wtorek, 7 lutego 2017

[RECENZJA] Cykl Wojny Pięciu Królów - cz.2

  Zgodnie z przewidywaniami część Lannisterska solidnie się rozrosła i cała recenzja cyklu nie zamknie się w 2 częściach. Składa się na to również ogromna sekcja pooświęcona Greyjoy'om.
  Bez zbędnego przedłużania więc, zapraszam na środkową cześć trylogii recenzującej cykl i to co się działo w jego trakcie.

Artykuły najlepiej oglądać w przeglądarce z włączoną wtyczką w stylu Imagus (Chrome).





Lwia duma


  Lannisterowie od dłuższego czasu są flagowym okrętem karcianej Gry o Tron. Nie ma momentu, aby w dyskusjach o najsilniejszych frakcjach nie pojawiali się w pierwszej dwójce i to niezależnie od obecnych na rynku dodatków. Cykl zaczęli jako absolutni dominatorzy mety (przynajmniej na kontynencie północno-amerykańskim), stało się to udziałem zróżnicowanych sposobów mordowania przeciwników. Gdzie nie trafił Gregor, to z absolutną pewnością trafiało wydarzenie Pod Miecz, które albo sfinansował Tyrion albo, dodatkowo samodzielnie odpalając, Tywin. Na początku cyklu szalenie popularny był deck Lannisterów ze sztandarem Smoka (Mirri zapewniała dodatkowy target-kill, a Illyrio wstawanie).
  Premiery sezonowych agend przyniosły, całkiem potężną talię zbudowaną na Królach Zimy. Pierwsze skrzypce grały w nim finanse Strażników Zachodu oraz uprzykrzające życie przeciwnikowi fabuły Pierwszy Śnieg Zimy oraz Głód katalizujące agendę. Założeniem decku było wykorzystywanie całego morderczego repertuaru dostępnego Lannisterom na przeciwniku, który umiejętnie duszony, nie może odpowiednio się rozbudować. Był to też pierwszy moment kiedy szeroko zastosowano wydarzenia umożliwiające lwie skakanie. Omijały one finansowe bolączki wymienionych fabuł. Deck ewidentnie słabował z Zimową Nocną Strażą, z którą starcia przybierały całkowicie losowy charakter i sprowadzały się do tego, kto pierwszy szybciej przydusił przeciwnika. Zabawnie było rozgrywać mecze, gdzie co 2 rundę, któryś z graczy miał wartość rezerwy równą 2. Lannisterski dociąg słabo znosił te starcia i nawet skacząc wydarzenia nie pomagały. 
  Trzeba powiedzieć to sobie jasno: początkowo na siłę Lwów składała się ich zamożność oraz bezkarność w obliczu resetu stołu (i częściowej odporności na Varysa). Jeśli gracz Lwów  dokopał się do swoich najlepszych postaci to po resecie (Dziki Ogień), najprawdopodobniej, zachowywał przewagę na stole. Lannisterami było po prostu łatwo grać. Siła kart sprawiała, że gra wybaczała błędy, czego najlepszym przykładem niech będzie mityczny i koszmarny, dla przeciwników, setup z Tywina (ZP), Kupca z Lannisportu oraz Różanego Traktu. Premiera Valar Morghulis naprawiła do pewnego stopnia tą sytuację, gdyż okazało się, że bezmyślne wypluwanie na stół swoich najlepszych postaci unikalnych nie zapewnia już tak łatwo zwycięstwa jak przedtem.
  Jak głosi III zasada dynamiki Newtona, każdej akcji odpowiada reakcja. Ród z Casterly Rock nie został obojętny na Valarowe trzęsienie ziemi jakie nawiedziło metę. Po prawdzie, to najpierw dostał narzędzia by się obronić przed Valarem zanim ten się ukazał, ale chwilę zajęło graczom aby się ich nauczyć. Rozszerzenie Lwy z Casterly Rock zapobiegło utracie dominacji przez Lannisterów. Pomimo całej swej majętności Straznicy Zachodu nie mają żadnych sposobów ratowania się przed (masową) śmiercią poza ogólnodostępnymi Ochroniarzami. Oczywiste stało się, że trzeba było wymyślić jakiś nowy sposób na Kostuchę (poza wszędobylskimi sztandarami Krakena siejącymi Kopalniami Żelaza). I tak z nową siłą uderzył w metę odrodzony deck Skaczących Lwów. Na jego wydajność złożyło się wiele czynników:
  • Kombinacja Harrenhal i Wieży Namiestnika. Absurdalnie wręcz wydajny sposób na wygrywanie wyzwań z jednoczesnym dziesiątkowaniem zastępów przeciwnika (nawet jeśli karty wracały do jego/jej ręki).
  • Samo Harrenhal miało jeszcze kilka "wrednych "zastosowań: "Starkowy" Roose, Tyrion z zastępami Wojowników Klanów, podnoszący roszczenie na lewo i prawo jak i Ogar, bezkarnie zagrywany z Posępnej twierdzy Harrena Czarnego.
  • Agenda Deszcze Castamere w połączeniu z Dzikim Ogniem, poprawiana wydarzeniem Próba Walki - jedynym sensownym blokiem na to zagranie, było nie dopuszczenie do opalenia agendy. A weź tu człowieku nie przegraj intrygi z Lannisterami.
  • Początkowe "załatwienie" problemu setupu z Tywina i Kupca przez Valar (jak i ewentualnej wpadki z Harrenhal) cofnięte zlikwidowanie fabułą Duchy Harrenhal.
W tych 4 aspektach upatrywałbym źródła utrzymywania się Lannisterów na fali. Wszystko to jest oczywiście zbudowane na fantastycznych postaciach i Zdradzie, jednak te 4 aspekty sprawiają, że Lwy mogą się ślizgać po niebezpieczeństwach i wychodzić obronną (a raczej morderczą) ręka z największych tarapatów.
  Skaczące Lwy nie były jedynym nowym deckiem Lannisterów jaki wypłynął tuż po rozszerzeniu. Przez pewien czas próbowano żenić Lannisterów z Greyjoyami, a wszystko za sprawą nowego Tywina. Tywina, który miał, niczym generał, pociągnąć talię typu młyn. Pomagało mu w tym wydarzenie Bez Swojej Brody jak i zastępy Krakeńskiej Grabieży. Z relacji grających, wiemy że udawało się przemielić przeciwnikowi talię i wygrywać, ale z czasem hype opadł i decki Harrenhalowe zdominowały Lwią metę.
  Tak, w skrócie prezentują się losy Lannisterów w czasie Wojen Pięciu Królów. Nie da się ukryć, że ich najważniejszą kartą w cyklu było Harrenhal. Rozszerzenie dało Lwom dodatkowy ogrom możliwości, który został wykorzystany bez pudła. Nie wolno jednak zawęzić całego cyklu do jednej lokacji i rozszerzenia. Slynt czy Lorch, idealnie wsttreliwali się w metę. będąc jednocześnie realnym wzmocnieniem najsilenjszych w owym czasie talii. Z kart, których jeszcze nie zdążyliśmy szczerze znienawidzić wymieniłbym Joffreya. Czuję, że jeszcze zdążymy znienawidzić tego francowatego S-Syna.
  Pomysł projektantów na Strażników Zachodu wyraźnie się wyklarował: mordowanie, ekonomia i wydajne postacie z fantastycznymi umiejętnościami. Lannisterom nabudowano takie "plecy", że fani rodu mogą spokojnie patrzeć w przyszłość i wybierać pojedyncze karty co kilka dodatków, bo i tak mają pewność, że nie będą na straconej pozycji z żadnym przeciwnikiem.
Najważniejszy zestaw: Za Honor Rodziny


Dornijska noc, jak dornijski dzień...


    Od zera do bohatera. Tak można w skrócie opisać cykl Westeros w wykonaniu Martellów. Zwieńczenie marszu do wielkości nastąpiło w cyklu Wojny Pięciu Królów, a był nim okres Flea Bottom Fracas oraz Mistrzostw Polski. Ikonobranie, zawrotna ilość target-killa (Tyene, Zartrute Ostrze, Włóczniczka), mechanika odwetu/zemsty wyprowadziły Dornijczyków na same szczyty. Nie bez znaczenia pozostał fakt, iż bardzo dobrze radzili sobie z Lannisterami, gdyż byli jako jedyni w stanie wciskać im na lewo i prawo Lyseńskie Łzy.
  Nic jednak nie trwa wiecznie. To co początkowo było siłą rodu ze Słonecznej Włóczni, wraz z nadejściem Valara momentalnie straciło na wydajności. Mowa oczywiście o bękarcicach. W mecie sprzed Valara, Nymerię, czy Tyene mogło zatrzymać głównie Makowe Mleko. W meczu, w którym dziewoje pojawiły się już w pierwszej rundzie, przeciwnik nie za bardzo mógł zareagować jeśli mu nie doszły „kontry”. Jako, że córuchny Oberyna nie mogą korzystać z usług Ochroniarzy, Martellowie nie mają żadnych rodowych kart chroniących przed śmiercią (poza duplikatami). Oczywiste stało się, że wypuszczenie niezabezpieczonych, kluczowych bękarcic na stół kończy się natychmiast Valerm, po którym Martellowie nie potrafią się dobrze pozbierać.
  Jak to z definicji formatu LCG wynika, okazało się, że nie można przywiązywać się do jednego typu decku i trzeba ewoluować wraz z grą. Obecnie szuka się nowego alfa-decku Martelli, który by przywrócił świetność rodu ze Słonecznej Włóczni. Projektanci zaserwowali graczom powrót do "Długiego Planu" Dorana. Pojawiły się regularne Renomy na szlacheckich postaciach, których można zabezpieczyć Ochroniarzami oraz "dopakować z umiejętności samego Dorana (Harmen oraz Myrcella). Przedstawiono także wydarzenie Żądło Skorpiona, które potrafi wcisnąć tyle żetonów władzy co wydarzenie Gra Dorana, a przecież można je z nim łączyć. Nie należy zapomnieć, że agenda Deszcze Castamere umożliwiła zwiększenie o jeden liczby wykorzystanych kart fabuł, pozwalając na dodatkowe pakowanie wszystkich efektów opartych o ich liczbę. Cześci Martellowej atomówki jeszcze nie były tak silne i liczbe jak w opisywanym cyklu. Trzeba tylko wpaść na pomysł jak ją dobrze poskładać.
  Z mechanik, których brak wyraźnie doskwierał Dornijczykom, uzyskali wreszcie dostęp do sensownego Podstępu, którego im bardzo brakowało (Elia).  Biedny Edric, w pojedynkę nie nadążał za popytem. Za sprawą Kawalerii ze Starfall poprawił się im zauważalnie dociąg. Nie zapomniano również o ikonobraniu i, moim zdaniem, dodano do niego wreszcie jakąś sensowną kartę, która przekuwa je (ikonobranie) na realny efekt, a nie tylko ogranicza ruchy przeciwnika lub czeka na combo z innymi kartami. W tej roli występuje Królewska Przełęcz – jedna karta, która sparaliżuje wszystkie nono ikony przeciwnika. Jon Snow czy Góra staną się bezużyteczni w obliczu tej lokacji, a przecież zawsze można pomóc Nymerią, czy którymś z Martellowych dodatków by skasować bi/tri-ikonę.
  Gdy jedne drzwi się zamykają, inne się otwierają. Nie ma co liczyć na magiczny powrót świetności Martellów, trzeba go zbudować i wypracować od nowa. Wojny Pięciu Królów pokarały Dornijczyków, ale dały im również narzędzia, aby mogli wstać z klęczek i wykorzystać pełnię drzemiącegoo w nich od Zestawu Podstawowego potencjału.
Najważniejszy zestaw: Duchy Harrenhal


Zgrabić i puścić z dymem


  Największą obecnie wadą Greyjoy’ów jest ich kombinacyjny charakter. Albo wszystko idzie jak należy: wbijamy niebronione wyzwania, dociągamy dodatkowe karty, trzepiemy żetony władzy jak najęci, gnębimy przeciwnika Tronem z Morskiego Kamienia, kasujemy dodatki i lokacje za pomocą My Nie Siejemy, albo nam nie idzie i cały repertuar sztuczek czeka w gotowości na sytuację, która nie nadchodzi. Nie jest to tożsame z porażką, bo ilość Renomy i możliwości uniknięcia śmierci sprawiają, że nawet w „złym dniu” możemy dobiec do zwycięstwa przed przeciwnikiem. Nie zmienia to faktu, że odpowiednie karty muszą dojść aby było czym napędzać niebronione wyzwania, które mogą aktywować nam dodatkowy dociąg. I to właśnie dodatkowy dociąg, a raczej jego brak, jest piętą achillesową Łupieżców, wymagającą natychmiastowej reakcji projektantów. Niestety Wojny Pięciu Królów nie przyniosły remedium na tą bolączkę. Rybak z Lordsportu zamiast poprawiać sytuację tylko uwydatnia uzależnienie Krakenów od grania na niebronione wyzwania. Nie pomaga nawet jego synergia ze Starą Wyk.
  Cykl Westeros przyniósł wiele świetnych kart Greyjoyów, bez których ciężko sobie wyobrazić ich obecne decki. Prawie w każdym dodatku poprzedniego cyklu Krakeny były w czołówce najlepszych kart, co jest przeciwieństwem sytuacji z omawianego cyklu. W powoli powstających zestawieniach najgorszych kart Wojen.. prym wiedzie na razie wydarzenie Nasze Są Dawne Zwyczaje i nie jest to przypadkowe. Postacie zawiodły na całej linii. Królewska wersja Balona cierpi na tą samą chorobę, która doskwiera Robbowi – wersja z Zestawu Podstawowego jest zwyczajnie lepsza i nie ma nic co zmieniło taki stan rzeczy. Podobnie wygląda sytuacja z Aeronem, który miał być obiecanym prorokiem ery Valara, a chyba go jeszcze nie widziałem na stole. Esgred, kolokwialnie mówiąc, daje radę, lecz musi walczyć o miejsce na stole z Ashą. Mimo to, okres cyklu będzie dobrze wspominany w kontekście postaci GJów. Wszystko za sprawą Victariona, który przypłynął wraz z Lwami z Casterly Rock i od tego czasu zasila każdy deck Żelaznych Ludzi.
  Można odczuć pewne rozczarowanie na Pyke i pozostałych Żelaznych Wyspach jeśli chodzi o agendę Królowie Zimy. Córka Kapitana, potrafiła mocno przyblokować przeciwnika, ale gracze GJowi 1ED przyzwyczajeni do tego, iż "choke" był ich domeną musieli obejść się smakiem z konkretnym duszeniem. Rybi Wąs, Głód i Pierwszy Śnieg Zimy działali równie dobrze co Lannisterskie duszenie, jednak Alannys brakowało towarzyszy do konkretnego trzymania za gardło przeciwnika. Dopiero pod koniec cyklu pojawiły się neutralne Mroźne Kły, które mogą coś pomóc. Tak czy inaczej, nie słyszałem jeszcze o skutecznym stricte-duszącym decku Greyjoyów.
  Z pozytywnych wydarzeń cyklu, dodatek Król Soli i Skały nakręcił mielenie kart u GJów. Do tego stopnia, że odnotowywano mecze wygrane przez przewinięcie przeciwnikowi talii. Co ciekawe GJ-młyn nie narzekał na dociąg bo mógł sie pożytkować wydarzeniem Smoczy Ogon. Najbardziej przydatnymi kartami Krakenów w cyklu były lokacje. Standardowo dla GJow, tanie i cholernie skuteczne. Solar Balona znajduje się w absolutnie każdym decku Łupieżców. Morska Suka najlepsze dni ma przed sobą, ale już widać, że jej potencjał jest ogromny. Wielu graczom spodobało się również Pyke, które praktycznie gwarantuje Euronowi wygranie wyzwania.
  Piszę o tych Greyjoy'ach i piszę, a miłośnicy beztroskiego łupienia i grabieży się już niecierpliwią, bo o Valarze było tyle co kot napłakał. TAK! Był Valar i Żelaźni Ludzie bez wątpienia najbardziej na nim skorzystali. Niektóre frakcje potrafiły wykorzystać Valara nie-wprost. Czyszcząc rękę przeciwnika pozbawiały go możliwości odbudowy. Jeśli nawet same ponosiły dotkliwe straty. były w stanie lepiej się odbudowywać. Greyjoy’owie, ze swoją słabą intrygą i fantastycznymi możliwościami ratowania przed śmiercią (jak i powrotu do żywych) wykorzystywali go w najbardziej bezpośredni sposób: wyrzynali przeciwników, samemu umykając śmierci  i nawet w obliczu zerowego roszczenia wbijali masę niebronionych wyzwań podpartych Renomą. Krótki okres tuż po premierze Valara będziemy pamiętać jako istny turniejowy wysyp Greyjoy’ów i ich sztandaru. Był to sposób wielu nieobeznanych z 1ed graczy na uchronienie się przed wpływem Valara i łagodne przejście z beztroskiego wysypywania postaci, na granie, w którym czasem nie warto wrzucić wszystkiego co się da na stół, tylko lepiej pomyśleć czy przypadkiem nie sprowokujemy przeciwnika do resetu. Przykładem niech będzie turniej w Krakowie gdzie na 8 graczy, tylko jeden nie wsadził Kopalni Żelaza do decku.
  Greyjoyowie są najtrudniejszym w ocenie rodem w kontekście Wojen Pięciu Królów. Z jednej strony nie dostali mocnych postaci, a w Grze o Tron mecze wygrywa się z reguły postaciami (Straż i Baratheoni mogą się nie zgodzić). Co więcej, nie postanowiono poprawić ich najsłabszej strony (dociągu). Z drugiej dostali świetne lokacje, a Valar naostrzył im miecze. Siadając na przeciwko gracza GJów (lub widząc u niego ich sztandar) mamy pewność, że zobaczymy Valara. Dobrze to czy źle? Zależy. Valar nieprzygotowanego przeciwnika na 100% rozłoży na łopatki, więc dobrze mieć kartę, która czasami wygra nam mecz, niemalże, w pojedynkę. Jednocześnie, każdy się tego spodziewa i z cała pewnością jest przygotowany na taką ewentualność. Mając to wszystko na uwadze, trzeba zaliczyć cykl Wojny Pięciu Królów Greyjoyom na plus. Bezwzględna wartość rodu wzrosła po 6 zestawach fabularnych, więc jest lepiej niż było. Niewiele, ale zawsze.
Najważniejszy zestaw: Łańcuch Tyriona i Oto Moje Prawa (Valar Morghulis)

Koniec części 2/3


P.S. Nie jestem właścicielem, ani nie mam praw do ilustracji okładek dodatków,  FFG i Galakta są. Zrobiłem tą ilustrację, bo nie mogłem na żadnej oficjalnej stronie znaleźć podobnej :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz