poniedziałek, 30 stycznia 2017

[RECENZJA] Łańcuch Tyriona [Tyrion's Chain]

  Pamiętam jak pojawiły się pierwsze włoskie spoilery wszystkich dodatków cyklu Wojny Pięciu Królów. Początkowo były to tylko zdjęcia opakowań kart. Zastanawiałem się mocno jakim typem karty będzie tytułowy Łańcuch Tyriona. Obstawiałem, że fabułą, może jakimś szalonym dodatkiem/lokacją kasującą wszystkie lokacje przeciwnika. Nie trafiłem. 
  Zapraszam na cykliczną analizę kart z zestawu fabularnego Gry o Tron. To już ostatnia analiza z 2 cyklu. Omawiany dodatek będzie z nami najkrócej bo zgodnie z rotacją wyrotuje jednocześnie cały 1 & 2 cykl. Nie ma więc co marnować czasu.


Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.

Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym Linkiem.

Ród Starków


  Darzę ród Manderlych szczególną sympatią. Głównie za to jak potraktowali Davosa gdy przybył do nich z poselstwem. Cieszę się, że wreszcie dostajemy karty z ich rodową cechą, nawet jeśli karta jest nieszczególna. Sam Rycerz Manderlych byłby o wiele lepszy w Nocnej Straży, która faktycznie grywa "na zimie". Nie spotkałem jeszcze Starków mocno idących w zimowe karty fabuł, pomimo, że przy premierze Królów Zimy, FFG zasugerowało, że jest to także pro-Starkowa agenda. Czasem się jakaś zimowa fabuła zdarzy u Starków, ale nie widzę Rycerza Manderlych w decku, kiedy rycerz Tullych ma na stałe 2 siły i może dodatkowo zatrybić z Blackfishem. Co więcej, zestaw ikon jest bardzo "starkowy", trzeba więc sobie zadać pytanie, czy chcemy powielać postacie bez znaczącego wpływu na grę, jeśli  jesteśmy już silni w tym zestawie ikon? Nie weźmiemy jednocześnie Królów Zimy i Sztandaru Wilkora więc "zimowe" ich sztandarowanie odpada. Synergia z Turniejem Króla jest połowiczna, bo o ile cecha Rycerz się zgadza, to cecha karty fabuły już nie. Z drugiej strony można mieć 6 taniutkich rycerzyków w Starkach (plus 3 neutralne) i jednym mocnym wyzwaniem zdobyć pokaźną liczbę żetonów władzy. Łącząc talię z Tyrellami, może się okazać, że będziemy w stanie mieć tylko Rycerzy i Damy.
  Kolejna kartą jaka otrzymujemy dla Władców Północy jest wydarzanie Wilk w Nocy, które, nie jest tylko pompką siły, ale przede wszystkim nadaje do końca wyzwania Renomy. Ograniczenie do atakowania w pojedynkę jest uciążliwe i pewnie będzie się o nim często zapominać, ale lojalność karty powinna być wystarczającym zadośćuczynieniem. Największe postacie Starków maja zazwyczaj renomę więc jest to raczej karta, która ma zaskoczyć przeciwnika przy jakimś potencjalnie niegroźnym wyzwaniu, którego przeciwnik był pewien obrony. Jeśli to Kasiunia lub Edmure zainkasują żeton, to sam Edmure wraz z Riverrun mogą odpalić lawinę żetonów włazy. Sama karta dobrze wpisuje się w mechanikę "mieszania przeciwnikowi matematyki wyzwania", którą Starkowie zostali obdarowani w poprzednim cyklu. i już sama jej obecność w mecie może być istotna podczas rozpatrywania wyzwań. Warto pamiętać, że w przypadku skaczących Wilkorów (fabuła Strażnicy Północy, Psiarz z Winterfell), można najpierw odpalić wydarzenie Wilk w Nocy, a nadepnie dorzucić postać do wyzwania.
Werdykt: Manderly'owie nie zaliczają udanego debiutu w 2edycji GoT. Karta jest solidna, lecz w obliczu sporej konkurencji, będę szczerze zdziwiony widując ją na stołach. Pomimo iż Wilk w Nocy ma solidniejsze podstawy to może podzielić los rycerza. Konkurencja jest po prostu zbyt duża. Dochodzimy w ten sposób do momentu gdy, po tym jak frakcja otrzyma Rozszerzenie nie jest wstanie wciskać nawet dobrych kart do decku. Obie karty byłyby zdecydowanie lepsze w Nocnej Straży lub GJ-ach (których zimowanie na całego się powoli zbliża) i, prawdę powiedziawszy, nie wiem dlaczego tam nie trafiły. 

Ród Tyrellów


  Nie potrafię w sobie wzbudzić sympatii do Robara Royce'a. Pasywne zdobywanie żetonów władzy potrafi być czynnikiem decydującym w Grze o Tron. Udowodniła to karta fabuły Zimowy Festiwal, którą uważam, za zło wcielone. Tyrellowie nie są, moim zdaniem, frakcją, która powinna siedzieć na tyłku i czekać aż skapnie jej do 15, przynajmniej nie bez sztandaru Jelenia/Straży. Robar nie jest Lordem, więc nie będzie go łatwo utrzymać na stole. Orle Gniazdo na Valarze wolę trzymać na kogoś z Renomą bo nie dość, że ma zapewne lepsze statsy/ikony to pewnie więcej żetonów na sobie. Bi-ikoną byłby obłędną a tak jest tylko sytuacyjny i to w letnich deckach (nawet jeśli aktywuje się również z karty fabuły przeciwnika).
  Jadąc ostatnio busem zastanawiałem się nad konkretnymi kombinacjami z wykorzystaniem Pawilonu Renly'ego. Dla Randylla to nowa, tańsza i odporna na mleko Margaery i za samo to, będzie w jednej sztuce w każdym decku zielonych w których pojawi się Randyll. Chciałem jednak znaleźć coś bardziej widowiskowego. To co mi przyszło do głowy jest o wiele bardziej złowieszcze - Rycerz Rodu Florentów. Pawilon sprawi, że większość "2-ek" przeciwnika znajdzie się w zasięgu . Tuż po Valarze jest szansa, że nawet "4-ki" mogą się pożegnać ze stołem. Melisandra, Catelyn, Asha.
  Z tego co jeszcze wydumałem, to przy fabule przeciwnika (sam Pawilon jest lojalny) Krew Smoka można będzie dodatkowo spalić "2-kę" przeciwnika. Osłabianie Balona lub anulowanie wyzwań przeciwnika robionymi pojedynczą postacią o sile 1 traktuje jako oczywiste, oczywistości. Tak czy siak, fajnie, że karta, która i tak będzie w każdym Tyrellowym decku ma większy potencjał.
Werdykt: Robar mi się nie podoba. Może gdyby nie miał na sobie limitu raz na fazę próbowałbym go grać. Przy obecnych kartach Tyrelli raczej nic mnie nie skłoni aby korzystać z jego usług. Zupełnie inaczej ma się sprawa z Pawilonem Renly'ego. Czekam na tą lokację i już mam wygospodarowane na niego miejsce w decku.

Ród Baratheonów


  Dopiero co napisałem, że pompka siły z Pawilonu Renly'ego jest fajna a teraz czas przeanalizować okręt Valyrian, który pełni podobną funkcję. Różnice są jednak więcej niż kosmetyczne.  Valyrian zadziała tylko w ataku, nie można z jego pomocą bronić. O złoto u przeciwnika nie ma się co martwić bo 2ed zmusza do jego trzymania do fazy wyzwań, wydarzenia się same nie opłacą. Mimo to, jeśli nie jesteśmy pierwszym (a nie mając na stole Roberta raczej nie chcemy nim być) graczem to możliwe, ze przeciwnik wyda złoto zanim będziemy mogli odpalić Valyriana. Sytuacji nie ratuje nawet Zasadzka. No i taki własnie jest ten Valyrian, niby dobry, niby zaskakujący ale w gruncie rzeczy nierówny i mocno sytuacyjny. Po co Baratheonom taka lokacja?
  Otóż po to, aby w posagu  Sztandaru Jelenia dla Greyjoyów przynieść coś więcej niż tylko Salladhora Saana. Nawet oficjalne zapowiedzi Łańcucha Tyriona podkreślały ten fakt. Nie podoba mi się takie budowanie gry. Gdyby nie Valyrian, nie byłoby żadnego okrętu u rogaczy. Broni są 2 - obie unikatowe. Akurat jeśli chodzi o bronie to więcej frakcji może skorzystać na Salladhorze: nieoczekiwany Lód lub Zatrute Ostrze może mocno przechylić szalę zwycięstwa na nasza stronę. Reszta dodatków z cechą Broń jest zwyczajnie zbyt tania aby się pod nie ustawiać i myśleć o sztandarze Jelenia (wspomniane dodatki są lojalne). Tak jak Dar Brandona był pomyłką, która dopiero po kilku miesiącach nabrała sensu, tak samo bez sensu jest w tym momencie paczka z Valyrianem i Saladhorem. 
  Zgoła odmiennie wygląda sytuacja obu kart w kontekście Greyjoyowym. Balon na Valyrianie, chce iść pierwszy, więc coś na pewno podpompuje. Salladhor może wrzucić więcej statków niż jeden i ma zieloną ikonę której brak GJom. Generalnie połączenie GJ+Bara, czyli UO+kneel, a powinienem napisać najpierw kneel, potem UO jest pełne potencjału. Lyseński Pirat dodaje mu tylko pikanterii.
Werdykt: GJowie zapewne się cieszą na takie karty Baratheonów. Gracze Baratheonów jeśli nie rozważają przesiadki na GJów, to prędzej poczekają na nowe okręty, a ich decki zostają niezmienione.

Ród Targaryenów


  Quaithe jest pierwszą postacią z Zasadzką u Targaryenów. Nie liczę oczywiście specyficznego działania wydarzenia Ogień i Krew. I to praktycznie wszystko co można o niej powiedzieć ciekawego. Jedna sztuka będzie grała zapewne w każdym decku Targaryenów od dziś do momentu aż nie wyrotuje. Usuwanie mikrusów ( z Daenerys i jej Błogosławieństwem nie tylko mikrusów) jest bodajże pierwszym, nie-morderczym zastosowaniem burna w 2ed. Z każdym kolejnym obniżaczem siły, Quaithe, będzie zyskiwać na znaczeniu.
  Wraz z dodatkiem Łańcucha Tyriona pobity został nowy rekord GoT, należący do tej pory do Muru - najdroższej lokacji. Dom Nieśmiertelnych kosztuje szalone 6 złota, jest przy tym lojalny więc gdzieś to jedno złoto można uciąć. Efekt współmierny do ceny, ale nie jest tak, że "samo się zrobi". Aby w kluczowym momencie dobrze spożytkować Dom Nieśmiertelnych trzeba sukcesywnie, całą grę mordować postacie przeciwników. Nie ma co liczyć, że jeden Valar wszystko załatwi. "Kluczowy moment" jest tu najważniejszy. Mimo, iż nie czuję tej karty (nie grałem na tyle dużo w 1ed aby ją poznać), ale wydaje mi się, że najlepiej będzie ją odpalić, jak już sobie policzymy, że licząc Renomę na postaciach przeciwnika dobiegniemy w jedną rundę wyzwań. Nie potrafię powiedzieć czy 6 złota wydane na taką lokację lepiej się spłaci niż np Drogo. Mam wrażenie, że nie będzie tu jakiegoś magicznego comba poza samym efektem karty, które w określonych sytuacjach może wbić przeciwnika w ziemię a równie dobrze może nam "tylko wrzucić" kilka postaci na stół.
Werdykt: Quaithe to inkarnacja technicznego oblicza burna. Tania, z dobrą umiejętnością. Czego chcieć więcej. Dom Nieśmiertelnych nie jest równie prosty w analizie. Jako pomoc w dobiegu sprawdzi się idealnie tylko czy nie spowolni nas zbyt mocno w którejś z rund, przez co idąc łeb w łeb z przeciwnikiem stracimy kontakt? Najlepiej wsadzić jedną sztukę do decku i sprawdzić samemu.

Ród Lannisterów


  Gdy po raz pierwszy zaspoilerowano Podricka Payne'a zawrzało na zachodnich forach poświęconych GoT. Że przegięty, że znowu mordowanie w Lannisterach, że to, że tamto. Sam nie widzę w nim najmniejszego problemu. Trzeba spełnić bardzo specyficzne warunki aby faktycznie zrobić nim komuś większą krzywdę. Tą "większą krzywdę" postaram się opisać krok po kroku:
a) Trzeba mieć 4 złota. Nie licząc trików (Tyrion, który i tak jest potrzebny) nie jest to takie proste. Jeśli mamy 4 złota to raczej chcemy coś za nie wrzucić do gry a nie trzymać na wypadek przegranej militarnej.
b) Trzeba mieć Podricka w ręce. Ileż możemy go chcieć w decku? Ano 1 sztukę. Można, co prawda, zagrać z reki Podricka na stół jesli inna kopia juz lezy, tylko czy to usprawiedliwi jego 2 sloty w decku? Każdy myślący przeciwnik postara się wcisnąć najpierw wyzwanie Intrygi więc jest kapkę trudniej. Na plus przemawia fakt, iż nie jest łatwo wcisnąć wyzwanie Intrygi Lannisterom.
c) Trzeba przegrać wyzwanie Militarne w obronie. Mając 4 złota na ręce, które przeciwnik widzi (są sposoby na ukrycie), może to być, wbrew pozorom, trudne zadanie.
d) Trzeba mieć Tyriona na stole i co gorsza trzeba go wyznaczyć jako postać spełniającą roszczenie Militarne. Nie muszę chyba dodawać, że w sytuacji gdy przeciwnik może zagrać Zdradę, możemy się srogo przejechać.
e) Przeciwnik może save'ować swojego atakującego.
Jak widać z dużej chmury mały deszcz. Żałuję, że Podrick nie jest ciekawszą postacią. W obecnej postaci jest fajny, lecz żenująco sytuacyjny.
  Drugą z Lannisterskich kart jest tytułowy Łańcuch Tyriona. Pierwsze na co trzeba zwrócić uwagę to ilość dostępnych kart fabuł z cechą Wojna, takich które mają zdolność "Po Odkryciu". Otóż są 3: Dziki Ogień, Głowy na Palach oraz Posiłki (i nowa fabuła z tego dodatku). Z czasem będzie ich więcej i za każdym razem jak zobaczymy cechę Wojna zapali się nam światełko przypominające o Łańcuchu. Możemy korzystać z fabuł przeciwnika podczas odpalania, ale, mam wrażenie, że trzeba pod Łańcuch zbudować swój deck kart fabuł, tak aby mieć co najmniej dwie z wymienionych ( a sumarycznie nawet 3) aniżeli dodać go do swojej talii i zobaczyć co będzie. Majstersztykiem będzie odpalić Dziki Ogień, wstrzymać się z mobilizacją, podczas której przeciwnik odbudował swój stół, wygrać wyzwanie i poprawić drugi raz Dzikim Ogniem, po którym dopiero wrzucimy swoje postacie z Zasadzki. Najłatwiej wyobrazić sobie deck z 2x Głowy na Palach, które w sumie odpalimy 4 razy. Jeśli byśmy za każdym razem trafili to takie combo da ponad połowę punktów potrzebnych do zwycięstwa. Jeśli Cersei jest na stole to dochodzą dodatkowe 4 groszki (rozbite na więcej niż jedną rundę).
Werdykt: Przereklamowany, to słowo idealnie opisuje Podrika. Słaby z niego Save co to tylko na roszczenie militarne działa. Łańcuch jest niepozorny, ale to jest jedna z tych kart, które tworzą shagga decki. Można budować deck wokół postaci, ale jak widać da się też wokół wydarzenia. Nie dziwota, że to od niego dodatek dostał swoją nazwę. Potencjał ogromny, teraz tylko przydałoby się więcej kart fabuł z cechą Wojna.

Ród Martellów


  Martellowie mają kilka ciekawych lokacji, żadna z nich nie jest jednak droższa niż 2 złota. Musiał więc nadejść czas, kiedy pojawi się coś droższego. Jak w życiu, okazało się, że droższe nie znaczy lepsze. Zielona Krew to młodsza i mniej urodziwa siostra Muru i Winterfell. Za 3 złota dostajemy warunkowy bonus do siły, który może ulec zwiększeniu jeśli przeciwnik również odkryje kartę Lata. Dla jasności, liczą się tylko dwie odkryte karty fabuł: nasza i przeciwnika, a nie suma odkrytych poprzednio fabuł. Jak za jedno złoto mniej niż Winterfell, dostaliśmy strasznie mało. Owszem w połączeniu z fabułą Pieśń Lata nasze martellowe postacie dostaną +2 do siły, ale czy nie dało się tam wrzucić jakiegoś ciekawego efektu? Ciężko zbudować sensowny deck tylko na Letnich fabułach, liczenie na fabuły przeciwnika przemilczę. Spodziewałem się dużo więcej po pierwszej "drogiej" lokacji Martellów. Jedyną ciekawą i poniekąd zaskakującą zagrywką może być synergia z Quentynem, który nie prosi o nic więcej jak podniesienie jego siły przed spektakularnym zgonem. Zwrócono mi uwagę, że ta karta może dawać satysfakcjonujący efekt w rozgrywce wieloosobowej,  więc o tym wspomnę.
  Dodatek dla Martelli chciałby uratować Aerys Oakheart, jednak obowiązek wydania dodatkowych sztuk złota aby móc faktycznie skorzystać z jego umiejętności, niemiłosiernie ciągnie go w dół. Kiedyś może wspomoże nowszego Jaimiego w budowaniu decka Królewskich Strażników, do tego czasu, samotnie będzie pełnił służbę w Słonecznej Włóczni. Jego umiejętność potrafi odmienić oblicze meczu, ale równie dobrze może przejść bez echa. Pytanie czy będziemy go trzymać na ręce do momentu, aż pojawi się godny cel. Byłby fantastyczny gdyby nie konieczność dopłaty.
Werdykt: Nie na taką lokację czekano w Dorne. Oberyn może wyczesać pięknego combosa w oparciu o nią, ale brakuje jej bezpośredniego wpływu na grę, który powinien charakteryzować lokacje za 3 złota. O Aerysie nie można powiedzieć nic złego, nie świadczy to jednak o jego nijakości. Wręcz przeciwnie, to istotne wzmocnienie zastępów Martelli o jasno określonym "jadowitym" charakterze.

Ród Greyjoy'ów


  Asha - ukochana Lady Żelaznych Wysp. Można powiedzieć Miss Pyke. Nie, żeby to coś znaczyło, ale zawsze to jakiś unikalny tytuł. Łańcuch Tyriona nie przynosi nam, co prawda, nowej wersji Ashy, dostajemy za to jej alter ego - Esgred. Każdy Łupieżca doceni nie tylko jej ikonę intrygi, ale przede wszystkim, umiejętność. Możliwość wykluczenia dwóch postaci Podstępem w jednym wyzwaniu powinna bez problemu zagwarantować niebronione wyzwanie. Szczególnie, że dzięki jej zestawowi ikon możemy wybrać gdzie najłatwiej będzie nam się prześlizgnąć. Jej umiejętność jest stała, więc nie zablokuje jej ani Zdrada ani Starkowe sztuczki (Catelyn/Winterfell). Jedyne co ją zatrzyma to zblankowanie. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się idealne, niestety wartość siły jest jej największą bolączką. Przez nią jest podatna na wszystko co impaktuje słabe postacie: Plac Kar, Szary Wicher czy nawet Zatrute Ostrze. Przed wymienionymi wyratuje ją Powstały z Morza, ale zazwyczaj chcemy trzymać to wydarzenie na kogoś "większego". Pomijając fakt podatności na okazjonalne zgony to z wartością siły równą 2 albo wpadnie nam niebronione wyzwanie, albo trzeba będzie posiłkować się w wyzwaniu jeszcze kimś/czymś. Reasumując, świetna z niej tempo karta, która pozwoli, szczególnie w pierwszej rundzie lub po Valarze, narzucić nasz styl gry. Powinno to otworzyć szansę, chociażby, na My Nie Siejemy, a tyle czasem w zupełności wystarczy, aby przeciwnik nie mógł się już pozbierać.
  Granie na niebronione wyzwania to, jak wiemy, nie jedyna charakterystyczna mechanika Greyjoy'ów. Jest jeszcze kontrola lokacji. Wspominane My Nie Siejemy, Nowo Mianowany Lord czy mało popularny Dagmer sprawiają, że w starciu z Żelaznymi Ludźmi lokacje, częściej niż zazwyczaj, są duplikowane. Do tego repertuaru dochodzi Morska Suka - okręt Theona, a jej możliwości są przeogromne. Można np. podwędzić Więżę Namiestnika tuż po tym jak jakiś grubasek nieostrożnie wskoczy na stół z Harrenhal. Ghaston Grey, Mur (który, jeśli stał i ustoi, zadziała dla GJów bo odpala się jeszcze w fazie wyzwań). Najciekawiej wygląda jednak opcja zwędzenia Komnaty Obrad Małej Rady, Vaes Tolorro czy "naładowanego" Szlaku Kości (jeśli jesteśmy pierwszym graczem to zdążymy go ukraść zanim gracz Martelli go aktywuje). Dziwie się, że nie jest to lojalna karta. Sztandar Krakena zyskał kolejną obowiązkową kartę, a i sami Greyjoy'owie w swoich deckach raczej wygospodarują, co najmniej, jedno miejsce. Nie zapominajmy, że zasady zabraniają zwędzenia przeciwnikowi jego Morskiej Suki naszą. W momencie inicjacji umiejętności musi być ważny cel naszej Suki, a skoro mamy Sukę u siebie to nie możemy drugiej unikalnej karty do siebie podkraść. 
Werdykt: Esgred pomimo swoich wad będzie witana na stole markotnym pomrukiem przeciwników, nie ma lepszej rekomendacji na kartę GJów. Morska Suka jest cudownie techniczna, z lekką nutką sytuacyjności. Osobiście stawiam okręt Theona ponad alter ego Ashy. Dawno nie było tak "zabawnej" karty Greyjoy'ów.

Noocna Straż


  Czekałem na Qhorina od momentu gdy pojawił się jako spoiler w formacie Draft. Prawdę powiedziawszy nie zbudowałem, żadnego defensywnego decku NW od momentu gdy się o nim dowiedziałem. Nie widziałem sensu w rozdrabnianiu się na swarm decki, skoro taki kolos miał nawiedzić metę.  Qhorin staje się z marszu najlepszą postacią Nocnej Straży. Nie w pojedynkę, bo wszystko co czyni Nocną Straż mocną, składa się na jego potencjał, ale i tak zdecydowanie wysuwa się przed szereg. Oto dostaliśmy pierwszą regularną Renomę w Straży, co więcej, ma świetną umiejętność, która zadziała zarówno w obronie jak i w ataku. Ograniczenie do postaci nieunikalnych nie powinno być problemem, ponieważ zadziała przed roszczeniem militarnym, ściągając roszczeniochłona zanim ten kogoś osłoni. Teraz, naprawdę trzeba będzie zmuszać przeciwników Mostem Czaszek aby nas atakowali Militarnie. Z Czarnym Zamkiem i odpornością na dodatki, nie powinno być problemem aby dwa razy w rundzie skorzystać z jego Renomy. Brak ikony intrygi jest oczywiście problemem, ale każdy gracz NW jest już do tego przyzwyczajony i nie ujmuje to Półrękiemu potencjału. Nie ograniczałbym Qhorina do decków defensywnych. W decku na Królach Zimy, będzie skutecznie narzucał tempo swoją Renomą, jak i obcinał wszystkie ludzkie, nie-unikalne, zasoby przeciwnika. Chyba tylko Tyrellowie (i do pewnego stopnia Starki) mogą obecnie składać deck bez postaci nieunikalnych.
  Początkowo wydawało się, że podwyższenie rezerwy w Straży będzie służyć jako kompensowanie efektu obniżenia rezerwy z Królów Zimy. Następnie poznaliśmy wydarzenie Nadciąga Noc i okazało się, że warto mieć wyższą rezerwę niż przeciwnik, nie tylko po to aby móc mieć więcej kart na ręce. Pieść Pierwszych Ludzi robi kolejny krok i pokazuje, że podwyższona wartość rezerwy może się nam jeszcze w inny sposób przydać. Samymi kartami fabuł ciężko będzie liczyć na stabilne aktywowanie Pięści, ale w towarzystwie obowiązkowego w Straży Żelaznego Tronu i Samwella dostajemy skuteczny zamiennik dla Benjena. Zamiennik, który nie łapie Mleka, a może przy okazji podnieść siłę wszystkim Zwiadowcom. Pięść, jako dodatkowe paliwo Haldera, powinno w moich deckach zredukować liczbę Benjenów o jedną sztukę. Spodziewałbym się również jeszcze kilku kart Straży podnoszących rezerwę. Zapowiedziano rozszerzenie Straży, więc moje wróżenie z fusów może się bardzo szybko ziścić.
Werdykt: QHORIN! Możliwe, że jestem nieobiektywny ale to dla mnie najlepsza karta dodatku. Wypościłem się i jestem znowu gotowy na budowanie defensywnej Nocnej Straży. Pięść Pierwszych Ludzi zdaje się dodatkowo celebrować nadejście Półrękiego.
Zwiadowca nie wpisuje się idealnie w najbardziej popularny ostatnio - zaporowy deck Straży. Takie decki nie mają droższej postaci od Benjena. Qhorin nie chce leżeć i patrzeć na przeciwnika, on lubi wykorzystać swój miecz do atakowania, a nie tylko do obrony. Tak czy siak, takiej postaci trzeba było Straży aby nadać jej charakteru a nie tylko wzmocnić pasywną grę.

Karty Neutralne


  Dzięki zapowiedzi rozszerzenia Nocnej Straży wiemy, że Dzicy już niedługo staną do walki o Żelazny Tron, niemalże, jako samodzielna frakcja. Nadmorski Trakt zapewniający ekonomię "neutralnej frakcji" już jest, dobre drogie postacie są (będą w rozszerzeniu). Potrzeba jeszcze taniego, nie mono-ikonowego mięsa armatniego. W tej właśnie roli niezastąpiony okaże się Północny Uchodźca. Mance jawnie sugeruje aby Dzicy grali z agendą Królowie Zimy, Uchodźca zdaje się tylko potwierdzać tą tezę. Dziki prawdopodobnie będzie grany w każdym decku na Królach Zimy, bo jest obecnie najtańszą bi-ikoną w grze. Przy dobrym duszeniu jego zadaniem może być, albo nie puszczanie niebronionych wyzwań lub samemu ich wbijanie. Cecha Sprzymierzeniec jest małą kulą u nogi bo, chociażby, opisywany w dodatku Aerys może uchodźcę po prostu wywalić ze stołu. Zagranie wydarzenia niezgoda na Uchodźcę rozpatrywałbym jednak w kategorii "zmarnowania karty i złota".
  Wydarzenie Nieustępliwe Natarcie to istna kopalnia możliwości. Praktycznie każda frakcja znajdzie dla niego swoje zastosowanie, mam jednak nadzieję, że to Tyrellowie na niej najwięcej ugrają. Wydarzenie będzie stanowiło alternatywę dla Informatorki Olenny, która np podczas Starcia Królów potrafi być gwoździem do trumny przeciwnika. Nie trzeba nawet mieć fabuły z podwójnym roszczeniem aby trafić przeciwnika gdzie zaboli najbardziej. Jest kilka postaci, które nie muszą klękać do ataku i to po ich frakcjach spodziewajmy się tego Natarcia: Cersei z Casterly Rock mogłaby wcisnąć nawet 3 wyzwania Intrygi, Drogo ( optymalnie z Arakhiem i Jaimiem u boku) pozwoliłby na 3 wyzwania Militarne. 
  Po Valarze znacznie wzrosło znaczenie wyzwań intrygi. Nie można już nonszalancko podchodzić do gubienia kart, bo trzeba mieć na uwadze potencjalną odbudowę stołu po resecie. Dla mocnych Intrygowo frakcji, wydarzenie Osmolone Głowy wydawać się może kpiną. Jednak w deckach duszących (Królowie Zimy) każda okazja losowego uszczuplenia ręki przeciwnika jest na wagę złota. Szczególnie gdy otrzymujemy efekt podobny jak w przypadku fabuły Głowy na Palach. Umieszczenie w stosie zabitych nie jest już tak dotkliwe jak kiedyś, chociażby udziałem fabuły Duchy Harrenhal, ale ustrzelenie kluczowej postaci przeciwnika zawsze będzie dotkliwe, będzie go spowalniać. Istotnym aspektem Osmolonych Głów jest fakt, iż można je odpalić w obronie. Jeśli połączy się ich działanie z Widzianym w Płomieniach lub Jego Żmijowe Ślepia (ale to już trzeba w dwóch osobnych wyzwaniach) można lawinowo zniszczyć rękę przeciwnikowi.
  Największym udziałem Valara w mecie jest zmuszenie graczy do przykładania większej uwagi do utrzymania przy życiu swoich "grubych" postaci. Nie ma, praktycznie, decku bez Ochroniarzy, a każda kluczowa postać ma 3 sztuki w decku. Dobrze zabezpieczonego przeciwnika nie sposób ugryźć z żadnej strony. Z ochroniarzami radzi sobie fabuła Broń u Drzwi, która ma ten minus, że aby skutecznie wystawiła przeciwnika na Valara musi być zagrana rundę przed nim. Do tej pory nie było jednak siły na duplikaty. Wraz z fabułą Bitwa na Czarnym Nurcie dostajemy realną kontrę na zabunkrowanego duplikatami przeciwnika odpalającego Valara. Fajnie? Nie... Zostawianie w takiej sytuacji Ochroniarzy sprawia, że sytuacyjność tej karty jest nie do przyjęcia. Nikt poza Greyjoy'ami nie chciałby naumyślnie stracić swoich duplikatów. Można powiedzieć, ze dobrze, że jest taka karta, ale mam szczere obawy, że nigdy nie zobaczę jej w grze. Może kiedyś w przyszłości cecha Oblężenie będzie miała jakieś znaczenie. Na chwilę obecną nawet cecha Wojna, współgrająca z wydarzeniem Łańcuch Tyriona nie ratuje tej karty fabuły.


Podsumowanie


  Łańcuchem Tyriona kończymy cykl Wojny Pięciu Królów. Spóźniony, rozwleczony w czasie, i kontrowersyjny cykl. Łancuch nie zakończył go wielką eksplozją, a rzemieślniczą pracowitością. Większość frakcji otrzymała, co najmniej, jedną kartę która z marszu wejdzie im do dowolnego decku. Po emocjach związanych z urośnięciem w siłę Nocnej Straży, i Valarem wydawać się może, że ten dodatek jest stosunkowo nudny, nijaki. Jeśli jednak rzetelnie ocenimy wszystkie jego karty, bez wątpienia wyjdzie, że jest to mocny dodatek, którego najsłabszą kartą jest nowa neutralna fabuła. Oby wszystkie dodatki trzymały taki poziom. Dla mnie to jeszcze nie koniec pracy związanej z dodatkiem i cyklem. Czeka mnie jeszcze napisanie podsumowania cyklu, na które już teraz zapraszam.

Prywata


Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Łańcuch Tyriona z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz