niedziela, 5 czerwca 2016

Greyjoy - Sny o potędze

  Każdy kto czytał Pieśń Lodu i Ognia, a w szczególności Świat Lodu i Ognia z pewnością zauważył, ze "moc" Greyjoy'ów polega, tylko i wyłącznie, na umiejętnościach pisarskich G.R.R Martina. Zrobiwszy krok w tył i przyglądnąwszy się Żelaznym Ludziom łatwo dojść do wniosku, że garstka wyspiarzy nie ma absolutnie żadnych argumentów, poza efektem zaskoczenia, w starciu z potężnymi rodami Westeros. 
  Karciana Gra o Tron to jednak inna para kaloszy. Na ile karciane wcielenie Greyjoy'ów odpowiada książkowemu? Czy Żelaźni Ludzie potrafią coś więcej niż atakować z zaskoczenia aby rankiem uciec z łupem?
  Zapraszam na analizę najsłabszych rolników w Westeros.

Hit & Run


  Każdy kto chociaż powierzenie przeglądnie karty GJów, od razu wie, jak ma wyglądać gra tym rodem: wygraj inicjatywę, wciśnij niebronione wyzwanie/a (UnOpposed - UO) dzięki wszędobylskiemu Podstępowi (lub jednej z wyspiarskich sztuczek), odpal gąszcz efektów, wytrzymaj kontrę, powtórz, ..., wygraj. Nie ma w tym żadnej filozofii. O ile filozofii nie ma, to finezji odmówić nie można. Dobrze wykonana runda Greyjoy'ów to festiwal, reakcji, wydarzeń i żetony złota płynące strumieniami. 
  Zaryzykuję tezę, że najtrudniejsze w graniu Żelaznymi Ludźmi jest złożenie dobrego decka. Samą grę na niebronione wyzwania (dzięki Bogu jest jeszcze alternatywa w postaci kontroli lokacji, o której później) oceniłbym mianem samograja. Jeśli karty wydarzeń dochodzą, to się je zagrywa praktycznie automatycznie, jako pierwszy gracz nie trzeba nawet uważać na przeciwnika. Jeśli widzimy, że UO pomoże nam zgnębić przeciwnika to staramy się tak ułożyć rundę aby to niebronione wcisnąć, w innym wypadku Renoma i tak zapewni stały dopływ żetonów władzy. Brak tu wielo-rundowych strategii. Bardzo dobrze oddaje to plądrującą naturę Żelaznych Ludzi znaną z książek Martina.
  Będąc przy Renomie, Greyjoy'owie mają jej (powiedzmy sobie szczerze, Theon, ma po prostu warunkową Renomę) najwięcej w Zestawie Początkowym ze wszystkich frakcji. Sprawia to, że dodając bonusowe żetony zdobywane za niebronione wyzwania, potrafią dobiec do zwycięstwa w zawrotnym tempie. 
  Dobrze, z grubsza wiemy już o co chodzi i jaki efekt chcemy osiągnąć, czas wejść w szczegóły jak tego jak najszybciej dokonać.

Staruch na Tronie z Morskiego Kamienia


  Balon to instytucja. Jeśli dobrze go usadowimy na stole może w pojedynkę wygrywać mecze i to w 2/3 rundy. Nie ma drugiej postaci w całym Zestawie Podstawowym, która miałaby aż taki wpływ na grę swojej frakcji. Jest on osią ekosystemu, polegającego na zdobywaniu niebronionych wyzwań. Ciekawe, że podjęto decyzję o tym iż nie jest on "7-ką". Można się zastanawiać jak musi wyglądać "7-ka" Greyjoy'ów, skoro "6-ka" ma taka moc? Bez obaw, wrócimy do tego.
  Najważniejsza w Balonie jest jego stała umiejętność (Catelyn jej nie zblokuje). Nieważne ile postaci rzuci przeciwko niemu przeciwnik, tylko te o sile co najmniej równej sile Kosiarza z Pyke, będą miały policzoną siłę do obrony. Płotki po stronie Balona nie są dotknięte tym obostrzeniem. Taka forma kontroli w wyzwaniu praktycznie gwarantuje jego wygranie. Dla GJów to jednak za mało, oni muszą wygrywać UO. Nie ma lepszego sposobu na to niż podniesienie siły Balona. Zwiadowcy Żelaznej Floty są fenomenalną rodową pompką siły, która działa niesymetrycznie w zależności czy jesteśmy pierwszym graczem czy nie, zmuszając nas poniekąd do grania jako pierwszy. Fakt, iż jest nieunikalna i darmowa czyni ją w moich oczach wręcz "popsutą" kartą. Powie wam to każdy przeciwnik jak wrzucicie wszystkie 3 w jednej rundzie a nie zapłacicie za to ani jednego Złotego Smoka. Każde podniesienie siły Balona jest problematyczne dla przeciwnika więc czy to Wdowi Płacz,  czy Margaery są dobrym pomysłem na wrzucenie do decku.
  Jeśli Balon jest już najsilniejszą postacią na stole nie pozostaje nic innego jak umożliwić mu uczestnictwo w kilku wyzwaniach. Aby to osiągnąć najlepiej użyć Pieczęci Namiestnika. Ewentualnie można zastanowić się nad kartą fabuły Władza zza Tronu. Jeśli jakimś cudem przeciwnik jest się w stanie wybronić przed Balonem, pozostaje jeszcze kilka kart, które mogą mu to wyperswadować lub uniemożliwić.
  Najskuteczniejszy w takiej sytuacji a zarazem nieodzowny w każdej talii GJów jest Wielki Kraken. Nie dość, że daje Podstęp Balonowi, nawet zmlekowanemu, to jest źródłem dociągu kart. Wychodzi tu duża wada Greyjoy'ów - oni M-U-S-Z-Ą wygrywać niebronione wyzwania aby utrzymać się na powierzchni. Słabo reprezentowana INT-ikona, duża ilość darmowych lub niemalże darmowych kart (czy to wydarzeń, czy lokacji) sprawiają, że bardzo łatwo obudzić się w połowie drogi do zwycięstwa bez kart na ręce. Wtedy, jeśli nie ustawiliśmy się w komfortowej sytuacji łatwo stracić panowanie nad przebiegiem potyczki. Sprawia to, że Kraken musi pojawić się na stole, nawet jeśli Balon jeszcze nim nie płynie. Dobrym pomysłem jest zapakowanie do decku kilku Małych Ptaszków, gdyż nie tylko pomogą bronić/wygrywać wyzwania INTrygi ale ochronią kluczowe postacie przed wszędobylskimi Lyseńskimi Łzami.
  Drugim "argumentem" jest dodatek Toporek. Jeśli przeciwnik wie, że przegra wyzwanie, a jedynym sposobem na uniknięcie niebronionego wyzwania jest wystawienie do obrony swojej najmocniejszej postaci, raczej nie zaryzykuje jej śmierci. Czasami, szczególnie w początkowych fazach gry, wystarczy Uchwyt Krakena aby zaaplikować UO, tylko nie można zapomnieć, że wydarzenie zadziała tylko gdy jesteście pierwszym graczem. Strasznie dużo ludzi o tym zapomina, więc lepiej sobie to wbić do głowy niż ujawnić przeciwnikowi wydarzenie o takiej sile działania.
  Tyle jeśli chodzi o sztuczki zdobywające niebronione wyzwania. Same postacie z Podstępem, są niewarte głębszej analizy. Podstęp, jak Podstęp, jeśli przeciwnik ma swój, lub chmarę postaci na wiele się nie zda. Warto mieć na uwadze, że szczególnie po resecie stołu (Dziki Ogień) łatwo coś nim ugrać. Dlatego, Greyjoy'om bez Balona zależeć zawsze powinno na tym aby stół przeciwnika zbytnio nie puchł. Nie zapominajmy, że jeżeli przeciwnik nie może się obronić, to bardzo łatwo aktywować wydarzenie Pod Miecz, a taka zagrywka zazwyczaj przypieczętowuje wygraną.

To co jest martwe nie może umrzeć, lecz odradza się twardsze i silniejsze


  Pierwsze moje zetknięcie z tym cytatem najtrafniej ocenić mogę jako - politowanie. Greyjoy'owe uwielbienie włanej, urojonej siły kondensuje się w nim bez pudła. Mimo to, twórcy postanowili przekuć ten aspekt wierzeń wyznawców Utopionego boga w bardzo mocną mechanikę. Aeron jest jej ucieleśnieniem. Nie ma w Zestawie Podstawowym kart, które potrafiłyby odmienić losy gry równie mocno co Mokra Czupryna. Gry, z pozoru przegrane, potrafią zostać odmienione w 2 rundy jeśli tylko uda się nam wygrać dominację i przemoczony kapłan zrobi swój trik. Mogę to osobiście potwierdzić, gdyż przegrałem, jak na razie, 2 "wygrane" turniejowe gry tylko dlatego, że Aeron wrzucał wszystko co ubiłem (z roszczeń, jak na nieszczęście żaden target-kill nie podszedł). Niebagatelne znaczenie ma tutaj fakt, że zdecydowana większość istotnych postaci unikalnych ma cechę Żelażni Ludzie, a więc mogą zostać odratowani przez Aerona. W towarzystwie Żelaznego Tronu, jest on na tyle skuteczny, że czasem warto zabić swoją postać, która ma jakiś negatywny dodatek, tylko po to aby wróciła na stół w pełni sił. Wadą jest utrata wszystkich żetonów władzy, ale dla takiej Ashy to żaden problem. Wystrzegać się trzeba tylko Lannisterskiej Zdrady, która, jako jedyna może popsuć nam plany.
  Mokra Czupryna jest skuteczny do tego stopnia, że każdy efekt zabijający, idzie właśnie w niego. Można mieć Balona zasypanego żetonami władzy, a i tak Łzy wypije lub pójdzie Pod Miecz Aeron. Jest to niesamowicie frustrujące dla przeciwnika, gdy musi zabić z pozoru mało ważną postać, zamiast jakiegoś kolosa. Nie chce jednak być inaczej, Aeron na stole to nieustanna walka przeciwnika o dominacje, co pozwala nam się koncentrować na innych aspektach.
  Drugą kartą, sprawiającą, że Greyjoy'ów nie sposób posłać do piachu jest Powstały z Morza. Koszt, brak obostrzeń (można zagrać na jedną postać nawet 3 podczas jednej śmierci, jeśli poprzednie są kasowane), sprawiają, że nie ma się co obawiać rzucać wszystkich swoich postaci do ataku, odsłaniając się na ewentualne kontry. Jedynym ryzykiem jest wydarzenie Osąd Namiestnika (bądź Bran), które równie łatwo może skasować próbę ratowania. Zawsze warto nosić swoje bo kasowanie kasowania i tak jest za darmo.
  Równie dużą zaletą co chronienie od śmierci, jest efekt podniesienia siły. Jest to jedyny sposób aby uchronić postać przed Burnem (np. Ashe przed Dracarysem). Nie można co prawda wykorzystać dwóch wydarzeń aby np ochronić Theona przed Dracarysem (pojedyncze zadziałanie musi przynieść skutek, inaczej w ogóle nie można zagrać tej karty) ale odratowanie Balona przed Dracarysem i stojącą Daenerys wygrało już wiele gier Greyjoy'om. Zapamiętać, nadużywać!


Kontrola Lokacji


  Jest jeszcze jedna strona Krakenowego medalu - kontrolowanie lokacji przeciwnika. Kontrolowanie postaci jest bardziej oczywiste: kneel, blankowanie, za pomocą Mleka czy Podstęp. Z lokacjami nie jest to takie proste i GreyJoy'owie są jedyną frakcją zdolną krzyżować przeciwnikowi plany związane z wykorzystaniem swoich lokacji.
  Najlepiej w tej roli spisuje się Euron. Najczęściej będzie zabezpieczał ekonomię podbierając w kółko Królewski Trakt przeciwnika. Jednak aby w pełni docenić jego umiejętność trzeba wiedzieć, że unikalne lokacje rządzą się tymi samymi prawami co postacie. Jeśli Euron zabierze przeciwnikowi unikalna lokację, której jeszcze nie wystawił, blokuje mu jej wystawienie. FAQ v1.01 i nowszy, sprecyzował, że nie można podbierać duplikatu lokacji, którą przeciwnik ciągle ma na stole. Zblokowanie wystawienia unikatowej lokacji jest zdecydowanie jego najmocniejszą bronią - podebranie Muru Nocnej Straży kończy, w większości przypadków, pojedynek. Trzy ikony i duża siła sprawiają, że niewiele trzeba aby Euron wygrał wyzwanie. 
  Samo podbieranie lokacji nie byłoby aż tak problematyczne (co losowe) gdyby nie wydarzenie My Nie Siejemy. Umożliwia ono odrzucenie ze stołu lokacji lub dodatku kontrolowanego przez przeciwnika. Często będzie to albo Makowe Mleko albo Lód, ale w obecności Eurona czyni ono z lokacji przeciwnika szwedzki stół dla Greyjoy'ów.
  Ostatnim elementem układanki kontrolującej lokacje przeciwnika jest Szkutnik z Lordsportu. Niepozorny, taniutki ale potrafi zablokować strategię przeciwnika na całą rundę. Oczywistym celem jest Królewski Trakt (który nie zadziała jeśli jest klęknięty). Warto wiedzieć, że nic nie stoi na przeszkodzie aby samemu wykonywać akcje nawet gdy mobilizuje nasz przeciwnik, będący pierwszym graczem. W fazie Mobilizacji zachodzi pełnoprawny cykl naprzemiennych akcji. Oznacza to, że jeżeli nasz przeciwnik, popełni błąd i w pierwszym swoim ruchu nie klęknie nam Królewskiego Traktu, sami możemy to zrobić uzyskując zamierzony efekt (tylko pilnujmy faktu iż pierwsza nasza postać, chcemy czy nie, jest tańsza o 3 złota). Analogicznie, można poczekać aż Szkutnik zostanie zmobilizowany (jest to akcja) u przeciwnika i jak tylko to się stanie kleknąć Królewski Trakt.
  Wracając do samego Szkutnika: Mander, Wysogród, Czarny Zamek, Ghaston Grey, Wrota Winterfell, Plac Kar. Wszystko to można wykluczyć z rundy o ile Greyjoy'owie są pierwszym graczem. Nieźle? Nieźle!!
  Reasumując, w środowisku samego Zestawu Podstawowego, kontrolowanie lokacji przeciwnika jest potencjalnie zabójczą zabawką. 3 karty, z pośród których jedna jest unikalna to mało aby oprzeć na tym całą taktykę. Nie można jednak bagatelizować tego efektu. Nie jest powiedziane, że Balon nie mogą współgrać z Euronem. Nie jest to zgodne z książkowym kanonem ale w grze sprawdza sie znakomicie. 

Podsumowanie


  Być może emanowała z tekstu niechęć do opisywanej frakcji. Nie kryje się z tym. Nie lubię, gdy w grze, która ma być zbalansowana, pojawiają się mechaniki, które dają automatyczne zwycięstwa. Tak działa Balon, Podstęp czy nawet kneel Baratheonów. Karty Greyjoy'ów aż kipią takimi zagrywkami co mnie szczerze irytuje. Nie bez powodu zostawiłem sobie analizę tego rodu na sam koniec.
  Mimo to, starałem się jak najdokładniej opisać "siłę" kałamarnic wraz ze wszystkimi kruczkami w zasadach, które można wykorzystywać broniąc się przed GJami lub nimi atakując. Nie mogę polecić z czystym sercem gry tym rodem nikomu, gdyż uważam, że to pójście na łatwiznę. Być może jest to kwestia mojego podejścia do gry, w którym chcę przechytrzyć przeciwnika a nie obejść go nieblokowaną mechaniką. 
  To co w Greyjoy'ach zostało fantastycznie uchwycone to charakter jakim odznaczają się mieszkańcy Żelaznych Wysp. Nie ma, moim zdaniem, lepiej odwzorowanej frakcji w Grze o Tron. Jeśli jacyś gracze typu Ned lubią książkowych Greyjoy'ów, to projektant 2ED GoT przygotował im prawdziwy festiwal grabieżco-plądrujących piratów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz