poniedziałek, 13 marca 2017

[DECK] Ostatnie tchnienie zimy

  Przyszła pora na podsumowanie ostatnich miesięcy jakie spędziłem z ofensywną Nocną Strażą. Opiszę talię, którą dopracowywałem od czasu drugiego dodatku cyklu Wojny Pięciu Królów.







Założenia decku


  Są proste jak budowa cepa – przeciwstawić się szerzącym się pasywnym trendom wśród Nocnej Straży. Po pierwsze, złożyć deck bez Muru, aby nawet nie kusiło aby go bronić. Po drugie, wykorzystać pełnię duszących możliwości jakie oferuje frakcja Zaprzysiężonych Czarnych Braci. Próbowałem swego czasu wkomponować motyw podbierania postaci przeciwnikowi, ale zarówno moja wrodzona zdolność do nie znajdywania Varysa w 60 kartach jak i generalnie żenująca rezerwa (potrzebna dla Nadchodzi Noc) Zimowych kart fabuły, których zapotrzebowanie za chwilę się wyjaśni, sprawiła, że zarzuciłem ten kierunek i skoncentrowałem się na czystej ofensywie. Biorąc wszystko powyższe pod uwagę nie mogło wyjść inaczej, padło na Królów Zimy.

Duszenie


  Skoro nastawiamy się na duszenie to nie obejdzie się bez charakterystycznego, w tym aspekcie, repertuaru Straży: Skromnych Datków i Białego Drzewa. Podtrzymuję tezę jakoby Drzewo było za drogie w stosunku do tego co oferuje w skali całej gry. Jeśli nie uda się go znaleźć w setupie to wielce prawdopodobne, że tylko Zaprzysiężony Brat może sprawić, że w ogóle rozważymy jego późniejsze pojawienie się na stole. Trzeci dodatek cyklu Krew i Złoto przedstawia wydarzenie Oblężenie, które permanentnie skreśli Drzewo jako kartę na której można opierać grę. Także jeśli ktoś z was jeszcze nie nagrał się Białym Drzewem, to ma na to jeszcze jakieś 2 miesiące.
  Duszący repertuar uzupełnia agenda jak i fabuła Głód, która sama w sobie jest jedną z najważniejszych kart całej strategii. Wrócę jeszcze do Głodu, gdyż warto go szczegółowo opisać.

Ofensywa


  Jako, że podwaliną decku jest zaniechanie ślepego bronienia jednej lokacji, naturalnym było przełożenie wajchy na „całą naprzód”. Natychmiastową konsekwencją jest pełna podatność na wszystkie Martellowe kontr-sztuczki. Pozostaje się cieszyć, że duża część graczy dewaluuje potencjał Dornijczyków do tego stopnia, że znacząco zmalała ich ilość.
  No dobrze, nie bronimy i chcemy jak najmocniej dokopać przeciwnikowi. Nie ma więc sensu korzystanie z pomocy Tchórzy. Jeśli przeciwnik atakuje, to łatwiej go potem obejść i zaatakować. Prawda jest taka, że deck chce aby go atakować. Czarny Zamek sprawia, że mamy wirtualnie jedną dodatkową postać na Stole, oczywiście o ile jesteśmy drugim graczem. I tu wychodzi pierwszy problem: niestety rożnie z tym byciem drugim graczem bywało. Poza fabułą Spad Śnieg (Snowed Under) (wspartym Królewskim Traktem) zdani zawsze jesteśmy na łaskę przeciwnika jeśli chodzi o wybór pierwszego gracza. Zimowe fabuły mają rozpaczliwie niskie wartości inicjatywy i aż serce się kraje, że Fosa Cailin wylądowała w Greyjoy’ach. W tym decku byłaby ważniejsza od Drzewa i realnie pozwalałaby grać swoje. To swoje, czyli bycie drugim graczem, które, o ile wychodziło, pozwalało deckowi błyszczeć. 
  Qhorin na Czarnym Zamku w towarzystwie Mostu Czaszek potrafił militarnie paraliżować przeciwników. Działo się to oczywiście tylko wtedy gdy po drugiej stronie znajdowały się jakieś nie-unikalne postacie a, jak się okazało, była to bardzo rzadka sytuacja. Rzadka do tego stopnia, że Półręki z najbardziej wyczekiwanego wzmocnienia decku, stał się jego największym rozczarowaniem. Qhorin sprawował się do tego stopnia źle, że Jon wrócił do decku, pomimo swojej podatności na wszelkie sposoby jego kontrolowania (Ghaston, kneel, Dracarys). Inna sprawa, że Jon nie powinien nigdy z niego znikać. Jon z Długim Pazurem to absolutne ofensywne killer-combo Nocnej Straży. Potrafi wygrywać gry przeciwko każdemu przeciwnikowi i wyciągać z największych tarapatów. Kneel go kastruje niemiłosiernie, ale z przecieków wiemy, że Atłas powinien poprawić sytuację, więc jest jeszcze dla niego nadzieja.

Halder na wszystkie zmartwienia


  W NBA mówi się, że ofensywna sprzedaje bilety, a defensywa wygrywa mistrzostwa. Łatwo zachwycać się ofensywnymi postaciami bo widać ich namacalny wpływ na grę. Można wtedy przeoczyć wsparcie, które haruje cały mecz jak wół tylko po to aby to inni błyszczeli w świetle reflektorów. Taki własnie jest Halder. Prawdziwy rozgrywający tego decku. Tak naprawdę, to pod niego został ten deck zbudowany. 6 broni Nocnej Straży i Ulica Stali, która ma te bronie wyciągać i jeszcze doklękiwanie niektórych lokacji. Jeśli udało się wystarczająco rozbudować „ekosystem Halder” to my mamy ostateczne zdanie kto wygra dowolne wybrane przez nas wyzwanie. Na papierze Halder może zabezpieczać przed Burnem. Niestety zanim to nastąpi, upływa trochę czasu, a pędzący na Lordzie Przeprawy Targaryenowie odskakują na tyle daleko, że ciężko ich dogonić, nawet jeśli siądzie Valar. Sprawę kompensuje duszenie, a przynajmniej stara się. Cóż poradzić, że nawet najlepiej przyduszony Targ i tak pewnie będzie miał smoka na stole i zostawi sobie jedno złoto jako straszak. 
  Będąc przy Burnie. Pomimo 6 dodatków zwiększających siłę i Haldera, Burn kładzie deck bardzo łatwo. Talia ma 2 postacie o sile przeskakującej Dracarys (Qhorin i Ranging Party) i brak perspektyw na zwiększenie tej ilości. Czuć, szczególnie w pierwszych rundach, że nie wolno atakować/bronić żadnymi ważnymi dla gry postaciami (Arry, Edd, Halder, o Jonie nie wspominając). Decki z Murem mają ogromną przewagę w tym aspekcie, gdyż +1 do siły z Muru sprawia, że trzeba o wiele mniej aby przeskoczyć próg Burna.

Otwarcie


  Bezdyskusyjnie najistotniejszy i najbardziej ekscytujący moment gry dla opisywanego decka. Pierwsza fabuła i jej interakcja z przeciwnikiem jest tym co pozwala nam ułożyć grę pod siebie lub skazuje nas na powolne odrabianie strat względem przeciwnika. Wszyscy spodziewają się otwarcia z Pośród Upiorów dla imponującego -3 na rezerwie. Jako, że się spodziewają, to kompensują efekt, najczęściej fabułą Czas Urodzaju. Tracimy wtedy duszenie i nacisk na rezerwę. Wniosek nasuwa się sam: musimy otwierać w inny sposób, zostawiając sobie Upiory na późniejsze rundy.
  Jeśli doszły nam w setupie karty duszące przeciwnika (Datek, Drzewo) dobrym otwarciem może być Spadł Śnieg. Jeśli dodatkowo zsetupowalismy Królewski Trakt, to mamy pewność, że nie dość, że puścimy przeciwnika przodem (obejdzie się bez losowania pierwszego gracza), to, że jeszcze od niego wysępimy trochę złota.
  Prawdziwym killerem na otwarcie może być fabuła Głód. Nawet jeśli przeciwnik „obroni” się letnią fabułą z podwyższoną rezerwą, to efekt Głodu „dusi” go na każdej zmobilizowanej postaci. Jeśli miał oszczędny setup, to powstrzyma go to od wrzucania najtańszych postaci -roszczeniochłonów- co można bezwzględnie spożytkować z a pomocą naszej wartości roszczenia. Nie wystarczy jednak dobrze wyczuć moment rzucenia Głodu, trzeba się do niego dobrze przygotować. Aby to zrobić musimy mieć na uwadze jakie konsekwencje zagrania Głodu chcemy skompensować. Są to niskie wartości złota i rezerwy. Z rezerwą wiele nie zrobimy, bo szkoda miejsca w decku aby zagracać go podnoszeniem rezerwy. Trzeba się dobrze wysypać w pierwszej rundzie. Tylko jak to zrobić przy 2 złotach z fabuły? Jest na to kilka sposobów:

  • Królewski Trakt w setupie zwiększa nam złoto do 5 i jest to najlepszy sposób.
  • Zaprzysiężony Brat, najlepiej z Mieczem Treningowym, pozwala dorzucić kolejny trakt zachowując potencjał Militarny.
  • Leśnik ze Starego Lasu pozwoli zamienić karty, które i tak trzeba by było odrzucić, na złoto. Można go zagrywać już od Fazy Fabuły, więc da się z niego "wyciągnąć" 3 złota.
  • Edd – za kleknięcie karty możemy za darmo wprowadzić nową postać do gry. 

  Celowo nie wspominam tu Datku i Białego Drzewa, gdyż nie ma co liczyć, że nam poprawią ekonomię w naszej fazie Mobilizacji. Inicjatywa Głodu do tego nie dopuści. Reasumując, jeśli mamy co najmniej dwie ww. karty w setupie możemy śmiało rozważyć wystartowaniem Głodem.

Słabe Strony


Problemów jest kilka, więc omówię je po kolei:

  1. Dojście/nie dojście duszenia/ekonomi: Jeśli przeciwnikowi będą dochodziły lokacje ekonomiczne, to nieważne jak dobrze będziemy cisnąć, zabierzemy mu tylko nadwyżkę. Zawsze może się zdarzyć, że nam, jak na złość, nie przyjdą żadne Datki. Duszenie nie sprawdza się w roli wiodącego tematu talii. Lannisterowie mogli szaleć na Królach Zimy, głównie dlatego, że nawet bez niego byli mocni. Nocna Straż nie ma ogromu Renomy, Góry, Payne'a, Tyriona i Zasadzek. Jak nie przydusimy, to nie ma czym zaskakiwać przeciwnika.
  2. Brak znaczących postaci i wynikająca z tego losowość: 2ED Gry o Tron wygrywają duże postacie (ewentualnie defensywny kolektyw NW). Qhorin i Jon to za mało aby przeciwstawiać się wielkim Westeros, a samo wygrywanie wyzwań to zwyczajnie za mało aby zdobyć Żelazny Tron. Postać może nie dojść, można ją skontrolować i nie zostaje nikt kto byłby w stanie udźwignąć ciężar gry na swoich barkach.
  3. Duplikaty u przeciwnika: nie sposób wygrać gry w której przeciwnik wysypał się z duplikatów, Ochroniarzy czy też innych kart broniących przed śmiercią. Jeden duplikat/Ochroniarz to nie problem, jeśli jednak walczymy z przeciwnikiem, który obwiesił swoje postacie jak choinki, marnie wyglądają nasze szanse. Mogłaby coś pomóc Bitwa nad Czarnym Nurtem, ale niewykluczone, że częściej przeszkadzałaby nam w odpalaniu własnego Valara aniżeli ratowała skórę. Dodatkowo, jedna więcej fabuła bez cechy Zima, znacząco osłabiłaby duszenie.
  4. Niska inicjatywa: Deck potrzebuje decydować o inicjatywie a ma do tego 2 fabuły. Zamiana fabuł na nie-Zimowe osłabia agendę, co wypacza sens jej grania. Błędne koło się zamyka.


Podsumowanie


  Próbowałem zbudować „romantyczny” deck idący wbrew „establishmentowi”, udowodnić, że da się zbudować kompetytywny deck na mono-Straży, którego grania nie trzeba byłoby się wstydzić. Nie mogę powiedzieć aby cel udało się osiągnąć, co nie oznacza, że deck jest do niczego. Granie nim sprawia mnóstwo frajdy, ale wymaga katorżniczej wręcz pracy, nieporównywalnie większej do tego co muszą wykonać przeciwnicy. Wygrałem wiele gier gdzie potrafiłem nie mieć przez 2 rundy postaci na stole lub gonić z nietrafionego Głodu. Wygrana w takich okolicznościach daje mnóstwo satysfakcji bo czuć ile wysiłku kosztowało zdobycie 15 żetonów władzy.
  Nie polecam decka komuś, kto chce łatwo i szybko wygrywać. Takich ludzi deck zżera bez popitki, przed 3 kartą fabuły. Szukacie czegoś prostego w obsłudze i nie wymagającego treningu? Szukajcie dalej. Jeśli ktoś chce się zmierzyć, z tym co oznacza, wywieranie prawdziwej presji na przeciwniku to może śmiało próbować. Odradzam również jakiekolwiek turniejowanie nim. Wymienione wcześniej wady praktycznie przekreślają go w tej kategorii. Świetnie za to spisuje się jako odskocznia na wieczorek „eksperymentów” lub okazyjne zaskoczenie znajomego z OCTGNa/throneteki.net.
  Będę miło wspominał „walkę” z Królami Zimy. Wiele się nauczyłem szlifując ten deck, ale teraz czas na nowe wyzwania i odkrywanie nowych synergii i kombinacji w innych frakcjach.

Deck


  Wersja jaką prezentuje jest wersją po ostatnim Store Championship w Krakowie. Zmniejszyłem ilość Qhorinów kosztem Jona. Jeśli ktoś ma ochotę może również dodać 1 Długi Pazur i wydarzenie Straż w Potrzebie (aby wyszukiwac Jona), ale nie zwiększając ilości kart. Duszenie działa tylko wtedy jeśli mamy makymalne prawdopodobieństwo wyciągnięcie Skromnego Datku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz