środa, 31 sierpnia 2016

[DECK] Oddawaj Hajs!

  Choke (ang. dusić), jest od premiery Wezwania do Broni, bezdyskusyjnie, najpopularniejszym słówkiem w karcianej Grze o Tron. Mówiło się o nim już od jakiegoś czasu, ale dopiero nowa karta agendy: Królowie Zimy, wyniosła ten archetyp na salony. Z oczywistych względów, najlepiej zadomowiła się w Nocnej Straży, więc na niej postaram się przedstawić skrajnie duszący deck.

  Zapraszam do kucia Choke decka na bazie Nocnej Straży. Nie trzeba od razu zasilać szeregów wyrwigroszów z Muru, ale nie zaszkodzi poznać ich techniki. Trzeba dobrze znać swojego wroga.


Artykuł najlepiej oglądać z zainstalowaną wtyczką (Chrome) Imagus albo podobną.

Fundament


  Nie ma się co oszukiwać, powodem dla którego zabraliśmy się tutaj jest agenda Królowie Zimy. Skromny Datek, czy Białe Drzewo, jakie by dobre nie były (nie dość, że duszą to i pozwalają nam czerpać korzyści finansowe z tej zbrodniczej działalności) nie są wystarczająco skuteczne aby opierać na nich deck. Wraz z nową agendą możemy, w mniejszym lub większym stopniu, zagwarantować sobie efekt zubożania przeciwnika. Pojedyncza sztuka złota z agendy nie jest niczym wielkim, ale w połączeniu z wymienionymi kartami Straży, efekt się multiplikuje, a to czyni go wartym zachodu.
  Nie można zapomnieć o wpływie na rezerwę. W perspektywie całej gry nie jest to nazbyt uciążliwe, ale biorąc pod uwagę, ze najpopularniejszym otwarciem Choke decku jest, bez wątpienia, karta fabuły Pośród Upiorów. Sumaryczny modyfikator rezerwy wynosi wówczas -3, co w większości przypadków przekłada się na 3 karty na ręce przeciwnika po pierwszej rundzie. Może i Greyjoyowie potrafią bardziej oskubać rękę przeciwnika (Alannys), ale biorąc pod uwagę inicjatywę Pośród Upiorów, udawać się to im będzie raczej epizodycznie. Obcięcie ręki przeciwnika, poza zmniejszeniem wachlarza jego możliwości, toruje drogę Yorenowi do podebrania czegoś ciekawszego ze stosu kart odrzuconych. Można ewentualnie poprawić Głowami na Palach, bo redukując karty na ręce, przeciwnik zostawił sobie prawdopodobnie coś fajnego, czego strata może go bardzo mocno zaboleć.


Filozofia gry


  W tym akapicie przedstawię wizję działania absolutnego Choke'a. Świadom jestem wad decka (które niżej wypunktuje), ale uważam, że może on (lub jego część) służyć za punkt wyjścia do każdego decka duszącego.

  Pierwszym i najważniejszym założeniem decka jest zorientowanie się na przeciwnika. W tej materii Choke, nie różni się od Aggro. Nie można przeciwnikowi pozwolić rozwinąć skrzydeł w żadnym aspekcie gry. Aggro radzi sobie z tym wybijając przeciwnika i odrabiając powstałą podczas tego procesu stratę. Choke musi cisnąć i ograniczać rywala od samego początku. Aggro i Choke, który tu przedstawiam, mają bardzo dużo cech wspólnych. W obu, kluczowe są wyzwania Militarne, mające za zadanie uniemożliwić przeciwnikowi postawienie zasieków i przejście do ofensywy. Odpowiedzi na najbardziej kluczowe problemy można skategoryzować następująco:
  • Przeciwnik ma za dużo kart na ręce - Pośród Upiorów załatwia sprawę. Gramy Nocna Strażą, nie nastawiajmy się na częste wygrywanie wyzwań Intrygi w mecie zdominowanej przez Lannisterów i Martellów.
  • Ekonomia rywalowi się rozrosła do rozmiarów przewyższających nasze zdolności duszenia - przeciwdziałamy Polityczną Katastrofą, W Ogień (Arbor) lub Makowym Mlekiem (Tywin). Nie strońmy od duplikowania Lokacji, pozwoli nam to, po Politycznej Katastrofie, zachować więcej niż 2 lokacje na stole.
  • Przeciwnik za-swamował - Dziki Ogień przypomni mu, że lubimy osobiste potyczki. Można pomyśleć nad Varysem, niestety potrafi on zaboleć nas bardziej niż przeciwnika. Dodatkow raczej marne szanse, że będziemy mieli cokolwiek co pomoże nam go wyszukać z decka.
  • Kłuje nas jakaś postać przeciwnika - Pod Miecz wsparty najlepszą postacią z Podstępem w grze - Duchem. Zawsze można wyłączyć ją z gry Tchórzem.
Staramy się wywierać nacisk na każdy zasób przeciwnika. Realizujemy to nie tylko za pomocą zabierania pieniędzy. Wspomniany wyżej dodatek Tchórz, wspaniale potrafi zmarnować zasoby przeciwnika. Bo jak inaczej nazwać wykosztowanie się na Balona lub Tyene kiedy nie można z nich skorzystać w ataku.
  Marsz na Mur czy Przewaga na Morzu również okażą się nieodzowne do wywierania takiego nacisku. Używanie Marszu jest proste, trudniej jest wyczuć kiedy ogołocić przeciwnika za pomocą Przewagi na Morzu. Zawsze może uda się trafić na Handel z Pentoshi lub Szlachetny Cel, ale o wiele łatwiej wyczuć nadchodzącą Konfiskatę (najbardziej prawdopodobne po zaaplikowaniu Mleka czy Tchórza) czy  Marsz na Mur przeciwnika i własnie na takie momenty polecam trzymać tę kartę fabuły.
  

Otwarcie


  Jeśli mamy być zorientowani na przeciwnika to nie nastawiajmy się na to, że będziemy grali swoje karty fabuł i wszystkie nasze plany wypalą. Nasza agenda sprawi, że jeśli przeciwnik ma w talii kart fabuł jakąś z cechą Lato, to na 100% zobaczymy ją na "dzień dobry", co zblokuje nam działanie Agendy. Otwarcie gry jest bardzo ważne, jeśli pozwolimy przeciwnikowi odskoczyć, marne szanse, że jeszcze uda się nam go docisnąć.
  • Otworzyć z Pośród Upiorów i mieć pewność, że pokąsamy rękę przeciwnika (zabezpieczając ewentualne podduszenie z agendy)
  • Wariant ofensywny - zagranie fabuły Głód. Na pewno "trafimy" finanse przeciwnika, jednak jeśli nie mieliśmy fantastycznego Setupu (ekonomia + podniesienie rezerwy) możemy mieć spore problemy aby stanąć na nogi i może się skończyć, że bardziej odczujemy efekty Głodu niż przeciwnik. Jeśli jednak wysypaliśmy się w Setupie, mamy na ręce Skromny Datek a Królewski Trakt na stole warto zaryzykować.
  • W skrajnych przypadkach można zaryzykować Przewagę na Morzu. Ryzyko jest większe niż w przypadku Głodu, potencjalny zysk większy a wady te same. Jedyny plus jest taki, że raczej wygramy inicjatywę i Skromny Datek czy Białe Drzewo faktyczne wspomogą nasze własne finanse.

Ekonomia


  Zimowe Karty fabuł, w większości przypadków, dają mało złota. Im bardziej ofensywna karta fabuły tym bardziej daje "po kieszeni" i rezerwie. Można brać do decku neutralne karty wysoko złotowe, nie polecałbym jednak takiego zabiegu - każda karta fabuły z cechą Zima jest na wagę złota, szczególnie, że już wymieniłem 3, które jej nie mają a przydałoby się w decku. I własnie dlatego jest jeszcze jeden powód dla którego Nocna Straż nadaje się do grania agendą Królowie Zimy: obrońcy Muru potrafią wyczarować złoto z niczego. Mowa tu oczywiście o Łowcy ze Starego Lasu i Zaprzysiężonym Bracie. Pierwszy dzięki oknom akcji w fazie kart fabuły i dociągu kart potrafi wyprodukować dodatkowe złoto (karty i tak pochłonęłaby rezerwa), drugi potrafi wrzucić do gry, za darmo, Królewski Trakt, co w przypadku otwierania Głodem lub Przewagą na Morzu stanowi o być albo nie być w całym meczu. Byłbym zapomniał - Skromny Datek i Białe Drzewo również poprawiają nasz budżet.

Słabe strony


  W przypadku opisanej strategii dotkliwie można odczuć zasadę papier-nożyce-kamień. Decki, które nie mają problemu z ekonomią, jest bardzo trudno przyprzeć do muru. Lannisterowie z Tywinem lub Tyrellowie z Arbor lub Obozowiskiem pod Gorzkim Mostem nic sobie nie robią z naszych prób uszczuplenia ich funduszy. Jeśli nam siądzie wielka "3-ka" (Agenda, Drobny Datek, Białe Drzewo) być może w jakimś stopniu ich to spowolni, jednak będą gry, kiedy tego comba nie zobaczymy na oczy a przeciwnik wyciągnie całą swoją ekonomię na stół. Jeśli w takiej chwili nie pomoże nam W ogień lub Polityczna Katastrofa - to koniec. Doraźnie można próbować stosować Koszmary (przydają się do blankowania Królewskich Traktów przeciwnika), mniej doraźnie Deszcze Jesieni - eh, gdyby tylko ta karta fabuły miała cechę zima... Straż nie ma, na razie, wielkich i mocnych postaci mogących nadać rytm grze ofensywnej. Nasze duszenie polega na tym, iż możemy, niskim kosztem, szybko wystawić zastępy które pokąsają przeciwnika. Bardzo przydaje się tutaj Miecz Treningowy, który i z chuderlaka zrobi walczaka.
  Drugą piętą achillesową są decki z agendą Królowie Lata. Rezerwy się bilansują i otwarcie z Pośród Upiorów traci połowę swojej mocy. Co więcej, Decki "Letnie" mają tendencje do upychania praktycznie wszystkich kart w taliach fabuł kartami z cechą Lato - "psując" nam naszą zimową agendę. Bazują one na drogich i mocnych postaciach a nie na efektach z karty fabuły ( w przeciwieństwie do choke'a). Letnie karty fabuł maja wysokie wartości złota więc wobec braku, naszego negatywnego wpływu na ich przychód, realizują swoje założenia bez trudu - wywracając nam cały misterny plan do góry nogami.
  Jest też druga strona medalu. Choke wybornie spisuje się z deckami technicznymi, gdzie każda karta fabuły ma nie tylko nieść przychód ale i wpływać na grę. Wiecie jakie to uczucie trafić Głodem w Ohydne Oskarżenia? Wyborne. Nie jest nieprawdopodobnym aby pozostawić przeciwnika w takiej sytuacji bez złota. Jest to bodajże pierwsza realna i bolesna kontra na tą klękająca kartę fabuły. Głowy na Pal? Podobnie. Oczywistym jest, że wszystkie decki oparte na sztandarach również maja problem z tak nachalnym podbieraniem złota jakie prezentuje Choke Nocnej Straży ( z oczywistych i wspomnianych wcześniej powodów Lannisterowie i Tyrellowie nie podpadają pod tą regułę).
  Nie wolno zapomnieć o własnej rezerwie. Głód, Polityczna Katastrofa czy Pośród Upiorów bez wsparcia Samwella, Północnej Ptaszarni, Żelaznego Tronu czy nadchodzącego Oka Boga to strzał w kolano. Pół biedy jak Arry wróci po fazie Taksacji omijając rezerwę, powracający Kruk często zmusi nas do odrzucenia 2 kart. Agresywne podejście decka tutaj opisywanego będzie miało duże kłopoty z pozbieraniem się po czymś takim. Na pierwszy rzut oka widać, że skoncentrowanie na duszeniu, nosi znamiona dużej losowości. Taki już duszenia urok. Z czasem powinniśmy dostać jeszcze jakieś karty duszące Straży. Choke decki wystartowały, liczę, że będą podnosić pułap a nie wegetować na tym który osiągnęły. 
  Na koniec wspomnę o Zemście za Elię. Brrr, mrozi mnie na samą myśl. Przy małym stole i agresywnej grze to najgorsze co może Choke'a spotkać. Wydarzenie Martellów może nas poskładać jak domek z kart jeśli zostanie zagrane podczas Głodu. Nie ma praktycznie szans na to abyśmy sfinansowali jego skasowanie. Jedyne co pozostaje to zaczynać z wyzwania Intrygi. Gdyby nie to jedno wydarzenie, Martellów dusiłoby się bardzo przyjemnie.
  Trzeba minusy Choke'a zaakceptować, przynajmniej do czasu pojawienia się Valar Morghulis. Turnieje mają to do siebie, że nie gra się ze wszystkimi, czasem wystarczy rozegrać kilka dobrych spotkań i może się zdarzyć, że nie trafi się na nemesis choke'a. Decyzję czy iść w choke najlepiej podjąć oceniwszy lokalne środowisko. Jeśli jest w nim zatrzęsienie Lannisterów, może lepiej poszukać czegoś innego lub tylko wpleść choke do innej talii, w przeciwnym przypadku warto spróbować. Zawsze można próbować wpleść Varysa do decku. Varys ma to do siebie, że bardziej liczy się dynamika rozrostu stołu i dociąg kart niż "wszechmocne koksy".

Karty Fabuł


  Przeanalizujmy wpływ niektórych kart fabuł na strategię duszenia:
  • Pośród Upiorów - wspominane wielokrotnie. Najpewniejsze z otwarć.
  • Głód - Moim zdaniem obowiązkowa składowa choke'a. Automatyczne podbieranie złota -tak, poproszę!
  • Zimowy Festiwal - Jedna z dwóch zimowych art fabuł, o porządnej ilości złota. Letnie karty fabuł czynią ją bezużyteczną, więc trzeba uważać z rozsądkiem a nie na chybił trafił.
  • Obsypane Śniegiem - Druga wysoko złotowa zimowa fabuła. Przydatna o tyle, że w sytuacji gdy mamy Królewski Trakt na stole a przeciwnik nie, to my zadecydujemy o kolejności. Jeśli mamy Białe Drzewo lub Skromny Datek możemy dzięki tej fabule uzbierać sporo grosza.
  • Wichry Zimy - Roszczenie 2, mała ilość złota, niska rezerwa. Dwa z wymienionych bolą i to bardzo na agendzie Królów Zimy. 
  • Długa Zima - Podobna do poprzednika ale przesunięto rezerwę na złoto. Świetny aby po powiedzeniu A powiedzieć B. Z tarapatów nas jednak nie wyciągnie. 
  • Marsz na Mur - Obowiązkowa karta. Po pierwsze ciagle się zdażają setupy z pojedyńczych drogich postaci, grzechem byłoby nie skorzystać w takiej chwili. Po 2 Jak dobrze dociśniemy to i coś ciekawego ze stołu zrzucimy.
  • Głowy na Palach - Świetnie się spisze jako poprawka po Pośród Upiorów. Do rozważenia.
  • Prewaga na Morzu - Konfiskata jest ciągle szalenie popularną kartą i dla niej samej warto ryzykować. Przewagą na Morzu trzeba się nauczyć grać, wyczuć odpowiedni moment. Decki kontrolne mogą odpuścić - ryzyko jest bowiem zawsze duże.
  • Dziki Ogień - Do czasu Pojawienia się Valara niezastąpione. Chociażby jako ostateczny i bezpieczny aktywator Benjena.
  • Deszcze Jesieni - Nie wszystkie lokacje ekonomiczne dają bonus złota, więc nie jest ta karta tak uniwersalna jakbyśmy tego chcieli. Chyba jedyna skuteczna karta przeciwko Arbor i Tywinowi. I własnie do decków anty-Lanni lub anty-Tyrell bym ją wsadzał.
  • Polityczna Katastrofa - Bardzo sytuacyjna karta. Potrafi pogrążyć przeciwnika, mieć żaden wpływ na grę, lub poharatać nas samych. Świetny stoper Greyjoy-ów.

Podsumowanie


  W drugiej edycji karcianej Gry o Tron Królowie zimi nadali początek archetypowi choke. Pierwsza edycja miała swoich dusicieli w postaci Greyjoyów. Grabieżcy z Żelaznych Wysp zapewne nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa, mimo to można założyć, że następne miesiące, to Nocna Straż będzie dzielić i rządzić na tym polu. Standardowo przygotowałem mocno przerysowany Deck pozwalający sprawdzić w praniu to co opisałem. Nazwałbym go wręcz deckiem szkoleniowym, "demem" choke'a. Nie ociera się on o stabilność i dlatego sugerowałbym potraktować go jak szwedzki stół. Rozegrać nim kilka partii, najlepiej przeciwko Lannisterom/Tyrellom, jakimś sztandarowym deckom i koniecznie przeciwko Królom Lata. Następnie wyciągnąć z niego to co wam funkcjonuje, podoba się i na tej podstawie złożyć coś swojego. 
  Pozostaje mi życzy wam udanego wyciskania z waszych przeciwników ostatniego ich grosza.

Co Teraz?


  Teraz warto się zastanowić w jakim kierunku posłać deck przykładowy:
  • Tempo-walling (wydajne postacie, zero finezji, maksimum synergii): Odpuścicie Głód i Przewagę na Morzu. Dodajcie Katy fabuł które wam zabezpieczą stabilne złoto i dociąg kart. Dodajcie Mur i jazda.
  • Jonowe szaleństwo renomy? Dorzućcie Jona, Długi Pazur i Ulicę Stali (Mur też nie zaszkodzi). Podobnie jak poprzednio podmieńcie fabuły na takie o wyższym dochodzie i jesteście gotowi.
  • Jeden Mormont by rządzić na Stole? Dajcie Mormonta z Krukiem, Mur i powiedzmy Handel z Pentoshi aby w momencie w którym jesteście gotowi wystawić swojego Lorda dowódcę.
Eksperymentowanie jest nie tylko kluczem do sukcesu ale też podstawą doświadczenia jakie niesie karciana Gra o Tron.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz