środa, 19 kwietnia 2017

Recenzja rozszerzenia Strażnicy na Murze cz. 2: Karty Rodów

  Zaskoczyła mnie przyśpieszona, względem drugiego dodatku cyklu, premiera rozszerzenia. Dlatego nie udało się wszystkiego złożyć w jedną, standardowo przy długaśną całość. Po opóźnieniach spowodowanych powrotem Ligi Mistrzów nareszcie udało mi się skończyć. 

  Zapraszam na drugą część recenzji rozszerzenia Strażnicy na Murze. W całości poświęconej wielkim rodom Westeros, które poza swoimi kartami dostały bardzo interesujące karty fabuł. 




Link do części pierwszej.

Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.

Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym Linkiem. Gracze polskiej edycji wreszcie doczekali się swojej bazy kart - można ją znaleźć TUTAJ.

Wprowadzam też małe usprawnienie do recenzji. Od tej pory włączam jeden dodatkowy kolor do linków kart. Oznaczenie ich będą następujące:

  • Karty z opisywanego dodatku/rozszerzenia,
  • Karty evergreen - karty, które nie wyrotują ze standardu.
  • Karty z zestawów fabularnych, które z czasem wyrotują.



Ród Starków



  Rozszerzenie Wilki Północy przedstawiło mechanizm grania na poświęcanie postaci. Najznamienitszą postacią w tej strategii jest CatelynJeyene Poole wpisuje się w ten nurt pozwalając wyciągnąć postać ze stosu kart odrzuconych, przy okazji umożliwiając reakcję na poświęcenie. Troszkę kłuje w oczy jej unikalność, ale jako alternatywa dla odzyskania duplikatu Catelyn czy tania postać z ikoną Intrygi spisuje się świetnie. Panienka Poole nie ma ograniczenia do Dam z rodu Starków, więc przy wszelkich Sojuszach i Sztandarach z wiodącymi rolami kobiecymi (Cersei, Margaery) będzie działała równie dobrze.
  Kolejną kartą jest Wilkorowy dodatek Starków - Lato. Jestem skłonny zaryzykować twierdzenie, że każdy Wilkor u Starków będzie miał kartę postaci i dodatku. Należy pamiętać, że niezależnie od typu karty, można mieć tylko 3 sztuki unikalnej karty w decku. Jak i o tym, że martwy Lato uniemożliwia zagranie dodatku. Wracając do samego dodatku. Znamy te wrzucające do wyzwania postaci sztuczki. Obchodzą one Podstęp i obostrzenia podobne do tych z Rycerza Kwiatów. Prawdziwym problemem dodatku jest fakt, że Lato pełni kluczową rolę u Starków. Rozczarowujące jest też, że dodatkowy Lato nie ma praktycznie żadnej charakterystycznej synergii z Branem. Być może Murder decki skuszą się na taką formę kontroli wyzwań.  Dla większości miłośników Strażników Północy jednak będą skreśleni przez fakt wykluczania się z postacią Laty.
Werdykt: Bez rewelacji. Jayene jako unikalna x1 znajdzie się chociażby jako łowczyni Catelyn i Aryi. Dodatkowy Lato będzie musiał poczekać na jakiś mocno kreatywny deck lub kartę która wyciśnie wszystkie soki z wilkorowych dodatków. Zarządca Psiarni z Winterfell w pojedynkę takiej funkcji nie spełnia.


Ród Tyrellów



  Ostatnimi czasy można obserwować rozkwit rodu z Reach. Garth się obudził, błogosławi swoim potomkom i nie spieszono mu do snu zimowego. Obie karty z rozszerzenia można uznać za dobre i wpisujące się w filozofię gry Tyrellami. Jon Fossoway to sympatyczna bi-ikona, której aby nie aktywować Renomy, trzeba by się naprawdę postarać, szczególnie na agendzie Lord Przeprawy. Brak cechy Lord sprawia, że granie nim będzie, na dłuższą metę, dość ryzykowne. Jednak nie powinno mu to przeszkodzić pojawiać się w większości zielonych talii do pary z ser Colenem. Solidna, szeregowa, unikalna postać – każda frakcje lubi takie, szczególnie, przy Qhorinie i Mormoncie.
  Drugą z kart jest lokacja Miodowina. Aż dziw bierze, że to dopiero druga, po Manderze, zielona karta, która korzysta z warunku aktywacji: „wygraj o 5”. Warunku, który u Tyrellów jest banalnie łatwy do spełnienia. Jak świetnie by się Miodowina nie prezentowała na papierze, ma jedną zasadniczą wadę, otóż zbiera żetony na siebie, a nie niczym Ulica Sióstr na kartę stronnictwa. Pomijając odrzucenie z gry (samo opisywane rozszerzenie dodaje dwie tego typu karty), które niweczy nasz dorobek żetonów władzy wrzuconych „na” rzekę. Prawdziwym zagrożeniem jest podebranie lokacji przez przeciwnika. W tej roli może błysnąć wyszydzany Dagmer, a przede wszystkim, praktycznie nie blokowalna u Tyrellów – Morska Suka. Kiedyś już o tym wspominałem, ale przypomnę. Przejęta lokacja nie sprawia, że przeciwnik zaczyna kontrolować zgromadzone na niej żetony władzy. Jednak większość kart (Długa Zima) jak i warunek zwycięstwa odnoszą się do ilości żetonów władzy zgromadzonych na kontrolowanych przez nas kartach a nie kontrolowanych przez nas żetonów. Taka, ot ciekawostka.
  Powyższe przedstawia obraz Miodowiny jako lokacji, którą pasuje grać w więcej niż jednej sztuce aby była opoką decku. Jednocześnie grając przeciwko GJom, nie wypada jej odrzucać (bo Euron może upolować) ani wystawiać na stół. Złotym środkiem będzie zapewne granie jej w jednej sztuce do pary z Ulicą Sióstr, gdzie Wsparcie Ludu będzie mogło zapewnić dodatkowy, niespodziewany żeton zwycięstwa.
  "Tyrellowych" kart jest w rozszerzeniu więcej. Bo jak inaczej nazwać karty fabuł Wezwany do Służby oraz Turniej na Dzień Imienia. Pierwsza, aż prosi się o wystawianie postaci za pomocą Niedźwiedź i Dziewica Cud (Donżon Caswella działa po karcie fabuły więc tu nie pomoże). Druga, zadziała praktycznie w każdej frakcji, która posiada rycerzy i szlachtę, jednak myśląc o rycerskim pojedynku od razu na myśl przychodzą nam Tyrellowie, Szczególnie, że taki Loras może sam sobie przyznać żeton za zwycięstwo.
Werdykt: Bez rewelacji w wewnątrz frakcyjnych kartach, za to solidnie i w duchu Lorda Przeprawy, z którym większość mono-zielonych talii ostatnio romansuje. Ciekawiej wyglądają nowe, neutralne karty fabuł, z których można naprawdę wiele wyciągnąć.


Ród Baratheonów



  Po raz kolejny Baratheonowie dostają najlepsze Greyjoy’owe karty w dodatku. Podobna sytuacja miała miejsce przy okazji premiery Saana i jego Valyriana. Teraz jasno widać, że umizgi Rogaczy do kałamarnic nie są jednorazowym epizodem. W czystych Baratheonach karty z rozszerzenia pewnie znajdą miejsce, ale żona Davosa rozpali, przede wszystkim, uczucia miłośników Żelaznych Ludzi.
  Po kolei. Marya Seawoth, ma mój ulubiony typ umiejętności – tzn. pasywny. Nie ma znaczenia, czy stoi, czy uczestniczy w wyzwaniu. W jej obecności dowolny Podstęp można, z pomocą złotego smoka, przekuć na klęknięcie postaci. Co ciekawe, nie musimy być inicjatorem omijania postaci przez Podstęp. Wniosek – Marya jest generatorem chaosu w trybie wieloosobowym. Można również klęknąć swoja postać omijaną Podstępem. Normalnie jest to zagranie bez sensu, ale jeśli klękniemy Barristana przy wąskim stole, może się to okazać MVP meczu.
  Podoba mi się sposób w jaki obie karty Baratheonów z rozszerzenia wspierają Davosa i tworzą z niego mały kombajn. Marya, wyklęka po mężusiu kogo trzeba, a Czarna Betha nie dość, że nada przemytnikowi Renomę to, może dowolnej, nie tylko Baratheonowej, atakującej postaci podpompować siłę. Można ją odpalić  po deklaracji obrońców, dzięki czemu albo wymusimy niebronione wyzwanie, albo jakiś zysk siły z niej otrzymamy. Jeśli jesteśmy drugim graczem i odpalimy ją dopiero w 3 wyzwaniu to nie wykluczone, że będziemy mogli myśleć o pompce rzędu +6str, czyli obecnie najmocniejszej na GoTowym rynku.
  Podobnie jak u Tyrelli, Baratheonowie dostali zgrabne zabawki w postaci neutralnych kart Fabuł. Zalet Szeptanej Kampanii, szkoda miejsca wymieniać. O wiele ciekawszą z mechanicznego punktu widzenia jest fabuła Zamrożone Połacie. Skoro postacie o sile 2 nie mogą wstać to znaczy, że nie mogą i nie dotyczy to tylko fazy wstawania. Żaden efekt wstający (Czarny Zamek, Robb, Plac Dumy itp.) nie może podnieść postaci o sile 2 lub mniejszej. No to tyle "fajności", pora na zderzenie z brutalną rzeczywistością. Kogo uda się tym realnie upolować? Nikogo sensownego. Nawet NW-maluszki przeskoczą pułap karty fabuły jeśli są na Murze. Najbardziej Zamrożone Połacie mogą zaboleć samych Baratheonów i ich wstających R'hllorów, bękartów itp. Bardzo dziwna karta co to nie wspiera głównej kneel-frakcji, bo chyba nikt nie zdecyduje się na combo Połaci z Odwiedzonym przez Cienie. Przynajmniej jest ciekawa z technicznego punktu widzenia :)
Werdykt: Marya na stałe zagości w kneel-repertuarze Baratheonów lub ich sztandaru. Analizując jej potencjał, bardziej zbalansowana byłaby w postaci karty z Darowizną. Wiemy jak destrukcyjny dla gry jest powtarzalny, pasywny kneel a to już druga przedstawicielka takiej mechaniki w jednej frakcji. Innymi słowy – Marya wymiata. Czarna Bertha będzie obowiązkowym statkiem w każdym typie baratheonowego decku, czyli również potężne wzmocnienie. Żeby wszystkie rody dostawały równie mocne evergreen karty co Baratheonowie w Strażnikach na Murze.


Ród Targaryenów



  Projektanci GoT muszą mieć ogromny problem z Targaryenami, gdyż zwolennicy Smoczej frakcji nieustannie domagają się wzmocnień dla Burna. Cykl Westeros przedstawił braci krwi ( którzy dopiero w kolejnym cyklu zyskali na stabilności), ale niczym w relacji Nocna Straż – Mur, tak i tutaj, Ciężko zbudować coś sensownego bez użycia Dracarysów i smoczych piskląt. Jeśli chodzi o sam Burn, to Dzicy ze swoim łukiem wywołali więcej ekscytacji niż same karty Targaryenów z rozszerzenia. W żadnym wypadku nie można powiedzieć, żeby Plac Dumy był słabą kartą. Wstawanie to jedna z najpotężniejszych mechanik w GoT, a Władcy Smoków, mają najwięcej tego typu kart. Abstrahując od blefowania klęczącymi smokami („O, patrz, wstał i jeszcze Dracarys”), wstawanie Jhogo, Khala, czy Barristana (przy okazji umożliwiając mu notoryczne wstawania, dzięki zejściu z liczby kart na ręce) sprawi, że z łatwością wygramy kilka wyzwań, co przy pierwszym regularnej nie zimowej fabule o roszczeniu 2 – Odwet, może być nie gorsze od samego palenia. Plac Dumy nie ma ograniczenia do postaci Targaryenów, co tylko zwiększa jego przydatność.
  Dothracka Armia Honorowa, jakoś mnie do siebie nie przekonuje. Siła, możliwość „pompowania” (również przez zblankowanie, np. nowym Samwellem)  robią wrażenie, ale ostatecznie chcę aby karty coś robiły poza posiadaniem wartości siły i ikonami. Tutaj tego brakuje. W Dothrackim Murder Decku, na Khalu Drogo znajdzie bez problemu miejsce, ale w, bądź co bądź, technicznych burn deckach może być problem. Reasumując ni to ziębi, ni to grzeje mnie ta armia. Pewnie wiele razy przeciwnik wciśnie mi nią wyzwanie, ale dopóki to będzie tylko wyzwanie, a nie jakiś paskudny efekt, nie będę miał zbyt wiele przeciwko.
Werdykt: Plac Dumy jest bardzo ciekawy. Pewnie niezauważony wejdzie do większości decków Targaryenów. Może to i lepiej, wszyscy trąbią o Łukach i burnie, a tymczasem niepozorna 1 złotowa lokacja będzie kapitalnie wypaczać wszelkie kalkulacje przeciwników.


Ród Lannisterów



  Gra o Tron się zmienia, a u Lannisterów nadal najlepszym otwarciem jest Tywin, Różany Trakt i Kupiec z Lannisportu. Otwarcie otwarciem, ale obecnie to Harrenhal nadaje rytm wszystkim Lwim taliom. Tyle, że Twierdza Harrena Czarnego za dwa lata wyrotuje. Jak wtedy się ogarnie archetyp skaczących Lwów, któremu zostanie tylko wydarzenie Uszłysz Mój Ryk (oraz rok dłużej Atak z Gór) i masa Zasadzki na wrzucanie postaci do gry w fazie wyzwań? Wszystko będzie zależeć od przyszłych kart, jednak patrząc po Ulfie, synu Umara, teraz jest najlepszy czas aby nim grać. Wrzucenie go do wyzwania z Harrenhal pozwala mu dodać siły, a cofnąć go możemy wiecznie zielonymi: Tyrionem i Wieżą Namiestnika. Jak Ulf będzie się spisywał bez powtarzalnego wrzucania na stół? Zobaczymy za 2 lata. Teraz, będzie niezastąpionym wzmocnieniem Skaczących Wojowników Klanu, z którego Pak wyciśnie wszystko co się da, swoim koronnym deckiem.
  W świetle opisywanego Ulfa, wydarzenie Nie Ma Ludzi Podobnych Do Mnie wydaje się być żartem. Rycerze Lannisterów, poza Jaimiem, nie są w większości jacyś specjalni, a sam Jaimie i tak już nie klęka do wyzwania Militarnego. Wszystko się zgadza, ale o ile Ulfa bieżący cardpool wynosi na szczyty, tak NMLPD, dojrzeje do wielkości. Kwestią czasu będzie powstanie decków na Gwardii Królewskiej. Mamy już wiecznie zielonego gwardzistę Jaimiego, na pewno nie przez przypadek. Za to w deckach ze sztandarem, nie trzeba nawet czekać na żadne wzmocnienia. Blackfish, czy, przede wszystkim, Loras (generalnie każdy rycerz z Renomą) staje się o oczko lepszą postacią. Tywin wraz z dodatkiem Pasowany Na Rycerza podczas fabuły Turniej na Dzień Imienia też będzie dobrym celem wydarzenia, jak i Góra, dodajmy do tego wydarzenie Bezwzględne Natarcie lub/i Informatorkę Olenny (w sztandarze) a wychodzi mieszanka wybuchowa.  W tym momencie wszyscy, którzy zagłosowali ( u nas w kraju tylko przez Tweetera) na agendę Maesterów powinni splunąć sobie w brodę. To wydarzenie byłoby mocniejsze  gdyby powstała agenda pozwalająca grać dowolnych Rycerzy zamiast Maesterów.
Werdykt: Teraźniejszość spotyka się z przyszłością u Lannisterów. Nie kręcą mnie skaczące dzikusy, ale dzięki wydarzeniu zacząłem wyczekiwać Białych Płaszczy.


Ród Martellów



  W świadomości wielu graczy Martellowie ciągle nie mogą wejść na obroty z końca cyklu Westeros. Od kiedy nie można bezkarnie wystawić niezduplikowanej Nymerii i Tyene'y w pierwszej rundzie, target kille straciły na znaczeniu, wiele uprzednio Martellowych graczy omija ich szerokim łukiem twierdząc, że są słabi. Częściej można spotkać ich w deckach sztandarowych, ze szczególnym uwzględnieniem hitu ostatnich tygodni, czyli taliach "faceless" (bez twarzy), tzn. bezpostaciowych. Nie jest tak, że Martellowie są w odwrocie. Słuszna liczba Lordów i Dam, wreszcie pozwala w pełni wykorzystywać Dorana. To, że takie decki są bardziej skomplikowane w prowadzeniu niż uprzednie "zabierz ikonę-podaj Lyseńskie Łzy - powtórz" sprawia, że ciężej niskim nakładem sił wygrzebać się z trudnej sytuacji. Wielu graczy czyta to za wadę i przerzuca się na prostsze w prowadzeniu frakcje.
  Tyle tytułem wstępu. Przejdźmy do kart. Dodatek Wyniszczające Zatrucie ma jedną zasadniczą wadę, cechę Stan. Co więcej, dopięty do silniejszych postaci prawdopodobnie zdąży zostać odrzucony, zanim się przeżre. Jednak postacie do siły 4 powinny padać od niego jak muchy i to w jedną rundę. Efekt zatrucia nie jest stały. Zabijanie działa tylko jako trigger po przegranym wyzwaniu, a nie niczym Dracars. Zaletą dodatku jest fakt, że potrafi przedzierać się przez duplikaty i inne formy ratowania życia. Aktywowane Zatrucie będzie co przegrane wyzwanie, czy to w ataku czy obronie, odrzucało kolejne warstwy zabezpieczeń postaci.
  Drugą z kart jest Posłaniec z Południa. Zaporowy koszt Zasadzki jest pozorną wadą. Arianna z radością pomoże mu dostać się na stół, a wzmocnienia ekonomii z cyklu Złoto i Krew, powinny bez zbędnego problemu sfinansować Posłańca gdy nadarzy się ku temu okazja. Tak jak Książęca Przełęcz, Posłaniec w pojedynkę paraliżuje duże mono-ikony. Z pomocą Martellowego ikonobrania nikt nie jest bezpieczny, szczególnie, że można łączyć działanie posłańca z wydarzeniem Jego Żmijowe Ślepia.
Werdykt: Bardzo specyficzne karty dostali Martellowie. Dodatek idealnie wkomponuje się w decki Faceless, a w każdym regularnym decku potencjalnie zniechęci przeciwnika do wygrywania wyzwań, przynajmniej przez jedną rundę. Najlepszą decyzją będzie jak najszybsze poświęcenie zatrutego nieszczęśnika w wyzwaniu Militarnym, chyba, że istnieje szansa na ściągnięcie dodatku. Posłaniec, przez wzgląd na brak jakiegokolwiek ograniczenia (koszt, siła, lojalność, itp) cofanej na rękę postaci, będzie niejednokrotnie gwoździem do trumny przeciwnika. Trzeba będzie się często napracować aby go dobrze użyć ale rezultaty będą warte zachodu.   


Ród Greyjoy'ów



  Łupieżcy z Żelaznych Wysp dostali bardzo mocne wzmocnienia w postaci kart Baratheonów. Na ich tle Morska Żona wygląda żenująco. Owszem jest kartą evergreen ale nie ma startu choćby do Rybackiej Sieci. Sieć, może nie każdemu można podpiąć, ale jest powtarzalna. Mogę się założyć, że zupełnie inna byłaby ocena Morskiej Żony, gdyby ta miała ikonę Intrygi. Zapytajcie dowolnego gracza GJów, co sądzą o serwowanym im zastępie roszczeniochłonów tylko z ikoną wyzwania Władzy, a się nasłuchacie wyszukanych epitetów określających projektantów. Spójrzcie zresztą na Morską Żonę. Czy ona wygląda na kogoś, kto ma zamiar walczyć o władzę?
  Zgoła odmiennie prezentuje się wydarzenie Najazd Na Lodową Zatokę. Kontrola lokacji to obok wciskania niebronionych wyzwań największy atut Żelaznych Ludzi. O niebronione wyzwania coraz trudniej i bywają gry, gdy fizycznie nie ma jak odpalić wydarzenia My Nie Siejemy. Wywraca to strategię Łupieżców do góry nogami. Wydarzenie przypomina nam, że Greyjoyowie mają jeszcze jeden as w rękawie - Grabież. Ich nowa lokacja ekonomiczna z cyklu Złoto i Krew pokazuje, że projektanci zamierzają puścić Drakkary na inne wody niż tylko niebronione wyzwania. Własnie w taliach opartych na Grabieży, nowe wydarzenie rozwinie skrzydła. Drakkarów do zapłacenia kosztu zawsze u GJów dostatek, więc jedyne co pozostaje aby odrzucić lokację to wygrać wyzwanie z postacią z Grabieżą. Jako, że GoT polega ( w zdecydowanej większości) na wygrywaniu wyzwań, to nie powinno być problemem wycinanie przeciwnikowi lokacji. Wydarzenie nie ma limitu, więc o ile mamy  stojące Drakkary i dostatek Grabieży, możemy jednym wyzwaniem kasować przeciwnikowi kilka lokacji lub łącząc z My Nie Siejemy nawet te zabunkrowane. Największa ulgę poczujemy w starciach z Martellami, gdzie Ghaston Grey mógł napsuć nam sporo krwi.
Werdykt: Greyjoy'owie, po Nocnej Straży i Dzikich są największymi beneficjentami rozszerzenia. Znajdzie się coś dla każdego, bo i nadchodzące Grabieżcze decki, jak i typowe UO-decki znajda w nim coś dla siebie (udziałem sztandaru Baratheonów).

  Z nieomówionych w obu częściach recenzji kart, zostaje mi tylko fabuła Białe Cienie. Tylko co tu o niej napisać, skoro nikt na świecie, w oparciu o istniejący cardpool, nie potrafi wymyślić sensownego jej zastosowania.  Przy podwójnym roszczeniu, może miałoby to jeszcze jakiś sens, ale wtedy statystyki musiałyby być gorsze nić przy Wichrach Zimy. Jedyne interesujące zastosowanie (poza oczywistą zasłoną w przypadku przegrania wyzwania militarnego, lub odpaleniem Dzikiego ognia z Agendy Deszcze Castamere) jakie widzę, to kontra na Valara przeciwnika, jeśli wiemy, że będzie chciał zaraz potem zagrać Duchy Harrenhal. Takie zagranie umożliwi nam przełożenie mu postaci, które trafiłyby na stos martwych postaci według jego uznania. Ciekawostką Białych Cieni jest fakt, iż to pierwsza karta, która blankuje również cechy.


Podsumowanie


  Udało się. Była to chyba najcięższa recenzja jaka pisałem. Powstała praktycznie po premierze dodatku, więc motywację do jej napisania ciągnąłem praktycznie z próżni. Jak tu pisać, gdy można ogrywać i testować nowe karty ulubionej frakcji? Ale, koniec końców udało się i strasznie się z tego cieszę. 
  Skoro rozszerzenia są czymś wyjątkowym, a nie codziennością GoT (jak zestawy fabularne) to standardowo chciałbym podziękować Winko, za zaufanie, dzięki któremu ten blog się kręci. Gdzie Dystrybutor nie może, wydawca twierdzi, że to nie jego broszka, tam można liczyć na współgraczy z Nowo Sadeckiej mety :)


Prywata


Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Strażników na Murze (LINK)z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym. 



3 komentarze:

  1. Dawno nie grałem i najwyraźniej mnie ominął temat talii "faceless", a czuję się zaintrygowany tym pomysłem. Jednocześnie dość trudno mi sobie wyobrazić taką talię. Mógłbyś podpowiedzieć na jakich kartach one się opierają, albo wskazać jakiś przykład tak zbudowanej talii np. na thronesdb.com, albo czymś w tym rodzaju?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hej
      Np. tu jest coś takiego:
      http://agot.sztab.com.pl/viewtopic.php?f=39&t=2534

      Równie popularne są kombinacje Martelli z Baratheonami, a to za sprawą Komnaty Malowanego Stołu. Grunt to Resetować stół, i wygrywać dominację. Nie mogę jednak znaleźć linku do takowego.

      Usuń
    2. Dzięki, popatrzę na to :)

      Usuń