wtorek, 3 listopada 2015

[RECENZJA] Gra o Tron - Gra karciana 2 edycja LCG

Nawet najdalszą podróż zaczyna się od pierwszego kroku – Lao-tzu.






W 2002 roku wydawnictwo FFG zaczęło swoją wielką podróż zwaną Gra o Tron - gra karciana. początek był typowy dla gry karcianej, tzn CCG (Collectible Card Game) - model dystrybucji znany chociażby z Magic the Gathering (boostery i te sprawy). W 2008 roku, wraz z wydaniem reedycji: czyli pierwszej edycji, podjęto decyzję o rozpoczęciu nowego modelu dystrybucji - LCG (Living Card Game). Warto by było zatrzymać się w tym miejscu aby objaśnić zasady LCG. Zrobię to jednak w innym artykule.

Końcem 2014 roku FFG podjęło odważną decyzje o całkowitym restarcie franczyzy, odważną gdyż bez zachowania wstecznej kompatybilności (nie można grać kartami z pierwszej edycji).


  Tak oto doszliśmy do czwartego kwartału 2015 roku. Do sklepów oficjalnie zawitała druga edycja karcianej Gry o Tron.
Czy warto było pozostawiać całą spuściznę poprzednich edycji?
Czy twórcom udało się stworzyć niepowtarzalny produkt potrafiący ściągnąć uwagę fanów książkowej sagi G.R.R MArtina?
I najważniejsze: czy ta gra jest dla mnie?

Zapraszam do lektury. Mam nadzieję odpowiedzieć na te, a przy okazji parę innych pytań.
Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że nie zamierzam oceniać tej gry przez pryzmat poprzedniczki. Tu i ówdzie pojawią się porównania ale jako, że sam zaczynam poważną przygodę z grami karcianymi wraz z GoT to właśnie z takiego punktu widzenia napisana została ta recenzja.

Nie ocenia się książki po okładce 


  Zacznijmy od rzeczy najprostszej w opisie aczkolwiek najtrudniejszej w ocenie - estetyki i wykonaniu elementów. Wielkim zaskoczeniem nie będzie, że gra posiadająca w tytule człon "karciana" opiera się na kartach i to one grają tutaj najważniejszą rolę. Od kart więc zacznijmy. Żeby nie było zbyt schematycznie, to od rewersu. Krótko mówiąc jest fenomenalny. Gry karciane często cierpią na tym, iż rewersy nie wytrzymują próby czasu i po jakimś czasie z przyjemnością zasłaniamy je kolorowymi koszulkami. Temu rewersowi wróżę jednak dekady zachwytów nowych graczy i nieustającą przychylność przyszłych weteranów. Ot niby zwykła księga, bez jednego nawet napisu, z metalowymi okuciami ale jaki to piękny wstęp do świata Pieśni Lodu i Ognia. Gwarantuje wam, że będziecie chcieli mieć co najmniej jeden zestaw przezroczystych koszulek tylko po to aby móc co jakiś czas zerknąć na rewers. 

  Front kart nie wywarł na mnie aż takiego wrażenia. Są ładne, czytelne, ale tak naprawdę to poszczególne ilustracje, czy też nawet sympatia do bohaterów znanych z książki rzutują na nasza ocenę estetyki karty i nie sposób tego obiektywnie ocenić. Widoczny jest zwrot (względem pierwszej edycji) w stronę bardziej realistycznych ilustracji co mnie bardzo przypadło do gustu. 
  Brak jakiejkolwiek obwódki sprawia, iż w pierwszej chwili czujemy się trochę nieswojo ale to uczucie mija wraz z wsadzeniem karty w koszulkę, w których to karty bezwzględnie powinny się znaleźć. Sprytnie to sobie FFG wymyśliło - zlikwidowało obwódkę powiększając przestrzeń elementów karty a obwódkę i tak zapewniają koszulki. 
 Jakość wykonania technologicznego kart jest solidna, ale tasowanie i obracanie skutecznie niszczy karty, także bez koszulek się nie obejdzie. Jedna talia to co najmniej 68-69 kart. Warto to brać pod uwagę kupując grę, aby nie musieć domawiać koszulek.
  Oprócz kart znajdziemy w pudełku żetony Złotych Smoków (waluty w grze) oraz punktów zwycięstwa zwanych żetonami władzy. Kompletu dopełniają 2 instrukcje wydane na dobrej jakości papierze kredowym.

Cel gry


  Celem gry jest zdobycie 15 punktów zwycięstwa. Wydawać by się mogło, że to nic trudnego. Być może, gdyby przeciwnik sobie egzystował bez zbędnej ingerencji w nasze działania tak właśnie by było. Nie miej jednak złudzeń Drogi Czytelniku - GoT to gra walki: brudnej, bezwzględnej i do ostatniej kropli krwi, gdzie zwycięzca może być tylko jeden. 
  To co najbardziej urzekło mnie w GoT to decyzyjność. Gracz decyduje o bardzo wielu rzeczach i uczucie konsekwencji tych decyzji jest bardzo odczuwalne. Sam fakt, iż w każdej rundzie dobiera się 2 karty (a nie jedną), a zanim zacznie się pierwsza runda gry gracz widział już 1/6 swojego decku jasno daje do zrozumienia, że w tej grze rozchodzi się o podejmowanie decyzji. Praktycznie nie występuje tu uczucie "samogrającego decku" - jeśli brakuje nam możliwości to raczej dlatego, że przeciwnik umiejętnie powytrącał nam karty z ręki, a nie dlatego, że nie mamy nic pożytecznego na ręce. Koniec, końców jest to gra losowa więc bardzo sporadycznie może się zdarzyć, że żywnie nie będziemy mieli "nic" na ręce. Każda inna gra karciana cierpi na ten sam syndrom: "no, bez jaj, nic nie mam na ręce", więc nie pozostaje nic innego jak się z tym pogodzić.

Bierz go!

 Elementem wyróżniającym GoT na tle innych kanciarek jest obecność trybu wieloosobowego. Poza trybem pojedynku (joust) gdzie dwójka graczy walczy o zwycięstwo jest także tryb walki zbiorowej (melee) oferujący jednoczesne zmagania od 3 do 6 osób. W tym trybie dochodzą dodatkowe zasady zdobywania żetonów władzy i jak można się domyśleć czynnik ludzki gra o wiele większa rolę niż w pojedynku. Dość powiedzieć, że dobry deck joust-owy może być zupełnie do niczego w melee i na odwrót. Nie jest błędem traktować oba tryby jak osobne doświadczenie.


Z kim przyjdzie się nam zmierzyć


  Twórcy oddali w ręce graczy aż 8 frakcji, jakby tego było mało istnieje możliwość łączenia 2 frakcji podczas konstruowania decku. Szybka powtórka z kombinatoryki podpowiada nam, że daje to aż 56 kombinacji! Nie, to nie błąd! Połączenia frakcji A-B nie jest równe połączeniu B-A. Mając na uwadze, że poszczególne frakcje charakteryzują się odrębnym stylem gry, to ta liczba 56 nie jest jakimś PR-owym bełkotem, a faktycznie oddaje ogrom możliwości jakie ta gra oferuje. 

 Wracając do samych frakcji. Twórcy umożliwili nam wcielenie się w postacie następujących frakcji: Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Martell, Targaryen oraz dwójki debiutantów na scenie karcianej GoT: Tyrellów i Nocnej Straży. Tyrellowie są naturalną konsekwencją popularności planszowej GoT, w której to występują od samego początku. Prawdziwym zaskoczeniem są zastępy Nocnej Straży. Nie sposób nie odnieść wrażenia, że popularność serialu zrobiła swoje. Narzekać, nie narzekam bo z marszu stali się moją ulubioną frakcją.

Jak stracić przyjaciół i zrazić do siebie ludzi

  Aby skutecznie prześladować przeciwnika gracz może atakować swoją ofiarę na 3 rożne sposoby i to w dowolnej kolejności, poprzez wyzwanie:

  • Militarne, za przegranie którego przeciwnik broniący musi sam "zabić" jedna ze swoich postaci na stole,
  • Intrygi, za przegranie którego obrońca losowo odrzuca jedną ze swoich kart trzymanych w ręce,
  • Władzy, wygrany gracz zabiera jeden punkt zwycięstwa swojej ofierze, o ile ta jakieś posiada.

Wygrywa ta strona biorąca udział w wyzwaniu, której suma siły na postaciach, uczestniczących w wyzwaniu, jest większa. Aby postać mogła przystąpić do wyzwania musi posiadać ikonę odpowiadającą typowi wyzwania. Remisy są rozpatrywane na korzyść atakującego. Aby brać udział w wyzwaniu postać musi (z wyjątkami) zostać obrócona o 90 stopni co jest nazywane kneel-nięciem (klęknięciem), zarówno do obrony jak i do ataku. Sprawia to, że postać broniąca w jednym pojedynku nie może zazwyczaj bronić/atakować w kolejnym.
  Drogi Czytelniku, zwróć proszę uwagę na kolejność wyzwań - już po tych kilku zdaniach widać jak wiele zależy od decyzji gracza. Jeśli graczowi zależy np. na wygraniu wyzwania Władzy ale ma za mało siły na postaciach może "dla hecy" zaatakować innym wyzwaniem wcześniej, nawet jeśli nie uda się wygrać to być może uda się klęknać do obrony jakąś postać, otwierając nam drogę do zwycięstwa w upragnionym wyzwaniu. Gracz decyduje czy atakuje w jakikolwiek sposób swojego przeciwnika, zawsze może odpuścić atak aby się przygotować na kontratak przeciwnika. 
  Po skończonych swoich atakach kolej na ataki przeciwnika. Jak obydwaj gracze już sobie poskaczą do gardeł,  następuje faza wstania wszystkich kneel-niętych postaci i rozpoczynana jest nowa runda. 
Napisawszy powyższy akapit uświadomiłem sobie, że wcale nie jest łatwo opisać mechanikę gry. Zasad nawet w początkowej grze jest dużo a im dalej w las tym więcej drzew. W pudelku, jak wspomniałem, są 2 instrukcje. "Zasady wprowadzające" które uczą jak rozegrać pierwszą grę (16 stronicowa broszurka) . Dochodzi do niej druga "Kompletne zasady gry", ta to już jest regularna zapora, której nie da się obejść tylko trzeba ją pokonać. Wymagane jest sporo samozaparcia i wysiłku aby przez nią przebrnąć i pełni zrozumieć. "Kompletne zasady" to 32 strony wypełnione uogólnieniami i doprecyzowaniem wszystkich zasad. 
Nierzadko aby zrozumieć działanie karty należy zastosować definicje kilku rożnych pojęć, które potrafią, w pewnych aspektach, sobie same zaprzeczać
  Dochodzę do wniosku, iż nieważne co napiszę o mechanice, nie zastąpi to próbnej gry z kimś doświadczonym albo chociażby oglądnięcia filmiku instruktażowego zrealizowanego przez wydawce. Na chwile obecna nie ma spolszczenia tego filmiku ale jak się tylko pojawi podmienię go w linku. 

Karty i Talia fabuły (Plot)


Chciałbym wyróżnić jeden aspekt gry, Karty Fabuły. 7 wybranych przez gracza kart składa się na osobną talię. Standardowy deck zawiera postacie, przedmioty, przeszkadzajki, lokacje itp. Talia fabuły natomiast to kwintesencja taktyki i przebiegłości. Każdą rundę zaczynamy od wyboru karty fabuły. Karta wprowadza pewne efekty które mogą dotyczyć wszystkich albo pojedynczego gracza (głownie nas samych samych). Aby najlepiej zobrazować wpływ tego malutkiego decku na styl gry wyobraźmy sobie, że unikalny zestaw 7 plotów (potocznie określanych z angielskie wersji gry) potrafi całkowicie zmienić styl gry jednej talii. Ofensywnie złożony plot deck sprawi, że możliwe będzie rozjeżdżanie militarne przeciwnika. Ta sama talia przy innym plot decku może być całkowicie defensywna, niezainteresowana atakiem jako takim. Przeciwnik będzie walił w nią jak głową w Mur - obrony jednak nie przebije. Oczywiście nieprawdą byłoby stwierdzenie, iż każda frakcja może sobie pozwolić na tak odmienny styl gry. Większość frakcji ma określony charakter rozgrywki. Nie zmienia to faktu, że tych 7 kart robi różnicę, nakreśla styl gry każdego gracza. Ta forma sprawia iż naprawdę można poczuć się liderem swojej frakcji wydającym rozkazy.

Nie ma lekko


  Trzeba to sobie powiedzieć bez owijania w bawełnę - GoT jest trudna grą, nawet bardzo. Nie dajcie się jednak zrazić, w parze z poziomem trudności idzie satysfakcja z rozgrywki. 

  Dochodzimy tutaj do pierwszego progu, cechy  charakterystycznej tej gry. Jeśli planujecie kupić sobie grę, którą raz na miesiąc wyciągniecie i pykniecie pojedynczą partie - szukajcie dalej. GoT to moloch, pochłaniacz wolnego czasu, nałóg. Ta gra was albo opęta albo odrzuci. Im więcej będziecie grac, tym będziecie lepsi. Czynnik uczenia się w tej grze ma kluczowe znaczenie. Gra jest Living Card Game (żywą gra karcianą) i ten kto stoi w miejscu (nie uczy się, nie śledzi nowo wypuszczanych kart) cofa się.
  Nie ma opcji aby wyciągnąć tą grę do znajomych jako nową pozycje na wieczór gier planszowych/karcianych i dobrze się bawić. Jeśli będziecie grać częściej niż znajomi to po tygodniu będziecie odstawać i gra nie będzie satysfakcjonująca ani dla was ani dla nich. Często pojawiającym się pytaniem jest "czy pogram w to z partnerem/partnerką". Cóż, pograć się pogra ale jeśli druga połówka nie będzie wykazywać entuzjazmu współliniowego do naszego, nie będzie się uczyć gry z porównywalnym zapałem, sama budować decku to nic z tego nie wyjdzie. Już po kilku grach różnica poziomów będzie odczuwalna.
Zdawać by się mogło, że to wada, że gra oparta na gorącej licencji GoT powinna być przystępna. Warto odpowiedzieć sobie teraz na pytanie - czy będąc fanami sagi chcemy mieć lekka casualowa grę czy tez nowe hobby, które nas pochłonie bez reszty (w stopniu porównywalnym co książka), osadzone w znanym uniwersum? FFG ma w swoim portfolio lekkie gry o tematyce Gry o Tron, ma nawet uproszczoną, samodzielną, 2-osobową wersje tej kanciarki na bazie serialu HBO. Dla casualowego gracza tamte produkty spełniają role lekkiej gry. GoT 2-ga edycja to wyzwanie, prawdziwy sprawdzian umiejętności podczas budowanie decku jak i samej gry.

BMW - Będziesz Miał Wydatki


  Aby w pełni poczuć doświadczenie płynące z karcianej GoT należy przygotować się na zakup trzech sztuk Zestawu Podstawowego (Core Set - CS). Dlatego polecam sprawdzić grę przed zakupem. Nie wydaje się ok. 400pln w ciemno. Jeśli znamy jakaś osobę, która gra lub poszukamy po forach czy ktoś w naszym mieście nie gra to na pewno nie odmówią partii szkoleniowej. Dodatkowy deck się zawsze znajdzie. Każdy nowy gracz jest na wagę złota na rynku zdominowanym przez MtG. Ale ja tu o wydatkach miałem! 

  Jedną z przyczyn mojego zainteresowania GoT była nuta kolekcjonerstwa, która się nierozerwalnie wiąże z doświadczeniem GoT. Zbieranie i dokupowanie kolejnych kart, składanie z nich decków, było formą hobby, którą chciałem przywrócić w swoim życiu. Ostatnio zbierałem karty 20 lat temu - w podstawówce. Tak się składa, że Przy GoTcie będę miał pełne ręce roboty przy przekładaniu kart w klaserze. Co miesiąc wychodzić będzie 20 nowych wzorów kart. Co jakiś czas okazywać się będzie większy dodatek składający się prawdopodobnie z 60 kart. Na chwilę obecną nie jest znana jego postać. Przewiduję na podstawie podobnych dodatków z pierwszej edycji. Można założyć, że "duże" dodatki nie będą cykliczne.  Szerzej o formie dystrybucji napiszę tutaj: link (jak się pojawi materiał). 
  Daje nam to wydatek początkowy oraz comiesięczne zaopatrywanie się w  nowe karty. Można zatrzymać się na 3xCS i mieć dzięki temu bardzo zaawansowaną i relatywnie kompletną grę. Osobiście zacząłem odczuwać znużenie dopiero po rozegraniu około 150 partii a i to przy uwzględnieniu, iż gralem w sumie 5 frakcjami z 8 dostępnych. Czy 150 gier po średnio 40 minut każda za 400pln to dużo czy mało? Zależy...

Chcieć więcej


Jedno czego można być pewnym to to, że po takiej ilości gier ma się ochotę na coś nowego. Wtedy na scenę wchodzą dodatki. Pojedyncza karta może odmienić oblicze całego decku. Co więcej, może również być impulsem do zbudowania nowego decku. W przypadku takiej kanciarki obcowanie z gra nie zaczyna się na  wyciągnięciu gry z pudelka i nie kończy wraz ze schowaniem. Budowanie decku, zbrojenie się, obmyślanie nowych zagrywek to wszystko jest wliczone w cenę! 

 Na spoilery nowych kart czeka się jak na szpilkach. Pojedyncza zaspoilerowana karta potrafi człowieka wprawić w euforię, która jest początkiem snucia dywagacji jak tu najlepiej dana kartę wykorzystać.  Mnoży to, wręcz potęguje, ilość czasu spędzonego z grą. Dodatki można traktować jako abonament na nowe doznania. Nic nie stoi na przeszkodzie aby go przestać opłacać i cieszyć się gra "offline" czyli bez dopływu nowych kart. 
  Można - tylko po co? Gra o Tron jest jak posiadanie pieska: im więcej uwagi mu poświecimy tym więcej radości będziemy z niej mieli. Bądź świadomy drogi czytelniku, że jeśli chcesz w pełni doświadczyć GoT powinieneś się wpiąć w ten cały ekosystem, a nie sporadycznie w niego wskakiwać.

Werdykt

Warto.
...
...
No dobra, napiszę coś więcej.


  Oceniam karcianą Grę o Tron z perspektywy osoby, która chce się dać porwać w wir skomplikowanej, zaawansowanej i turniejowej gry karcianej i jest fanem prozy G.R.R. Martina. Chcę konkurować z innymi graczami w zaciętych pojedynkach gdzie szczęście gra drugorzędną rolę. Nie silę się na obiektywność bo każdy będzie miał subiektywny stosunek do tej gry. Jeśli znajdujesz w moim podejściu cechy wspólne to chyba nie ma się nad czym dłużej zastanawiać.
 Zapraszam na wspólną podróż w świat współzawodniczej gry karcianej. Tak samo jak ty Drogi Czytelniku idę ta droga po raz pierwszy. Nie zostawiam Ciebie samego. Będę chciał na tym blogu dzielić się wiedzą i analizować wszystko co z tą grą związane.
  Teraz, a piszę to początkiem Listopada 2015 roku, jest najlepszy moment aby wskoczyć do gry. Gra dopiero wystartowała. Tworzą się środowiska graczy, próg wejścia jest możliwie najniższy jaki kiedykolwiek będzie. Chciałoby się rzec teraz albo nigdy!


UPDATE:

Recenzja może i jest z listopada. Nic się nie przeterminowała ale w maju '16, mam dla was promocję. Na hasło "gramyotron" (wpisywane w polu kod rabatowy podczas zamówienia), dostaniecie 8% rabat w sklepie 3trolle.pl. Sami sprawdźcie cenę - link. Warto!




2 komentarze:

  1. Hej, mam pytanie, w ile osób można grać posiadając tylko jedna podstawkę? Chce kupić jako gre do piwa na weekendy ale nie wiem z iloma osobami mógłbym w to grać.

    OdpowiedzUsuń
  2. Producent w Księdze Zasad Wprowadzających (pod koniec broszury) stwierdza, że można na jednym zestawie początkowym grać w 2-4 osoby. Podane nawet są gotowe talie do gry.
    Trzeba mieć na uwadze, że są to talie, które bym okreslił mianem dema pełnej gry. Da się zagrać, poznać zasady ale raczej będzie to dalekie od pelnego doświadczenia jakie płynie z gry. Nie znaczy to, że grać sie będzie źle. Zapaleni gracze mogą poczuć szybko niedosty. Mimo to jestem skłonny uwierzyć, że do grania przy piwku wystarczy na co najmniej kilka spotkań.

    Prawdziwym ograniczeniem okaże się liczba dostępnych żetonow. Złota wystarczy dla wszystkich ale 30 żetonów władzy to teoretycznie za mało aby grać pełną grę. Prawdopodobnie okaże się, ze w 4 osoby będziecie grać do ostatniego żetonu na stole.

    OdpowiedzUsuń