poniedziałek, 6 marca 2017

[RECENZJA] Wszyscy Mężczyźni to Błazny [All Men Are Fools]

  Cykl temu Nocna Straż była chłopcem do bicia, którą witało się politowaniem, Tyrellowie potrafili sporadycznie przyrushować, a Martellowie Ikonobraniem i Łzami niszczyli wszystko na swej drodze. Jeszcze taki drobny szczegół - nie było Valara. Czy cykl Złoto i Krew namiesza w mecie równie mocno co poprzednik? Za wcześnie aby próbować to analizować. 
  Będzie nowe słowo kluczowe, nowa frakcyjna ekonomia oraz niespodzianka znana niektórym graczom 1 ED.

Zapraszam na recenzję pierwszego dodatku 3 cyklu karcianej Gry o Tron: Wszyscy Mężczyźni to Błazny. Akurat na Dzień Kobiet.

Recenzję najlepiej przeglądać z zainstalowaną wtyczką Imagus (Chrome) lub podobną.

Wzory wszystkich kart dostępne są pod tym Linkiem.


Ród Starków


  W czym Starkowie są najlepsi? W nabijaniu żetonów władzy i odporności na kneel, która również pozwala podchodzić do kilku wyzwań tym samym, Renomowanym, postaciom. Ktoś z projektantów ewidentnie sympatyzuje ze Strażnikami Północy, gdyż, raz za razem, ich najsilniejsze strony zyskują wzmocnienie. Tak jest i w tym dodatku, nawet jeśli jest to nierozerwalnie związane z rodem Tullych. Jednak czy ktoś będzie się uskarżał na możliwość budowania nowych talii? Wątpię.
  Hoster Tully jako unikalna monoikona nie robi wielkiego wrażenia. Sam gry, w żadnym razie, nie wygra, ale raz na jakiś czas wsparty zastępem postaci z cechą Ród Tully (obecnie to 5 nierenomowanych postaci z czego 2 unikalne  + sam Hoster) pokaże co to prawdziwy Rush, szczególnie, że rycerzy u Starków dostatek więc można łączyć działanie Hostera i fabuły Turniej Dla Króla. W erze Valara trzymanie żetonów na postaciach nieunikalnych jest niebezpieczne, jednak jeśli przygotowujemy ostateczny cios nie jest to problemem. Holster nie nadaje się do każdego decku Starków, trzeba będzie pod niego zbudować deck, tak aby wykorzystać każdą możliwą postać z cechą Tully. Podoba mi się takie podejście, wreszcie jest seniorem swojego rodu i nawet jeśli jego koszt jest niski, to będzie znaczącą postacią w talii Tullych.
  To nie koniec atrakcji dla Tullych. Lokacja Kamienny Nurt nie dość, że wspomaga rush Tullych to jest świetną kartą "wstającą". Wystarczy, że postać, z dowolnego źródła zdobędzie żeton władzy to będzie ją można z pomocą Kamiennego Nurtu wstać. Edmure może podnieść Cat czy Blackwisha, którzy nawet nie biorą udziału w wyzwaniu, a Minstrel może kogoś wstać już w fazie mobilizacji. Sama lokacja jest unikalna, co prawdopodobnie zaowocuje permanentnym x1 w decku, ale nie jest to aspekt, który ujmuje karcie "funu". Jako, że to pierwsza karta z nowym słowem kluczowym Darowinza, to wspomnę, że nie można poza momentem mobilizowania karty dokładać żetonów złota. Tzn, nie można tego zrobić w późniejszym czasie. Zakładam, że pojawią się jakieś neutralne karty, które będą potrafić doładowywać karty ponad limit. Tak czy inaczej, zerowy koszt Nurtu sprawia, że Darowizna będzie ekonomicznie nie odczuwalna (w przeciwieństwie do reszty kart z tym słowem kluczowym).
Werdykt: Senior rodu Tullych sprawi, że "Tullowe" decki będą wyrastać jak grzyby po deszczu. Nie ma się co oszukiwać, że Eddard czy Robb odejdą do lamusa, jednak zarówno Hoster jak i Kamienny Nurt sprawiają, że "nowa" frakcja wchodzi do Gry o Tron.


Ród Tyrellów


  Jestem pewien, że najbardziej powtarzaną frazą na całym świecie przy okazji omawiania zestawu Wszyscy Mężczyźni to Błazny będzie "Girl Power" (ewentualnie "Girls just wanna have fun"), wszystko za sprawą tytułowego (dla dodatku) wydarzenia. Wydarzenie działa osobno względem Renomy, więc nabijanie dwucyfrowej liczby żetonów jednym wyzwaniem będzie możliwe. Brakuje jeszcze do szczęścia tylko jakiejś nieunikalnej, taniej damulki. Cykl jest jeszcze młody, być może coś się jeszcze pojawi. Sami Tyrellowie mają obecnie 4 damy, każdą unikalną. Cóż to jednak znaczy, skoro w tym dodatku pojawia się nowa agenda: Przymierze, umożliwiająca granie dwoma sztandarami naraz. W połączeniu z Starkami i Lannisterami daje nam to dostęp do 10 dam (wszystkie unikalne). 75 kart nowej agendy powoduje problematyczne rozmycie decku, jednak Tyrellowie mają największy arsenał przekopywania własnego decku, gdzie największym wsparciem Damskiej talii będzie, bez wątpienia, Hobber. Przydatna w takim decku może okazać się Aleja Ciemnego Cienia. To wszystko dotyczy oczywiście ekstremum. Wydaje się jednak, że deck Tyrell/Stark nabierze prawdziwego wiatru w żagle, a to za sprawą...
  Królowej Margaery. Szalona wręcz umiejętność, którą najlepiej obecnie wykorzystamy właśnie ze Sztandarem Wilkora. Bran, Rickon (który może ją również blokować) czy Holster, a nawet dodatek Wilczy Król w towarzystwie Margaery spowodują całkowity militarny paraliż przeciwnika. Margaery umożliwia przekopanie całej talii i wyciągnięcie postaci na stół. Zwiadowcy czy barykadująca fabuła z opisywanego dodatku ograniczą Margaery ale w dłuższym rozrachunku nie ujmują jej wartości. Wisienką na torcie jest Renoma, która idealnie pasuje Tyrellom. Jakbym miał na coś ponarzekać to na fakt, że najtańszym Lordem Tyrellów jest Paxter i, że najciekawsze combo młodej królowej uwidoczni się w decku ze sztandarem, a nie w mono-decku. Ciekawostką jest, że Korona ze Złota na unikalnej postaci będzie mogła posłużyć jako trigger małej królowej.
Werdykt: Tyrellowie są na fali i nawet przeskok do nowego cyklu ich nie zatrzymał. Margaery w pełni zasłużyła na królewski tytuł. Wydarzenie WMtG sprawia, że na cechę Lady, będąca już teraz towarem deficytowym u Tyrellów, dodatkowo zwiększył się popyt.


Ród Baratheonów


  Bardzo często powtarzam, że Renoma wygrywa mecze i jest czynnikiem, który decyduje o zwycięstwie. Barasie mają już jeden nieunikalny dodatek nadający Renomę (Zakwestionowane Roszczenia), a mimo to dostają nieunikalną postać z tym słowem kluczowym. Może i czasem stracimy Chorażego jeśli nie dopakujemy go z Darowizny. Jednak jest tak tani, że powoduje natychmiastową przewagę na stole i trzeba coś naprawdę skopać aby przegrać wyzwanie władzy i go stracić. Pamiętajmy, że postać, która zmienia kontrolę w trakcie wyzwania jest z niego automatycznie odrzucana. Oznacza to, że jeśli przegramy wyzwanie władzy w którym uczestniczył "przyszły zdrajca", zmieni on barwy ale nie zapunktuje Renomą u przeciwnika. Ponownie pojawia się problem trzymania żetonów władzy na postaciach nieunikalnych, ale często widywana u rogaczy Znajomość Medycyny powinna sobie z tym poradzić. A skoro już o tym wydarzeniu mowa, to przyda się ono również grając Koniec Burzy. Warto zaznaczyć, że rodowa twierdza Baratheonów nie ma ograniczenia do swoich postaci. Koniec Burzy będzie można z powodzeniem grać w deckach posiłkujących się agendami Sztandarów. Twierdza kłóci się z Zakwestionowanymi Roszczeniami ale jest wyraźnym zwrotem aby z "grania na dominację" zrobić coś ciekawszego niż tylko czekanie na odpalenie Malowanego Stołu.
Werdykt: Dobry dodatek w wykonaniu Rogaczy. Wasal jest tak dobry, że może spopularyzować granie wydarzenia Niezgoda (gdyż ma cechę Sprzymierzeniec), a to świadczy o jego potencjale. Koniec Burzy stanie się zapewne stałym x1 w pasywnych taliach i obok żelaznego Tronu jak i Malowanego stołu będzie nieprzeciętnie denerwował przeciwników.


Ród Targaryenów


  Wyspa Kruków na stałe zmieniła metodykę gry z Targaryenami. Nie można już "liczyć do 3" w oczekiwaniu na ulgę od widma Dracarysa, gdyż te mogą wracać do talii. Ghiskarska Elita ma podobny efekt, z tym, że karta ląduje na spodzie naszego decku. Targaryenowie nie mają obecnie żadnego sposobu wyciągnięcia katy ze spodu talii. Jedyne na co mogą liczyć, to przetasowywanie decka, a to u nich też nie jest często spotykana czynność (chyba, że grają na Braci Krwi lub wspomnianą Wyspą Kruków). Trzeba sobie więc zadać pytanie jak bardzo zależy nam aby odzyskiwać odrzucone karty. Obronę przed Młynem możemy odpuścić, ten typ decku to ciągle ciekawostka. Wyspa jest unikalna i raczej szkoda miejsca na jej dwie sztuki. Elita jest nieunikalna ale w cenie i o statystykach np. Illyria, odnoszę wrażenie, że jest najzwyczajniej za droga w stosunku do tego co oferuje. Dodatkowo jeśli wzmocni się irytacja w mecie na Sprzymierzeńców, może się okazać, że jej cecha jest równie wielką wadą co cena.
   Port w Zatoce Niewolników - pierwsza z serii nowych, nieunikalnych kart ekonomicznych wyznaczających rytm frakcji do której przynależą. Dla mnie osobiście najważniejszą jej funkcją jest realna możliwość zastąpienia Królewskiego Traktu w roli ekonomii, która może nas wspierać przez całą grę. W zestawieniu z Traktem, Port jest wolniejszy (w pierwszej rundzie można go wykorzystać w pełni tylko teoretycznie), jednak im dłużej trwa gra tym większy z niego pożytek. Warunek "aktywacji" jak najbardziej leży Targaryenom - w zabijaniu/paleniu na śmierć są przecież najlepsi. Pojawia się jednak ryzyko, że przeciwko dobrze broniącemu się przeciwnikowi możemy przepłacać za "ekonomię". Zawsze można sobie pomóc w wypełnieniu warunku aktywacji, np. za pomocą Staruchy, fabuły Krew Smoka lub wydarzenia Osmolone Głowy. Jeśli wszystko idzie po naszej myśli, powinniśmy nie później niż od 3 rundy móc w pełni korzystać z dobrodziejstw handlu niewolnikami.
Werdykt: Targaryenowie dzięki Żebraczemu Królowi przestali narzekać na ekonomię, toteż mogli się spokojnie obejść w pierwszym dodatku bez nowej karty ekonomicznej. Ale skoro jest i każda frakcja swoją dostanie to raczej nie będą narzekać, że byli pierwsi. Ghiscarska Elita poczeka jeszcze na swój "powód do grania" (targaryeńskie wyciąganie kart ze spodu decka), do tego czasu będzie zapewne służyć jako uzupełnienie Wyspy Kruków.


Ród Lannisterów


  Dobrze sobie projektanci pomyśleli wprowadzenie Darowizny w opisywanym dodatku, gdyż będziemy mogli zaobserwować jej efekt nie tylko w fazie mobilizacji. Kamienne Wrony są kartą, którą można zasilić dodatkowym złotem już w fazie wyzwań. Same wrony to nic innego jak postać ze znanym z 1ED słowem kluczowym Deadly, tylko z wcześniejszym momentem aktywacji (w 1ED zabijało się z Deadly po roszczeniu więc można było poświęcić broniącego i keyword nikogo nie miał już do zabicia). W obecnej postaci, ich działanie to realne podniesienie roszczenia militarnego o 1, o ile ktoś bronił. Ich udział w wyzwaniu będzie podobnym straszakiem jakim jest Toporek i najprawdopodobniej skończy się na wymuszaniu niebronionych wyzwań. Sytuacja zapewne się zmieni jeśli pojawi się jakaś mechanika dorzucania Wojowników Klanu (Wron) do wyzwań w trakcie ich trwania. Księżycowe Góry już mogą nadać dowolna ikonę, świeżo wrzuconym do gry Wronom, więc żadna postać przeciwnika nie będzie się mogła czuć bezpieczna widząc złoto u Lannisterów. Swoją drogą, aż nieuczciwy względem innych frakcji jest fakt, że Lwy dostają postać z Darowizną i Zasadzką jednocześnie. Każda wersja Tyriona może doprodukować złoto w fazie wyzwań, co sprawia, że Darowinza na Wronach jest jeszcze mniej odczuwalna.
  Jest już kilku Wojowników Klanu których można wprowadzić do gry w fazie wyzwań. Zdawać by się mogło, że wydarzenie Atak z Gór jest mało widowiskowe. Faktycznie, na pierwszy rzut oka wygląda jak sztuczka na wprowadzanie unikalnych postaci na stół niższym kosztem. Biorąc jednak pod uwagę spustoszenie jakie sieją Deszcze Castamere z Dzikim Ogniem, może ono być sposobem na odbudowę po swoim własnym wymuszonym resecie. Nic nie stoi na przeszkodzie aby odpalić Deszcze, a następnie dorzucić nowe postaci na stół. Najważniejszym pytaniem jakie się pojawia przy okazji analizy Ataku z Gór jest "czy faktycznie bardziej się nam opłaca granie tego wydarzenia czy też dorzucenie kolejnej kopii Harrenhal, czy innej karty z Zasadzką". Ewentualni przyszli duzi i drodzy wojownicy klanu mogą zwiększyć wartość Ataku z Gór. 
Werdykt: Skaczące Lwy rosną siłę. Nie powiedziałbym aby obie opisywane karty były rewolucyjne. Urozmaicają wachlarz Wojowników Klanu, ale czy znajdą drogę do decków, które już pękają w szwach? Ciężko powiedzieć. Gdyby nie rozszerzenie Lannisterów, pewnie by się tak stało, a tak będą miały raczej ciężko aby się przebić.


Ród Martellów


  Do premiery Ricassa jedynym sposobem na sztuczne podniesienie liczby zużytych kart fabuł było aktywowanie agendy Deszcze Castamere. Martellowie, w zależności od tej liczby, mogą albo podpompować siłę swoich postaci (Świt, Doran), zwiększyć efekt wydarzenia (Gra Dorana, W imię Dorana oraz Żądło Skorpiona) a także aktywować pewne umiejętności niektórych swoich postaci (Kawaleria oraz Rycerze Słońca). W meczu przeciwko Dornijczykom, w 5/6 rundzie siedzi się jak na szpilkach wyczekując odpalenia Martellowej Atomówki. Ostatnie dwa cykle sprawiły, że ikonobranie i mordowanie postaci przesłoniło "Długi Plan". Nie ma się co dziwić. Sztuczne przedłużanie gry w nadziei, że wszystkie elementy układanki zadziałają w odpowiednim momencie słabo spisuje się w turniejowych realiach. Aby przywrócić potencjał "Długiej Grze" , projektanci przedstawiają Ricassa ze swoją umiejętnością opartą o słowo kluczowe Darowizna. Największym problemem Ricassa jest fakt, iż aby mieć z niego realne korzyści trzeba dopłacić maksymalną kwotę. Czyni to z niego bardzo słabą unikalną 2-kę o koszcie 5 złotych smoków. W Słonecznej Włóczni nie narzeka się na nadmiar żywej gotówki i zapewne rzutować to będzie na postrzeganie samego zarządcy. Decki oparte o długi plan znajda dla niego jedno miejsce, pytanie czy znajdą na niego 5 złotych smoków, a tego nie byłbym taki pewien. W imię Dorana zagrane tuż po Ricassie spłaci go, jednak czy naprawdę zależy nam tylko na tym aby unikalna postać spłacała się z pomocą innej karty?
  Mogę zdradzić, że nie tylko nowa frakcyjna ekonomia i Darowizna będą cechą rozpoznawalną cyklu Złoto i Krew. Do charakterystycznych mechanik cyklu dołączą też powracające na rękę, ze stosu kart odrzuconych, wydarzenia takie jak np. Książęcy Plan. Samo wydarzenie będzie fantastycznie współpracować z Ricassem, co cieszy samo w sobie. Największa jego zaleta będzie jednak element zaskoczenia. Pompka siły wiemy jak działa, każda frakcja ma ją do swojej dyspozycji. Kluczowe jest tu dodanie dowolnej ikony. Przeciwnik planujący wyzwanie nie będzie za każdym razem widząc u nas 2 złota, zakładać, że mamy te wydarzenie, a jeśli już to tylko wyjdzie nam to na zdrowie bo będzie przedeklarowywał wyzwania. Powinno umożliwić nam to pokrzyżowanie mu planów w najbardziej newralgicznym dla niego momencie. Jakby tego było mało, możemy Książęcy Plan wracać na rękę dzięki charakterystycznemu dla Martelli warunkowi aktywacji - przegraniu wyzwania. Warto o tym pamiętać jeśli, co niecodzienne, Martellowie przegrają wyzwanie intrygi. Można wtedy wykopać kartę ze stosu kart odrzuconych, niejako chroniąc pozostałe karty na ręce.
Werdykt: Nie ma zabijania ani ikonobrania, a mimo to karty Martellów są ciekawe i, przynajmniej, Książęcy Plan powinien zadowolić zatwardziałych skrytobójców z południa Westeros.


Ród Greyjoy'ów


  W przywracaniu postaci do życia Żelaźni ludzie są, bez wątpienia, najlepsi w GoT. Targaryenowie coś, gdzieś próbują zdziałać swoim Ogniem i Krwią, ale wyżej Aerona nie podskoczą. Nie bez znaczenia pozostaje tutaj fakt, że wszyscy wielcy na Pyke maja cechę która pozwala ich Aeronowi przywrócić do życia. Wskrzeszanie jest wystarczająco mocne samo w sobie, a teraz dostajemy kartę, która pozwoli dodatkowo je spożytkować. Utopiony Uczeń może zostać odpalony na swoje własne wejście jak i na wejście dowolnej postaci z naszego stosu zabitych postaci, niekoniecznie Greyjoy’owej. Skutkuje to tym, że zarówno fabuła Duchy Harrenhal jak i wspomniane wydarzenie Ogień i Krew zaowocują żetonem władzy. Pamiętajmy, że mając kilku Utopionych na stole możemy z każdego z nich raz odpalić reakcję. Dzięki Błogosławieństwu Utopionego Boga, żetony mogą dostać najważniejsze Greyjoy’owe postacie, gdzie się nie zmarnują. Na zakończenie przypomnę jeszcze Starą Wyk, która również wyciąga postacie z komnat utopionego boga. Jak widać, Utopiony Uczeń pomimo słabych statystyk i bynajmniej deficytowej u Żelaznych ludzi ikony, może powodować spore zamieszanie na stole, co czyni go interesująca postacią. Być może zapracuje sobie nawet na swój własny, pasywny deck.
  Obecnie jeśli się słyszy o duszeniu, to w ciemno można założyć, że chodzi o wyciskanie złota z przeciwnika. Fabuła Pośród Upiorów obowiązkowo zasila każdy deck z agendą Królowie Zimy, czasem pojawią się Mroźne Kły, ale generalnie zamyka to repertuar wywierania nacisku na rezerwę przeciwnika. Ciężko się temu dziwić. Nie jest łatwo mocno poturbować przeciwnika obcinając mu rozmiar ręki o 1-2 karty. Winą za taki stan rzeczy można obarczyć długotrwały okres „zwrotu” inwestycji w duszenie rezerwy. Strata złota boli przeciwnika natychmiast, od razu widać, że krzyżujemy mu plany. Jeśli chcemy wydusić przeciwnikowi karty z ręki musimy to zaplanować na całą grę i liczyć, że nie będzie zbyt szczęśliwie dobierał kart. Jest to ryzykowna strategia i właśnie przez element ryzyka (losowości) nie znajduje wielu zwolenników. Inna sprawa, że poza Alannys, która niezbyt dobrze współgra z niską wartością inicjatywy fabuły Pośród Upiorów, Kłami, które swoje kosztują, a stołu nie wspierają i Królami Zimy nie było nic co mogłoby pomóc dusić tą nieszczęsną rezerwę. Greyjoyowie nareszcie dostają kartę - Fosę Cailin, która umożliwi im próby (do stabilnego duszącego rezerwę decku to jeszcze brakuje jakiejś nieunikalnej rodowej karty) zbudowania czegoś co realnie przyciśnie przez całą grę przeciwnika. Karta podoba mi się bardzo, ale nie jestem ślepy. Jest ona całkowicie przyszłościowa, a i to zakładając, że jeszcze jakąś formę duszenia rezerwy zobaczymy.  Nie pomaga nawet podniesienie inicjatywy o 3. Jeśli zechcemy Na Królach Zimy przy Fosie Calin otwierać z Pośród Upiorów to na 90% trafimy w letnią fabułę, która zniweluje efekt Fosy (inicjatywę jak i duszenie), przegramy inicjatywę i Alannys zdana będzie na łaskę przeciwnika. Pamiętajmy, że Pośród Upiorów ustawia minimalną rezerwę przeciwnika na 2 – nie można zejść niżej. Więc jak super duszenie ekonomiczne realizowane z pomocą Drzewa, Datku, Królów Zimy oraz Głodu jest możliwe to w przypadku rezerwy przeciwnik zostanie na 2 kartach. Mocno rozmywa to jej skuteczność. Pozostaje cieszyć się faktem, że Alannys i Fosa potrafią przydusić niezgorzej niż sama fabuła.
Werdykt: Specyficzne karty dostali Żelaźni Ludzie na otwarcie nowego cyklu. Utopiony Uczeń w połączeniu ze Starą Wyk daje początek nowemu irytującemu pasywnemu power-combo. Fosa na chwile obecną jest ciekawostką, którą ktoś pewnie przetestuje, ale nie można powiedzieć aby powołała do życia nowy archetyp duszenia. Obiecuję, że w recenzjach tego cyklu wspomnę jeszcze o niej, lecz nie ma co liczyć, że wskoczy do topu Greyjoy’owych lokacji.


Nocna Straż


  Mam bardzo mieszane uczucia analizując Wschodnią Strażnicę. Jest to fantastyczny nowy Draw. Pasywny czyli najlepszy z możliwych, pomaga nie tylko uzupełniać kartę ale robi też miejsce na wracające Kruki. Będę grał jedną sztukę w praktycznie każdym decku Nocnej Straży jaki zbuduje (prawdopodobnie kosztem jednego Kruka). Z drugiej strony patrząc na sposób grania najpopularniejszej obecnie talii pasywnej Straży, nie podoba mi się dalsze wzmacnianie „nic nie robienia”. Przy okazji 3 części recenzji cyklu Wojny Pięciu Królów rozpisywałem się dlaczego uważam pasywne bronienie Muru za ślepą uliczkę i przeciwstawiam je z niepopularnym (bo trudniejszym, bardziej wymagającym) bronieniem aktywnym. No i dostajemy lokację na której Straż będzie „siedzieć” grzebiąc w decku, jak w gównie, aż wyciągnie te wszystkie swoje Nawiedzone Lasy i Tchórze
  Nie oceniam Wschodniej Strażnicy źle, stwierdzam tylko, że można było poczekać z jej premierą aż Las i Tchórz wyrotują z cardpoolu. To fantastyczna karta, która dystansuje Północną Ptaszarnię i fenomenalnie będzie się spisywać w każdym decku na Królach Zimy jak i Dzikich (które nadejdą wraz z rozszerzeniem Straży). Nocna Straż ugruntowuje się na pozycji frakcji z najlepszym dociągiem w grze a Strażnica dodatkowo powiększa rękę aby nie musieć dociąganych kart odrzucać.
  Nie od dziś wiadomo, że Obrońcy Muru mają problemy z ekonomią. Aby wyjść na swoje muszą kombinować jak koń pod górę, podczas gdy rody Westeros zagrywają swoje wewnątrz frakcyjne karty ekonomiczne. Cieśla ze Wschodniej Strażnicy jest sposobem na alternatywne pozyskiwanie złota. W pasywnych deckach zapewne znajdzie się, co najmniej, jedna jego kopia i uzupełni Zaprzysiężonego Brata w dźwiganiu ekonomicznych trudów bronienia Muru. Przy Murze, Zamku, Lasach, Wieży, Strażnicy będzie w stanie przynieść, w porywach, do 4 sztuk złota. Biorąc pod uwagę iż na Mur zmierza także nowa frakcyjna karta ekonomiczna można spokojnie obwieścić koniec finansowych problemów Straży – defensywnej Straży. Ofensywna Straż nie będzie miała z niego aż takiego pożytku. Używa się tam mniej lokacji (nie wiem czy raz na kilkadziesiąt gier widziałem 4 na raz), a lepszą tempo kartą w tej samej cenie (szczególnie z Mieczem Treningowym) jest Doświadczony Budowniczy. Jako kolejny nieunikalny Budowniczy pozwoli w przyszłości w pełni spożytkować Dar Brandona. Po przeciekach z Rozszerzenia Nocnej Straży wnoszę, że możliwe i sensowne będzie budowanie talii pod konkretną cechę Zwiadowca, Zarządca, czy Budowniczy, a wtedy każda postać posiadająca jedną z wymienionych cech będzie miała znaczenie. Na zakończenie dodam, że gdyby Cieśla był Zarządcą z ikoną Intrygi, byłby po prostu lepszy.
Werdykt: Kocham Wschodnią Strażnicę jako gracz Królów Zimy i przyszły gracz Jonowych Dzikich. Nienawidzę jej jako przeciwnik pasywnych decków Nocnej Straży. Tak czy inaczej to karta, która na stałe wchodzi do każdej talii Obrońców Muru. Cieśla jest specyficzny, defensywna Straż (w każdej postaci)  go pokocha, ofensywna będzie musiała poczekać na więcej „ofensywnych” lokacji aby rozpalić uczucie. Dla jednego złota, rundę później szkoda będzie go trzymać w decku.


Karty Neutralne


  Dzicy nadchodzą! Można już budować decki "na dziko", jednak brakuje im jeszcze mocnego efektu przewodniego. Mamy już kilka fajnych elementów składowych takich jak Mance, czy dodatek Król za Murem ale brakuje tego czegoś, aby przestali być tylko ciekawostką. Sytuacja ta ulegnie zmianie wraz z premiera Rozszerzenia Nocnej Straży, w której, jak wiemy, Dzicy dostana nie tylko swoje 5 minut ale i nowego Lorda Dowódcę, który zrobi z nich prawdziwy postrach siedmiu Królestw. W drodze do świetności dzikusów zza Muru dostajemy Ygritte, która dobitnie pokazuje, że odmówi pełnej współpracy jeśli nie uszanujemy jej ziomków. Fenomenalnie za to prezentuje się jej nie warunkowa stała umiejętność. Skoro żaden efekt z karty nie może jej klęknąć to jest ona odporna nie tylko na Baratheonowe sztuczki ale również fabułę Ohydne Oskarżenia oraz Zastraszanie. Będzie ona najlepszą możliwą Królową za Murem i już teraz w każdym decku grającym Mance'a powinna znaleźć sobie miejsce.
  Poprzez Siedem Królestw, pierwszy dodatek Cyklu Wojny Pięciu Królów przyniósł dwie sezonowe karty fabuł. Wszyscy Mężczyźni to Błazny podąża tymi samymi śladami. Spokojnie, nie powtórzono patologi z Zimowym Festiwalem i dostaliśmy zbalansowane karty. Pierwsza z nich, Ryglowanie Bram zdaje się być kontrą na Skaczące Lwy i wszystkie "wskoczki" (Zasadzkowe i nie tylko), których się ostatnio namnożyło. Aeron, Stara Wyk, Edd czy Królowa Margaery zostaną poblokowane, lecz czy to wystarczy aby wkładać ją do decku? Barykadowanie postrzegam bardziej jako kontrę na metę w jakiej się obracamy aniżeli samodzielną mocną kartę. Jeśli problem sprawiają nam Harrenhal i Wieża Namiestnika to możemy grać nawet 2 sztuki. W uniwersalnym turniejowym decku będzie znajdować miejsce tylko jako uzupełnienie Królów zimy lub wysoce wyspecjalizowana karta (np. kontra na Duchy Harrenhal) w mocno przemyślanej strategii. W obecnych czasach nikt już nie pamięta, że cecha Edykt to wada więc można tego nie liczyć na minus.
  O ile Edykt i Królestwo nie są obecnie dużymi wadami (a mogłyby być gdyby popularniejsza była fabuła Przewaga na Morzu), może się to zmienić dzięki takim kartom jak Uczta u Schyłku Lata. Handel z Pentoshi jako otwierająca fabuła jest niebezpieczna bo pozwala przeciwnikowi wysypać się ze wszystkiego co ma. Uczta nie wspiera przeciwnika w tak jednoznaczny sposób. Skoro przeciwnik nie ma dodatkowego złota, to raczej nie wysypie większości swoich kart. Jego własna rezerwa trzyma go w ryzach, nie pozwalając mu czerpać zbyt wielkiej korzyści z naszej Fabuły. To wszystko jest prawdą pod warunkiem, że otwieramy z Uczty. W późniejszych rundach prawdopodobne, że przeciwnik będzie w stanie uzupełnić rękę, a to już nie jest efekt obok którego przejdziemy obojętnie (tylko Barristan się ucieszy). Podejrzewam, że ta fabuła będzie nadużywana w deckach na Deszczach Castamere, gdzie można ją podmienić i pozwolić przeciwnikowi dobrać tylko jedną kartę. Najbardziej sobie życzę, aby Uczta przywróciła do łask Przewagę na Morzu. Mało jest tak satysfakcjonujących momentów w GoT jak ustrzelenie przeciwnikowi całego jego złota. Osobiście uważam, że gdyby dociąg karty przez przeciwnika był obowiązkowy (a nie opcjonalny) byłaby to ciekawsza karta pozwalająca, w jakimś minimalnym stopniu, mielić jego deck.
Werdykt: Ygritte jest bombowa. W deckach na Dzikich będzie błyszczeć i szaleć. Lato zyskuje potężne wzmocnienie względem Zimy w tym cyklu. Wydaje się to zrozumiałe, bo rozszerzenie Straży raczej nie wprowadzi letnich fabuł a co za tym idzie przywróci równowagę sił.

Sojusz


  Premiera każdej nowej agendy jest dla mnie wyjątkowo ekscytująca. Jednak nie tym razem. Jako specyficzne połączenie Shaggi z Nedem nie jestem zwolennikiem Sztandarów, a Przymierze umożliwia granie dwóch na raz. Daleki jestem od negatywnego oceniania nowej agendy. O ile Sztandary otworzyły pole dla 56 kombinacji to Przymierze zwiększa tą liczbę do ponad 200. Jedyną wadą jest zwiększenie minimalnego rozmiaru talii do 75 kart. Od razu nasuwa się wniosek, że ciężko będzie coś w takim gąszczu znaleźć i że takie decki będą losowe. Kompensować tą wadę będą zapewne karty Tyrellów, które nie dość, że dobre same z siebie, to umożliwią lepsze przekopywanie przez deck. Zaryzykuję Stwierdzenie, że ogromny procent decków z Przymierzem będzie albo budowanych na Różyczkach albo z ich udziałem. Złoży się na to nie tylko umożliwienie przekopania się przez deck ale też wzmocnienie ekonomi jakie oferuje ród z Reach. Skoro talia rośnie o 25% to zapotrzebowanie na ekonomię również. Kart Ekonomicznych nie chcemy „wyszukiwać”, chcemy je znajdować w pierwszych 7 kartach jakie ciągniemy z decku. Co za tym idzie Arbor, czy Lannisterskie lokacje ekonomiczne mogą się okazać niezastąpionym zastępstwem dla frakcyjnych lokacji obniżających (które stracą na znaczeniu nawet względem Morskiego Traktu).
  Królowa Margaery pobudziła ostatnio wielu graczy do teoretyzowania nt mariażu Różyczek ze Starkami lub Lannisterami. Dzięki nowej agendzie nie będzie trzeba się rozdrabniać a będzie można zaszaleć. To jest największy plus Przymierza jako agendy. Nie było do tej pory Agendy (poza Sztandarami), która pozwalała na tak wielką kreatywność. Deszcze, Królowie, czy Lord Przeprawy oferują efekt z agendy ale ograniczają, rzutują na to co gracz może zrobić i w jaki sposób to może osiągnąć. Przymierze to nieskrępowane pokłady możliwości. Brakuje nam w ulubionym decku sztandarowym kontroli lokacji? Dorzućmy Przymierze i Greyjoy’ów. Chcecie zrobić absolutnie pasywny deck, paraliżujący przeciwnika w każdym aspekcie gry? Nic prostszego przy dowolnej kombinacji Martell/NW/Baratheon. Ultra murder deck? Targ/Lannister/NW. Nie będę oszukiwał, takie decki będą korzystać z dużej ilości postaci i wymyślane w nich comba będą z kosmosu. Powoduje to, że resety i powiększony rozmiar talii będą bardzo dla nich problematyczne.
  Nie będę zwolennikiem Przymierza, potrafię jednak zidentyfikować ożywienie w mecie jakie spowoduje. Nie zakładam, że od razu zaczniemy w topach widywać decki na Przymierza, jednak z czasem wyklaruje się kilka stabilnych talii, które zapewne, będą kopiowane na potęgę. Już teraz mamy „fałszywe Sztandary”, i inne dziwactwa, nowa agenda doda tylko jeden wymiar do ich złożoności.


O Darowiźnie słów kilka:


  Jest jeszcze kilka niejasności związanych z nowym słowem kluczowym przedstawionym w cyklu Złoto i Krew. Czy będzie działało na zasadzie Reakcji? A może Wymuszonej Reakcji? Różnica niby subtelna, a determinować będzie czy np. Córkę Kapitana/Harrenhal można zagrać po wrzuceniu na postać złota, czy też przed. Zakładam, że w paczce z kartami lub na stronie producenta w najnowszej iteracji FAQ będzie pełnoprawna definicja Darowizny. Na chwilę obecną jestem prawie pewien, że przeciwnik nie może wcisnąć swojej reakcji pomiędzy wprowadzenie karty do gry a położenie złota, ale jak będzie zobaczymy. EDIT: Potwierdziły się moje przypuszczenia. Darowizna jest odpalana po przerwaniach na wejście karty do gry i przed reakcjami.
  Siła Darowizny będzie oceniana po umiejętnościach jakie karty nią posługujące się będą posiadać. Odrzucając taką formę oceny wychodzi niestety, że nowe słowo kluczowe jest niesymetrycznie wydajne w każdej frakcji. Lannisterowie czy Tyrellowie będą mogli swoje karty zasypywać żetonami złota z Darowinzy, podczas gdy inne frakcje będą miał karty pozbawione umiejętności. Uważam, że będzie to prawdą nawet po wprowadzeniu nowych kart ekonomicznych dla każdej z frakcji. Nie rozumiem dlaczego w tak wczesnej fazie życia gry (2 pełne cykle) wprowadza się słowo kluczowe, które bazuje na zasobie, w tak nierównym stopniu dostępnym dla frakcji. Niech przykładem będzie pierwszy zestaw Fabularny. Ekonomie dostają Targaryenowie, a karty z Darowizną Starkowie i Martellowie. Do tego dochodzą Lannisterowie, którzy tylko uwydatniają fakt nierówności ekonomicznej frakcji. Co więcej Lwy, dzięki Tyrionowi będą mogli jeszcze mniejszym nakładem wyrzeczeń dopakowywać swoje karty z Darowizną. Wybornie...
  Liczę, że Darownizna będzie chwilową fanaberią obecną tylko w tym i następnym cyklu (wyrotowywują jednoczenie). Jest wyjątkowo nieekscytująca i niepotrzebnie sprowadza grę do "mocnej ekonomii".

Podsumowanie


  Cykl Złoto I Krew, pomimo Darowizny, która nie przypadła mi do gustu, zaczyna się wyśmienicie. Nowa frakcyjna ekonomia oraz krążące karty wydarzeń urozmaicą grę i, być może, zbliżą co biedniejsze frakcje do rozpasanych złotem bogaczy. Agenda Przymierze doda niespotykanego dotąd kolorytu potyczkom w GoT, jak i umożliwi te wszystkie wykręcone kombinacje, które do tej pory ginęły w fazie prototypowania decku, blokowane niemożnością połączenia 3 frakcji.
  Tytułowe Złoto z nazwy cyklu już możemy dostrzec. Pytanie pozostaje czym będzie „Krew”?



Prywata


Zapraszam do sklepu sponsora 3trolle.pl, gdzie możecie nabyć Wszyscy Mężczyźni to Błazny (LINK)z 8% rabatem podając hasło "gramyotron" w polu Kod rabatowy podczas składania zamówienia. Możecie łączyć tą zniżkę z 3trollowym programem lojalnościowym.
   

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz