jedną kartę tego typu – wydarzenie Nadchodzi Noc. Siłą rzeczy nie pasuje ono do defensywnej Straży więc, widuje się je raczej w duszących deckach, szczególnie tych, które bazują na Varysie a nie Valarze. Jak wiemy z zapowiedzi, rozszerzenie Straży, które ukaże się w następnym cyklu, rozbuduje tą mechanikę jeszcze bardziej, umożliwiając prawdopodobnie samodzielne talie tego typu.
  Straż, jak i pozostałe rody, nie została obojętna na pojawienie się Valar Morghulis. Swarmowy charakter defensywnych decków, bardzo ucierpiał na tak intensywnym resecie stołu. Arry i Edd mogli kompensować problemy związane z Valarem, ale mając jeden save (Aemon) i grając głównie na postaciach nieunikalnych Straż zdawała się zdana na łaskę przeciwnika. Było tak, przez cały miesiąc, czyli do premiery Crastera. Dziki, uodpornił swarmujący deck nie tylko na Valara ale również na Dziki Ogień. Jeśli Straż uzyska przewagę, zaleje stół swoimi postaciami, to dzięki Crasterowi staje się praktycznie bezkarna. Można mu podać Makowe Mleko, ale zagranie na niego Zdrady lub Koszmarów blokujących „powrót” z resetu wymaga niecodziennej wręcz gimnastyki.

Tymczasem na Murze


  Ciężko sobie wyobrazić aby cykl mógł zrobić dla frakcji więcej niż Wojny Pieciu Królów zrobiły dla Nocnej Straży. Martellowie wzmocnili się w cyklu Westeros, jednak skok nie był aż tak wielki jak w przypadku czarnych braci. Brzydkie Kaczątko, zmieniło się nie do poznania. Nie wzbudza zachwytów, raczej złośliwe komentarze krytykujące pasywny styl gry jej najpopularniejszej talii, lecz potwierdzają one tylko fakt wyjścia z cienia obrońców Muru. Nie podoba mi się kierunek w jakim poszła defensywna Straż. Nie jest ekscytująca, tylko mechaniczna, powtarzalna. Brakuje decyzji podejmowanych z drżącym sercem, a za dużo jest przekopywania swojej talii i pasowania w wyzwaniach. Taki stan rzeczy jest spowodowany, m.in. brakiem skutecznego resetu lokacji. Polityczna Katastrofa, ma żenujące statystyki i cechy. Nie gra nią praktycznie nikt, a to woda na młyn rozpasanej lokacjami obrony Muru. Defensywny (oparty o wygrywanie w defensywie) archetyp decku jest potrzebny w GoT, bo umożliwia inne podejście do gry, ciekawe starcia, Thoren, czy Mormont są kartami, które mają funkcjonować w takim archetypie. Pasywne (przegrać wszystkie wyzwania ale osiągnąć swój cel zwycięstwa) decki, które generalnie zwracając większa uwagę na swoje elementy składowe niż przeciwnika, szkodzą grze, a w tym kierunku niestety idzie Nocna Straż.  W sytuacji gdy klękanie Muru jest niewyobrażalnie trudne, znika gdzieś ekscytująca gra, a zaczyna się wyścig o to czy Straż postawi zasieki na czas. Dysproporcję pomiędzy pasywną grą, a defensywną najlepiej widać na przykładzie dwóch kart o podobnym efekcie: Wieży Cieni i Tchórza. Pierwsza wymaga od nas poświęcenia, zaplanowania rundy, osiągnięcia czegoś. Tchórz, musi tylko dojść na rękę…
  Pasywna Straż będzie z nami przez najbliższe 2.5 roku, za tyle wyrotują Tchórz i Nawiedzony Las. Wierzę, że do tego czasu Wrony zyskają wielowymiarowości sprawiającej, że nie będziemy się wstydzić wykładając na stół kartę Nocnej Straży, a przeciwnik nie będzie pewien co trzymamy dla niego w zanadrzu. Najbardziej życzę, sobie i wam, żeby następne dodatki i rozszerzenia szły w duchu kart pokroju Qhorina, a nie Nawiedzonego Lasu. Na szczęście spoilery z rozszerzenia koncentrują się na podkradaniu postaci przeciwnikowi i atakowaniu aniżeli nic-nie-robieniu.

Neutralne Trendy


  Jeśli Straż była najważniejsza frakcją cyklu to śmiało można napisać, że bezwzględnie najważniejszą karta cyklu był Valar Morghulis. W cyklu recenzji Wojen Pięciu Królów napisałem chyba wszystko, co można było napisać o Valarze. Wspominałem go praktycznie przy okazji omawiania każdej frakcji. Był potrzebny, zmienił oblicze mety, zmniejszył losowość, każdy nim gra lub się na niego przygotowuje. Irytujące jest, gdy cała gra idzie w diabły bo deck złapał czkawki i Valar go kładzie, ale nic nie jest to bardziej irytujące niż przegrywanie, gdy przeciwnik szybciej wrzucił swoje najdroższe postacie, nie zabezpieczył ich i bezstresowo skończył grę na 4 karcie fabuły.
  Bardzo zirytował mnie przez to fakt wypuszczenia Duchów Harrenhal. W sytuacji, gdy uważna, zaplanowana gra zaczęła być promowana wprowadzono do gry kartę, która potrafi zniweczyć cały misternie przygotowany reset. Największym beneficjentem są oczywiście Lannisterowie, którzy dodatkowo wykorzystują Duchy jako system bezpieczeństwa na wypadek wpadki z Harrenhal. Zbyt łatwo, jak na mój gust, przywraca się tą fabułą Lannisterów do życia. Osmolone głowy, czy też nowa Melisandre nadadzą sensu Duchom, lecz na razie są głównie na posyłki rodu z Casterly Rock.
  Skoro już narzekam to nie mogę zapomnieć o (pomimo iż był wspominany) Zimowym Festiwalu. GoT ma ewidentnie problem z pasywnymi deckami (Baratheon, Nocna Straż) a ktoś podejmuje decyzję aby zwiększyć pasywny przypływ żetonów. Uczta dla Wron, ma o wiele gorsze parametry, i wymaga od gracza poświęcenia aby wykorzystać efekt z karty – jest dzięki temu zbalansowaną kartą. Festiwal jest całkowicie pasywny i o zgrozo nie jest ograniczony do jednej sztuki w decku. Zimowe fabuły mają z reguły mocny efekt, który oddziałuje na przeciwnika. Festiwal , zupełnie oderwany od tej filozofii, jest po prostu źle zaprojektowaną kartą z psującym metę efektem. Zrozumiałe było, że potrzebna była ekonomiczna przeciwwaga dla Letnich Zbiorów, jednak w przypadku Festiwalu, przedobrzono.

  Najbardziej znaczącą dla mnie zmianą (poza Valarem) jaką wprowadziły Wojny Pięciu Królów były sezonowe agendy: Królowie Lata oraz Zimy. O ile letnia agenda, koncentrująca się na własnym zysku, może zaniknąć (lub występować głównie jako obrona przed Zimą) to jej zimowa siostra powinna zostać z nami na dłużej. Duszenie ekonomiczne już mamy, duszenie rezerwy powoli się tworzy. Agenda która pozwala połączyć oba aspekty, a co za tym idzie, bezpośrednio uderzać w przeciwnika, będzie zawsze w cenie. Przypomnę, że wszystkie "normalne" fabuły o roszczeniu wyższym niż 1 mają cechę Zima, naturalnym wydaje się więc, że powrót murder-decków nastąpi pod dowództwem Króla Zimy. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, iż Mance żywi się zimą. Można oczywiście grać go bez zimowej agendy, ale czy jest sens tracić możliwość dociśnięcia przeciwnika?
  Jeśli coś zdecydowanie nie wyszło w tym cyklu projektantom to jest to motyw Królów. Prawie każda frakcja dostała swojego króla lub dodatek, który może im go dać. Jednakże brak jakiegokolwiek neutralnego wsparcia tej cechy sprawił, że na obietnicy czegoś wielkiego się skończyło. Kilka kart może coś wykonać gdy jest Król na stole, ale to zdecydowanie za mało aby faktycznie zachęcić kogokolwiek od układania decków pod monarchów. Może za jakiś czas wyjdzie "królewska" agenda, która nakręci decki, w już przygotowanym cardpoolu, a może nie. Do tego czasu cecha Król będzie ciekawostką i największą niespełnioną obietnicą GoT. A szkoda.

Podsumowanie


  Skompletowano pierwszą parę która wyrotuje za ponad dwa lata: cykle Westeros oraz Wojny Pięciu Królów. Jako zestaw będą wspominane głównie za:
  • Ikonobranie Martelli
  • Szalenie mocne karty Lannisterów
  • Pierwszy Śnieg Zimy oraz Valar Morghulis
  • Pasywną Nocną Straż
  • Królów Zimy jak i Lorda Przeprawy.
Największy wpływ na metę przez ostatnie półtora roku miał Valar. Można polemizować, że stało się to dlatego, że jeszcze niedawno mieliśmy 1ED i wielu graczom po prostu brakowało "starych śmieci". Mimo jego nadejścia nie dało się odczuć powrotu "klimatu" poprzedniej edycji. Duże, unikalne, znaczące postacie nadal są osią rozgrywki, zapewniając jej przyjemny posmak Pieśni Lodu i Ognia.
  Cieszy, że dzięki Wojnom.. kilka frakcji zyskało dodatkowe oblicze. Straż już nie tylko broni, Targaryenowie mogą skutecznie wykorzystywać Braci Krwi a Tyrellowie wreszcie mają swoją upragnioną "Super 7-kę". Nie udało się wyciągnąć z jedno wymiarowości Baratheonów i Greyjoy'ów, lecz od czego są przyszłe cykle/rozszerzenia. Największą zasługą opisywanego cyklu jest doprowadzenie do sytuacji, w której nie ma "słabych" frakcji. Każdy może wygrać z każdym, a element zaskoczenia potrafi być ważniejszy od siły poszczególnych kart. 
  Biorąc to pod uwagę, karciana Gra o Tron ewidentnie przyśpiesza. Będzie jeszcze tak przyśpieszać z każdym rozszerzeniem, aż ustabilizuje się na poziomie pełnego cardpoolu, który będzie ponad dwa razy większy od tego co mamy teraz. Najlepszym podsumowaniem Wojen Pięciu Królów niech będzie stwierdzenie, że jeżeli następny cykl będzie nie-gorszy od Wojen, to GoT co najmniej podwoi swoją jakość.

P.S. Nie jestem właścicielem, ani nie mam praw do ilustracji okładek dodatków,  FFG i Galakta są. Zrobiłem tą ilustrację, bo nie mogłem na żadnej oficjalnej stronie znaleźć podobnej :)


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz