poniedziałek, 18 lipca 2016

[RECENZJA] Poprzez Siedem Królestw [Across Seven Kingdoms]

  Mocno spóźnionym Zestawem Fabularnym: Poprzez Siedem Królestw zaczynamy drugi cykl drugiej edycji karcianej Gry o Tron: Wojny Pięciu Królów. Oczekiwania względem niego są ogromne. Poprzedni cykl był daleki od zrównoważonego rozwoju każdej z frakcji. Pytań przed całym cyklem jest sporo, m.n.:

  • Czy Nocna Straż i Tyrellowie dostaną wreszcie coś sensownego co pozwoli im walczyć jak równy z równym z pozostałymi frakcjami?
  • Czy Design Team się opamięta i pozwoli innym frakcjom poza Lannisterom, Greyjoy'om i Martellom rosnąć w siłę?
Dwie bomby cyklu już poznaliśmy: powrót karty fabuły Valar Morghulis jak i 2 przeciwstawne nowe agendy. Pomimo iż pojawiają się one w następnych dodatkach, nie sposób będzie nie uwzględniać ich przy ocenie kart.

Gotowi na nowy rozdział w karcianej Grze o Tron? 
Zaczynamy!

Przypominam, że najkomfortowiej czyta się moje recenzje mając włączoną wtyczkę w stylu Imagus.Pozwala ona wyświetlać karty poprzez najechanie myszką na ich nazwę.

Ród Starków


  Co nam mówi nowa karta Robba? Dwie rzeczy: Cykl Wojny Pięciu Królów, przedstawi postacie z cechą Król do wszystkich rodów (z oczywistych względów wszystko wskazuje na to , że Straż wymknie się tej regule), jak i to, że Starkowie zaczną mieć bonifikaty za granie lojalnymi kartami (Lady Hornwood z drugiego dodatku na pewno nie jest przypadkiem). Pierwsze nie jest tak pożyteczne jak mogłoby się wydawać. Np. nowy Viserys (o nim w sekcji Targaryenów) klęknie do obrony każdego króla a Królewski Oddział Łowczy otrzyma dodatkowa ikonę. Nie zakładałbym jednak, że interakcje z tą cechą będą wyłącznie negatywne. Mnogość królów zapewne spowoduje, iż rozmnożą się karty ( prawdopodobnie neutralne) wspierające tę cechę.
  Ciekawiej zapowiada się „granie” na postacie lojalnie. Starkowie jako przystań graczy archetypu Ned nie powinni narzekać. Lojalne postacie i tak są potężne bo odznaczają się często charakterystyczną mechaniką rodu, teraz będzie można mieć z nich dodatkowy pożytek. Warto wiedzieć, że lojalna postać przeciwnika, podebrana dodatkiem Wychowanek wpłynie na siłę Robba. Sama umiejętność Króla Północy nie zwala z nóg, ale każdy kto kiedyś dostał po łapach Wysogrodem doceni jej znaczenie. Jako, że wzmocnienie Robba działa tylko w wyzwaniach MILitarnych, odczytuje to jako zwrot Starków w stronę Murder-decków. Mimo to, muszę zobaczyć więcej kart wspierających albo cechę Król lub tę konkretna wersję Robba, gdyż na papierze, bez kontekstu nowych kart, Robb z Zestawu Podstawowego zjada tego z dodatku na śniadanie. Nie ma wiele efektów mocniejszych od wstawania postaci a w tym Robb z ZP jest najlepszy.
  Lokacja Riverrun cierpi na podobną przypadłość co Szlak Kości. Jeśli nie zostanie wystawiona odpowiednio szybko, marne szanse, że się zwróci, szczególnie, że można z niej skorzystać raz na rundę (wyjątkiem jest Doświadczony Budowniczy z NW ale raczej nikt nie będzie grał sztandaru Straży dla jego comba z Riverrun, prędzej dla Winterfell). Daleki jestem od twierdzenia iż to słaba, czy zła karta. Blackfish czy Catelyn (WP) z pocałowaniem ręki przyjmą dodatkowy żeton władzy i to właśnie z myślą o nich wsadzałbym Riverrun do RUSH czy COMBO decku. W towarzystwie Eddarda (WP), Blackfish w dwa wyzwania uaktywni swoją umiejętność nie klękania do ataku (wszystkich Tullych). Jeśli zapakujemy do decku Minstrela z Riverrun (lub zakombinujemy z Jorym) szanse są, że już po jednym ataku, wszyscy Tullowie nie będą musieli już klękać. Jestem pewien, że zobaczymy jeszcze kilka postaci Tullych w tym cyklu. Riverrun aż bije po oczach jako zapowiedź, możliwego do zbudowania w 1ED, decku Tullych, gdzie pod sztandarem Wilkora to właśnie zastępy lordów Tridentu grały pierwsze skrzypce.
Werdykt: Riverrun fantastycznie będzie trybić z rodzinką Tullych, ale to trochę mało aby spowodować opad szczęki. Robba nie podejmuje się jeszcze oceniać. W odcięciu od całej mety prezentuje się gorzej niż jego wersja z ZP. Nie skreślam go jeszcze, ale musi wyjść jeszcze kilka kart, które go wzmocnią aby go z czystym sumieniem wsadzać do decku.

Ród Tyrellów


  Ród z Reach nie może narzekać na brak gotówki (Arbor) a także na zdolność zalewania stołu swoimi drogimi postaciami (Olenna). Niefortunnym zbiegiem okoliczności jest, że tych drogich postaci jest jak na lekarstwo. Wszyscy miłośnicy "Zielonych" czekają jak na zmiłowanie, na dobre rodowe "5-6ki". Obozowisko pod Gorzkim Mostem jest kolejną kartą, która pozwoli Tyrellom na umieszczenie postaci (dowolnej, nie koniecznie Tyrellowej) w grze, o ile odsłonięto kartę fabuły z cechą Lato. Kruczkiem jest, że nie tylko my możemy to zrobić ale też każdy z przeciwników. Zasadniczo zagranie tej karty w ciemno w początkowych fazach gry to szaleństwo, nikt o zdrowych zmysłach nie zaryzykuje podarowania przeciwnikowi takiej możliwości. 3 zlota z Handlu z Petoshi to jedno ale możliwość wrzucenia do gry Tywina czy Roberta to coś na co nikt przeciwnikowi nie pozwoli.
  Aby dobrze spożytkować Obozowisko, trzeba albo wyczyścić przeciwnikowi rękę albo na nią zaglądnąć przed odsłonięciem karty fabuły (dociąg kart jest później więc nie ryzykujemy, że coś "dojdzie") i się upewnić, że kolokwialnie mówiąc, "nic nie ma". Na chwilę obecną tylko Martellowie (Jego Żmijowe Ślepia) i Baratheonowie (Widziane w płomieniach, Rubin R'hllora - o nim poniżej) są w stanie podglądnąć rękę przeciwnika i coś z niej wyrzucić. I to własnie w sztandarze z tymi drugimi upatrywałbym, w obecnej chwili, największego zysku z tej lokacji. Pilnować się tylko trzeba bo Obozowisko wstawia postać do gry a nie ją mobilizuje - tak wprowadzona Melisandre nie odpali swojej reakcji.
  Powiedzmy to sobie jasno - Ser Collen nie jest złą postacią. Największą wadą tej karty jest jej unikalność. Poza tym jest fajną tempo-kartą, która pojedyncza, znajdzie miejsce w większości Tyrellowych decków, szczególnie w mecie z Valarem, gdzie szybka odbudowa wyczyszczonego stołu jest o wiele bardziej prawdopodobna.
Werdykt: Ser Collen jest fajny, tu, teraz. Dzień po premierze będzie grany przez każdego Tyrella. Obozowisko wydaje się kartą przyszłościową. Owszem, w tandemie z Baratheonami, przyprawionymi Pyromatami (opis poniżej), Varysem, czy jakkolwiek wyuzdanie drogą postacią może stworzyć ciekawy deck w którym zalew postaci da się taktycznie wykorzystać. Ale czy naprawdę trzeba się w ocenie nowej karty odnosić od razu do sztandaru? Odszczekam to jeśli Tyrellowie dostaną kartę o podobnym działaniu co Widziane w Płomieniach. Wtedy będą mogli w pojedynkę wykorzystywać Obozowisko.


Ród Baratheonów


  Poprzedni cykl przedstawił konkretne wsparcie wygrywania dominacji. Biały Kruk podąża tą ścieżką, zmuszając nas dodatkowo do przykładania uwagi na pory roku, jednocześnie mając identyczne obostrzenie co Królewski Las. Najciekawszą synergię jaka się da z tej karty wyciągnąć jest ta z Chettem– cecha Kruk, pozwoli wracać kartę do ręki po każdym poświęceniu. Kombinacja Widziane w Płomieniach + Yoren zyskała właśnie nowego towarzysza. Najciekawszy w tej, mocno nijakiej, karcie jest fakt, że nie ma słowa kluczowego Bez Dodatków. Wygląda to na przeoczenie, bo ciężko znaleźć dla Kruka dobry dodatek. Być może ukaże się dodatek o umiejętności zbliżonej do Shireen, wtedy miałoby to sens. Tyene Sand może kopiować wydarzenie Lyseńskie Łzy, to i dodatek może skopiować umiejętność Shireen.
  Każdy fan Rogaczy (nie oszukujcie mnie – kneela ;P ) czeka na nowe karty z cechą R’hllor. Rubin R’hllora, jako unikalny dodatek, nie jest może wymarzona kartą ale postaram się was przekonać, że przeciwnicy będą drżeć na sam jego widok. Najważniejsza jest synergia z wydarzeniem Widziane w Płomieniach. Podglądnąwszy rękę przeciwnika znika cała losowość dodatku i zostaje zabójcza efektywność. Drugim kluczowym aspektem Rubinu jest fakt, że odrzucane są wszystkie karty, jakie wymieniliśmy a nie tylko jedna. Jeśli przeciwnik kisił postać z duplikatem na ręce to już praktycznie po nim. Do tej pory przeciwnik stracić może już 2+ karty, a to dopiero w tym momencie następuje roszczenie z tytułu przegranego wyzwania Intrygi. Strach się bać - wszystko w jednej rundzie.
Niewątpliwą wadą Rubinu, jest ilość dostępnych postaci mogących go nosić: Melisandre, Selyse i Wyznawcy R’hllora. Fabuła Wezwanie jest nagminnie grana aby wyciągnąć kogoś z wielkiego trio Barasiów (Melka-Stannis-Robert) więc i tak prędzej czy później kogoś znajdziemy. Obstawiam jednak, że dostaniemy nową unikalną postać Baratheonów z cechą R’hllor i zielona ikoną – Thorosie z Myr, czy będziesz to ty? Dodatkowo Selyse, swoją umiejętnością, sprawia, że jeśli nam zależy na wygraniu wyzwania Intrygi, to bez większych problemów powinno się nam to udać.
Werdykt: Kruka traktowałbym jako ciekawostkę w jakimś zabawnym decku nastawionym tylko na wygrywanie Dominacji. Rubin R’hllora to pierwszoligowa karta. Zdobywa Baratheonom podium pośród najmocniejszych w INTrydze . Poza tym, czy karta z cechą R’hllor, może być zła?

Ród Targaryenów


  Pierwszy cykl przyniósł bardzo ciekawy dodatek Targaryenów, który nie zaskarbił sobie serc graczy: Srebrzystą. Daenerys osiąga zbliżony efekt (Renomę) dzięki Drogonowi, a dothraki przez większość cyklu nie były dobrze reprezentowane. Wydarzenie Shierak Qiya uderza w podobne tony, czyli w eksploatowanie wyzwań władzy i wiele wskazuje na to iż skończy podobnie jak Srebrzysta. Zaryzykuje stwierdzenie iż konieczność klęknięcia karty rodu przekreśli użyteczność tej karty na bardzo długi czas. Targaryenowie bardzo dobrze funkcjonują na agendzie Wierność a to wydarzenie stoi z nią w sprzeczności. Wstanie postacią, i to z zaskoczenia, jest mocnym atutem, jednak Shierak Qiya musi walczyć o miejsce z Obudzić Smoka ( które potrafi dodatkowo wybronić przed Lyseńskimi Łzami) i Magistrem Illyrio. Mimo to, combo Srebrzystej, Shierak Qiya i podwójnego roszczenia nie pozwoli obojętnie przejść obok tych kart. Tylko czy nastawionym na palenie przeciwników Targom zechce się "namęczyć" na tak wysublimowane zagranie, skoro prosty burn daje rezultaty?
  Nowy Viserys jest świetnym batem na postacie z cechą Król, które zaczną się pojawiać. Nie zapominajmy, że dodatek Korona ze Złota zrobi z każdej postaci, która ją przeżyje, króla a wtedy można niczym, Dornijską Kochanką, wciągać mocniejsze postacie przeciwnika pod Dracarys, ewentualnie burn z Daenerys i Korony. Ma to niebagatelne znaczenie w przypadku postaci o sile większej niż 4, których coraz więcej. Jeśli przeciwnik uparcie nie chce bronić/atakować np Stannisem, można będzie go zmusić do działania. Problemem jest, iż bez czyhającego burna, Viserys jest raczej nijaką postacią - każdy król ma zazwyczaj Renomę, więc bez wsparcia w wyzwaniu podarujemy najczęściej przeciwnikowi żeton władzy. Darmowy żetonik w przypadku braku innego króla na stole to raczej nagroda pocieszenia, szczególnie, że przy jego sile nie będziemy go trzymać na siłę na stole (nasza własna fabuła Krew Smoka może go posłać do piachu). 
  Pamiętajmy, że to wszystko za 2G - czyli niezbyt drogo. Mimo to wydaje mi się, że Viserys z Zestawu Podstawowego jest zwyczajnie przydatniejszą postacią. Chętniej go zabijemy aby odpalić Stos Pogrzebowy ( w przypadku pojedynku z np. Nocną Strażą to prawdopodobnie jedyny trigger jaki dostaniemy na to wydarzenie) i łatwiej będzie go spożytkować. Jak często będziemy się pojedynkować z przeciwnikiem, który ma po swojej stronie dwóch lub więcej królów (jeden z Korony) wyklękując mu wszystkich? Takie zagranie działa na wyobraźnie ale będzie raczej mityczną anegdotą wśród kumpli przy piwku niż zagraniem wygrywającym istotną grę.
Werdykt: Bardzo słaby początek Targaryenów. Viserys w zależności od mety, być może znajdzie miejsce w deckach, ale od nowych kart oczekuję bodźca do budowania decku. Jeśli w stosunku do nich, jeszcze przed premierą, pojawia się obojętność to znaczy, że są po prostu słabe.

Ród Martellów


  Pomysłem na Marteli emanującym z Zestawu początkowego był tzw „Long Plan” – co tłumaczę jako „Atomówka z opóźnionym zapłonem”. Rozpisywałem się o nim w analizie Martellów. Cykl Westeros, poza kartą fabuły Dalekosiężny Plan, Szlaku Kości i wydarzeniem W Imie Dorana, nie wspierał tego archetypu. Skoncentrował się za to na icon-removalu. Zestaw Fabularny Poprzez Siedem Krolestw odkopuje ideę długiej gry.
  Harmen Uller jest kartą jakiej Martellom bardzo brakowało aby w pełni korzystać z dobrodziejstw „długiej gry”. Cecha Lord (bonus do siły z Dorana) jak i upragniona regularna Renoma pozwalają w spokoju wyczekiwać 4/5 rundy aby zadać ostateczne uderzenie (Czerwona Żmija wsparta wydarzeniem Gra Dorana). Harmen doskonale wplata w ten wątek Żmijowe Bękarcice, umożliwiając ich tańsze wrzucanie do gry, łącząc w ten sposób dobrodziejstwa Cyklu Westeros z potencjałem dziewczynek Oberyna. Jego umiejętność jest pożyteczna nie tyle z ekonomicznego punktu widzenia co będzie pomocą przy trafionym Pierwszym Śniegu Zimy.
  Lubię gdy karty z jednego dodatku ze sobą współpracują. Zachęca to do eksperymentowania z nowymi kartami bez konieczności czekania na jakiś odległy dodatek. Tak właśnie jest w tym przypadku. Wieża Słońca, produkuje 1 żeton złota, co fazę, za pierwsze odpalone wydarzenie, a Harmen może je wykorzystać w fazie wyzwań. Najważniejsze, że nie musi to być wydarzenie przeciwnika. Teoretycznie umożliwi to 4 dodatkowe żetony złota w fazie wyzwań. Realnie, wyciągniemy z tej karty 2 złota co rundę (jeśli sami coś rzucimy w fazie mobilizacji). Nagle wydarzenie W Imie Dorana, zagrane w jednej z pierwszych dwóch faz, podczas początkowych rund nabiera sensu. Unikalność lokacji jest problematyczna ale pojedyncze sztuki powinny z powodzeniem trafiać do decków Martellów. Fabuła Dalekosiężny Plan umożliwi przechomikowanie zdobytego złota do następnej rundy.
Werdykt: Mój wewnętrzny Shagga uwielbia Martellów wbijających kilkanaście punktów jednym wyzwaniem. Cieszę się, że po mocnym uderzeniu z icon-removalem, postanowiono wzmocnić tę mechanikę Martellów. Ciekawy jestem czy obecny cykl przyniesie więcej tego typu kart.

Ród Lannisterów



We wszystkich zestawieniach podsumowujących Cykl Westeros, Lannisterowie wygrywają kategorię “ród który otrzymał najlepsze karty”. Zostali do tego stopnia dopakowani, ze stali się już obiektem drwin. Nie zmienia to faktu, ze na każdym turnieju roi się od Lwów. Drugi cykl zaczynają z przytupem, wszystko za sprawą Janosa Slynta. Bi-Ikona z wbudowaną pompką siły, a przede wszystkim słowem kluczowym Zastraszanie świetnie wpasowuje się w styl gry Lannisterów. Uważać trzeba będzie na Targaryenowski Burn ale tyczy się każdej postaci unikalnej o sile 4 lub mniejszej. Synergia z Tyrionem jest tak oczywista, że szkoda miejsca aby ją opisywać. Janos będzie grany i będzie bardzo irytował przeciwników. Za każdym razem, gdy wyzwanie MILitarne wsparte przez Jona dzierżącego Długi Pazur, zaowocuje wydarzeniem Pod Miecz, które zabije Janosa będę przezywał Ned-gasm.
  Wydarzenie Levies at the Rock, abstrahując od aspektu finansowego (przydatnego przy zalewie Zasadzek u Lwów) postrzegam jako kartę defensywną. Od produkowania złota jest Tyrion i raczej się to nie zmieni. LatR, spisze się najlepiej jako wędka na Osądy Namiestnika przeciwnika, który coś planuje. Najbardziej bym go widział jednak jako zabieranie złota, finansującego wydarzenie Pod Miecz (lub cześć jego kosztu). Przerwanie takiego ostatecznego zrywu przeciwnika wygra niejedną grę.
Werdykt: Slynt nie wzbudza emocji do jakich przyzwyczailiśmy się po Pierwszym Cyklu oglądając karty Lannnisterów, jest jednak diabelnie wydajna postacią, na którą wszyscy będą musieli uważać jak tylko pojawi się na stole. Wydarzenie LatR będzie miało problem ze znalezieniem miejsca w najpopularniejszych obecnie deckach, ale biorąc pod uwagę iż w tym cyklu pojawi się Rozszerzenie Lannisterów, możemy dostrzec jego pełen potencjał szybciej niż się nam wydaje.

Ród Greyjoy'ów


  Greyjoy’owie odczuwają klęskę urodzaju lokacji i dodatków. Praktycznie wszystkie jakie mają proszą się o wsadzenie do decku i każdy realnie pomaga im w graniu na niebronione wyzwania. Na pierwszy rzut oka Pyke też powinno służyć sprawie, bo czy jest coś złego w Podstepie na zawołanie? Złego nie ma nic, ale konkurencja jest olbrzymia  z czego najpoważniejszym pretendentem jest Drakkar Łupieżcy, który Podstępu co prawda nie zapewnia ale jeśli się odpali to zostawia postać przeciwnika klękniętą (o ile  klękła do obrony). Podstepu u Wyspiarzy dostatek, więc pojawia się pytanie czy jeden więcej robi różnicę? W początkowych rundach pewnie robi, mimo to nie nie jestem przekonany czy znajdzie miejsce w UO-deckach. Odnoszę wrażenie, że Pyke będzie grane głównie w deckach posiłkujących się sztandarami a to ze względu na fakt iż Podstęp można nadać dowolnej postaci a nie tylko GJ-owej.
  Jedną z charakterystycznych mechanik Krakenów jest kontrola lokacji. Szkutnik z Lordsportu, reprezentujący tę mechanikę, mógł być wykorzystywany do klękania Krolewskiego Traktu uniemożliwiając jego wykorzystanie. Zalatywało to mechaniką choke – odcinania przeciwnika od jego zasobów, utrudniając mu mobilizację. Generalnie jestem zawiedziony, iż ta karta trafiła do Greyjoy’ów. Nocna Straż walczy o byt w mecie, dostaje kartę duszącą (Białe Drzewo - o nim poniżej) a Żelaźni Ludzie dostają jeszcze lepszą, wewnątrz tej samej mechaniki - Córkę Kapitana. Chyba trochę za wcześnie na takie „rozcieńczanie” mechanik.
  Tyle NW prywaty. Przejdźmy do samej karty, a ta jest bardzo ciekawa. Możliwość cofnięcia przeciwnikowi na wierzch decku dopiero co wsadzonej do gry (czyli i z mobilizacji, Zasadzki lub z innego efektu np. Araianny), nie-lojalnej, jest, w przypadku Greyjoyów szastających Grabieżą, równoznaczne z usunięciem karty z gry. Jeśli GJ jest pierwszym graczem, to może np.  wskoczyć pomiędzy zmobilizowanie Littlefingera a skorzystanie z jego reakcji. Jako, że nie ma limitu kosztu postaci można cofnąć takie persony jak Eddard czy Góra.
Zastosowanie nie ogranicza się tylko do podduszania przeciwnika. Nic nie stoi na przeszkodzie aby tak potraktować własne postacie generując combo, które uszczęśliwi każdego Shaggę.
Przykład: Nowo Mianowany Lord wchodzi do gry, odpala swoją reakcję. Okno reakcji na wejście do gry jest ciągle otwarte. Córka Kapitana wycofuje go z gry. W następnej rundzie możemy go znowu dociągnąć i ponownie z niego skorzystać. Jeszcze ciekawiej wygląda synergia z Melisandre – Melka ma na sobie „Limit raz na rundę” – ale nie jest to „maksymalnie raz na rundę”. Rożnica wydaje się być subtelna ale nie jest! Limit odnosi się do kopi karty, a „maksymalnie” do efektu. Jak to zadziała w praktyce:
  Mamy na ręce dwie karty Mellisandre. Wrzucamy jedna do gry. Odpalamy jej reakcję (klękając postać przeciwnika). Odpalamy Córkę Kapitana cofając Melkę do decku. Wrzucamy do gry drugą kartę Melisandry i znowu możemy odpalić jej reakcję, gdyż Melisandra zniknęła z gry i pojawiła się na nowo – odnawiając możliwość skorzystania z jej umiejętności. Gdyby Melisandre miałaby tekst „maksymalnie raz na rundę” nie byłoby to możliwe.
Nudne to trochę, ale nie mogę wspomnieć o Zdradzie, która, jak zwykle, rozbija każde piękne combo.
Werdykt: Córka Kapitana to istna kopalnia combosów a zarazem karta, która blokuje przeciwnika w sposób dotąd niespotykany. W takim towarzystwie Pyke wygląda słabo, ale jako tańsza, niepodatna na Lyseńskie Łzy alternatywa dla Syrio Forela i tak jest karta wartą uwagi. Mocny miesiąc Greyjoy’ów, bez dwóch zdań.

Nocna Straż


  Jednym z pierwszych spoilerów dodatku Poprzez Siedem Królestw było Białe Drzewo. Koszt karty na tej pierwszej ilustracji był zasłonięty, toteż dużo spekulowano ile lokacja z takim efektem będzie kosztować. Gdy ujawniono koszt - 3G - poczułem ogromny zawód, Drzewo jest najzwyczajniej w świecie za drogie. Upatrywałem w nim karty na poziomie wydarzenia Strażnik na Murze, rozwiązującej brak agresywności kart Straży jak i poprawę jej ekonomii. a to jedno złoto więcej zrobiło z Białego Drzewa, w moich oczach, kartę przereklamowaną.
  W dyskusjach o podbieraniu zasobów często pojawia się zwrot "swing" (wahnięcie), reprezentuje on amplitudę ruchu złota między naszymi zasobami a przeciwnika. Jeśli przeciwnik traci jedno złoto a ty zyskujesz, to mityczny swing wynosi 2. Realnie rzecz biorąc, nie jest to wymierny współczynnik opisu wydajności karty. Co z tego, że przeciwnik może stracić złoto, skoro, jeśli jesteśmy pierwszym graczem to na nim nie skorzystamy. Jak w takiej sytuacji rozumieć ten swing? Od opłacania wydarzeń w podbramkowych sytuacjach jest Łowca ze Starego Lasu, a Pole Turniejowe jest tańsze i powtarzalne. 
  Aby Białe Drzewo się spłaciło musi być w grze od pierwszych rund i musimy wygrywać Inicjatywę. Na pierwsze nie mamy wpływu, poza umieszczeniem 3 sztuk w decku. Drugie wymaga innej konstrukcji decku, niż typowy dla Straży deck defensywny. Nie mogę nie wspomnieć o połączeniu ze Skromnym Datkiem i to najlepiej na agendzie Królowie Zimy (swing 6). Tylko ile takich zagrywek uda się nam zrobić w grze? 1? W najlepszym razie 2. Jeśli nie odpalimy tego w początkowych rundach lub w dotkliwym dla przeciwnika momencie, to efekt będzie mizerny. Przeciwnik usadowi się, przygotuje sztuczki a Straż, jak to Straż, łyknie je wszystkie bez popitki, bo nie będzie potrafiła (raczej nie ma czym) pójść za ciosem. 
  Dyskusyjna jest także dotkliwość tego podebrania złota przeciwnikowi. Ja w nią nie wierze (tzn w dotkliwość podebrania 1G, większe ilości to co innego). Próbowałem jakiś czas grać Skromnym Datkiem i nie dało się odczuć aby to znacząco krzyżowało plany przeciwnika. W sytuacji gdy wydarzenia kosztują złoto i każdy trzyma hajs, nawet na blef, brakuje przełożenia choke'a na grę. Tylko niwecząc plany mobilizacji postaci/lokacji przeciwnika można odnieść realne korzyści z tego "skoku na kasę" ale aby to osiągnąć trzeba sępić 2 lub więcej złota i to co rundę a nie jak karta zechce dojść.
  Dlaczego więc to jedno złoto robi taką różnicę? Dlaczego Drzewo byłoby fantastyczne za 2 a jest słabe za 3? Przecież są Zaprzysiężeni Bracia, no nie? 
  Wszystko prawda, w każdym rodzie poza Nocną Strażą... Wszystko rozchodzi się o ekonomię, która u obrońców Muru jest beznadziejna i Drzewo za wolno się zwraca aby mówić o poprawie tego elementu. Wspomniani Zaprzysiężeni Bracia, potrafiliby z Drzewa zrobić lokację za jeden i to bez słowa kluczowego ograniczenie. Wtedy odpalanie go nawet jako pierwszy gracz, czyli po swojej mobilizacji nie byłoby takie złe. A tak, Drzewo jest tak drogie, że wsadzając go do decku, chcemy z niego wyciągnąć ten mityczny swing, a dokładnie tą część amplitudy ponad zerem dla nas. Od lokacji o koszcie 3 mamy bardzo duże wymagania, których Drzewo nie może spełnić.
  Było o amplitudzie, więc pójdźmy tym tropem. Z piekła rozczarowania jakim jest Białe Drzewo przenieśmy się do NW-nieba. Oto dostaliśmy postać odporną na Pierwszy Śnieg Zimy: bi-ikonę z INTrygą. Już tyle by wystarczyło aby uznać postać w szeregach Nocnej Straży za dobrą. To jednak nie koniec, bo Arry ma również Zasadzkę (4). Tego słowa kluczowego w Straży brakowało najbardziej. Przebieraniec nie tylko posłuży do bronienia się przed UO, ale pomoże również aktywować Miecz w Ciemności. Przeciwnik widząc 4 złota po naszej stronie będzie musiał brać to zawsze pod uwagę. Najczęściej będzie to skutkować prze-deklarowywaniem o siłę Arrego. Aliser Thorne, nie będzie już tak seryjnie marnował zostawionych na niego złotych monet, bo siedzący na ręce Arry z przyjemnością wskoczy sobie do gry po tym jak przeciwnik odpuści atakowanie MILitarne.
  Prawdziwą wisienką na torcie jest umiejętność Arryego - wracanie na rękę połączone z dobraniem karty. Najważniejszym zastosowaniem będzie powrót przebierańca na rękę w oknie akcji fazy opodatkowania czyli już po redukcji kart o rezerwę. Sprawia to, że karta dociągnięta wtedy z Arryego i jak i sam Arry wymykają się rezerwie!! W chwili gdy na horyzoncie majaczy Valar, znikająca ze stołu postać to dar od niebios. Nawet nie trzeba Valara aby docenić jego zalety: trzymając okrojony stół nie wystawiamy się przeciwnikowi na Dziki Ogień ani na Wezwanie Chorągwi.
  Jak już się nam uda jakimś cudem (czyli najpewniej Mieczem w Ciemności) aktywować umiejętność Mormonta, nie mamy nic konkretnego na ręce, zawsze warto będzie cofnąć Arryego, a nuż dobierzemy lepszy cel do wstawienia. Zawsze można wrócić Arryego, stojącego (liczy się do dominacji) aby po fazie opodatkowania ponownie dobrać za niego kartę.
  Arry to fantastyczna postać - gdyby ukazał się w pierwszym Cyklu zamiast Willa, Nocna Straż byłaby w zupełnie innym miejscu niż jest teraz.
Werdykt: Zimno-ciepło w tym miesiącu u Straży. Arry rozpala i ekscytuje, Białe Drzewo wywołuje kaca po pokładanych w nim nadziejach. Nie skreślajmy jeszcze drzewa. Na agendzie Królowie Zimy zirytuje jeszcze wielu przeciwników, ale każdy gracz GoT ma świadomość, że przy niższym koszcie nie byłaby to wcale karta, która by mogła zachwiać równowagą gry...

Karty Neutralne


  Deck typu młyn (MILL) dostawał w poprzednim cyklu pierwsze sensowne karty. Wszystkie udziałem Greyjoyów i jedną neutralna karta fabuły: Pośród Upiorów. Teraz dostajemy kartę wydarzenia Smoczy Ogon, która nie tylko pozwala nam samym dobrać karty ale także nakazuje to przeciwnikowi. W normalnych warunkach byłoby to niepożądane, ale jak się chwilę pomyśli można dobrze spożytkować tę kartę w celu ogołocenia decku przeciwnika, skutkującego automatycznym zwycięstwem.
  Najlepiej zagrać Smoczy Ogon jak jesteśmy drugim graczem i przeciwnik już skończył swoją mobilizacje. Jeszcze lepiej zagrać to podczas wspomnianej karty fabuły: Pośród Upiorów, Nie zapominajmy, że nadchodząca agenda Królowie Zimy obniża wszystkim rezerwę, co automatycznie przełoży się dobre spożytkowanie omawianego wydarzenia.

  Neutralna postać Piromaci mocno działa na wyobraźnie. Odrzucenie dowolnej lokacji z gry to bardzo mocna broń przeciwko deckom opierającym swoją strategie, czy dobór kart własnie o lokacje. Mur, Mander czy Komnata Malowanego Stołu nie będą już bezpieczne. Niby jest wydarzenie W Ogień, ale widuje się je bardzo rzadko pewnie dlatego, że dodatkowo trzeba jeszcze wygrać wyzwanie MILitarne o 5, a kasowanie wydarzeń jest bardzo powszechne. Piromaci wystarczy, że ustoją do fazy dominacji i, że mamy jakieś żetony władzy na swojej karcie rodu. Minusem jest oczywiście ich koszt, nie każdy sobie pozwoli zmobilizować postać za 5G by nie móc jej użyć w całej rundzie. Lannisterów będzie stać na ich usługi, a Martellowie zwinnie posłużą się Arianną aby ich wrzucić do gry tuż przed zakończeniem fazy wyzwań. W ten oto sposób dostajemy wzmocnienie dwóch i tak najmocniejszych obecnie rodów. Pocieszeniem niech będzie, że Tyrellów też będzie stać na usługi wytwórców Dzikiego Ognia (szczególnie z ich nową lokacją - Obozowisko pod Gorzkim Mostem, wspartą Arbor).

Zestaw Fabularny Poprzez Siedem Królestw najprawdopodobniej wyłamuje się z oferowania rodowych kart fabuł. Wnoszę po fakcie, iż w tym dodatku są tylko dwie Neutralne "fabuły" - Deszcze Jesieni oraz Zagadka Varysa.
  Pierwsze jest trochę nieudolnym sposobem powstrzymania Lannisterów i nieznacznie lepszym Tyrellowego Arbor. Trochę za słabe statystyki ma ta karta fabuły aby usprawiedliwić swoją obecność w decku fabuł. Zauważmy, że nie ma cechy Zima więc nie będzie współgrać z nadchodzącymi Królami Zimy. To jest chyba przeoczenie projektantów, gdyż skazuje to tę kartę fabuły na niebyt klasera.
  Zagadka Varysa, jest bardzo ciekawą kartą, ze względu na zastosowanie ofensywne. Od razu rzuca się w oczy, że świetnie będzie funkcjonować jako kontra na Marsz na Mur, gdy przeciwnik już cieszy się na usunięcie nam jedynej postaci licząc, że jego druga się uchowa. Podobnie będzie świetna kontra na okopanego przeciwnika próbującego nas pokąsać nadchodzącym Valar Morghulis. Podwójne zabicie wszystkich postaci będzie bardzo ciężkie do ustania, nawet przez Greyjoy'ów. Przy pustym stole 2 złota z Valara zabolą przeciwnika prawdopodobnie bardziej niż nas.
  Polecę podobną rzecz jaka polecałem przy Pociąganiu za Sznurki: najlepiej przeglądnąć karty fabuł i zobaczyć co można tym wyłowić. Kluczem do sukcesu będzie wyczucie przeciwnika, Konfiskata, Liczenie Miedziaków czy Wezwanie Chorągwi to karty fabuł, które widać z daleka. Zagadka Varysa jest kolejną kartą która pozwala czerpać korzyść z wyczucia karty fabuły przeciwnika. Jeśli gramy w zamkniętej grupie osób, i znamy się jak łyse konie, takie karty nadają smaczku każdemu pojedynkowi.

Podsumowanie


  Dodatek oferuje solidne karty, ale nie pojawiło się w moim odczuciu nic co dałoby którejś z frakcji kopa, na tyle silnego aby pojawiły się jakieś nowe pomysły na decki czy stabilne comba. Zalążki są (Obozowisko Tyrellów, czy Córka Kapitana) ale to za mało aby z ekscytacją otworzyć ten dodatek. Karty znajdą miejsce w deckach ale nie wpłyną na ich sposób prowadzenia. Jak na dodatek, który zaliczył miesiąc obsuwy, nie sposób nie czuć zawodu.
  Na szczęście Cykl Wojny Pięciu Królów wystartował i mam nadzieję, że teraz już regularnie będziemy zasypywani nowymi kartami. Czego sobie i wam życzę.


Prywata

  Przypominam, że w sklepie 3trolle.pl, podjac hasło "gramyotron" dostaniecie 8% zniżki na wszystkie dodatki do karcianej Gry o Tron. Wlicza się w to oczywiście recenzowany dodatek - LINK.





5 komentarzy:

  1. Fajna recenzja. Szczegółowo opisałeś. Miałem chęć sięgnąć po to, ale nie byłem wcześniej przekonany. Czas, aby przetestować samemu :D

    Pozdrawiam,
    Sebastian z http://metropolis.sklep.pl/kategoria/koszulki

    OdpowiedzUsuń
  2. "Rubin R'hllora" powoduje, że combo Lwy+Jelonki zaczna mieć jakiś taki złowieszczy wydźwięk. ;) Wraz z kartą Cersei oraz Lannisportem na stole przeciwnik ma bardzo małe szanse sensownie się wyłożyć...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oglądałem/czytałem kilka zagranicznych recenzji dodatku i aż mnie bije po oczach jak słabo został oceniony. Wystarczy jedna nowa i dobra postać z cechą R'hllor i INT-ikoną aby skuteczność Rubina wzrosła wykładniczo.

      Nie pierwszy raz rozjeżdzają się moje opinie o kartach bardzo z tymi zza oceanu. Poprzednio tak miałem przy Winterfel Kennel Master, tyle, że to nie ja ich słabo oceniłem. Tak tylko sobie słodzę :P

      Usuń
  3. A propos "Białego Drzewa" piszesz:
    "Co z tego, że przeciwnik może stracić złoto, skoro, jeśli jesteśmy pierwszym graczem to na nim nie skorzystamy. [...] Aby Białe Drzewo się spłaciło musi być w grze od pierwszych rund i musimy wygrywać Inicjatywę."
    Nie rozumiem skąd ten defetyzm. Przecież nawet będąc pierwszym graczem, mając "Białe Drzewo" na stole możemy zabrać przeciwnikowi 1G, prawda? A potem spożytkować na zagranie wydarzenia, opłacenie się lanisterskiej "Rajfurce", opłacenie (lannisterskiej...) "Spłaty", czy co tam jeszcze. Tym samym możemy pozbawić przeciwnika ostatniej monety potrzebnej mu np. do opłacenia "Osądu namiestnika", lub innego wydarzenia, którym chciałby nas poczęstować. A poza tym "Białe Drzewo" jest tak samo powtarzalne jak "Pole turniejowe". I nawet wysoki koszt da się przełknąć jeżeli ktoś lubi zagrywać fabuły "Handel z Pentos" lub "Popadły w niełaskę". Dlatego nie przekreślałbym tej lokacji zbyt szybko.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Białe Drzewo skreślam już teraz jako remedium na problemy ekonomiczne Straży. Nikt nie wsadzi tej lokacji do decku aby podreperować ekonomię. Za 2G byłaby taka szansa.

      Drzewo będzie tylko fundamentem Choke decku na Królach Zimy. Własnie "tylko", bo mogło być czymś o wiele więcej.

      Usuń