piątek, 22 kwietnia 2016

Budowanie turniejowego decka

  Drogi czytelniku, jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z karcianą Grą o Tron. Poznałeś już karty, wstępnie mechanikę i jesteś gotowy na swój pierwszy autorski deck to jest to artykuł dla Ciebie. Postaram się przedstawić podstawy dobrze funkcjonującej talii. Nie brałbym zamieszczonych rad jak przykazań, ale jak wskazówki, które pomogą Ci stworzyć deck, którym gra nie tylko przyniesie radość z grania ale da realne szanse na wygrywanie z innymi graczami.

  Solidna talia to tylko pierwszy krok w drodze do bycia dobrym graczem. Jak mawiał twórca taoizmu: "nawet najdalsza podróż zaczyna się od pierwszego kroku". Nie ma więc na co czekać i pora zacząć maszerować!!


Przykazania


  Zaczynając budować swoje pierwsze decki warto wiedzieć czym właściwie jest legalny turniejowo deck. Kompletna Księga Zasad (KKZ) określa pewne zasady, których nie można złamać aby deck był legalny, tzn. dopuszczony do turnieju. Nikt nie sprawdza decków zgłoszonego na turniej, przynajmniej na szczeblu Mistrzostw Sklepu nikt tego nie robił. Wymagany jest jednak spis kart, wydrukowany lub napisany odręcznie. W sumie nie wiem co by się stało, gdyby ktoś po turnieju wychwycił nielegalność talii zwycięzcy, nie wiem czy kiedykolwiek zaszła taka sytuacja. Jedno wiem na pewno wychwycenie błędu talii podczas gry, byłoby jednoznaczne z dyskwalifikacją.
  Możemy przypomnieć sobie z KKZ podstawowe zasady jakie musi spełniać deck aby był legalny:
  • Deck kart nie może mieć mniej niż 60 kart,
    • Żadna karta nie może być w ilości sztuk większej niż 3, chyba, że ma na sobie napisane inaczej.
      • Przykładem jest Korona ze Złota, która może występować w pojedynczej sztuce,
      • KKZ definiuje możliwość aby ta liczba była większa niż 3 - będzie to (bo jeszcze nie ma takich kart) również napisane na karcie.
  • Talia kart fabuł ma mieć dokładnie 7 kart.
    • Jedną kartę fabuły możemy mieć podwójną w tali kart fabuł, pozostałe muszą być pojedyncze. Karty fabuł najczęściej mają informację, ze możemy mieć maksymalnie jedną w decku. Trzeba tego bezwzględnie przestrzegać.
  • Karty frakcyjne musza być zgodne z naszą frakcją (karty agend sztandarów pozwalają na odstępstwa od tej reguły)
I to tyle jeśli chodzi o najważniejsze zasady. Niektóre karty Agend (Wierność, Sztandary), wprowadzają dodatkowe obostrzenia i chcąc używać tych agend nasz deck musi je spełniać. Złamanie zasad agendy skutkuje nieważnością naszego decka.

Rozmiar decka


  Składając talię, prędzej czy później, dochodzimy do etapu kiedy nie jesteśmy w stanie zmieścić wszystkich kart, które byśmy chcieli w niej widzieć. Im więcej pojawi się kart, tym klęska urodzaju będzie bardziej doskwierać. Co do rozmiaru decka są dwie szkoły: "bezwzględnie 60" i "może czasem coś więcej". Statystyka jest nieubłagana - każdy deck większy niż 60 kart daje mniejsze prawdopodobieństwo na znalezienie kart, które do niego wsadziliśmy. Większość gier będziemy kończyć zobaczywszy połowę naszych kart. Sam, często gram deckami o 61-62 kartach. Robię tak jednak, tylko wtedy jeśli moja talia ma być zbalansowana w sferze obrony/ataku. Jeśli składam deck, który jest bardzo skoncentrowany na jakimś elemencie (Targaryenowy burn, czy Baratheonowa klękanina) to bezwzględnie trzymam się 60 kart. Każdemu początkującemu radzę nie przekraczać 61 kart, głównie dlatego, że po kilku grach będzie łatwo wychwycić co w naszym decku funkcjonuje a co jest zbyt uzależnione od szczęścia.

Dystrybucja kart w decku


   Niepisana zasad mówi, że 60-cio kartowa talia powinna się składać z:
  • 30 kart postaci
  • 15 kart lokacji
  • 15 kart wydarzeń/dodatków.
Kurczowo trzymałbym się tu tylko ilości kart postaci. Bardziej na plus niż minus. Ilość lokacji, dodatków i wydarzeń jest uzależniona od decku jakim gramy. Są decki, które odpuszczą lokacje poza ekonomicznymi (przynoszącymi złoto lub obniżającymi zagrywanie kart), i zapakują więcej wydarzeń, inne zrezygnują z wydarzeń na rzecz dodatków i lokacji. Nie można tutaj podać złotej reguły. Każdy gracz musi mieć wizję swojego decka i tak rozdystrybuować karty aby ta wizja działała jak szwajcarski zegarek.

  Pochylę się szczegółowiej nad liczbą postaci.Wiemy, że powinno być ich ok. 50%. Warto jednak wziąć pod uwagę ich koszt. Drogie postacie, mają dużo siły i efekty, które wpływają na grę. Tanie można hurtowo wystawiać ale są tylko żywymi tarczami,  mięsem armatnim do pozbycia którego idealna jest karta fabuły Dziki Ogień. Ostatnio ukazała się karta fabuły Pierwszy Śnieg Zimy, która jeszcze dotkliwiej karze decki przepełnione tanimi postaciami. Grunt to znaleźć równowagę, która pozwoli nam szybko wystartować, i z każdą rundą utrzymywać przewagę.
Bardzo przydatnym sposobem sprawdzenia czy nasz deck nie jest przyduszany przez drogie postacie jest ćwiczenie setupów "na sucho". Tasuje się karty jak do normalnej rozgrywki, bierze mulligana (raz można wymienić zestaw kart z którymi zaczynamy grę) jeśli trzeba i rozgrywa swoimi kartami fabuły, bez przeciwnika: około 2/3 rundy. Możemy to również robić na platformie OCTGN. Po kilku takich grach, jesteśmy w stanie wychwycić czy nasz deck się za wolno nie rozkręca i czy czasem nie przesadziliśmy z drogimi postaciami/kartami kosztem małych i tanich, czy też może po prostu brakuje nam dobrej startowej karty fabuły z rozsądną ilością złota.

Ekonomia


  Nie sposób grać w Grę o Tron bez Złotych Smoków. Podstawowym ich źródłem zawsze będą karty fabuł. Bez dodatkowego źródła dochodu, ciężko będzie jednak zdominować przeciwnika. Teoretycznie, można by grać tylko kartami fabuł dostarczającymi duże ilości złota, ale takie fabuły mają zazwyczaj słaby efekt, jak i obostrzenia w postaci niskiej rezerwy i inicjatywy. Niemniej jednak, karty służące poprawie naszej ekonomi zawsze będą mile widziane.
  Na karty ekonomiczne składają się:


  Generalnie kart ekonomicznych powinno się w naszym decku znaleźć około 10-12. Aspektem, którego nie można pominąć są karty ze słowem kluczowym Ograniczenie. Takich kart nie możemy zagrać (nawet duplikować) więcej niż jedną na rundę (plus setup). W 90% przypadków nie dane nam będzie zagrać więcej niż 6 rund. Szyba kalkulacja powie nam, że w takim przypadku, będziemy w stanie zagrać maksymalnie 7 takich kart. Realnie jeśli zobaczymy 4 to możemy mówić o szczęściu. Nie zapychajmy zatem wszystkich 12 slotów kartami z ograniczeniem. Zdawać by się mogło, ze liczba 8 jest odpowiednią liczbą kart noszących to słowo kluczowe. Warto zawsze wziąć maksymalną liczbę "klękaczy", gdyż służą oni również jako osłona przed roszczeniami militarnymi postaci na których nam naprawdę zależy.
  Kluczem dobrze przemyślanej ekonomii decku są: około 2 karty fabuł z wyższa ilością złota podparte kartami ekonomicznymi. Nie zdziwcie się jednak jeśli będziecie mieli gry gdzie nie zobaczycie nawet jednej karty poprawiającej waszą ekonomię. Szczególnie uczulam na to obrońców Muru, którym poskąpiono kart w stylu Serce Bożego Gaju, czyniąc ich najbiedniejszą frakcją w całej grze.

Dociąg kart a.k.a. "Draw"


  Ekonomia to nie wszystko. Nie trzeba stawać w szranki z Lannisterami albo Martellami aby dotkliwie odczuć skutki przegranych wyzwań INTrygi. Na co będzie nam to całe złoto, które tak pieczołowicie sobie zapewniliśmy, jeśli nie będziemy mieli kart do zagrania. Bywają gry, gdzie standardowo dociągane 2 karty, idealnie odpowiadają naszym potrzebom. W zdecydowanej większości przypadków, pusta ręka to oznaka początku agonii. Trzeba przeciwdziałać z całych sił takiemu stanu rzeczy i to już na etapie konstruowania talii. Każda frakcja ma charakterystyczne dla siebie mechanizmy doboru dodatkowych kart, spośród których najpopularniejsze jest słowo kluczowe Intuicja. Niezbędne jest zaplanowanie i znalezienie miejsca dla nich w decku.
 Na chwilę obecną niektóre frakcje wyraźnie kuleją w tym aspekcie i należy się im szczególna troska - mam na myśli oczywiście Martelli oraz Targaryenów. Poza postacią Littlefingera nie ma obecnie kart neutralnych, które mogłyby pomóc w tym aspekcie. Z pomocą, standardowo, przychodzą karty fabuł:
  • Liczenie Miedziaków jest najpopularniejszą formą poprawiającą "draw". Odradzałbym tą kartę fabuły jedynie deckom, które mają fantastyczny dociąg ze swoich wewnętrznych mechanik (Tyrell, Nocna Straż).
  • Wezwanie oraz Rozkaz Budowy - nie tak wydajne jak "miedziaki" ale pozwala wyszukać coś co nam się w danej chwili najbardziej przyda.
  • Skrytka Zwiadowców jest ciekawą alternatywą dla Liczenia Miedziaków. Pozwala, przygotować sobie dodatkowe karty rundę wcześniej. Idealnie spisywać się będzie w sytuacji gdy jesteśmy na prowadzeniu i wiemy, że jedna runda z mniejszą ilością złota nie powinna zaszkodzić naszej pozycji na stole.

Jak coś jest do wszystkiego to jest do niczego


  Budując deck, synergie kart wirują w głowie jak cegła w pralce. Niestety przynosi to często podobny efekt. 60 kart to nie dużo, nie starajmy się zmieścić w nim wszystkiego co naszym zdaniem jest fajne. Szanse, że uda się nam tą "fajność" uzyskać w grze nie są duże. Skoncentrujmy się na pomyśle na deck i rozwińmy go możliwie najlepiej, nie pomijając defensywy. Nie tak dawno przeczytałem celne określenie ile sztuk danej karty powinno znaleźć się w decku:
  • 3 sztuki - niezbędne karty, na których będziemy opierać działanie decka. Karty, które musimy koniecznie zobaczyć w każdej grze aby nasz deck funkcjonował jak należy.
  • 2 sztuki - Istotne karty wspierające założenia decku. Mogą działać zamiennie z innymi "2-kami". Ewentualnie karty, które można wyszukać jakąś mechaniką lub kartą fabuły. Np. Maesterzy i fabuła Jestem tu by służyć.
  • 1 sztuka - musimy brać pod uwagę, że nie zobaczymy ich w większości gier. Określiłbym te karty jako plan "C". Ewentualnie karty unikalne o podobnych statystykach, które mają robić sztuczny tłum. 
Warto wiedzieć, że posiadanie 3 kart tej samej postaci unikatowej jest niewskazane, chyba, że zalicza się do pierwszej z ww. kategorii. Ukatrupienie postaci unikatowej, w większości frakcji, skutkuje, że w talii lub na ręce pozostają nam bezużyteczne karty. Nic gorszego nie może się stać, niż w chwili największej potrzeby, wyciągnięcie kart martwych postaci. Dlatego, im więcej kart się pojawi, można brać pojedyncze karty unikalne do decku. Martwa postać unikalna, której mamy tylko jedną sztukę, niczym się nie różni od postaci nieunikalnej.

Podsumowanie


  Spacerek pod ramię się skończył. Czas samodzielnie ruszyć w nieznane. Odradzam tzw. NetDecking czyli granie czyimiś  taliami ściągniętymi z licznych portali oferującymi spisy decków. Deck, którego sami nie zbudujemy, nie będzie dla nas naturalny. Tyczy się to w szczególności  kart fabuł. Nic nie zastąpi regularnego grania, żadna teoria nie zbuduje nam decka, którym będziemy wymiatać. Jeśli znamy swój deck i wiemy jak nim grać, to nawet słabym deckiem możemy osiągać niezłe wyniki. Twierdzenie odwrotne nie jest prawdziwe. Dlatego polecam ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć. Jeśli chcemy się czegoś nauczyć to lepiej swoim deckiem 10x przegrać, niż cudzym 10x wygrać.

Naumiani chodzenia? No to czas samemu spróbować pobiegać!
Powodzenia w tworzeniu swoich decków.

  

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz