czwartek, 12 stycznia 2017

Tyrell - Deck Pojedynkowy


  Co jakiś czas lubię wracać do budowania mono-decków rodu z Reach. Jest w nich coś, co mnie fascynuje i nie mówię o zatrzęsieniu Renomy. Ich najlepsze postacie, bez wyjątku, są jak doskonały rycerz turniejowy: honorowe i w czystej walce diabelnie ciężkie do pokonania. Gra o Tron to jednak nie rycerski pojedynek a brudna walka na śmierć i życie w której nie obowiązują żadne zasady. Mimo to, raz za razem, próbuję zdobyć chwałę na polu turniejowym. To jest raport z jednej z takich prób.





Często analizując nowe karty i potencjał Tyrellów stwierdzam, że przydałoby się im więcej "jadowitych kart" (np. Klacz w Rui) aby ustabilizowali się na arenie walki o Tron jako frakcja. Przyłączający się do Tyrellów Sztandar podnosi zadziorność decku, ale wytraca urok turniejowego pojedynku, który jest dla mnie esencją Różyczek.
  Pojawienie się Valar Morghulis i Brienne skłoniło mnie do stworzenia decku, który eksponuje to co w Tyrellach najwyrazistsze, starając się zabezpieczyć ich słabe strony. Jak to wychodzi w praniu? Całkiem zgrabnie moim zdaniem. Deck ma niebywały współczynnik "comeback" (powrotu z dalekiej podróży) i potrafi momentalnie odrobić nawet dwucyfrową stratę żetonów władzy do przeciwnika. Nie ma jednak róży bez kolców, a co za tym idzie widać pole do poprawy. Jedno jest pewne - deck może być diabelnie satysfakcjonujący a zarazem sprawiać mnóstwo frajdy. Oczywiście jest to deck w stylu Shagga. 

Podstawowe założenia decku


  Jak wiadomo pojedynek to walka 1 na 1-go i dokładnie taki efekt chciałem osiągnąć. Pewnie od razu w głowie świta: Loras i fabuła Rycerski Pojedynek, najlepiej w dwóch sztukach. Otóż nie. Loras jak najbardziej jest, i jeśli się da, to nadużywa się jego umiejętności ( w czym może pomóc Pieczęć Namiestnika), ale nie jest centralną postacią talii. Rycerskiego Pojedynku nie ma wcale. Pierwsze skrzypce gra kombinacja Dziki Ogień i Orle Gniazdo. Gniazdo jest taką sprytną kartą, która pozwala przetrwać Dziki Ogień z 4 postaciami (gdzie, w przypadku Tyrellów, każda może mieć Renomę), co w zdecydowanej większości przypadków zapewnia przewagę na stole. Konsekwentne obcinanie stołu do zadowalających nas, "małych" rozmiarów ma za zadanie zmusić przeciwnika do inicjowania albo zmasowanych ataków kilkoma postaciami (co go w konsekwencji odsłania na niebronione kontry) lub własnie na granie 1 vs 1. Wtórną zaletą Orlego Gniazda jest fakt, iż "oszukujemy" negatywną umiejętność Renly'ego.

Druga, mroczna strona


  Zawężanie pola walki to nie jedyna strategia jaką ta talia przyjmuje. Całkowicie zrezygnowałem z "target-killi". W dobie Valara, łatwiej pozbyć się postaci globalnym resetem niż pojedyńczym wydarzeniem. Jeśli nawet zabunkrowała się duplikatem lub np. Ochroniarzem czy Kopalniami Żelaza to i tak lepiej jej wpływ zniwelować Mlekiem niż target-killem poprawionym Valarem (bo Valar zaboli i nas). 
  Na Valara czeka praktycznie każdy. To czego się nie spodziewa to 3 resety z kart fabuł. Zadaj sobie
pytanie, drogi czytelniku, ile razy po odpaleniu Valara/Dzikiego Ognia, przeciwnik jak wściekły wysypywal sie na stół z postaci, pewny, że nastał czas na bezpieczne swarmowanie. Gwarantuje wam, że ostatnie czego się przeciwnik spodziewa to poprawienia Valarem po 2 Dzikich Ogniach. Deck został zaprojektowany w sposób, który powinien być odporny na Valara: 3 kopie Damy Dworu, Ochroniarza i każdej z dużych, renomowanych postaci ma sprawić, że powinniśmy przetrwać nie jeden a nawet dwa Valary podczas jednej gry. Nie ma specjalnie sensu koncentrować się na bronieniu wyzwań militarnych, grunt aby po resecie wrzucić roszczenichłona, który ochroni nam duplikaty i Ochroniarzy przed usuwaniem na rzecz roszczenia. Implikuje to dbanie to to aby nasza ręka była jak najpełniejsza.

Lady "SuperStar" Brienne


  Każda z renomowanych postaci Tyrellów może, kolokwialnie mówiąc, "zrobić" nam grę, toteż nie ma jasnej postaci nr 1. Jednak to Brienne (docelowo w towarzystwie Króla) jest zawsze postacią nr 2, którą chcemy na stole. Loras lub Randyll z Koroną ze Złotych Róż na głowie, godnie mogą zastępować Renly'ego aby uwolnić pełen potencjał "Dziewki". Jest ona o tyle ważna, że można ją bardzo łatwo zabezpieczać. Nie dość, że można przypiąć jej Ochroniarza, to duplikat można wyciągnąć z Hobbera, a dodatkowo Allerie Tyrell może wyciągnąć Damę Dworu ze swojej umiejętności. Głównie dla Brienne w decku powinien znaleźć się dodatek Wyznaczony. Mały Ptaszek jest o tyle gorszy, że ma cechę Stan, przez co dużo łatwiej go ściągnąć przeciwnikowi. Gwarantuję, że Brienne będzie ściągać wszystkie Podstępy jakimi przeciwnik dysponuje. Nie powinno nas to zbytnio martwić bo w kontrze jeśli w pojedynkę wbije UO, to jej podstawowa siła pozwoli odpalić wszystkie dostępne w decku efekty "wygraj o 5".

Ekonomia i kontrola lokacji


  Granie 4 drogimi (za drogie uznajmy kosztujące 5 i więcej złota) postaciami w 3 sztukach jak i lokacją neutralną za 4, wymaga poważnego przemyślenia ekonomii. Różane Trakty, poza setupem, są zdecydowanie za wolne aby nadążyć za deckiem. W setupie i tak najchętniej chcielibyśmy widzieć Arbor, które nakręci nam ekonomię na całą grę. Dlatego zamiast Różanego, warto posługiwać się Królewskim Traktem, ewentualnie Różanym Ogrodem. Ten ostatni, przez fakt wejścia do gry z możliwością natychmiastowego wsparcia ekonomi bardziej pasuje do modelu "wprowadź koksa, zduplikuj, wygrywaj". Jest jeszcze jeden powód dla którego omawiany deck faworyzuje Królewskie Trakty : Polityczna Katastrofa. Nie chcemy zalać stołu lokacjami, jeśli w decku siedzi ich reset. Szczerze powiedziawszy, rożnie z tą Polityczną Katastrofa bywa. Ostatnio na 4 gry, ani raz nie skosiłem przeciwnikowi więcej niż jednej lokacji. W tym samym czasie wszyscy gracze dookoła mieli po 7-9 lokacji na stole. Tak już bywa, czasem siądzie i postawi przeciwnika przed decyzją "ekonomia czy efekty lokacji" a czasem trzeba będzie zazgrzytać zębami i rzucić sobie samemu kłodę pod nogi.
  Będąc przy lokacjach: w dobie Valara, jak wspominałem, target-kille mocno tracą na sile. Jeśli postać nie ma save'a to lepiej niech ją Valar załatwi aniżeli wydarzenie Pod Miecz/Lyseńskie Łzy. Z tego właśnie powodu, drogę do decku wreszcie znalazło wydarzenie W Ogień. Praktycznie każda frakcja ma lokacje, której strata może zaboleć bardziej niż śmierć postaci. Wystarczy wspomnieć: Mur, Kopalnie Żelaza czy Winterfell aby trudno było nie zgodzić się z tym twierdzeniem.

Ciekawsze karty i kombinacje


  Przegląd co jeszcze ciekawego siedzi w decku zacznijmy od karty fabuły: Pociągać za Sznurki. Ten istny kombajn możliwości potrafi dostosować się do tego co akurat nam potrzeba. Marsz na Mur, Liczenie Miedziaków, Rozkaz Budowy czy Konfiskata. Każda z wymienionych fabuł przydałaby się nam w talii fabuł, ale ta, jak na złość, nie chce się rozciągnąć ponad ustalone 7 kart. Zdarzy się czasem gra, gdy żywnie nie ma co odpalić ale na jedną taką grę przypadają 4 takie w których zagranie Sznurków można uznać za MVP. Nie wychodzę bez niej z domu jeśli zamierzam grać Tyrellami.

  O kombinacji Wsparcie Ludu - Mander wie każdy. Chciałoby się gdzieś wcisnąć jeszcze Ulicę Sióstr czy Żelazny Tron, ale lepszym pomysłem będzie Wysogród. Był moment kiedy zraziłem się do tej lokacji, bo wstawanie atakującej postaci by ta mogła zaatakować ponownie było mocno irytujące. Jednak szalejąca ostatnio w taliach Lannisterów Wieża Namiestnika sprawiła, że znów darze płomienną miłością stolicę Reach.

  Nową jakość zyskał Rycerz Rodu Florentów. Po Valarze lub Dzikim Ogniu, gdzie po naszej stronie stołu, zostać potrafią postacie o sile nie mniejszej niż 5, zdarzało się, że potrafiłem Rycerzem zrzucać ze stołu Syria lub Aemona. Grunt to pójść wtedy jako pierwszy gracz i zachować trzeźwość umysłu. Z rozpędu można sobie wrzucić własnego Ogrodnika na stół a wtedy zostaje tylko walnąć się w głowę i zastanowić się czy przypadkiem nie lepiej pójść się porządnie wyspać a nie grać po nocy w karteczki.

    

Słabe strony 


  Przyszła pora na to co Polacy lubią najbardziej, czyli dobrze sobie ponarzekać. Jak na deck, który aby działać musi wygrywać przystało, problematyczne są decki całkowicie pasywne. Jeśli nasze kluczowe postacie dostaną po Tchórzu, to nie starczy nam gry aby się tych dodatków pozbyć. Jakimś rozwiązaniem byłoby granie fabuły Broń u Drzwi ale nie wiem czy warto, aby się uwolnić od dodatków tylko na jedną rundę. Podobnie ma się sprawa z Kneelem. Randyll może i wstanie w trakcie fazy wyzwań, Pieczęć Namiestnika też może pomóc, ale i tak najlepszą bronią w starciu ze Strażą i Baratheonami jest nasza przebiegłość i prawidłowe zwabienie przeciwnika w sidła Dzikich Ogni jak i Valara.
  Bardzo trudno jest też ograć przeciwnika, który wystartuje szybciej od nas i zabunkruje kluczowe postacie. Jeśli nie podejdzie w takiej sytuacji Mleko, to tylko ewidentny błąd przeciwnika może nam otworzyć drogę do zwycięstwa. Ale na to, ciężko cokolwiek poradzić. Równie dobrze może się zdarzyć, że zobaczymy tylko jedną z naszej wielkiej 4-ki, podczas gdy przeciwnik sypie swoimi flagowcami na lewo i prawo.
  Ostatnią znaczącą wadą o jakiej wspomnę jest podatność na Podstęp. Tyrellowie nie maja ani jednej sensownej postaci z podstępem. Zawsze  można skorzystać z usług Syrio Forella, ale przy całym koncepcie grania pojedynkowego, w większości przypadków wolałbym mieć zamiast niego kogoś z wielkiej 4-ki. Poza tym, deck już praktycznie nie przyjmie następnej postaci za 5 złota i to takiej której nie da się w żaden przystępny sposób zabezpieczyć przed Valarem.

Widoki na przyszłość


  Często po srogim ograniu jakiegoś decka, nie będącego Nocną Strażą, zostawiam projekt, jak i frakcję, na jakiś czas aby odsapnąć, zmienić klimat. Nie mam jednak zamiaru tak postąpić z tym deckiem. Za dużo satysfakcji sprawia mi rozpędzanie "zielonych" z jednoczesnym kąsaniem przeciwnika kartami fabuł. Jest jednak karta , której przybycia mocno oczekuje i wierzę, że poprawi funkcjonowanie decka - Pawilon Renly'ego (+1 na jednej a -1 na drugiej wybranej postaci). Przyda się stabilna pompka do spekulacji matematyką wyzwania (i wstawania Randylla). Margaery jest super ale można ją zblankować Mlekiem, ukraś Wychowankiem itp. a przy wielkiej czwórce i tak nie mieści się na stole. Z radością przywitam więc stałą, odporną na większą część złośliwych efektów pompkę.
  Jest jeszcze jedna karta na którą wyczekuję i poczekam jeszcze kilka miesięcy, ale będzie warto - Siatka na Włosy. Dodatek Tyrellów, który da damie do której go wepniemy Podstęp. Zabawne, że tak kobieca część garderoby, zrobi z Brienne istną zaporę i to nawet dla Greyjoyów. Przeciwnicy będą płakać jak Lady Brienne, przystrojona w Siatkę na Włosy, stanie u boku swojego Króla aby wyłapywać absolutnie wszystkie ataki. 

Ciekawy jestem, czy tym z was, którzy zdecydują się na spróbowanie decka, w tej czy w innej postaci, spodoba się realizacja jego założenia i tempo gry. Jeśli ośmielicie się podnieść rękawice i stanąć w turniejowe szranki, podzielcie się koniecznie wrażeniami i spostrzeżeniami co nie funkcjonuje i jak to najlepiej poprawić.

Alternatywa


  Dzięki Chordowi i Klepkowi (kolejność chronologiczna) postanowiłem potestować zastąpienie Politycznej Katastrofy fabułą Starcie Królów. Nie da się ukryć, że deck zyskał dzięki temu 6 bieg. Polityczna Katastrofa, jakby dewastująca nie była, nie siada zadowalająco na tyle często aby warto ją było trzymać. Można wtedy zastanowić się na dodaniem Różanych Traktów (nawet kosztem Arbor) i Barek. Sam lubię Arbor więc, przy nim zostanę.
  Używanie Starcia Królów wymusza dodanie jeszcze jednej kopii Informatorki Olenny, która zagrana podczas Starcia może dać nam 2 wyzwania z "roszczeniem" (gdyż tak naprawdę roszczenie jest stałe ale reakcja fabuły zabiera przeciwnikowi dodatkowe złoto) równym dwa. Dodając do tego Renomę, wychodzi, że można wcisnąć 6 "pałera" w rundę. 

Zamieszczam wersję decku z Polityczną Katastrofą. Taką poprawioną o Wysogród, który ponownie do niego wrócił.

Zbierajmy Siły!

  

2 komentarze:

  1. Witam,
    mam pytanie dotyczące przekazywania siły/słowa kluczowego, które narodziło się podczas jednej z rozgrywek. Czy po tym jak Syrio Forel przekaże symbol miecza oraz postęp wybranej postaci, a w wyniku kolejnych działań w tej rundzie zginie, dany symbol oraz słowo kluczowe nadal zostaje "w grze" i postać która je otrzymała może z nich korzystać czy nie? (Syrio Forel: Akcja wyzwania: wybierz postać. Do końca tej fazy, dana postać zyskuje symbol miecza oraz słowo kluczowe Podstęp- limit raz na fazę). Skoro do końca fazy to raczej zostaje prawda? Taka sama sytuacja dotyczy Margaery. Czy przekazana przez nią siła, nawet jeśli ona sama zginie, zostaje przy danej postaci?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Karta ma zawsze napisane do kiedy działa. Margaery i Syrii po oddaleniu mogą nawet zniknąć ze stołu, efekt ich umiejętności utrzymuje się.
      Zwróć uwagę, że taki Jad Serca trwa, dla odmiany, do końca wyzwania.

      Usuń